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Una storia ancora da scrivere

Dopo l'ultima open beta siamo pronti a sbilanciarci su un giudizio definitivo sul RTS di Relic... o no?

RECENSIONE di Luca Olivato   —   25/04/2017

Il nostro lungo provato sul single player di Warhammer 40,000: Dawn of War III è da considerarsi in realtà come una vera e propria recensione riguardante il single player. Come detto, la campagna "offline" è gratificante: qualcuno potrà storcere il naso sul fatto che ci si debba alternare a capo delle tre fazioni (Space Marines, Orki e Eldar), ma in fondo questa scelta "alla Call of Duty" è stata studiata a tavolino. Il nuovo titolo di Relic è infatti pesantemente orientato al multiplayer e la modalità giocatore singolo, non priva di qualche licenza poetica (ci saranno delle missioni del tutto simili a quelle del secondo capitolo, situazioni non attualmente replicabili online), è in sostanza una palestra per le sfide con gli altri giocatori.

I duri e puri non apprezzeranno il nuovo gameplay, penalizzato anche dalla mancanza di contenuti

M’OBA o non M’OBA?

Ci sono diversi punti interrogativi che la beta pubblica non è riuscita a fugare, e il primo tra tutti in fondo è quello riguardante lo sviluppo futuro di Dawn of War. Tre fazioni sul tavolo sembrano troppo poche, per quanto un mostro sacro come StarCraft abbia "recentemente" dimostrato che la quantità non fa la qualità. Eppure un po' di amaro in bocca rimane soprattutto voltando le spalle e guardando all'offerta del capostipite, classe 2004, che quantomeno aggiungeva anche i Chaos Marines all'elenco di razze selezionabili.

Una storia ancora da scrivere

La cosa che più colpisce però è la presenza di un'unica modalità di gioco, chiamata nucleo, che è presa di peso dall'universo MOBA. Infatti per poter vincere la partita non è necessario eliminare l'avversario, ma bisogna invece tirare giù un nucleo di energia, posto in un punto critico della mappa, non prima di aver eliminato due strutture di supporto che lo difendono: nell'ordine gli scudi e le torrette. Non è necessario abbattere tutte quelle presenti: basta aprire una linea che arrivi al nucleo per poter sferrare l'attacco definitivo. Si tratta di uno degli aspetti che rischia di creare più confusione, poiché molti ritengono che con questa scelta gli sviluppatori canadesi abbiano indirizzato la loro ultima fatica verso una deriva esageratamente arcade. Sospetti confermati anche da altri indizi, come l'assenza delle coperture (adesso ci sono solo degli avamposti in cui custodire le unità, ma che tornano alla mercé degli avversari non appena si abbandonano), la minor importanza data fuoco di soppressione, l'assenza di dettagli come il morale e l'esperienza che rendevano importanti sia il presidio del territorio che quello della salute delle singole unità. Anche il ruolo delle torrette difensive è state drasticamente ridimensionato: l'unica razza a poter contare su delle strutture di carattere "tradizionale" è quella degli Orki, che comunque possono costruirne al massimo cinque. Gli Eldar dispongono di portali che possono fornire bonus alle truppe nei dintorni, ma non sono in grado di difendersi autonomamente; gli Space Marines invece non hanno nulla che si avvicini ad un edificio di supporto.

Elite di latta

L'introduzione delle unità d'Elite ha spostato il focus del gameplay perché, se utilizzati "correttamente" (ossia sfruttandone le varie abilità attive che peraltro aumentano con l'esperienza), questi super soldati, soprattutto quelli di livello elevato, spostano notevolmente gli equilibri di una battaglia.

