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Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Noi samurai, siamo come il vento che passa veloce sulla terra, ma la terra rimane e appartiene ai contadini

RECENSIONE di La Redazione   —   14/03/2011

Annunciato, atteso, desiderato: Shogun 2: Total War è giunto tra noi. Dopo una deriva quasi megalomaniaca che ha visto la serie Total War affrontare l'ambizioso progetto di un dominio pressoché globale in Empire, Creative Assebly aveva già fatto un mezzo passo indietro riportando le cose alla sola Europa con l'ottimo Napoleon, ma è con Shogun II che si ritorna davvero alle origini della serie e con essa ad una tradizionale ma allo stesso tempo freschissima visione della strategia, sia a turni che in tempo reale. Ammettiamolo: un po' tutti, sopratutto in Italia, abbiamo storto il naso quando le speranze di un Rome II sono state cancellate dall'annuncio del seguito di Shogun, indipendentemente dal fatto che esso sia stato causato da ragioni di marketing o semplicemente da una voglia di ripartire da zero con un restyle quasi completo del gioco.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Eppure questa nuova uscita potrebbe fare per la serie Total War quello che proprio Rome fece ormai quasi dieci anni fa se confrontato ai predecessori: ricostruire dalle basi la serie e ridisegnarla in moltissimi suoi aspetti, pur mantenendola fedele al suo schema originale. Stiamo parlando di un lavoro complesso, che ha visto migliorare ed ampliare la parte gestionale, riscrivere pesantemente la fase bellica e proporre una nuovissima veste multigiocatore, in una sequela di miglioramenti che va ben oltre il mero aspetto estetico (pur esasperato) e che tuttavia continua a trascinarsi dietro alcuni difetti storici della serie. Vediamo di seguito quali e perché.

Cielo e terra sono i miei genitori

Per quanto apprezzato anche nel gioco online, l'anima di Total War è sempre stata la mappa strategica in singolo giocatore: questa volta la campagna ci porterà nel Giappone della metà del XVI secolo e ci permetterà di controllarne l'evoluzione per circa cinquant'anni, per un totale di oltre 200 turni di gioco, ognuno rappresentante una stagione.
La prima scelta va ovviamente al clan: ne sono presenti diversi e ognuno si contraddistingue per il nome impronunciabile e una particolarità bellica o commerciale: potenti nel combattimento, i clan dell'entroterra giocano unità di fanteria d'assalto ma soffrono molto il logoramento dei tiratori e non sanno, letteralmente, che pesci pigliare se imbarcati. Allo stesso modo un clan costiero potrà addestrare veloci cavallerie nelle pianure e costruire delle ottime navi, anche se i suoi abitanti non avranno la prestanza fisica degli abitanti dell'entroterra.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Considerando che difficilmente la scelta sarà dettata da ragioni di cuore - a meno che non ci sia tra i lettori qualche esperto di cultura giapponese - come poteva accadere in un Medieval ponendosi alla guida della propria città o in Rome calcando le gesta dei nostri progenitori in lorica e tunica, sarà ovviamente lo stile di gioco quello che farà decidere al giocatore quale clan comandare, poiché mai come in questo caso sono state sottolineate le differenze e le evoluzioni tattiche/gestionali tra una fazione e l'altra, sebbene siano ovviamente meno evidenti, almeno per noi europei, di quanto possono sembrare quelle tra la Repubblica di Venezia e il Sacro Romano Impero. Scelto il clan, la mappa strategica si presenta abbastanza familiare per gli appassionati della saga: il Giappone è stato infatti suddiviso in varie province, ognuna delle quali ha una capitale e diverse città minori nelle quali sviluppare le risorse, sul modello di Empire, e tramite vari menù è possibile accedere al controllo delle finanze, della diplomazia, dei propri personaggi ed agenti e dell'ordine pubblico, fino allo studio delle filosofie orientali, che prendono il posto delle ricerche tecnico-sociali di Empire e ne riciclano il sistema. Cambiato niente? Affatto. Innanzitutto fin dalle prime ore di gioco si può notare come la provincia non sia più, come dire, autosufficiente: dai tempi di Medieval si è abituati che, col crescere delle città, è necessario potenziare anche i sistemi di agricoltura, pena l'impoverimento delle terre, ma restava sempre un aspetto marginale e quasi secondario dello sviluppo. Stavolta invece l'approvvigionamento di risorse è fondamentale, così come l'accumulo di scorte di cibo per eventuali assedi non è più automatico ma sottomesso alla produttività delle campagne e dei porti, mentre l'umore dei cittadini risente anche dell'assenza di strutture ricreative se ci si è erroneamente dati ad un incremento industriale totale, obbligando in sostanza il giocatore a porre molta più attenzione all'economia e alla gestione delle singole province.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Il vero fiore all'occhiello di Shogun II, tuttavia, è l'amministrazione dei personaggi, siano essi generali o agenti, e questo è paradossale considerando che proprio a tal proposito si erano espressi dei dubbi in fase di anteprima: ispirandosi alla spiccata cultura dell'onore che caratterizza il Giappone, infatti, gli sviluppatori hanno reso i rapporti tra i personaggi più complessi e ben studiati. Ogni uomo o donna della famiglia ha una propria vita, e crescerà in merito ad essa: una sconfitta in battaglia farà calare in maniera drastica la fiducia dei soldati, abbassandone la disciplina, mentre una vittoria aumenterà le abilità e i seguiti dei comandanti, un incarico importante ne aumenterà la fedeltà, abbassando il rischio di tradimenti e conseguenti guerre civili, mentre un abbassamento di grado o addirittura la rimozione da un comando potrebbe addirittura portare al suicidio rituale. Ma è nei tratti la grande novità. Da sempre presenti in Total War ma resi molto meno importanti dal deludente Empire, non solo in Shogun sono tornati ma costituiscono addirittura un gioco nel gioco: via via che un personaggio acquisisce esperienze di vita (vittorie, sconfitte o incarichi riusciti nel caso di agenti) queste si tradurranno in punti spendibili in diversi miglioramenti per le sue caratteristiche, divisi per aree tematiche che spaziano dalla capacità militare a quella diplomatica o legislativa, passando per potenziamenti dedicati a certe truppe piuttosto che a certe altre e così via, in uno sviluppo quasi ruolistico non solo della persona, ma anche di tutto ciò che le ruota attorno.

