Da piangere la notte  40

Non abbiamo ancora deciso se di NightCry fa più paura il gameplay o il sistema di controllo

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Steam
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22,99 €

Vi confessiamo che con ben poca schiena dritta eravamo pronti a perdonare moltissimo a NightCry. Si tratta del classico progetto che ha tutti i presupposti per fare bene: finanziato con successo tramite Kickstarter, dove ha raccolto più di trecentomila dollari, è il seguito spirituale di una serie horror molto amata come quella Clock Tower, di cui mira a riproporre diversi elementi, pur calati in un ambiente 3D. Ammettiamo che le prime immagini mostrate non erano eccezionali, ma sinceramente poco ci importava che fosse tecnicamente al top: ci bastava che avesse qualcosa di nuovo da dire nel genere horror o, meglio, che attualizzasse meccaniche del passato in modo convincente. E poi che sogno tornare a essere inseguiti da una creatura armata di forbici gigantesche! Purtroppo, dopo averlo finito, non possiamo negarci e negarvi la verità, ossia che ci troviamo di fronte a un prodotto ingiustificabile e, peggio ancora, quasi ingiocabile.

Abbiamo recensito NightCry: scoprite perché ci ha fatto piangere...

Harry, dov’è Harry?

La prima sensazione che abbiamo provato avviando NightCry è stata di sublime ammirazione! Ma che bel paesaggio! Ah no, è lo sfondo del desktop. Che è successo? Primo avvio, primo blocco. Riproviamo. Bene, è partito. Iniziato il gioco scopriamo di trovarci su una nave da crociera. Il primo personaggio che interpretiamo è una procace bionda chiamata Monica, vestita in modo elegantissimo. È appena uscita da una festa.

Da piangere la notte
È consigliato togliersi i tacchi quando si è inseguiti da un mostro

Una schermata tutorial ci spiega brevemente l'interfaccia, che è quella di un normale punta e clicca: con il pulsante sinistro del mouse indichiamo ai personaggi dove andare e possiamo farli interagire con i vari hot-spot, che diventano visibili quando ci si passa sopra il puntatore. Lì per lì non potevamo immaginarlo, ma la gran parte dei difetti di NightCry erano verificabili già nella prima stanza. Torniamo a noi. Senza sapere che fare, parliamo con un inquietante inserviente che sta tagliando dei vestiti, apparentemente insanguinati, dietro a un bancone. Scopriamo che lo fa per conto di una cliente. Ci crediamo poco, e, non avendo apparentemente più interazioni disponibili, ci dirigiamo verso l'uscita. Cerchiamo di uscire cliccando sulla porta, ma Monica si rifiuta di aprirla. Ci dice che abbiamo ancora qualcosa da fare nella stanza. Cosa non ci è dato di saperlo. Ci guardiamo intorno e non vediamo nulla con cui interagire, quindi, procedendo per esclusione, decidiamo di parlare di nuovo con l'inserviente. Bene, altre linee di dialogo. Ora possiamo uscire? Macché. Prima di farlo bisogna parlarci per la terza volta. Nel mentre abbiamo appreso di dover andare alla ricerca di un certo Harry. Usciti sul corridoio possiamo ammirare meglio le animazioni di Monica, che abbiamo ribattezzato arbitrariamente la "ragazza che sculetta anche quando viene inseguita da un mostro che vuole affettarla". Poi capirete perché. Scopriamo anche che il movimento ondulatorio dei suoi biondi capelli produce uno strano rumore, che ci accompagnerà per tutto il tempo passato in sua compagnia.

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Qualcuno ha visto Harry?

Lasciamo perdere le animazioni di Monica e torniamo a Harry. Ci mettiamo a girare per la nave ed entriamo in un bar, dove parliamo con un uomo seduto che si presenta come il proprietario del posto. Scambiamo due parole anche con il barista, che ci fornisce informazioni di secondaria importanza, quindi continuiamo il tour.

Da piangere la notte
Tanta simpatia

Davanti a un ascensore, troviamo due amiche di Monica con cui, ovviamente, parliamo. Finito il breve dialogo, cerchiamo di prendere l'ascensore ma la simpatica blondie ci dice che ha ancora qualcosa da fare. Cosa non c'è dato di saperlo. Giriamo per il piano e non troviamo niente di niente, quindi, memori di come eravamo usciti dalla prima stanza, decidiamo che forse è il caso di tornare a conversare con tutti quelli con cui abbiamo già parlato. Scopriamo quindi che la soluzione è parlare di nuovo con il padrone della nave, che ci chiede di trovargli qualcosa per accendere un fuoco. Farlo serve soprattutto per prendere confidenza con l'inventario, ma è impossibile non notare l'assurdità dell'intera situazione: è il proprietario della nave e ha bisogno di noi per prendere un oggetto che gli è essenziale e che, oltretutto, si trova sul bancone subito dietro di lui? Va bene, prendiamo l'ardua missione per un semplice tutorial e torniamo all'ascensore. Ancora non possiamo scendere? Niente, Monica non premerà il magico tasto di chiamata finché non avrà parlato di nuovo con le sue amiche, che finalmente le diranno dove si trova Harry. La sostanza è che dopo circa venti minuti di gioco siamo già parecchio spazientiti... e ancora non vi abbiamo parlato del sistema di controllo, l'elemento più horror di NightCry.

La serie Clock Tower

Clock Tower - Super Nintendo (1995)
Clock Tower 2 - PlayStation (1996)
Clock Tower: The First Fear - remake del primo episodio per PlayStation (1997)
Clock Tower: Ghost Head - PlayStation (1998)
Clock Tower 3- PlayStation 2 (2002)
Haunting Ground - PlayStation 2 (2005)
NightCry - PC (2016)

Harry, finalmente!

