6.0

Redazione

8.0

Lettori (29)


  • 25
  • 0
  • 21
  • 7

Lord of ArcanaSvelato l'arcano 15

Diretto concorrente di Monster Hunter Portable 3rd, Lord of Arcana è un action RPG pieno di quest e mostri, ma deludente sotto molti punti di vista

Basta dare un'occhiata alle classifiche di vendita degli ultimi mesi per capire che da un bel po' di tempo ormai PSP va alla grande in Giappone, e che tale successo è dovuto all'uscita di un certo numero di titoli in grado di smuovere il mercato. Sappiamo che i videogiocatori nipponici vanno pazzi per gli RPG, eppure la palma di million seller appartiene a un titolo decisamente più orientato all'azione, quel Monster Hunter Portable 3rd (in occidente arriverà come "Monster Hunter Freedom 3") che dalla sua uscita ha venduto più di quattro milioni di copie, bissando il successo dell'episodio precedente. Svelato l'arcano Gli elementi ruolistici nella serie Capcom non mancano, del resto, e si sposano con una serie di contenuti di grande richiamo. È chiaro che, di fronte a risultati del genere, diversi publisher abbiano pensato di creare un proprio Monster Hunter: Namco Bandai ci ha provato con God Eater Burst, che vedremo in Italia tra meno di un mese, mentre Square Enix ha prodotto appunto Lord of Arcana. Il titolo sviluppato da Access Games si differenzia dal blockbuster Capcom per lo scenario fantasy medievale e per i combattimenti in stile RPG (nel senso che si svolgono in una sorta di location astratta, come nei giochi di ruolo), ma per il resto siamo lì. Dopo aver creato il nostro personaggio utilizzando un semplice editor, ci troveremo ad affrontare un breve tutorial che ci illustrerà la fase esplorativa ma soprattutto il sistema di combattimento del gioco. A questo punto arriveremo a Porto Carillo, un villaggio con tanto di abitanti, artigiani e una gilda dove partire per le varie quest, sia da soli che insieme a tre amici. Il gioco supporta il multiplayer cooperativo, ma solo in locale: l'unico modo per giocare online è attraverso un Adhoc Party su PlayStation 3.

Armi e bagagli

L'equipaggiamento è uno degli elementi fondamentali in Lord of Arcana. Il nostro personaggio può scegliere inizialmente fra cinque armi differenti che, a seconda delle dimensioni, possono consentirgli o meno di impugnare anche uno scudo: il gladio, una spada leggera e veloce, che ci permette di spostarci rapidamente e di scansare gli attacchi, ma anche di parare i colpi del nemico con lo scudo; il graal bianco, un maglio creato "a immagine del Santo Graal", potente e abbastanza equilibrato; la spada di bronzo, un'arma da impugnare con entrambe le mani, capace di provocare ingenti danni all'avversario; l'ascia di bronzo, anch'essa pesante e potente; la lancia di aegis, mediamente efficace e dotata di un utile attacco dalla lunga distanza. A seconda dei materiali raccolti durante ogni quest, potremo chiedere agli artigiani del villaggio di potenziare queste armi come pure il resto degli oggetti in nostro possesso, il che si rivelerà ben presto una pratica molto importante per sopravvivere contro i boss più potenti. Svelato l'arcano Per accedere alle quest bisogna selezionare quelle disponibili all'interno della gilda, quindi si può partire. Alcune missioni richiedono la raccolta di determinati oggetti o l'eliminazione di determinati nemici per essere completate, ma ci sono anche delle quest basate esclusivamente sul combattimento con un mostro. In tal caso sarà meglio assicurarsi di avere energia vitale e scorte a sufficienza, o il game over arriverà inevitabile. Le missioni risultano generalmente divise in due fasi distinte: l'esplorazione e i combattimenti. La prima si svolge tenendo a riferimento una mappa del dungeon, che ogni volta è diviso in più "stanze" e che spesso richiede il ritrovamento di chiavi per poter proseguire. All'interno dello scenario vediamo muoversi i nemici, ma i combattimenti (come accennato in apertura) non avvengono "in diretta" come in Monster Hunter, bensì in stile RPG: si entra a contatto con un avversario, quindi si viene proiettati in una zona circolare di generose dimensioni, al cui interno troviamo un numero variabile di mostri da sconfiggere. In base all'efficacia dell'arma in nostro possesso (dal villaggio possiamo comunque passare da una tipologia di arma all'altra, per meglio valutare pregi e difetti di ogni scelta), gli scontri possono risolversi in breve tempo o richiedere diversi minuti. Quando un nemico è sul punto di essere sopraffatto, la visuale dello scontro cambia e ci viene data la possibilità di concludere il duello con un colpo di grazia.

