8.6

Redazione

8.2

Lettori (65)


  • 105
  • 3
  • 88
  • 19

From DustPolvere siamo e polvere torneremo 51

Dal genio creativo di Eric Chahi in collaborazione con i ragazzi di Ubisoft Montpellier, arriva sul mercato un originale e visionario god game

Il gioco è disponibile per il download tramite Xbox Live.
Versione testata: Xbox 360


A confermare la qualità dell'iniziativa di Microsoft denominata Xbox Live Summer of Arcade che ritorna quest'anno con l'edizione 2011 c'è proprio quel From Dust, di cui sentiamo parlare ormai da più di un anno e che segna il ritorno sullo scenario videoludico con un progetto inedito di Eric Chahi. Visionario creatore del mai eguagliato action adventure Another World e successivamente di quel piccolo gioiello che risponde al nome di Heart of Darkness, il programmatore, designer, sceneggiatore francese si prepara quindi a deliziarci con un progetto che si allontana completamente dal suo ideale di avventura action proponendo un gameplay prettamente strategico dalla forte impronta god game. Per chi ha almeno un ventennio da videogiocatore sulle spalle, l'esempio più calzante è Populous, geniale e storica creatura di Peter Molyneux ai tempi di Bullfrog. Polvere siamo e polvere torneremo Per tutti gli altri lettori, cercheremo di spiegare nei prossimi paragrafi di cosa tratta il nuovo gioco prodotto da Ubisoft Montpellier che tanta curiosità ha destato in questi mesi e che arriva finalmente su Xbox Live Arcade al prezzo di 1200 Microsoft points (circa 14 euro). I giocatori PC dovranno aspettare fino alla metà di agosto mentre per i possessori di PlayStation 3 l'attesa si fa più lunga visto che a tutt'oggi manca una data di rilascio precisa.

Apparente semplicità

From Dust è a tutti gli effetti uno strategico in tempo reale dove però non si ha la gestione diretta delle unità, in questo caso rappresentate da alcuni selvaggi che si possono organizzare in piccole tribù, ma soltanto degli elementi che compongono lo scenario. La popolazione è lasciata al suo libero arbitrio e le indicazioni che potremo dar loro sono assolutamente basilari. Da qui la definizione di god game: noi siamo delle vere e proprie divinità e il nostro potere si focalizza interamente sulla gestione morfologica dell'area di gioco. Il nostro scopo sarà quello di guidare le tribù attraverso uno striminzito canovaccio narrativo che ci verrà raccontato nel corso della nostra peregrinazione lungo tredici isole, catturando ed edificando un piccolo villaggio attorno ad ogni totem presente nella mappa: solitamente non più di quattro. Una volta fatto questo avremo accesso a un portale che, una volta raggiunto da alcuni esponenti della nostra popolazione ci permetterà di abbandonare il lembo di terra attuale e sbarcare in un nuovo territorio. Tutto qui: non ci saranno nemici da affrontare, strutture da edificare o forze da addestrare; la sfida è completamente riversata nella gestione degli elementi naturali affinchè le nostre tribù siano al sicuro dai disastri naturali e possano raggiungere i totem, le pietre ed il portale sparsi per l'isolotto. Quello che potremo fare comandando il nostro avatar divino è inviare alcuni esponenti della nostra tribù a conquistare totem e pietre e raccogliere e depositare i tre elementi che compongono l'area di gioco: l'acqua, la sabbia e la lava. Combinandoli tra loro saremo in grado di alterare la morfologia dello scenario e creare in questo modo passaggi per la nostra tribù, dighe per modificare il corso dei fiumi, veri e proprie catene montuose per arginare le eruzioni vulcaniche e così via. Ogni isola potrà essere modificata a nostro piacimento stando attenti alle due uniche limitazioni: la roccia che non potrà essere spostata o alterata per gran parte del gioco (solo nei livelli più avanzati avremo a nostra disposizione un piccolo escamotage) ed il mare che circonda ogni isola e che funge da confine alle nostre creazioni. Polvere siamo e polvere torneremo Starà quindi a noi indicare alla tribù quale totem conquistare e immediatamente dopo seguire i movimenti della popolazione per eliminare ogni ostacolo fisico. Ben presto però la situazione si complicherà con l'introduzione delle catastrofi naturali: tsunami, eruzioni vulcaniche e alluvioni che periodicamente sconvolgeranno il ritmo naturale dell'isola affrontata obbligando il giocatore a riflettere adeguatamente sulle modifiche morfologiche da apportare, sui movimenti da far compiere alle proprie tribù e soprattutto lo obbligheranno a gestire con precisioni i tempi morti che intercorrono tra ogni manifestazione del cataclisma. From Dust guida dolcemente il giocatore attraverso una curva della difficoltà che si fa sempre più ripida: anche se non è possibile scegliere il tasso di sfida, ogni isola è sempre leggermente più difficile della precedente e introduce un elemento nuovo pronto a mescolare le carte in tavola e ad offrire un nuovo elemento di riflessione come nel migliore dei puzzle game. All'avvento dei cataclismi faranno da contraltare le pietre del sapere che potranno essere studiate da un selvaggio per apprendere due diverse conoscenze che verranno prima trasmesse a un totem e quindi al relativo villaggio per essere poi distribuite a tutti gli altri insediamenti. Avremo quindi il potere respingiacqua per difendere le costruzioni dai maremoti e il respingilava per constrastare le eruzioni vulcaniche: in entrambi i casi quello che vedremo apparire sarà una sorta di scudo divino evocato a suon di musica e in grado di deviare letteralmente il corso delle catastrofi naturali.