Tutti questi fattori da moltiplicare per ogni vostro vassallo, ai quali si aggiungono quante e quali battaglie si sono vinte, quante e come si sono trattate le province assoggettate, quante e di che tipo di filosofie che si sono studiate vanno ad incidere in un unico indicatore: quello dell'onore del proprio clan che, se riempito attraverso una politica corretta e una condotta degna di un samurai, potrebbe portare ad avere il massimo rispetto da parte degli altri clan, facilitando i rapporti e accelerando la corsa al dominio del Giappone.
Altri miglioramenti? A dispetto di quanto si temeva, le unità addestrabili sono davvero molte, tante che difficilmente si riuscirà a provarle tutte, anche perché alcune sono speciali per determinati clan (ecco, forse si poteva fare di più in termini di personalizzazione) o determinate religioni: un esempio sono le armi da fuoco, disponibili solo per coloro che si convertiranno al cristianesimo. La diplomazia è stata nuovamente arricchita di opzioni, tra cui ad esempio lo scambio di ostaggi, anche se il maggior tentativo è stato quello di dotare il computer di una IA degna di tale nome e di sviluppare strategie politiche e diplomatiche coerenti, cosa anche stavolta non del tutto riuscita: è vero, le armate nemiche ora si muovono con un po' più di logica, magari evitando lo scontro diretto e preferendo attaccare obiettivi o province sguarnite, ma restano strane tendenze suicide di piccoli gruppi o addirittura personaggi solitari e una propensione a scelte diplomatiche alquanto dubbie e tradimenti oltre che inspiegabili anche tendenti all'autodistruzione - tipico il clan minore da una provincia che vi dichiara guerra avendo la vostra armata lungo tutti i confini; era già una mania delle nazioni non giocabili di Empire.

