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Tre mappe per Reach

Tre mappe di buona fattura destinate a riempire alcune lacune nell'offerta multiplayer di Halo Reach

RECENSIONE di Mattia Armani   —   06/12/2010

Per capire se le meccaniche di una mappa funzionano al meglio, a volte, servono settimane di gioco in decine di modalità diverse ma alcuni elementi sono chiari da subito. I rischi per il bilanciamento risultano evidenti quando ci sono troppi punti per camper, cecchini, imboscate e quando il terreno invece di velocizzare la mappa rischia di rallentarne le meccaniche. D'altronde la necessità di rendere le mappe giocabili anche con gli headshot del DMR e perk come jetpack e corsa hanno stravolto le necessità in termini di gamedesign della serie targata Bungie e a parte un aumento di dimensioni poche sono le mappe base che hanno tenuto effettivamente conto di queste nuove necessità. Necessità che questo Noble Pack sembra considerare con particolare attenzione anche se 800 Microsoft Points possono sembrare troppi per un'aggiunta tutto sommato dovuta.

Punto di rottura - da 8 a 16 giocatori

In qualche modo simile ad Avalanche, la mappa nevosa con due basi e la montagna in mezzo di Halo 3, questa nuova mappa da 16 giocatori è sì vasta, ma anche più raccolta e rapida delle altre mappe dello stesso tipo. E anche se spesso la zona di scontro principale è il ponte che collega le due zone, è l'altura tra le due basi che rappresenta la zona di controllo di Punto di rottura consentendo a chi la occupa di tenere sotto il proprio sguardo mezzi e obiettivi. Ma in una mappa ampia e ricca di edifici non è facile controllare la dorsale rocciosa che spesso è più utile per sfuggire ai mezzi avversari che come zona di campeggio per cecchini. Comunque in invasione, che è la modalità principale della mappa, fuggire non è un'opzione valida visto che l'obiettivo è nella base degli umani e tutte le forze in gioco convergono verso questa posizione.

Tre mappe per Reach

La prima fase dell'invasione chiede ai Covenant di conquistare, come di consueto in questa modalità, una tra due posizioni disponibili per poter avanzare. Una volta messo piede nel territorio avversario gli attaccanti devono quindi recuperare una bomba per piazzarla in uno dei due interruttori laterali della struttura principale che, una volta esploso, causa l'apertura dell'hangar. All'interno della base è infatti custodito l'obiettivo principale che deve essere sottratto e portato via con un trasporto volante. La terza parte è però più difficile per i difensori rispetto alle prime due mappe della modalità invasion. Gli spawn point sono abbastanza vicini da consentire continui exploit agli attaccanti e la strada da percorrere con l'obiettivo da rubare è corta e praticamente priva di ostacoli. Insomma, nel caso in cui gli attaccanti riescano a recuperare o disattivare i mezzi il gioco è praticamente fatto. I difensori sono infatti costretti a tenere praticamente ogni mezzo per fermare gli avversari che arrivano a gran velocità con ghost e invisibilità cercando di spostare anche di poco l'obiettivo verso il Phantom che li aspetta. Esteticamente è una bella mappa che nonostante la mole poligonale fila fluida anche nei momenti più concitati e recupera un'ambientazione del single player poco utilizzata nel multiplayer. Un'enorme spaccatura nel ghiaccio mostra un'antica costruzione avvolta nel ghiaccio e sullo sfondo un orizzonte apocalittico annuncia il gelido destino di chi perderà questa battaglia.

Tempest - da 8 a 16 giocatori

Tempest è una mappa media che oppone due basi, e due mitragliatori da postazione che si guardano negli occhi a pochi metri di distanza, ed è situata in una spiaggia all'ombra un'alta scogliera. Le peculiarità principali di Tempest sono il limite ai mezzi piccoli, un piccolo tunnel nella roccia che permette di aggirare il campo di battaglia e la disposizione praticamente speculare delle armi tra cui spiccano ovviamente i due lanciamissili. Ottimo il design dei nascondigli e i numerosi pertugi permettono di scappare e spesso portano a jump pad piazzati per agevolare il movimento rapido. Altezze non eccessive, anche se c'è la possibilità di inerpicarsi con il jetpack diventando però visibili, e un look estremamente piacevole completano il quadro di una mappa che non lascia molto spazio al camping e al controllo di una zona specifica ma si concentra sull'azione e sul movimento fluido.

Tre mappe per Reach

Ispirata dal set "Crea un mondo" è evidentemente migliore delle sue compagne incluse in Halo Reach. Tempest è disegnata con più cura e con i ripari e le armi disposti con più accortezza. Un incrocio tra le bilanciatissime mappe da deathmatch del primo Halo e il map design Halo Reach che non concede troppo ai DMR come accade in molte mappe generate da "Crea un mondo". A primo acchitto la modalità regina di questa mappa è senza dubbio il deathmatch 4 contro 4 ma grazie ai perk difensivi di Halo Reach, all'orizzontalità della mappa e alla mancanza di mezzi pesanti risulta godibile anche con 16 giocatori. Ovviamente come ogni mappa speculare che si rispetti è perfetta per il CTF che finalmente può essere giocato all'aperto senza carri Scorpion che non si accordano al meglio con questa modalità.