Obiettivi Xbox 360

From Dust offre i classici 12 obiettivi per un totale di 200 punti tipici dei DLC del marketplace di Xbox 360. Una piccola parte di questi sono dedicati al completamente della campagna e altrettanti riguardano le interazioni in gioco come ad esempio un certo numero di alberi sradicati o una determinata quantità di lava raccolta. Chiude la raccolta una manciata di obiettivi che stimola il giocatore a raccogliere tutti i collezionabili per completare la conoscenza della tribù e ad affrontare, risolvendole tutte le sfide.

Più strategico o più puzzle game?

A gioco avanzato scopriremo di dovercela vedere anche con i poteri dei totem e con tre differenti tipi di vegetazione. Partiamo dai primi: conquistando le sculture totemiche avremo accesso a dei veri e propri super poteri che potranno essere attivati con la pressione delle frecce digitali e che rimarranno attivi per pochi secondi alterando pesantemente alcuni aspetti del gameplay. Si passa da poteri che bloccano l'acqua congelandola, ad altri che la vaporizzano passando per la possibilità di aumentare temporaneamente la quantità di materia raccolta dall'anelito, il nostro avatar, la facoltà di creare terra infinita o ancora di risucchiare, distruggendola, qualsiasi tipo di materia. Nelle isole più avanzati poi dovremo fare i conti con alcuni alberi in grado di emettere fiamme, altri che possono risucchiare acqua dal sottosuolo per poi "scaricarla" se messi in pericolo dal fuoco. E ancora un cespuglio esplosivo in grado di deflagrare distruggendo persino le rocce se sottoposto al calore. Come detto poco sopra, nell'opera di Eric Chahi non sembrano mai mancare elementi di novità nel corso dell'intera peregrinazione attraverso le 13 isole ma, e qui si annida la prima principale critica, le azioni del giocatore saranno sempre e soltanto limitate alla gestione dei tre elementi naturali con delle minimali deviazioni sul tema rappresentate ad esempio dagli alberi citati poco sopra. Deviazioni che sopraggiungono, tra l'altro, negli ultimi scenari di gioco. Basteranno pochi tentativi ed esperimenti per realizzare immediatamente cosa bisogna fare nello scenario per risolvere la situazione sempre più intricata, quindi si tratterà soltanto di spostare terra al posto giusto, e tenere sotto controllo flussi d'acqua ed effusioni laviche. A conti fatti non sopraggiunge mai concretamente il pericolo noia e la longevità della campagna aiuta in tal senso visto che difficilmente vi riuscirà a tenere impegnati per più di 7-8 ore; tuttavia nella seconda parte del gioco diventa sempre più evidente la mancanza di novità nelle interazioni possibili e questo pesa sulla qualità della sfida offerta al giocatore. Polvere siamo e polvere torneremo Piacevole aggiunta di contorno sono i collezionabili rappresentati da alcune pietre che vanno scoperte nell'area di gioco e quindi studiate dai selvaggi e dalla gestione della vegetazione. I nostri villaggi sono infatti in grado di far crescere alberi e prati stimolando la loro lenta estensione sulle parti di isola ricoperte di sabbia. Ma attenzione perchè maggiore vegetazione vuol dire maggiore possibilità di diffondere le fiamme. In base alla percentuale di terre emerse ricoperte di verde e di pietre scoperte, potremo sbloccare la conoscenza della tribù e le sfide. La prima rappresenta il lore del gioco e descrive tutti gli elementi dell'universo creato da Ubisoft Montpellier sfruttando un linguaggio biblico. Le sfide, trenta in tutto, sono un piacevole diversivo: dei mini puzzle dove il giocatore è obbligato a svolgere un determinato compito in un tempo limite gestendo a dovere tutta una serie di limitazioni imposte. Ad esempio dovremo riuscire a trasportare 10 selvaggi da un totem all'altro risucchiando soltanto acqua dai fiumi che ostacolano il loro cammino. Oppure dovremo tenere a bada un'eruzione vulcanica gestendo solo della sabbia per il tempo necessario a far apprendere ai nostri villaggi la conoscenza del respingilava e così via. Potremo poi confrontare i nostri tempi con quelli degli amici e degli altri giocatori online attraverso un sistema piuttosto approfondito di classifiche. L'aggiunta è interessante ma a nostro parere sarebbe stato ancora più interessante una sorta di editor interno per modellare a proprio piacimento un'isola lasciando magari al giocatore la libertà di dedicarsi ad una sorta di sandbox libero all'interno dell'esperienza di gioco.