Non ho Katana: il sonno dello spirito è la mia Katana

Tutti sappiamo che, dopo qualche turno di pianificazione, dopo i primi addestramenti, dopo i primi contrasti diplomatici, prima o poi sarà il campo di battaglia a decidere chi dominerà le quattro isole maggiori, con graditissimo ritorno dei discorsi del generale, tornati ai fasti dei tempi di Rome ("I galli si credono pari o superiori a noi!", che ricordi!). Siamo tutti abituati alla magnificenza delle mappe strategiche dei Total War, ma questa volta lo spettacolo è davvero fenomenale: tra effetti di luce, rifrazioni, addirittura foglie e fiori portati dal vento, ruggine sulle armature, differenza tra guerriero e guerriero il lavoro svolto dagli sviluppatori è davvero encomiabile, e nessuna parola potrà testimoniarlo quanto le immagini e i video correlati. Certo il prezzo da pagare è una certa pesantezza del motore, che consiglia ai possessori di PC non proprio all'ultimo grido di scendere a diversi compromessi per le opzioni video, per non dover sopportare un orrido spettacolo di battaglie in slow motion: a questo proposito, è tuttavia da segnalare una discreta scalabilità del motore di gioco.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Poiché grazie al cielo non si vive di sola grafica gli sviluppatori hanno ben pensato di dare nuova linfa e nuovo spessore alle battaglie tattiche: sappiamo già che le classi di unità sono piuttosto ridotte, trattando si principalmente di artiglieria, fanteria e cavalleria, entrambe nelle varianti leggera/pesante o con lancia piuttosto che spada o un moschetto a sostituire l'arco, alle quali si aggiungono le unità speciali delle varie fazioni e altre unità minori - servi della gleba, donne, monaci guerrieri e altri - che comunque rimangono all'interno di queste tre categorie. Si tratta tuttavia di una semplificazione solo apparente: in realtà quello che è stato creato è un perfetto sistema di morra cinese tra le unità, basato non tanto su un numero eccessivo di possibilità (come in Medieval) quanto su un'attenta microgestione delle abilità che ognuna di esse possiede, alcune delle quali sono uniche o richiedono lo studio di determinate filosofie o lo sviluppo di un personaggio in una determinata direzione. Ogni unità dispone infatti di diverse capacità, dagli attacchi incendiari, finalmente non più meramente estetici, a formazioni particolari, possibilità di combattere a piedi piuttosto che a cavallo, fino a vere e proprie abilità come incutere timore nei nemici o coraggio nei propri compagni, creando diverse varianti tattiche inedite per la serie e incentrando per la prima volta l'attenzione sulla gestione delle unità oltre che dell'armata, cercando di creare una sinergia tra le varie componenti del proprio esercito.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

Profondità tattica aumentata da un campo di battaglia che finalmente, in Shogun 2: Total War, non funge da mero contorno allo scontro: presidiare un edificio da decisi bonus agli occupanti, sia se si tratta di resistere ai colpi che di respingere un assalto frontale (poi una cannonata risolve il problema), boschi e colline sono finalmente in grado di coprire la linea di vista e per questo viene particolarmente utile, per una volta, il tanto odiato attendente che si premurerà di informarci se un'unità nascosta dovesse venire scoperta; dimenticandosi però di specificare quale. Per quanto riguarda le battaglie navali, esse sono ovviamente ancora presenti e a bilanciare la pochezza di vascelli presenti, perché non è che nel medioevo giapponese si facessero grandi scontri in mare, ci pensano gli stessi aspetti positivi che rendono godibile l'esperienza su terra: la microgestione delle varie abilità delle navi, la perfetta armonia tra le classi (abbordaggio, logoramento, mercantile) e l'influenza dell'ambiente di gioco, quali secche o correnti contrarie, sulla resa in campo delle unità, oltre ovviamente una già citata meraviglia visiva che da il suo meglio proprio nella rappresentazione delle ambientazioni costiere e dei giochi di rifrazione sulla superficie delle acque marine.

Ma come interagisce il nemico con le nuove varianti tattiche? Il computer tende, ancora una volta, a dimostrare una IA semplicistica, che purtroppo sembra non riuscire a sfruttare le nuove possibilità e resta incollato alle vecchie tattiche, ponendo i tiratori davanti e la fanteria dietro, senza tenere unità in riserva (e i malus derivanti dalla stanchezza sono stati accentuati, come è stato diminuito il numero di proiettili) e cascando in qualsiasi trappola del giocatore, sguarnendo quasi subito i tiratori e lanciando al massacro la cavalleria, o mandando le navi dritte in secca o controvento. Alzare la difficoltà purtroppo non aumenterà l'acume tattico del generale nemico, ma, semmai, nè potenzierà le truppe, che subiranno meno danni dagli attacchi da tiro e si riveleranno meno propense alla rottura del fronte e successiva fuga. Intendiamoci bene, non siamo ai livelli di linearità di Empire, quello pre patch e pre mod, e le stesse unità hanno movimenti molto più fluidi e rapidi delle inquadrate fanterie in ranghi del settecento europeo - e ci mancherebbe altro - tuttavia la sensazione che qualcosa di più si sarebbe potuto fare rimane presente.