Obiettivi Xbox 360

Anche se è composto di sole tre mappe questo DLC non rinuncia ad aggiungere 250 punti distribuiti in 7 nuovi obiettivi. Si va dai più semplici, come portare a termine il secondo obiettivo di Punto di Rottura oppure ottenere una doppia uccisione con lo shotgun, per arrivare a quelli meno immediati come la conquista di tutte le bandiere in una partita matchmaking in modalità stockpile. Niente di impossibile comunque anche se la skill dei giocatori ormai è cresciuta parecchio e realizzare obiettivi in multiplayer non è più semplice come agli inizi.

Anchor 9 - da 2 a 8 giocatori

Anchor 9 è una mappa chiusa di medie dimensioni ambientata nello spazio. L'astronave appesa nel centro della mappa e il panorama esterno lasciano subito intendere che si è dato più spazio alla grafica rispetto alle altre mappe chiuse come per esempio Sword Base. Al contrario il concept è simile proprio a quello di Sword Base con due strutture simmetriche opposte, che ne fanno una mappa perfetta per i team objective 4 vs 4, e una zona centrale dove avvengono la maggiorparte degli scontri nelle modalità che richiedono trasporto di bandiere o bombe.

Tre mappe per Reach

Ma la zona centrale, paragonata sempre a quella di Sword Base, è più ricca di difese e di strutture complesse dietro cui ripararsi e si dirama verso quattro aperture, due grandi a terra e due piccole in alto nella struttura al centro della diramazione, che permettono di uscire nello spazio. Al di fuori dei campi magnetici che sigillano l'atmosfera della base ci sono infatti alcuni camminamenti che, soggetti a gravità estremamente bassa, consentono fughe improbabili grazie alla possibilità di effettuare enormi salti. Balzi smisurati che nella situazione sbagliata possono trasformarci in bersagli facili ma che in determinati frangenti possono anche consentirci di fuggire da una situazione disperata. In team deathmatch è una zona particolarmente gettonata che consente a una buona squadra di arroccarsi in uno dei terrazzi laterali. Ma piazzando un paio di bombe al momento giusto, anche se non è per niente facile, il tutto può finire in un delirio di corpi volanti e di situazioni rocambolesche e al contempo spettacolari. Tra l'altro il terrazzo che si trova appena al di fuori delle due aperture più grandi può essere usato per raggiungere istantaneamente il terrazzo superiore delle due basi grazie alla bassa gravità che consente di saltare più in alto. Certo ci vuole un buon tempismo per sfruttare al meglio il passaggio tra le due diverse gravità, ma si tratta senza dubbio di un'opzione utile che talvolta consente di anticipare un avversario oppure di trasportare rapidamente verso la meta bandiere, bombe e quant'altro. Infatti il concept di Anchor 9, pur non arrivando all'estrema verticalità di Sword Base, prevede piani e dislivelli che consentono aggiramenti, agguati e sono fondamentali per rendere interessanti modalità come oddball. Insomma una mappa chiusa, e senza veicoli, ma che include quasi tutte le situazioni possibili nelle altre mappe dello stesso tipo incluse in Halo Reach. L'ottimo design degli spazi aperti e il panorama mozzafiato sono la ciliegina sulla torta che consacra questo pacchetto di mappe come uno dei più riusciti della storia di Halo.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (28)
7.6
Il tuo voto

Per comprare il Noble Pack ci vogliono 800 Microsoft Point e sono senza dubbio tanti per tre mappe. Ma il lavoro svolto da Bungie è sicuramente di ottima qualità e più che far rimpiangere i quasi 10 euro di questo DLC fa rimpiangere le troppe mappe incluse con Halo Reach che non hanno la medesima qualità. Le mappe offerte infatti hanno ottimi scorci estetici, sono più fluide in termini di gameplay e dopo qualche partita possiamo affermare che sembrano decisamente più bilanciate di molte mappe standard. L'attenzione infatti è stata rivolta anche verso i loadout, ovvero verso le armi e i mezzi resi disponibili a seconda della modalità scelta, che cambiano radicalmente l'esperienza di gioco come capita in Emorragia il cui CTF, che include 2 Scorpion, causa sofferenza fisica e mentale a più di un giocatore. Un ottimo DLC dunque, ma chi non è ancora convinto del gameplay di Halo Reach, oppure gioca solo in arena potrebbe anche non trovare nulla di utile in queste nuove mappe. Un'ovvia opzione resta quella di aspettare gli inevitabili sconti o addirittura la versione gratuita che prima o poi, sempre che la strategia resti quella di Halo 3, arriveranno. Il timore però è che questa volta, con Bungie in partenza verso altri lidi e progetti, le mappe in forma gratuita potrebbero arrivare dopo molto, moltissimo tempo.

PRO

  • Design più efficace
  • Armi e mezzi piazzati con più attenzione
  • Esteticamente curate

CONTRO

  • 800 MP per tre mappe
  • Solo punto di rottura offre un'ambientazione nuova per il multiplayer