Croce e delizia

Purtroppo è proprio nei combattimenti che Lord of Arcana mostra il fianco a tutta una serie di limiti. Durante le prime ore di gioco, infatti, con le armi non potenziate, i duelli portano via un sacco di tempo e diventano ben presto ripetitivi. Le manovre a nostra disposizione si rivelano poco efficaci, e così finiamo per ricorrere sempre allo stesso colpo, quello che ci assicura un epilogo più rapido, mentre gli eventuali contrattacchi dell'avversario diventano un'eventualità da evitare non per i danni che potremmo subire, ma unicamente per non sprecare ulteriori secondi nell'ennesima contesa sempre uguale. Il sistema di aggancio del bersaglio, deputato al tasto dorsale sinistro, limita i problemi con la gestione della visuale ma solo fino a un certo punto, visto che molto spesso i nemici sono più di uno. Svelato l'arcano La presenza di una barra che regola i nostri scatti e gli attacchi pesanti funge da limitatore nei confronti di una condotta ancor più ripetitiva, ma da sola non basta a migliorare la situazione, così come non bastano gli incantesimi che da un certo punto in poi entreranno a far parte del nostro repertorio. I problemi diventano ancor più grossi durante lo scontro con i boss, perché ci si trova sempre a muoversi per evitarne i colpi, e la decisione di assegnare la regolazione della visuale al d-pad si rivela dunque completamente insensata: o ci si muove o ci si guarda intorno, a meno di non disporre di due pollici nella mano sinistra. Utilizzare i tasti dorsali per muovere la visuale sarebbe stata una soluzione di gran lunga migliore, perché un sistema di controllo di questo tipo (che rende macchinosa persino la fase esplorativa) finisce davvero per minare la godibilità dell'esperienza. Il tutto a discapito del gran numero di quest, in grado di far durare il gioco da un minimo di trenta a un massimo di addirittura cento ore. Per quanto concerne il comparto tecnico, Lord of Arcana si muove fra alti e bassi. Il personaggio che controlliamo è ben realizzato, dispone di un discreto set di animazioni e di un buon livello di dettaglio, e i nemici (seppure divisi in relativamente poche varianti) mostrano un design di poco inferiore. Quello che proprio non va sono gli scenari, perché al di là di poche eccezioni lo sfondo è quasi sempre ripetitivo, privo di particolare fascino e dunque incapace di invogliarci a esplorarne ogni angolo. Quando affrontiamo mostri molto grandi, poi, il frame rate accusa il colpo e si produce in cali anche abbastanza vistosi. Niente da dire invece per il sonoro: benché le musiche non siano indimenticabili, riescono ad accompagnare l'azione in modo appropriato, accompagnate da effetti di discreta fattura.

Lord of Arcana tenta di ripercorrere la strada tracciata da Monster Hunter, ma senza successo. L'elemento narrativo, che ruota attorno a una pietra magica e al "prescelto" che dovrà recuperarla, risulta privo di mordente e incapace di imbastire situazioni di ampio respiro. Il minuscolo villaggio che funge da base per le nostre quest si riduce a una piazzetta con cinque negozi, mentre il crafting andava maggiormente enfatizzato, e fin dalle prime battute. Non ultimo, il sistema di controllo rende problematica sia la fase esplorativa (all'interno di scenari così anonimi e ripetitivi che tutto ispirano fuorché una visita approfondita) che i combattimenti, in particolare per via della discutibile gestione della visuale tramite d-pad, che fa il paio con la ripetitività degli scontri. La gran quantità di oggetti e missioni attirerà sicuramente qualche "Monster Hunter dipendente" in astinenza, ma il rischio di rimanere delusi è grande.

Tommaso Pugliese

Pro

  • Un gran numero di quest, oggetti e mostri da affrontare
  • Il sistema di approccio agli scontri ha un suo perché
  • Discreta realizzazione tecnica

Contro

  • Combattimenti ripetitivi
  • Fase esplorativa povera e limitata
  • Gestione della visuale discutibile