Una storia ancora da scrivere
Una storia ancora da scrivere

Eppure non è del tutto corretto derubricare le unità standard a mera carne da macello: al momento c'è qualche inevitabile errore di bilanciamento (ad esempio l'Elikottero degli Orki ci è parso fondamentalmente inutile, e anche l'élite Pikkoletta non si è dimostrata all'altezza della maestosa Lady Solaria dei Corvi Sanguinari), ma ciascuna ha una propria dignità soprattutto se relazionata al numero di risorse necessarie per produrla. Si capirà ben presto che i punti di ascolto non sembrano mai essere in grado di soddisfare le esigenze belliche del giocatore, quantomeno nelle fasi iniziali della partita; infatti le cose cambiano man mano che il minutaggio aumenta, in base alla regola denominata Escalation. Seguendo questa logica nei primi dieci minuti di gioco il giocatore recupera il 25% dalla morte delle proprie unità; dal decimo al ventesimo la percentuale si abbassa a 15, ma aumentano del 50% sia la quantità di risorse raccolte dai punti di ascolto, sia la salute degli edifici. Dal ventesimo alla mezz'ora si riduce ulteriormente il recupero delle risorse dall'uccisione delle proprie unità, ma raddoppia il rateo di estrazione, sino ad arrivare al livello finale in cui non c'è più alcun beneficio nel mandare al macello i propri uomini, ma in compenso la resistenza degli edifici e le risorse arrivano a valori stellari. Queste dinamiche, nelle idee dei designer, dovrebbero evitare che i giocatori passino un'eternità nell'attesa di potenziare al massimo l'esercito per poi concludere il discorso in poche battute. All'atto pratico gli effetti sortiti non sono così spinti, ma è comunque evidente che, a livello di multiplayer, Dawn of War III sia abbastanza diverso dal primo. Il che non è necessariamente un male: quello che urta è piuttosto la malizia nel presentare un prodotto che, lo capisce anche il meno avveduto, è chiaramente incompleto e studiato per essere aggiornato a pagamento. Sin nella release per la stampa sono comparse delle unità élite a pagamento (per la precisione 0,99€), che si aggiungono a quelle normalmente sbloccabili con i teschi guadagnati con le vittorie. Considerata la natura non definitiva del prodotto non ci è stato possibile capire se si trattasse di mere varianti cosmetiche (il che sarebbe accettabile, per quanto a denti stretti) o di vere e proprie versioni potenziate, con deprecabili derive pay-to-win. Al di là di questa pur importante osservazione, non si può non rimarcare che la mancanza della elementare modalità sterminio unità alla presenza di sole otto mappe, siano un colpo decisamente basso per un titolo che viene proposto al prezzo di 59,99€.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Sistema operativo: Windows 10 Pro
  • Processore: Intel Core i7-3770K
  • Memoria: 16 Gbyte di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1070

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 7 64bit
  • Processore: Intel Core i3 3GHz
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 460 o AMD Radeon 6950
  • Memoria: 50 GB di spazio disponibile

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows 10 64bit
  • Processore: Intel Core i5 3 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 770 o AMD Radeon 7970

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
7.8
Lettori (14)
7.3
Il tuo voto

I "talebani" svezzati da Relic nel corso di tre lustri faticheranno ad accettare le nuove dinamiche a cui però va riconosciuto il merito di aver portato una ventata di freschezza al genere, "remixando" la struttura di gioco di Warcraft III. Attualmente si tratta di una (volutamente?) incompiuta, una sorta di piattaforma che, se verrà sviluppata con DLC ed espansioni adeguati, saprà garantire quella varietà di cui adesso si sente la mancanza. Fino a quel momento non è facile consigliarla a cuor leggero, soprattutto considerando l'importante prezzo di lancio. Chi saprà accontentarsi di quello che offre (attualmente) senza rivangare nei tempi che furono troverà in Dawn of War III un titolo graficamente appagante, con un'ottima campagna in single player. L'impegno da profondere per la conoscenza delle singole unità (non solo quelle d'élite) è considerevole, ma siamo certi che saprà restituire delle buone soddisfazioni a tutti coloro che vorranno primeggiare nelle classifiche online, il vero campo di battaglia del nuovo Warhammer

PRO

  • Tecnicamente strepitoso
  • Campagna single player ben strutturata
  • Il nuovo gameplay ha del grosso potenziale

CONTRO

  • I contenuti sono troppo pochi
  • Pochissime mappe
  • Costo elevato