LimboPer qualcosa di importante 

Una delle punte di diamante della Summer of Arcade è finalmente disponibile per il download. Ecco il nostro giudizio...

Il Gioco è disponibile per il download sul servizio Xbox Live Arcade

Nell'iconografia cristiana il limbo è la zona dell'aldilà, situata ai bordi dell'inferno, in cui si trovano le anime dei bambini non battezzati o degli uomini giusti morti prima della resurrezione di Cristo; un luogo indefinito, popolato da chi non ha avuto colpe ma allo stesso tempo non può ambire al Regno dei Cieli. Per qualcosa di importante Citato anche da Dante nella sua Divina Commedia, in realtà il suo concetto stesso è stato più volte recentemente discusso in seno ai vertici ecclesiastici, costretti a tener conto di un retaggio storico scomodo che nega l'assoluzione a coloro che di fatto non ha commesso peccati. Il limbo è poi anche quella danza caraibica in cui bisogna passare sotto ad una asticella orizzontale senza toccarla, ma con buona approssimazione possiamo ritenere che non sia quest'ultima la fonte di ispirazione per l'omonima opera prima realizzata dal team danese Playdead. Un titolo esclusivo per Xbox Live Arcade decisamente atteso dalla community soprattutto per il carico di premi con cui si è presentato al debutto sul mercato: 2 Indipendent Game Award alla scorsa GDC per Visual art e Technical Excellence, oltre a 4 "Best of E3" da diverse importanti testate del settore. Ma soprattutto a fronte della componente estetica, riassumibile con facilità in una semplice parola: meravigliosa.

Obiettivi Xbox 360

Negli obiettivi Limbo sa essere abbastanza originale; il loro raggiungimento non è infatti quasi mai legato alla normale progressione dell'avventura (ad eccezione di quello per il completamento), ma piuttosto subordinato all'esplorazione delle ambientazioni o ad azioni non propriamente legate alla progressione pura e semplice. Uno stimolo quindi, in realtà l'unico, per un eventuale secondo playthrough.

