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Un nuovo eroe senza nome

Spellbound riporta sui nostri schermi l'amata-odiata serie Pirahna Bytes... e la snatura oltre il semplice cambio di nome!

RECENSIONE di Volodia Pellegrini   —   18/10/2010

Versione testata: PC

La serie Gothic, iniziata nell'ormai lontano 2001 e proseguita a fasi alterne fino al 2007, è stata spesso considerata come un'ottima saga fantasy che, soprattutto nei primi due titoli e nell'espansione del secondo, probabilmente il punto più alto raggiunto in quasi dieci anni, ha saputo conquistare il cuore di un'infinità di appassionati grazie a una serie di dettagli e di finezze che raramente si erano viste, e che per certi versi superavano la grandezza dei concorrenti diretti: la serie The Elder Scrolls di Bethesda.

Un nuovo eroe senza nome

I problemi iniziarono col terzo capitolo: uscito con mesi di anticipo sulla tabella di marcia e con lo sviluppatore Piranha Bytes non si sa fino a che punto convinto dalla scelta, Gothic III si distinse per una miriade di bug, sia a livello di gameplay che di stabilità che di motore di gioco, in grado di oscurare la bontà del lavoro svolto dagli sviluppatori che in termini di varietà di situazioni, ambienti, personaggi, bivi della trama e importanza delle quest minori non aveva davvero eguali. La mediocre e semisconosciuta espansione Forsaken Gods non ha risolto nessuno dei numerosi difetti, che sono invece stati corretti dalla comunque numerosa schiera di appassionati con un lavoro amatoriale di eccellente livello. Un'ultima uscita non esaltante che ha segnato l'inizio di un lungo digiuno, pronto a terminare con l'uscita di questo Arcania: Gothic 4.

Semplificazione o snaturalizzazione?

Pirahna Bytes ha quindi definitivamente passato a Spellbound - famosa per i Desperados e Robin Hood - l'onere di sviluppare il quarto episodio della sua più importante produzione. Il problema è che Arcania: Gothic 4 della serie porta solo il nome, anzi, il sottotitolo: innanzitutto il personaggio dei primi tre episodi, rinominato dai più "l'eroe senza nome", non solo ne ha acquisito uno, quello di Re Rhobar III, ma è anche diventato un pazzo assetato di potere che non ha avuto di meglio da fare che invadere l'isola di Feshyr, abitata da un pugno di pastori dei quali l'unico superstite è appunto il protagonista dell'oggetto di questa recensione, dalle fattezze fisiche lievemente somiglianti al principe di Persia e dall'abilità con la spada degna di Zorro. Deciso a vendicare la morte dei propri compagni nonché della giovane fidanzata, il "pastore" - a cui non viene nemmeno in questo caso dato un nome - abbandona quel che resta della propria casa e parte per la terra di Arcania, un nuovo continente del tutto staccato da quelli apparsi negli episodi precedenti, Khorinis e Myrtana, ma che mantiene comunque la caratterizzazione mitteleuropea che ha sempre contraddistinto la serie.

