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La risonanza del destino e la fine dell'eternità

Tri-Ace propone un prodotto sullo stampo del JRPG che riesce a differenziarsi dalla massa grazie ad alcune caratteristiche interessanti

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   19/03/2010

Versione testata: Xbox 360

Sulle prime, Resonance of Fate sembra appartenere alla più classica schiera dei JRPG: protagonista tendenzialmente emo salva giovine donzella in pericolo, mentre altro giovanotto fascinoso si prodiga in una serie di scontri spettacolari contro una misteriosa minaccia, o almeno questo è quello che sembra trapelare dal filmato iniziale. Poi si comincia a mettere insieme i pezzi, e ci si rende conto che qualcosa di diverso c'è, a partire da quella strana ambientazione pseudo-tecnologica, passando per gli scontri a fuoco con inquadrature alla John Woo, per arrivare fino al gioco vero e proprio.

La risonanza del destino e la fine dell'eternità

Dopo pochi minuti di gameplay, pare di trovarci di fronte ad un'assurda follia nipponica: in mezzo a quelli che sembrano i soliti, innocui NPC capaci di riportare sempre le solite tre parole, si nascondono personaggi che riversano addosso al giocatore una quantità di nozioni difficile da sostenere sulle prime. A questo punto ci domandiamo che fine abbia fatto la classica introduzione soft da tutorial interattivo che caratterizza i JRPG, rendendoci conto che qui, fin da subito, dobbiamo imparare a padroneggiare tutte le complesse meccaniche che compongono il gioco. Allora ci rendiamo conto della realtà: Resonance of Fate non è un prodotto pensato per piacere a tutti, non strizza l'occhio al mainstream come un mastodontico Final Fantasy XIII e proprio per queste sue peculiarità riesce comunque a ricavarsi un giusto spazio nel medesimo periodo in cui il colosso Square Enix esce sul mercato, poiché fondamentalmente punta ad altro, configurandosi come un'interessante sperimentazione nell'ambito ruolistico giapponese. La ruvidezza con cui si pone al giocatore, imponendogli di capire tutti i diversi aspetti del gameplay fin dai primi minuti di gioco, è un presupposto essenziale per effettuare subito una selezione tra coloro che hanno intenzione di entrare nelle sue meccaniche fino a padroneggiarle e ottenerne delle soddisfazioni e coloro che potrebbero invece trovare frustrante e poco immediata (in una parola: non divertente) la sua struttura stratificata e profonda. Pur mancante di qualche limatura e alcuni problemi nel ritmo e nel bilanciamento, bisogna dar credito a tri-Ace di aver costruito con successo, anche in questo caso, una propria interpretazione piuttosto convincente del tema JRPG.

Una storia particolare

L'ambientazione scelta per Resonance of Fate contribuisce a caratterizzarlo con il suo particolare alone esotico, essendo costruita su uno stile che ricorda molto da vicino lo steampunk. Una tecnologia invadente e completamente meccanica si incastra in scorci cittadini che sembrano tratti dall'era vittoriana, salvo discostarsene per alcune evidenti incongruenze futuristiche ma creando comunque un'affascinante pot pourri stilistico. In un imprecisato futuro, la Terra è stata devastata da un misterioso gas nocivo che ha invaso l'atmosfera causando quasi l'eliminazione completa dell'umanità. L'unico mezzo per combattere l'estinzione è un gigantesco depuratore costruito come una sorta di torre chiamata Basel, che si staglia per centinaia di metri sulla superficie terrestre e intorno alla quale l'uomo si è riorganizzato e ha cercato di ricostruire la propria civiltà. Tra i piani dell'enorme meccanismo, il tessuto sociale è impostato secondo una rigida gerarchia che vede prevalere i Cardinali, un ordine che domina attraverso la religione Riedel e ha preso il potere politico dopo la morte della Papessa Frida.

La risonanza del destino e la fine dell'eternità

Negli strati più bassi delle città, tra strade e vicoli dove la luce del sole filtra solo attraverso gli enormi meccanismi di Basel, l'umanità di ceto più basso conduce la propria esistenza in maniera quasi normale, se non fosse per la presenza di mostri e delinquenti assortiti che ha preso a proliferare in diverse zone dell'enorme agglomerato urbano. Con presupposti del genere, i "cacciatori" come i tre protagonisti Zephyr, Vashyron e Leanne vedono prosperare i propri affari, ricompensati per portare a termine le più svariate missioni che coinvolgono quasi sempre il passaggio attraverso zone infestate da nemici di vario tipo, contro i quali solo combattenti addestrati sono in grado di sopravvivere. Come se non bastassero i segreti celati da ognuno dei tre personaggi, la normale routine delle missioni comincia a sgretolarsi quando i meccanismi perfetti di Basel mostrano segni di malfunzionamento e i protagonisti, ovviamente, si trovano invischiati in un'avventura molto più grande di loro. Pur essendo un'impostazione fortemente narrativa, la storia si svolge in maniera frammentaria in mezzo alle varie missioni da portare a termine e soprattutto attraverso dialoghi e cut-scene costruite direttamente con il motore grafico del gioco, più che affidarsi ai tradizionali filmati in computer grafica.