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Limbo Noir

Limbo è uno di quei rari prodotti dotati di uno stile grafico così originale e intrigante da calamitare immediatamente l'attenzione; la sua genesi risale a un concept video realizzato nel 2006 da uno dei due fondatori di Playdead, ovvero Arnt Jensen, ma il raffinamento e la responsabilità dei contenuti visivi del gioco finale sono state interamente opera del bravissimo Morten Bramsen. In sintesi, il gioco è disegnato solamente con i colori bianco e nero, assieme a tutto ciò che sta in mezzo in fatto di sfumature di grigi; non esistono dettagli all'interno dei contorni, come se tutto fosse nient'altro che composto da ombre. Uno scenario tanto evocativo quanto inquietante, capace di turbare e affascinare ad ogni singolo passo, man mano che ci si addentra sempre più profondamente nelle sue budella dove non ci sono alleati o piacevoli sorprese da scoprire, ma soltanto desolazione, trappole mortali e creature ostili. Allo stesso modo sono assenti dialoghi, indicatori, barre di salute e anche la colonna sonora è solo accennata. Limbo è perciò un gioco che lascia molto spazio all'immaginazione del giocatore, invitato a "completare" in maniera personale tanto i dettagli del ambientazione e dei personaggi che lo popolano, quanto la trama che sostiene l'avventura del protagonista. Tutto ciò che è dato sapere è infatti che il proprio alter ego, un ragazzino indifeso e privo di particolari abilità, è spinto a visitare questo inquietante mondo alla ricerca della sorellina scomparsa. Un unico, semplice indirizzo quindi, destinato a sostenere però tutto il corso di quello che all'atto pratico si rivela essere un puzzle-platform molto lineare ed essenziale; i tasti utilizzati sono soltanto due, uno per il salto e uno per l'azione, da affiancare ovviamente allo stick analogico sinistro per muovere il protagonista. La struttura del gameplay si basa fondamentalmente sulla presenza di una serie di enigmi da affrontare sia con capacità analitiche che puramente pratiche pad alla mano; in tutti i casi infatti i programmatori hanno studiato situazioni che richiedono la soluzione di un puzzle e il suo contestuale superamento che non può prescindere dalle abilità maturate in anni di platform 2d, magari Nintendo. Per qualcosa di importante Una citazione non casuale quest'ultima, perchè fa parte delle fonti di ispirazione dichiarate dallo stesso team danese; ma in realtà in Limbo si respira l'odore e di gusta il sapore dei titoli più evocativi della storia dei videogiochi, e chiari sono i richiami ad Another World, Heart of Darkness, così come i più recenti Ico e Shadow of the Colossus. Questo non toglie ovviamente carattere e personalità a Limbo, che anzi ne possiede in quantità industriali e non manca di spiazzare il giocatore; ciò accade ad esempio con la lunga sequenza contro il ragno gigante, emotivamente impeccabile e sinceramente inquietante, o in occasione della prima morte "splatter" e inattesa dell'eroe, magari decapitato o infilzato o peggio schiacciato sotto una enorme pressa. In realtà la morte e la sconfitta sono destinate ad essere componenti molto più che frequenti durante l'esperienza con Limbo, fondamentalmente a fronte del fatto che l'intero gioco si fonda su una filosofia "trial and error" che costituisce in buona sostanza anche l'unico elemento di perplessità all'interno del prodotto. Sia chiaro, si tratta di una scelta di design assolutamente consapevole da parte dei programmatori; non a caso Limbo è letteralmente farcito di check point, che consentono dopo ogni game over di ripartire a pochi passi dal luogo del delitto riducendo così quasi ai minimi termini ogni possibile fonte di frustrazione. Resta però il punto interrogativo in merito all'eventuale ipotesi che si sarebbe potuta percorrere una strada di game design leggermente differente, non così fortemente legata al concetto di bastone (morte obbligatoria per comprendere le meccaniche di un puzzle) e carota (sua successiva soluzione). In Limbo l'uccisione del personaggio non viene più percepita come una sconfitta di cui rammaricarsi, ma semplicemente come strumento fondamentale di conoscenza e comprensione del singolo rompicapo. Fortunatamente nessuno degli enigmi presenti, pur caratterizzati da una curva di difficoltà crescente con qualche picco, è tanto ostico da bloccare la progressione per più di qualche minuto. Il fluire quindi piuttosto costante dell'avventura porterà inevitabilmente i giocatori perlomeno di media esperienza a raggiungere la conclusione in circa 4 o 5 ore di gioco, forse anche qualcosa di meno. Una durata ridotta che stride un po' col prezzo di vendita, fissato a 1200 punti. Per qualcosa di importante

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9.0

Redazione

8.8

Lettori (161)

Limbo è un titolo che andrebbe comprato senza troppe remore, anche soltanto per premiare gli sforzi di un team indipendente di talento come Playdead e per godere del capolavoro stilistico su cui poggia la sua indimenticabile componente grafica. Ma soprattutto andrebbe acquistato per prendere parte ad un viaggio inquietante, unico, vuoto e stracolmo allo stesso tempo, sicuramente toccante e fortemente emozionante. Forse una volta completato qualcuno potrebbe avere la sottile impressione che i piatti della bilancia tra sostanza e stile pendano leggermente verso quest'ultimo, ma si tratta in realtà semplicemente del piccolo ma fondamentale passo che separa uno splendido gioco come è Limbo da una pietra miliare senza tempo. In ogni caso, uno dei migliori prodotti in assoluto di questo 2010 su Xbox 360.

Andrea Palmisano

Pro

  • Componente stilistica meravigliosa
  • Ottimo livello di difficoltà, nè facile nè frustrante
  • Coinvolgente ed emozionante

Contro

  • Meccanica trial and error non digeribile da chiunque
  • Rapporto longevità/prezzo discutibile

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