Un nuovo eroe senza nome

In Gothic erano principalmente due le ottime idee insite nel gameplay: la prima un ciclo coerente del giorno e della notte, al quale i personaggi non giocanti si adeguavano e ne seguivano l'evoluzione, alzandosi, lavorando, fermandosi per il pranzo, lavorando di nuovo e infine andando a letto, dando l'idea di una cornice reale e viva attorno al protagonista, che avrebbe potuto continuare ad esistere senza di lui. Anche le reazioni dei personaggi alla presenza del giocatore, dall'ignorarlo al reagire se questi si armava dinnanzi a loro o entrava nelle case senza permesso, fino al salutarlo una volta divenuto un personaggio famoso, davano un'idea di immedesimazione e interazione col mondo che raramente si erano viste in altri esponenti del genere. La seconda caratteristica vincente era data invece dal perfetto sistema di crescita del personaggio al quale, contrariamente alla maggior parte dei giochi di ruolo, non bastava raggranellare punti esperienza per potenziare caratteristiche e abilità, ma che doveva anche trovare un insegnante disposto a istruirlo: si voleva aumentare la forza? Serviva un lottatore che potesse spiegare come fare. Destreggiarsi meglio con la spada? Ci voleva un guerriero. Imparare la magia? E dove si trova un mago in cerca di discepoli? Bene, in Arcania: Gothic 4 tutto questo non c'è. O meglio, il ciclo giorno-notto esiste, come esistono i cambiamenti atmosferici, ma la loro influenza sui personaggi non giocanti è molto meno marcata che in passato, quanto alla interazione tra loro e il protagonista è stata semplicemente annullata. Gli ambienti appaiono meno vivi e abitati che in passato, ma soprattutto nessuno dirà nulla se vi presenterete in una locanda brandendo uno spadone, addirittura non vi sarà reazione se inizierete a menare fendenti all'aria o a lanciare incantesimi in giro. Peggio del peggio, la maggior parte dei personaggi sono inattaccabili: se una volta infatti, era possibile reagire violentemente alle imposizioni e quindi superare i posti di blocco "semplicemente" sconfiggendone i guardiani, in questo caso si è invece costretti a seguire il modo deciso dagli sviluppatori per risolvere le numerose richieste che compongono le quest. Questa decisione tra l'altro, ha permesso di trasformare il titolo in un gioco molto lineare: se in Gothic era possibile infatti raggiungere fin dall'inizio l'intera mappa - si moriva nel tentativo di solito, ma era possibile - qui ogni zona è delineata da un confine, sia esso naturale o imposto da personaggi.

Un nuovo eroe senza nome

Per quanto riguarda la crescita del personaggio, dimenticate tutto ciò che è stato, perfino gli altari sparsi qua e là ai quali chiedere un miracolo in cambio di una libagione: la crescita è limitata a una singola schermata nella quale si potranno assegnare i punti acquisiti - 3 per livello - alle varie abilità (ardore, disciplina, vigore) senza alcun bisogno di insegnanti, come in un gioco di ruolo qualsiasi; anzi, si potrebbe dire, più banalmente di un gioco di ruolo qualsiasi, essendo tali abilità piuttosto ridotte nel numero - 3 per il corpo a corpo, 2 per gli attacchi a distanza e 3 per gli incantesimi. Altro aspetto pesantemente cambiato è il combattimento: amato e odiato nei precedenti capitoli e in Risen, nei quali ad alcuni appariva troppo complicato ma che comunque manteneva una sua unicità e soprattutto una sua difficoltà di base, che lo rendeva diverso da un forsennato cliccare a caso i pulsanti del mouse. In Arcania: Gothic 4 è stato limitato al singolo pulsante sinistro per gli attacchi, che variano di potenza in base a quanto tempo si mantiene la pressione, e al destro per la parata, cumulabile con le schivate se premuti i tasti freccia mentre lo si tiene attivato - è un po' irrealistico vedere uomini in armatura schivare fendenti con balzi alla Max Payne, a dirla tutta. Rimane invariata la barra numerica cui assegnare incantesimi, armamenti e pozioni, così come l'attacco con l'arco. Non che ci si aspettasse un sistema alla Mount and Blade (anche se sarebbe stato apprezzato) ma il rischio di ridurre il tutto a un hack&slash con pressione continuativa di un tasto, è abbastanza alto.

Toglietemi tutto, ma non l’atmosfera

Sebbene l'operazione di semplificazione continuata abbia colpito anche la trama - un solo finale disponibile questa volta, nessuna scelta tra diverse fazioni e decisamente pochi bivi peraltro limitati a situazioni abbastanza marginali - quel che è rimasto di Gothic è in parte l'atmosfera: dalla scoperta dei motivi della pazzia del nuovo re alla vendetta dell'eroe senza nome, fino al ritorno di quasi tutte le vecchie glorie della saga, Milten e Diego per dirne due, e le estenuanti ricerche di un alto numero di manufatti, questi elementi lasciano sperare che qualcosa di buono ci sia ancora. Anche gli oggetti, per quanto ridotti, rimangono in numero decisamente elevato, peccato solo per le erbe, i funghi e il pellame che, praticamente infiniti negli scorsi episodi, qui sono stati ridotti drasticamente di numero.

