8.5

Redazione

8.4

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  • Data di uscita: 30 aprile 2010
  • Piattaforme: ds
  • Tipologia di gioco: Casual

WarioWare: Do it YourselfI minigiochi fatteli tu 22

Chi fa da sé, fa per tre. Wario compreso.

Dai primi momenti dall'accensione è chiaro che "Do It Yourself" non è stato realizzato per chi aspettava un nuovo episodio di Wario Ware. E' vero che nel pacchetto sono inclusi 90 (e oltre) micro-giochi già pronti, ma la prima cosa che si dovrà fare una volta avviato il titolo è quella di assistere ad un lungo ed approfondito tutorial che spiega come creare i propri giochi. Il tutorial seppur lungo è indispensabile alla comprensione del sistema di "programmazione", ed è stato diviso in più passi via via più approfonditi. In WarioWare: Do it Yourself possiamo avere il controllo di qualsiasi aspetto del micro-gioco che vogliamo creare: lo sfondo, gli oggetti, la musica, gli effetti sonori, ed ovviamente la meccanica. Ad ognuno di questi elementi è stata dedicata una parte di tutorial che ci insegna come usare gli strumenti di disegno, come animare i nostri elementi, come creare musica (o lasciarla creare), e come impostare "l'intelligenza artificiale" che governa il tutto.

Multiplayer SW

Realizzare (bene) ognuna di queste cose non è impresa semplice, ma la cura con cui gli sviluppatori (nel processo sono stati coinvolti anche gli Intelligent System di Paper Mario e Advance Wars per dirne due) hanno realizzato questo pacchetto è encomiabile. Il tutorial per chi ha un po' di dimestichezza appare chiaro ma scendendo in pista le cose potrebbero sembrare meno naturali. I minigiochi fatteli tu E' per questo motivo che il team ha inserito dei tutorial interattivi dove si gioca imparando; la sfida è quella di concludere un software praticamente pronto, inserendo l'istruzione che risolve il problema di un gioco che ancora non funziona come dovrebbe. Gli scenari sono 32 e ognuno propone un problema e una soluzione differente, tutti utili per la nostra esperienza. Ok, ma come si realizza 'sto benedetto gioco? Noi proviamo a spiegarvelo, ma non garantiamo di potere essere chiari perchè l'impresa a parole non è semplice. Innanzitutto partiamo dicendo che non si scrive una riga di codice, ovviamente. Quello che sono riusciti a fare con DIY è creare delle similitudini tra la programmazione e il mondo che viviamo. Gli oggetti sono attori, lo sfondo è la scena, le istruzioni sono il copione. Poi ci sono le leve che possono essere on e off, e non sono altro che variabili booleane (true/false). Per prima cosa si crea un progetto e gli si dà un nome. Poi si può passare alla creazione dello sfondo che può anche essere importato dagli altri giochi già a disposizione. In effetti tutto può essere importato, musica e sprite (personaggi) compresi. L'editor, lo stesso per la realizzazione degli elementi di gioco, permette di creare linee, figure geometriche, riempimenti e di disegnare liberamente con il pennino. Si possono creare anche delle texture (ad esempio per disegnare un muro di mattoni in modo veloce), vi spiegherà il gioco come si fa, anche se non ve lo dice. Per gli elementi principali abbiamo a disposizione 4 fasi, ognuna con 4 animazioni differenti. Se ad esempio avete un uomo e volete farlo camminare, create una fase chiamata "cammina", e disegnate i fotogrammi di cui avete bisogno (massimo 4). Se poi volete farlo cadere create la fase "cade", con ciò che vi serve. Una volta che avrete i vostri oggetti è l'ora di fargli fare qualcosa. Il sistema di programmazione funziona con un concetto semplice: causa ed effetto. All'atto pratico si suderà un po' di più, ma l'esperienza renderà liberi. La causa può essere ovviamente il tocco dell'oggetto (o dello stage), la collisione con qualcosa, la fine di una animazione, e la variazione di stato di una leva. Ogni oggetto ha la sua leva. E ogni oggetto può controllare lo stato della leva degli altri. Se voi toccato Pippo (esempio tipico da programmatore professionista) e mettete la sua leva su "On", potete creare una causa su Topolino che allora farà qualcosa. Ci sono 6 tipi di cause diverse, e la forza è che possono essere usate assieme, ad esempio: "Se la leva di Pippo è su On, se la fase di Topolino è - Cammina -, e se il gioco non è ancora vinto, allora fai qualcosa". Anche il "fai qualcosa" può essere una somma di cose, ad esempio vai a destra, attiva l'effetto sonoro, metti la leva ad off, prepara il caffé. Questo nel gioco viene chiamato IA. Ogni coppia causa (o cause) ed effetto è una IA, ed ogni oggetto ne può ospitare fino a 5, più una che si attiva all'inizio del gioco.