Curiosità

Le armi da fuoco possono essere potenziate e ampliate comprando oggetti, conquistandoli in battaglia o creandoli a partire da pezzi di ricambio e applicando varie modifiche alla dotazione di base. Ogni arma ha una certa quantità di slot nei quali applicare i potenziamenti, in linea di massima sintetizzabili in ampliamenti alla canna per la potenza di fuoco, al mirino per la precisione, al caricatore per la quantità di munizioni e al calcio per la stabilità. Esistono inoltre diverse tipologie di munizioni intercambiabili che comportano danni di varia entità oltre ad indurre stati alterati nei nemici.

tri-Attack-Battle System

Il sistema di combattimento è forse l'elemento più caratterizzante del gioco, con il suo misto tra azione in tempo reale e turni e la sua rigida meccanica che impone una strategia continua e senza falle, se non si vuole incorrere in un alquanto frequente "gamer over". Ci troviamo a gestire un party composto da tre personaggi, con ogni combattente che ha a disposizione una certa quantità di azioni da effettuare all'interno di un turno. Questo è scandito da una barra che cala velocemente mentre ci muoviamo liberamente sul campo di battaglia o effettuiamo un'azione qualsiasi tra attacco, difesa e uso di oggetti, al termine della quale si passa al turno successivo. Le armi utilizzabili sono tutte da fuoco e si differenziano per la tipologia di danno che infliggono, suddiviso in due categorie: le armi automatiche veloci come mitragliatrici e simili provocano danni superficiali, solitamente di maggiore entità ma di effetto non mortale, mentre le altre provocano il danno diretto. In ogni caso, prima di sparare è necessario attendere il tempo richiesto per prendere la mira, scandito da un cerchio che si disegna intorno al bersaglio come un mirino, cosa che non sempre avviene prima che il nemico abbia il tempo di reagire. I danni superficiali possono essere recuperati al passare di un turno, ma se sopraggiunge il danno diretto vengono accusati tutti insieme, cosa che determina un particolare ordine di attacco, solitamente facendo precedere il danno diretto da una scarica di colpi superficiali in modo da eliminare velocemente il nemico. Oltre al normale movimento e all'attacco, un'opzione fondamentale è data dall'"azione eroica", un'azione che consente di stabilire una traiettoria di movimento preimpostata per il combattente, che seguirà tale linea fino allo scontro con un ostacolo e al termine del turno. All'interno di questo spazio, è possibile effettuare diversi attacchi (anche saltando, cosa che determina le tipiche scene di combattimento "alla John Woo"), al successo dei quali corrisponde la conquista di un cristallo, che consente a sua volta nuove azioni eroiche. Il passo successivo a questa tipologia di movimento è dato dall'attacco triplo, che si ottiene accumulando punti "Risonanza", ottenibili semplicemente correndo lungo traiettorie che passano in mezzo agli altri due combattenti del party. Con almeno un punto Risonanza a testa e un cristallo si può innescare l'attacco triplo, durante il quale i tre combattenti agiscono contemporaneamente (se riescono a portare a termine il caricamento) con effetti altamente spettacolari. Il rovescio della medaglia di questo sistema è rappresentato dall'estrema precisione con cui i cristalli vanno dosati: nel caso in cui li perdiamo tutti, per colpi subiti o azioni non andate a termine, ci troviamo nello stato critico, durante il quale i colpi inferti dai nemici diventano diretti e i nostri attacchi sono praticamente inefficaci, una situazione che solitamente precede il Game Over.

Un mondo di esagoni

Non è solo il sistema di combattimento a caratterizzare in maniera particolare questa produzione tri-Ace. Una menzione a parte va fatta per l'organizzazione della mappa e gli spostamenti su questa. All'interno di ogni singola locazione la struttura del gioco assume i caratteri tipici dell'esplorazione nei villaggi o nelle basi tipica di prodotti similari, con scenari in 3D rappresentati con inquadrature fisse e carrellate. Quando ci si sposta tra una locazione e l'altra all'interno della mappa di Basel, invece, l'approccio diventa simile a quello di uno strategico, con una sorta di influsso puzzle. Tutto l'ambiente è suddiviso in esagoni, che il giocatore deve attraversare per raggiungere i vari scenari e all'interno dei quali è possibile incappare in sporadici scontri occasionali. Alcuni di questi esagoni sono inattivi, ovvero non possono essere attraversati finché non vengono attivati con l'applicazione di cellule d'energia. Queste sono essenzialmente delle composizioni di diversi esagoni agganciati secondo varie configurazioni, da applicare sopra gli esagoni inattivi della mappa con un sistema che ricorda il principio di Tetris, ovvero la configurazione geometrica delle celle deve combaciare per forma, ma anche per colore, con quelle inattive sottostanti.

