InsideDentro all’esperimento 

Inside è la seconda opera di Playdead ed è finalmente pronto al debutto

Per uno studio al debutto non è affatto semplice lasciare la propria impronta impressa nella memoria di un appassionato. Quando però l'obiettivo viene ottenuto con brillantezza e giunge inaspettato, riuscire a ripetersi al secondo appuntamento può rivelarsi complesso. Ecco perché gli sviluppatori di Playdead si sono presi tutto il tempo necessario per un rientro in campo all'altezza della prima prestazione. Limbo esordì su Xbox Live Arcade e PC ma gli ottimi feedback ricevuti lo fecero approdare anche su PlayStation 3, Vita e iOS, prima di giungere sulle console dell'attuale generazione in edizione rimasterizzata. I risultati ottenuti - con oltre 1 milione di copie vendute nel primo anno di presenza sul mercato - indussero Playdead a mettere immediatamente in cantiere un secondo progetto, che peraltro non venne svelato ufficialmente fino al 2014. Inside venne infatti mostrato per la prima volta durante l'E3 di due anni fa, quando Microsoft confermò di aver acquisito i diritti per la pubblicazione dell'opera in esclusiva. La scelta di uscire allo scoperto con ampio ritardo rispetto all'inizio dei lavori fu voluta per limitare l'attesa, sebbene i rinvii subiti dal progetto nel corso del 2015 non abbiano impedito che si creasse una certa curiosità tra i sostenitori della prima ora. A tutti gli estimatori di cui sopra farà quindi piacere sapere che Inside ripercorre ed estende la medesima filosofia espressiva minimalista di Limbo, basandosi su un'atmosfera oscura, una narrazione totalmente implicita e meccaniche puzzle-platformer di ottimo livello.

Sono serviti sei anni di lavoro, ma finalmente Inside ce l'ha fatta

Sperimentazione scientifica

Esattamente come avveniva in Limbo, l'avventura di Inside è interamente vissuta attraverso gli occhi di un bambino. Abbandonata l'iconografia cristiana che aveva tracciato l'opera precedente, Playdead ha scelto di appoggiarsi alla tematica della sperimentazione scientifica, in un universo di gioco che lascia presagire la presenza di un regime orwelliano, dove l'annebbiamento della coscienza collettiva e l'instaurazione di inquietanti forme di controllo stanno generando mostri. Il giovane protagonista non esita un attimo ad introdursi in quella che, con tutta evidenza, si rivela essere una struttura di ricerca dove vengono compiuti esperimenti su altri esseri umani. Lo scopo ultimo della sua missione rimane ignoto e viene lasciato alla libera interpretazione del fruitore, che deve limitarsi ad osservare ciò che accade lungo il percorso e a formulare ipotesi. La totale assenza di contestualizzazione ci catapulta nel pieno dell'esperienza interattiva. Dentro all’esperimento Privi di qualsiasi filtro non si può far altro che avvertire il peso della minaccia che si fa sempre più ammorbante ad ogni piè sospinto. Eppure il ragazzino dimostra di sapere il fatto suo, riuscendo a districarsi tra una miriade di ostacoli ambientali che devono essere elusi, disinnescati o semplicemente risolti per ottenere libero accesso alle aree successive. Il monocromatismo di Limbo è stato messo da parte ma i toni si mantengono ugualmente molto cupi, filtrati non solo dagli innumerevoli pericoli ma anche da un contesto che appare dapprima solo asettico e si traduce ben presto in autentico degrado. Il clima ovattato e i lunghi silenzi, rotti per lo più da rumori sordi, sono funzionali ad accrescere la curiosità per l'ignoto nutrita da parte dell'osservatore. Se talvolta i passi del protagonista imperano nel silenzio più completo, altri momenti sono dominati dagli inseguimenti o da situazioni nelle quali è necessario celare la propria presenza. Questi istanti vengono emotivamente accentuati dal respiro affannoso del protagonista e dall'intensificarsi dei suoi battiti cardiaci, per poi diventare un tutt'uno con le angosce vissute dal giocatore ogni volta che il giovane viene barbaramente strangolato da una ronda o aggredito da un manipolo di cani inferociti. L'implementazione della musica assume un'importanza centrale ed è stata nuovamente affidata alle cure di Martin Stig Andersen, che già aveva curato il comparto sonoro di Limbo. Con Inside è stata creata una nuova e più accentuata sinergia che lega l'interazione ai suoni ed esalta tanto la risoluzione dei puzzle quanto i concitati momenti di fuga.