Un nuovo eroe senza nome

Quello che più aiuta comunque a mantenere la notevole atmosfera dei vecchi Gothic è l'aspetto grafico, soprattutto nei pittoreschi ambienti che riesce a riprodurre: tra caverne, spiagge, cittadelle, paludi e montagne i dettagli sembrano non finire mai sulla versione PC da noi provata, soprattutto nei campi lunghi, a tratti degni di una cartolina; peccato quindi che l'interazione sia ridotta ai minimi termini, ma la quantità di orpelli decorativi negli interni e la qualità degli esterni possono regalare vere e proprie gioie per gli occhi, per non parlare dell'ottima realizzazione degli eventi atmosferici, in particolare dei temporali. In tanta bellezza panoramica stonano invece i mediocri modelli umani: pur volendosi dimenticare che hanno pochissima varietà - a parte i personaggi principali, quelli restanti sono formati principalmente da cinque skin diverse, mentre i modelli femminili si differenziano principalmente per il viso - il vero problema sono le animazioni granitiche, al limite del surrealismo, culminanti in un labiale appena accennato. Nessun problema invece per quanto riguarda i dettagli e la particolarità delle armature e delle armi: si mantengono numerose e risolvono abbastanza il problema della pochezza delle skin, coprendole.

Un nuovo eroe senza nome

Per assurdo, appaiono molto più impressionanti e piacevoli i modelli dei mostri, come al solito in numero piuttosto elevato e con numerose varianti minori (goblin, briganti, non morti, troll e bestie mostruose mai dimenticate come scava ragni e altri orrori) rispetto a quelli umani. Peccato quindi che la loro intelligenza artificiale sia stata estremamente ridotta, eliminando scene quali lupi a caccia di alci e riducendo la loro tattica a una carica diretta, e infine levando l'interazione tra gli abitanti e il mondo che li circonda: una delle tattiche tipiche della serie era portare dei branchi di animali feroci verso qualcuno in modo da impegnarlo/farlo sbranare; ora invece, in caso di presenza di mostri, i personaggi non giocanti non faranno nulla, e allo stesso tempo le bestie non li attaccheranno, annullando, di fatto, l'ennesima particolarità che aveva fatto importante il nome della serie.
Da segnalare inoltre la pesantezza del motore grafico, che ha costretto, sulla configurazione di prova, a scalare il dettaglio grafico e la distanza visuale per ottenere un buon rapporto tra qualità visiva e prestazioni di gioco.

Conclusioni

Multiplayer.it
5.5
Lettori (233)
6.2
Il tuo voto

Se non ci fosse quel sottotitolo finale, Arcania: Gothic 4 potrebbe passare per un gioco di ruolo d'azione senza troppe pretese: estremamente semplice e lineare, presenta comunque una buona atmosfera, un comparto audio valido e una longevità piuttosto elevata per gli standard odierni, seppur non stratosferica all'interno del genere. Purtroppo, Arcania: Gothic 4 non è un prodotto qualunque, bensì l'ultimo nato di una saga che è stata per anni una vera e propria pietra miliare del genere, non per la trama o la personalizzazione, quanto per una serie di elementi che la distinguevano dal genere e che si sono persi in favore di un approccio più semplice. Quel che rimane è un titolo impostato sull'azione, capace di regalare qualche scorcio e poco altro, ma che non ha più nulla di ciò che era, se non alcuni personaggi.

PRO

  • L'atmosfera è rimasta
  • Immediato
  • Longevità buona in assoluto...

CONTRO

  • ...ma non straordinaria rispetto ad altri rpg
  • Semplificazioni eccessive
  • Motore pesante e di qualità altalenante
  • Dialoghi spesso poco convincenti
  • Non è più Gothic e manca di elementi distintivi che ne giustifichino l'acquisto

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core 2 Quad 6600
  • RAM: 4 GB
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce 8800 GTS 512
  • Sistema Operativo: Windows 7 Home

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core 2 Duo @ 2.8 GHz / AMD Athlon II x2 @ 2.8 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce 8800 GTX o superiori
  • Sistema Operativo: Microsoft Windows XP/Vista/7

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core I7 @ 3 GHz / AMD Phenom II x4 @ 3 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 295 o equivalenti.
  • Sistema Operativo: Windows 7