5.9

Redazione

7.4

Lettori (5)


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  • Data di uscita: 26 giugno 2009
  • Piattaforme: ds
  • Tipologia di gioco: Action, Adventure

I Serventi dell'OverlordQuattro demoni allo sbaraglio 0

Climax Studios punta tutto sull'innovazione del touch screen, ma si salva grazie a ben collaudate meccaniche classiche.

Climax Studios negli ultimi anni ha sviluppato praticamente per ogni piattaforma (sta realizzando anche Silent Hill: Shattered Memories per Wii), tuttavia l'unico precedente su Nintendo DS, risalente al 2006, non è proprio esaltante: trattasi di Nicktoons Unite!, un mediocre gioco d'azione incentrato sulle disavventure di vari personaggi dei cartoni animati. Da quel primo tentativo sono passati ormai tre anni, tutte le società hanno fatto esperienza coi controlli via stylus e Overlord infatti, al contrario degli iniziali esperimenti su DS, non contempla soluzioni alternative all'uso del touch screen.

Nostalgia Pulsante

E' innegabile che Phantom Hourglass abbia svolto - prevedibilmente - il ruolo di spartiacque nell'evoluzione dei sistemi di controllo su Nintendo DS: dopo la piccola avventura di Link sul portatile Nintendo, qualunque altro gioco, anche solo vagamente associabile concettualmente, ha avuto un approccio dello stesso tipo, basando completamente l'interazione sull'uso del touch screen. Nonostante il gioco EAD rispondesse in maniera pressoché perfetta ai comandi, alcuni critici ebbero da ridere sull'assenza di un controllo alternativo più tradizionale: commenti gratuitamente conservatori e alquanto inappropriati, visto e considerato che molte delle azioni inserite nell'avventura sarebbero state più povere - talora addirittura irreplicabili - se effettuate senza stylus. Tutto questo preambolo per sottolineare che l'uso del solo touch screen rappresenta una scelta coraggiosa (adesso meno che allora) e difficile da metabolizzare sia per giocatori che per giornalisti, anche quando porta a contenuti esclusivi ed è realizzata perfettamente: in Overlord, al contrario, Quattro demoni allo sbaraglio viene applicata sopra un game design tradizionale, non aggiunge niente rispetto a quello che si sarebbe potuto fare attraverso i pulsanti e, cosa ben più grave, gli input spesso non vengono recepiti affatto. Un'interazione così approssimativa sarebbe dannosa per qualunque gioco, e Overlord con dei controlli migliori non sarebbe stato comunque un capolavoro, ma in questo modo tutta la fase più puramente action - dai combattimenti al semplice spostamento dei personaggi da una zona all'altra - risulta troppo macchinosa, e crea delle difficoltà dove non ci sarebbero dovute essere. Se il movimento dei protagonisti è approssimativo nella maggior parte dei casi, i problemi più grandi sopraggiungono nell'interazione con gli oggetti, che richiedono un tocco veloce e preciso: molto spesso viene interpretato male dal gioco, o non interpretato affatto, quindi attivare interruttori, lanciare pietre o spostare blocchi, oltre a distruggere il ritmo di gioco, diventa eccessivamente complicato.

Puzzle Game

Overlord riesce comunque a salvarsi, almeno parzialmente, perché la componente più importante del gameplay risiede nel puzzle solving, che risente solo in parte dei frustranti problemi del sistema di controllo. Gli stage sono suddivisi in varie stanze, ognuna delle quali è caratterizzata da una serie più o meno complessa di enigmi: all'inizio si tratta semplicemente di attivare un interruttore, ma con l'avanzare dell'avventura i rompicapo si fanno via via più complessi, fino ad intersecarsi tra loro, creando degli intricati intrecci logici. Quattro demoni allo sbaraglio Sono quattro i protagonisti di Overlord, quattro demoni che ricordano da vicino gli scagnozzi di Ade nel Disneyano Hercules, sebbene meno curati visivamente e caratterialmente: ognuno di loro ha, com'è consuetudine nel mondo dei videogiochi, delle abilità uniche che lo differenziano dagli altri. L'intero game design è basato sulla cooperazione tra i vari elementi della squadra: per avanzare spesso è necessario farli muovere e attaccare insieme, fargli effettuare mosse combinate, ma soprattutto saperli separare al momento giusto, in modo da sbloccare sentieri altrimenti inaccessibili. La difficoltà degli enigmi spesso va di pari passo col numero di personaggi impiegato nella risoluzione degli stessi: più strade diverse si è costretti a seguire in contemporanea, più articolate diventano le possibili implicazioni delle singole mosse e, quindi, più cervellotico il dedalo da cui bisogna uscire. Sono poche le soluzioni veramente originali che si incontrano in Overlord, tuttavia i livelli sono strutturati con capacità e competenza. Per una volta in un gioco "per tutti" come questo si impersonano i cattivi, che poi cattivi cattivi non sono, ma tanto basta per creare un simpatico ribaltamento di prospettiva, che probabilmente sarebbe stato ancora più significativo se gli sviluppatori avessero reso meno mostruosi - e più umani - i nemici. Nonostante questo l'ambientazione grottesca è ben ricreata, sebbene non sia coraggiosa in alcuna delle sue scelte: si inserisce semplicemente in un contesto estetico già ampiamente codificato, ma lo fa dignitosamente, senza compiere eccessivi passi falsi. L'unica scelta visiva altamente discutibile è la narrazione tra un livello e l'altro, demandata ad una sequenza di illustrazioni statiche che, oltretutto, si ripetono frequentemente: con ogni probabilità una brutta ma naturale conseguenza del basso budget. Le ambientazioni differiscono più nel contenuto che nell'atmosfera, grottesca e scherzosamente dark dall'inizio alla fine, evocata quasi esclusivamente attraverso le immagini: l'accompagnamento sonoro infatti rimane anonimo per tutto il corso dell'avventura.

Overlord sarebbe potuto essere un buon gioco, perché il game design è frutto di un discreto artigianato: la difficoltà degli enigmi aumenta gradualmente nel corso dell'avventura, la longevità si attesta su un buon livello senza dover ricorrere alla forsennata reiterazione dei soliti due o tre rompicapi, il mood grottesco, sebbene poco originale e raffinato, svolge adeguatamente il suo compito. Ciò che gli impedisce di esprimere il suo potenziale è il sistema di controllo, eccessivamente approssimativo per godersi il resto: l'interazione, ponte tra gioco e giocatore, traballa troppo e troppo spesso.

Alessandro Bacchetta

Pro

  • Roccioso Game Design
  • Difficoltà ben calibrata
  • Enigmi vari

Contro

  • Controlli imprecisi
  • Scarsa originalità
  • Anonima colonna sonora