La risonanza del destino e la fine dell'eternità

Nel caso in cui tutto vada bene, gli esagoni si riattivano e consentono il passaggio. Questa struttura particolare rende necessaria la conquista di svariate cellule d'energia attraverso i combattimenti, ed inserisce gli elementi forma e colore come variabili aggiuntive di cui tenere conto, anche perché rendono le cellule più o meno rare e preziose. E' possibile anche piazzare a piacere sulla mappa alcune cellule speciali che consentono, ad esempio, di ricaricare l'energia del gruppo facendolo riposare o salvare la partita. La gestione della mappa in questo modo diventa una sorta di gioco dentro al gioco, un vero e proprio puzzle game che, da una parte risulta indispensabile per aprire l'accesso alle locazioni da visitare obbligatoriamente per avanzare nella trama, dall'altra aggiunge spessore al gioco in quanto ci porta a dedicare del tempo anche per aprire nuove strade sulla mappa e raggiungere ambientazioni segrete o scoprire tesori nascosti.

Obiettivi Xbox 360

La scansione narrativa in capitoli favorisce la distribuzione logica degli obiettivi nello svolgimento del gioco, tuttavia diversi altri sono conquistabili solo ottenendo particolari risultati o effettuando azioni specifiche. In ogni caso, chi ha la costanza di arrivare in fondo al gioco non troverà troppo difficile la raccolta completa dei Gamerpoint.

Ingranaggi, pallottole e candele

L'ambientazione steampunk corona in maniera adeguata l'originale affresco che gli sviluppatori hanno messo su con Resonance of Fate. Sebbene graficamente si siano visti utilizzi migliori dell'Unreal Engine, il fascino derivato dal contrasto tra la bizzarra tecnologia meccanica, l'architettura in stile vittoriano ed elementi futuristici innestati nello scenario crea un contrasto affascinante, pennellando un mondo che risulta memorabile, nonostante alcuni evidenti limiti tecnici che intervengono soprattutto nella realizzazione grafica degli scenari in cui si svolgono i combattimenti e nella rappresentazione di molti dei nemici. Insomma, la scelta stilistico-architettonica per l'ambientazione riesce in parte a compensare i difetti di quello che rimane forse il punto più debole dell'intera produzione, ovvero la realizzazione tecnica, sebbene l'accompagnamento audio si attesti invece sempre su ottimi livelli, tra brani orchestrali travolgenti alternati a ritmiche rock a seconda del contesto. Viene da pensare che la spettacolarità dell'apparato visivo non sia stata presa in considerazione da tri-Ace come elemento fondante del gioco, cosa rimarcata dalla scelta di affidarsi soprattutto a cut-scene costruite con il motore grafico in-game e dialoghi piuttosto statici tra i personaggi, invece che puntare su lunghi e abbondanti filmati in computer grafica come spesso accade in prodotti appartenenti al medesimo genere. Anche questo aspetto sembra ribadire l'essenza "hardcore" di questo titolo, che si conferma un prodotto adatto soprattutto a coloro che hanno intenzione di mettere la strategia davanti a tutto il resto quando impugnano il controller ed entrano nel magico mondo di Basel, padroneggiando al meglio gli intricati meccanismi del gameplay, più che farsi trasportare dalla narrazione. Una scelta coraggiosa, bisogna ammetterlo.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.8
Lettori (88)
8.2
Il tuo voto

Difficile trovare una via di mezzo, Resonance of Fate può appassionare irrefrenabilmente o risultare quasi molesto nella sua frustrante ricerca del tatticismo. Certo, si tratta di un agglomerato di buone idee ben congegnato, un meccanismo perfetto - a proposito di steampunk - pur composto da ingranaggi piuttosto stravaganti. Permangono in certi casi dei grossi problemi di bilanciamento dati da un battle system che non concede (negli scontri più impegnativi) il minimo errore al giocatore, mentre sia l'elemento cinematografico e spettacolare che il ritmo narrativo incalzante, classici supporti che aiutano il giocatore a penetrare meglio nella lunga avventura del JRPG, non sono qui possenti come in altri prodotti similari. E' dunque una questione di predisposizione: se vi trovate a vostro agio nell'imparare tutte in una volta le strategie del complesso sistema di combattimento o le sottili leggi che regolano la gestione della mappa di gioco, allora questo titolo tri-Ace ha da offrire veramente qualcosa in più rispetto ad un normale RPG nipponico, altrimenti la frustrazione potrebbe prevalere.

PRO

  • Valido, seppure ostico, il battle system
  • Bella l'ambientazione steampunk
  • Interessante la gestione attiva della mappa

CONTRO

  • Può risultare frustrante già nelle prime ore
  • Dinamiche non facili da metabolizzare
  • Tecnicamente non eccelso