WarioWare: DIY Showcase


Per 800 punti potete scaricare la versione Showcase di DIY. Che cosa offre? Innanzitutto altri 90 giochi da giocare su Wii e da scaricare su Nintendo DS. Anche questi, come tutti gli altri, possono essere aperti e studiati (e sono inoltre nuove risorse da importare). I giochi per DS possono essere caricati su Wii, giocati sulla TV, e inviati alla lista amici della bacheca (invece di usare magari la lista amici del gioco su DS). Se vi sta più comodo potete scaricare i giochi rilasciati settimanalmente direttamente su Wii. La struttura tra l'altro è molto più orientata alla partita rispetto alla controparte per Nintendo DS (visto che non c'è l'editor), per cui potrebbe essere una scelta interessante anche preso solo da solo, se avete la curiosità di avvicinarvi al mondo di Wario Ware.

A bug's life

L'editor musicale invece permette di creare la proprio colonna sonora (non gli effetti, quelli vanno scelti da un set predefinito). Chi ha avuto modo di provare prodotti del genere sa cosa aspettarsi. Si può scegliere uno strumento tra i tanti a disposizione, e posizionare le note nello spartito. I minigiochi fatteli tu Una cosa che non siamo riusciti a fare però è quella di aumentare la lunghezza di una nota. Volendo possiamo chiedere al "maestro" di crearci qualcosa nello stile che desideriamo (pauroso, gioioso, tranquillo), oppure, colpo di scena, canticchiare a bocca chiusa il motivetto e vederlo convertito in note, che ok non saranno perfette, ma può essere un punto di partenza. Se, a questo punto, pensate di esservi fatti un'idea di come realizzare un gioco con DIY, beh, ricredetevi. Le problematiche che possono nascere durante lo sviluppo della proprio idea sono chiare solo una volta nate. La sfida infondo è proprio questa. Già c'è molto da fare così, e bisogna trovare il modo di arrangiarsi con quello che c'è, visto che per non complicare oltre l'esperienza, gli sviluppatori non hanno inserito la possibilità di controllare il trascinamento degli oggetti ("Drag & Drop"). Alcune soluzione andranno adattate per forza di cose. Come dicevamo prima, il pacchetto è realizzato con maestria, ed ogni gioco disponibile può essere aperto con l'editor ed esaminato per prendere spunto, oppure per importare gli elementi in altri progetti. Ogni gioco, qualsiasi gioco, tutto. Una volta realizzata la proprio creazione è il momento di condividerla. Il sistema di condivisione è quasi una licenza "Common Creative": quando mettete un gioco online date il consenso di renderlo pubblico, libero, e modificabile da ogni altro. Poi ci sono i concorsi a tema, attualmente bisogna sottoporre un gioco ispirato a Mario. Settimanalmente potrete scaricare quelli migliori selezionati da Nintendo, oppure i giochi dei VIP, ovvero creati da designer veri, in genere vicini a Nintendo (attualmente c'è un gioco di Sakurai e uno di Sakamoto). E poi ci sono gli obiettivi, una serie di medaglie che si sbloccano creando ed utilizzando tutte le caratteristiche del software, e poi c'è...

Basta dare un'occhiata alla realizzazione del manuale cartaceo per rendersi conto della cura con cui Nintendo ha creato questo gioco/tool. WarioWare: Do it Yourself richiede una buona dose di tenacia, di talento, e tanto tempo libero. Sebbene sia possibile giocare ad una novantina di minigames (e tutti quelli che saranno in download), è chiaro dal modo con cui viene presentato che DIY non è fatto per giocare, ma anche per giocare. La parte più importante è quella delle creazione e della condivisione, e della soddisfazione che si può provare vedendoli distribuiti. Ci sentiamo di scoraggiare quindi chi cerca il classico gioco di Wario, e di spronare invece quanti hanno voglia di cimentarsi in questa esperienza, tutta da verificare a lungo termine. Se la comunità lo premierà, le prospettive sono illimitate.

Alessandro Pomili
 

Pro

  • Tutorial interattivi ed esaurienti
  • Importazione degli elementi
  • Supporto online
  • Condivisione con il Wii

Contro

  • Ci vuole tempo e pazienza
  • Poco adatto per chi vuole giocare solamente