Intuizioni

Nel mondo di Inside l'intuizione regna sovrana. Ancora una volta il sistema di controllo è volutamente ridotto ai minimi termini: con un pulsante si riesce a saltare e ad aggrapparsi agli oggetti, mentre con un secondo input è possibile interagire con alcuni materiali necessari per il completamento degli enigmi. L'interazione si limita sempre allo stretto indispensabile ed è improntata ad instaurare quelle stesse dinamiche "trial and error" che già avevamo avuto modo di vivere in Limbo. Dentro all’esperimento Dentro all’esperimento La morte diventa un fenomeno ricorrente e rappresenta, ancora una volta, una scelta consapevole sul piano del design. I pericoli che sono in agguato si susseguono senza soluzione di continuità ed è necessario tenere costantemente gli occhi aperti. Allo stesso tempo i molti checkpoint distribuiti lungo i livelli rendono il viaggio decisamente più accessibile ed esaltano soprattutto il momento della deduzione che avviene ad ogni singolo passaggio, quando bisogna capire cosa muovere o in quale ordine sia meglio agire. La quantità di situazioni che si vengono a configurare, nonostante il viaggio rimanga di breve durata, è piuttosto elevato e abbraccia più forme di interazione. Innanzitutto sono presenti dispositivi neurali che servono al controllo in remoto degli individui sottoposti agli esperimenti. Questi soggetti appaiono ormai completamente privi di intelletto, molto più simili a zombie che ad esseri viventi, sebbene non siano affatto aggressivi. Il protagonista è così in grado di assumere i loro panni ed ottenere, a più riprese e in varie forme, un prezioso supporto nella risoluzione dei puzzle. Ad esempio è possibile farsi aiutare per aprire una porta o raggiungere un punto più elevato del livello, o ancora distruggere parti dell'ambientazione per garantirsi un passaggio verso la zona successiva. In altri momenti prevalgono invece le dinamiche di controllo dei fluidi, grazie alle quali è possibile anche muoversi lungo livelli quasi interamente allagati. Ma non è tutto, capiterà di doversi proteggere da misteriose e pericolose onde d'urto, cercando costantemente di rimanere al riparo tra le strutture metalliche, o ancora di sfuggire agli assalti di alcuni dobermann addestrati per la cattura delle prede. La fluidità dell'esperienza è garantita da una curva di difficoltà che non arriva mai ad essere proibitiva, nonostante la longevità risulti piuttosto limitata. Ancora una volta basteranno infatti tra le quattro e le cinque ore di gioco complessive per portare a termine con successo l'avventura.

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8.5

Redazione

7.9

Lettori (22)

Inside ha replicato quanto di buono avevamo già potuto vivere in Limbo e ci ha donato un altro viaggio di alto profilo stilistico, visivamente misterioso e interattivamente inquietante. Il ritmo di gioco è compassato ma efficace nel trasmettere emozioni di paura e incertezza, riuscendo a stimolare tanto la curiosità quanto lo spirito di osservazione del giocatore. Pur nella sua logica misteriosa e per lo più insondabile, la tematica trattata ci è parsa un po' più debole rispetto all'iconografia del limbo, ciò nondimeno l'opera merita di essere seguita fino in fondo e sarà senz'altro apprezzata da chi aveva già vissuto con trasporto la precedente esperienza ideata da Playdead.

Davide Spotti
 

Pro

  • Artisticamente è stato svolto di nuovo un ottimo lavoro
  • Puzzle ambientali vari e stimolanti
  • Sistema di controllo minimale ma efficace

Contro

  • Non è particolarmente longevo
  • Contesto narrativo fin troppo insondabile

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