Da piangere la notte
La trama non è nemmeno malvagia e ha diversi colpi di scena

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Per non farsi trovare da Scissorwalker bisogna superare dei mini giochi

Quando finalmente riusciamo a trovare il buon Harry, inizia il gioco vero e proprio e l'agonia degli inseguimenti con Scissorwalker, di cui più avanti nell'avventura si scopriranno maggiori dettagli. Purtroppo adesso è davvero inevitabile parlare del sistema di controllo. Come dicevamo NightCry è un gioco in 3D, ma con inquadrature fisse scelte dagli sviluppatori. Per far muovere Monica (e gli altri personaggi) bisogna cliccare e cliccare e cliccare sul tasto sinistro del mouse, puntando la destinazione scelta. Cliccando una volta la ragazza cammina, mentre cliccando velocemente due volte, corre. Già nelle prime fasi di gioco ci eravamo accorti dei numerosi problemi causati da questo sistema, per via di alcune difficoltà nel far capire a Monica dove dirigersi. Soprattutto nei momenti di transizione tra le inquadrature, ci era capitato più volte di cliccare in un punto e vederla dirigersi nella direzione completamente opposta, magari girandosi all'improvviso. A parte il fastidio, poco male, visto che non comprometteva più di tanto l'esperienza di gioco. Purtroppo lo stesso sistema diventa letteralmente una piaga quando si è inseguiti, anche perché gli sviluppatori hanno pensato bene di aggiungere delle funzioni, come lo scatto e la resistenza, che complicano ancora di più le cose. Ora, immaginate l'incubo di stare scappando da un mostro e dovervi preoccupare di capire la mappatura dell'area in modo da non cliccare in punti inopportuni, rischiando di rallentare o di far girare il personaggio e, contemporaneamente, di dover esplorare l'ambiente con il mouse alla ricerca di nascondigli o di altre interazioni utili. Aggiungiamoci anche che la simpatica Monica quando corre cade a terra con una facilità disarmante e, soprattutto, ha la resistenza di una a cui hanno sparato ai polmoni, tanto si affatica velocemente (quando è completamente esausta finisce a terra in balia del mostro). Mescolate il tutto e otterrete le sequenze di inseguimento peggiori e più frustranti dell'anno (e siamo ancora ad aprile). Che poi non potrebbe togliersi quei maledetti tacchi subito dopo il primo inseguimento? Così, tanto per poter andare più veloce e rischiare di cadere di meno. Da notare che quando viene inseguita continua a sculettare. L'effetto complessivo è quello di un film di serie C, più che di un horror.

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Chi ha paura dei punti di spawn?

NightCry fallisce purtroppo in molti altri aspetti, oltre a quelli già riportati. Ad esempio nel creare un minimo di tensione. Dopo i primi incontri con Scissorwalker, diventa chiaro che la creatura ha dei punti di spawn fissi, che oltretutto vengono sottolineati da un cambiamento repentino dell'inquadratura.

Da piangere la notte
Presenze inquietanti

Quindi niente avvistamenti da lontano con la possibilità di nascondersi senza essere visti e niente esplorazione lenta e ragionata per non farsi individuare. Gli inseguimenti sono gestiti come degli eventi e chi sperava qualcosa di simile ad Haunting Ground ne sarà deluso. L'unico elemento che si salva sono le diramazioni della trama, divisa in tre capitoli, che conducono a ben otto finali differenti. Peccato che spesso sia difficilissimo intuire cosa fare per arrivare a un particolare finale e che alcune diramazioni siano legate ad azioni o interazioni che si rischia di mancare completamente a causa dei problemi già descritti. Per farci capire meglio, immaginate la scarsa intuitività illustrata per superare la prima stanza e moltiplicatela per tutta la nave e gli altri ambienti, con le complicazioni che ciò comporta. Pessimo purtroppo il lato tecnico. In realtà alcuni personaggi sono ben modellati e i ragazzi di Nude Maker, il team di sviluppo, hanno provato a inserire alcuni effetti moderni per cercare di migliorare l'appeal generale, come i capelli dinamici e un sistema di illuminazione nemmeno disprezzabile. Peccato però che molti oggetti siano decisamente brutti da vedere, per via di texture piccole e slavate, mentre alcuni ambienti appaiono decisamente troppo spogli. Aggiungiamoci anche una fluidità non proprio al top e un doppiaggio poco più che amatoriale, e il disastro è servito.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
  • Sistema operativo Windows 7 / 8 / 10
  • Processore Intel Dual-Core 2.4 GHz o AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
  • Scheda video NVIDIA GeForce 8800GT o AMD Radeon HD 3830 o Intel HD Graphics 4000, 512 MB VRAM
  • 4 GB di RAM
  • Spazio su disco 10 GB
Multiplayer.it

3.0

Lettori (2)

7.1

Il tuo voto

Abbiamo citato abbastanza difetti di NightCry da giustificare il giudizio completamente negativo sul gioco. Volendo potremo aggiungere i continui vicoli ciechi creati dal game design mediocre, che causano morti continue e a volte inevitabili, oppure potremo parlare dei caricamenti che spezzano l'azione di continuo. Ci sarebbe anche da parlare del secondo capitolo, davvero sottotono rispetto al primo e al terzo, ma per pietà è meglio chiuderla qui e sperare che un giorno la serie Clock Tower torni con un videogioco quantomeno decente.

PRO

  • La trama si salva
  • Scissorwalker è un bel personaggio

CONTRO

  • Sistema di controllo da rifare
  • Puzzle spesso assurdi
  • Tecnicamente arretrato
  • Gli inseguimenti sono una piaga