Soprattutto bello da ascoltare

A livello tecnico From Dust si presenta piuttosto altalenante anche se generalmente sempre molto piacevole. Se da un lato abbiamo infatti texture e soprattutto modelli piuttosto standard come risoluzione e animazioni, accompagnati da una generale mancanza di dettaglio delle scene di gioco, in particolare nella visuale da lontano, dall'altra abbiamo la magnifica gestione dei liquidi e dei materiali che, soprattutto in presenza dei cataclismi, mostrano con forza l'ottimo livello di simulazione della fisica raggiunto da Ubisoft Montpellier. Ciò che invece lascia maggiormente interdetti è la gestione della telecamera. Il gioco infatti si controlla in modo piuttosto classico grazie ai due analogici: il sinistro per muovere il cursore di selezione e spostare la telecamera man mano che questo si avvicina ai bordi e il destro per ruotare la visuale. Il problema è nella gestione dello zoom o, per meglio dire, nella sua quasi assenza. In From Dust sarà infatti possibile avere una visuale ravvicinata con inclinazione isometrica oppure a volo d'uccello ed una ripresa dalla distanza bloccata sull'orientamento isometrico. Polvere siamo e polvere torneremo Non c'è quindi possibilità di scegliere livelli di zoom differenti, tantomeno gestire l'inclinazione sull'asse verticale della telecamera. Questo limite imposto al giocatore avrà alcune conseguenze sulle fasi di gioco più avanzate dove in alcuni frangenti, quelli in cui bisogna gestire in modo certosino la disposizione di terra e lava, entrambe le visuali non risultano particolarmente comode. Il titolo è poi sottotitolato in italiano e offre un doppiaggio in una lingua fittizia e antica mentre da un punto di vista musicale è sicuramente molto piacevole notare l'originale lavoro svolto dallo sviluppatore. Manca infatti un vero e proprio accompagnamento sonoro ma gran parte delle azioni delle tribù e del nostro avatar, in particolare quando si attivano i poteri, sono sottolineati da ritmi tribali e piccoli spunti musicali che mostrano con forza la cura riposta da Eric Chahi in tutti gli elementi di gioco.
From Dust - Superdiretta del 25 luglio 2011 From Dust - Superdiretta del 25 luglio 2011

From Dust è una pietra preziosa e anche piuttosto rara nel marketplace di Xbox 360: uno strategico simulativo con una forte valenza da puzzle game chiaramente ispirato ai god game di una volta e che mostra in ogni più piccolo dettaglio un'enorme cura risposta nel suo sviluppo e nel funzionamento delle meccaniche di gioco. Non mancano però alcuni limiti che vanno oltre un dettaglio grafico discretamente buono e la quasi totale assenza di una storia raccontata, limiti che si riversano in una gestione incomprensibile della telecamera e dello zoom e soprattutto nella bassa varietà di interazioni offerte al giocatore. Sia ben chiaro, ogni singola isola riesce a portare nel gameplay stimoli inediti, ma una volta compreso il meccanismo per risolvere il puzzle, tutte le azioni si risolvono nello spostare e maneggiare i tre elementi naturali con delle trascurabili variazioni sul tema. From Dust rimane comunque un DLC piacevole da giocare e con cui passare queste calde giornate estive e che ci sentiamo di consigliare anche a chi non si sente particolarmente attratto dal genere.

Pierpaolo Greco

Pro

  • Il gameplay si complica in modo fluido offrendo sempre spunti inediti
  • Il comparto audio è un eccellente compagno dell'azione di gioco
  • Ottima la simulazione dei fluidi...

Contro

  • ...peccato però per una resa grafica generale solo discreta
  • Il gameplay, in fondo, si riduce alla mera gestione dei tre elementi naturali
  • Una storia più coinvolgente e meglio narrata da un maestro quale Eric Chahi, non avrebbe guastato