Non ho amici: i miei amici sono il mio spirito

Possiamo iniziare l''analisi della componente multigiocatore di Shogun 2: Total War ricollegandoci direttamente alla campagna di gioco e addirittura al succitato difetto dell'IA: la prima possibilità viene data infatti nel momento di decidere se affrontare una battaglia in automatico, nella mappa tattica contro il computer o...contro un giocatore, ricercando all'istante un avversario la cui armata corrisponda allo standard della vostra.
Che cosa intendiamo per standard d'armata? Dovete sapere che l'intera esperienza online è stata ampliata e ridisegnata, quasi ripresentando una versione online della mappa strategica! Pur non potendoci aspettare ovviamente una vera e propria esperienza su turni, gli sviluppatori hanno creato la possibilità di avere un proprio avatar virtuale, del tutto simile a uno qualsiasi dei personaggi della campagna: questo vuol dire che il vostro alter ego nelle partite multigiocatore avrà un clan da scegliere e, in base ai risultati che otterrete negli scontri via internet, potrà acquisire delle abilità per sè o le sue truppe, potrà potenziarsi ed accedere ad unità sempre più specializzate, fino ad arruolare nuovi ufficiali e creare più armate, formando alleanze con altri giocatori e spostandosi su una versione semplificata della mappa strategica (praticamente il solo spostamento delle pedine sulla mappa, come accadeva agli albori della serie) in modo da variare l'ambientazione e la tipologia di scontro, che può essere campale o assedio nelle varianti di attacco o difesa.

Total War: Shogun 2 - Lui è Samurai

A proposito degli assedi, siano essi in singolo o multi giocatore, non possiamo non spenderne due parole: non vedendosi nel Giappone feudale imponenti fortificazioni quali i castelli europei, non è stato necessario reintrodurre grandi assalti stile quello lanciato dai saraceni a Gerusalemme nell'epilogo del film "Le Crociate". I fortini nipponici, infatti, erano prevalentemente bassi, quindi facilmente scalabili dalla fanteria e le mischie divenivano più spesso combattimenti furibondi nel cortile piuttosto che baruffe nel ristretto spazio degli spalti o delle viuzze cittadine. Si tratta ovviamente di un gusto personale, tuttavia la mancanza dell'epicità degli attacchi di Rome e Medieval si sente, come si sente una terribile similitudine con gli obbrobri che sono stati gli assalti ai fortilizi in Empire.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (305)
9.1
Il tuo voto

Shogun 2: Total War è un grande gioco, un titolo in grado di cambiare completamente le carte in tavola della sua saga, riproponendone i cliché ma ampliandoli e rendendoli più profondi e più interessanti, sia quando si parla di mappa strategica che di tattiche sul campo, sostituendo alla quantità di truppe la qualità di una microgestione importantissima e di un campo di battaglia che finalmente influenza il valore e le abilità delle unità. L'IA rimane un discreto cruccio - ripetiamo, non è pessima, è solo non all'altezza della grandezza del resto - ma viene facilmente bilanciata da una modalità multigiocatore vasta e interessante. Non mancano nemmeno un'enciclopedia in-game utile ad elencare tutti i vari alberi tecnologici, militari, e filosofici e un manuale completo ed esaustivo. Semplicemente promosso.

PRO

  • Fase gestionale più accurata
  • Migliorie notevoli a personaggi e diplomazia
  • Battaglie magnifiche e piene di spunti tattici inediti
  • Le nuove potenzialità si sposano con l'ottima modalità multigiocatore...

CONTRO

  • ... ma l'IA del computer non sa ancora sfruttarle appieno
  • La magnificenza tecnica si paga cara in termini prestazionali

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core Quad 2.40 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: Nvidia GeForce 8800 GTS
  • Sistema operativo: Windows 7 Home Premium

Requisiti minimi

  • OS: Windows 7 / Vista / XP
  • Processore: 2 GHz Intel Dual Core o 2.6 GHz Intel Single Core o equivalente AMD con SSE2
  • Memoria: 1GB RAM (XP), 2GB RAM (Vista / Windows7)
  • Scheda Grafica: 256 MB DirectX 9.0c compatibile con gli shader models 3
  • Hard Drive: 20GB

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i5 di seconda generazione o equivalente AMD
  • Memoria: 2GB RAM (XP), 4GB RAM (Vista / Windows7)
  • Scheda Grafica: AMD Radeon HD 5000 e 6000 ed equivalenti schede grafiche compatibili con DirectX 11