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Partenza bruciante!

Vettel è un missile anche sui nostri schermi?

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   16/09/2011

Versione testata: Xbox 360

Sono parole loro. "Vogliamo che F1 diventi un brand annuale come FIFA", così ha detto in un'intervista dell'anno passato Steven Hood, capo designer del gioco. E così è stato. Come per la simulazione calcistica targata Electronic Arts i ragazzi sono partiti dalle ottime basi della precedente edizione, ma soprattutto dalla corposa patch correttiva e dai feedback degli utenti per mettere in pista un prodotto che rappresenta un bel passo avanti, con tante correzioni, aggiustamenti e diverse inedite modalità di gioco. Basta semplicemente dire che finalmente è stata implementata la safety car (presente nella gare con oltre il 20% dei giri totali) e che, ad onor del vero già sistemato in corso d'opera l'anno passato, non si assisterà più a soste senza fine in attesa del proprio turno di uscita ai box. C'è ovviamente molto altro, ma più in generale è possibile dire senza ombra di dubbio che i ragazzi inglesi hanno ben lavorato, non limitandosi a cullarsi sugli allori, realizzando probabilmente il titolo che avrebbero voluto pubblicare nel 2010.

Nemici in casa

Cosa c'è di nuovo? Il meccanismo della Carriera è rimasto inalterato, si parte con una scuderia di basso profilo per tentare la scalata al mondiale e ai top team, raggiungendo obiettivi gara per gara, sfidando il proprio compagno di squadra e rispondendo alle domande della stampa. Il tutto giocato in un'ottica immersiva e realistica delle stagioni, visto che qualunque cosa si dice e si fa ha un'impatto sullo sviluppo della vettura e sulle propria reputazione in ottica mercato piloti. Il meccanismo funziona, soprattutto nelle prime stagioni in cui si suda nelle ultime file e ci da stimoli ulteriori per andare avanti, limando i tempi in prova e dando il tutto per tutto in gara nella sfida interna alla scuderia. Torna anche qui la stessa problematica gia vista dodici mesi fa, ovvero che le domande dell'intervistatore tendono a ripetersi: non si chiedono certamente i dialoghi a scelta multipla di Mass Effect per carità, ma anche volendo essere sfrontati con la stampa e poco onesti coi tecnici, se gli obiettivi di gara sono stati raggiunti non sembra esserci un impatto forte delle nostre frasi sul proseguo della stagione.

Partenza bruciante!

Non sarà una feature fondamentale e capace di cambiare in profondità il gameplay, ma certamente raggiunge lo scopo di rendere la messa in scena del circus ancora più realistica e televisiva. Una volta terminati gli anni di carriera si aprono un ventaglio di possibilità, tanto online quanto in single player. Da soli è possibile dedicarci ai gran premi secchi e sfidare il cronometro, oppure al "Controtempo", che offre dei veri e propri scenari in cui correre secondo delle condizioni prestabilite, come meteo, gomme e ovviamente vettura e pista, tentando di vincere l'oro. Un bel modo insomma di metterci alla prova e non solo un semplice dippiù per allungare la durata del gioco quando non si può accedere alla rete. Sempre sul versante delle novità, possiamo ora dedicarci alla Carriera (o ai singoli gran premi) in due sulla stessa console via split screen. Una volta online nella parte competitiva vera e propria la griglia sarà completa con sedici giocatori pronti a sfidarsi e otto gestiti dalla CPU. Mentre nuova di zecca in questa versione troviamo la Carriera Online, con tutti gli annessi e connessi, giocabile in due come compagni di scuderia, ovviamente con un salvataggio separato rispetto a quella single player. Inutile dire che una modalità del genere scatenerà tutto quel genere di situazioni viste l'anno passato in casa Red Bull, con i piloti che si sfideranno non solo per i punti ma anche per lo sviluppo della vettura, con la CPU a indicare chi è la prima guida a seconda delle loro prestazioni. Si prevedono insomma rotture di amicizie decennali in vista di spiacevoli giochi di squadra.

Scalabilità della guida

Va bene la Carriera, vanno bene gli scenari e la cooperativa in locale e on line, ma una volta al volante come è il feeling della monoposto? Durante i precedenti incontri con gli sviluppatori e in sede di anteprima, molte parole sono state spese sul miglioramento dell'intelligenza artificiale, su una maggiore importanza dei danni, non solo derivati dagli incidenti, e più in generale su un maggior senso di verosimiglianza della gara. La nostra recensione conferma gli intenti di Codemasters, il lavoro svolto in questo senso è senza dubbio buono, il tutto inserito in un modello di guida che grazie ai molti settaggi a disposizione passa dall'essere facile e immediato (ma mai troppo arcade) con tutti gli aiuti attivati a piuttosto impegnativo e più che punitivo se si decide di affidarsi solamente al proprio manico. Gli sviluppatori sono stati bravi nel realizzare un handling davvero scalabile, basta insomma abbassare di una tacca il traction control per avvertire immediatamente cambiamenti importanti al volante, che ci costringono a ripensare il nostro stile di guida, senza comunque un'impennata brusca della curva di apprendimento.

Partenza bruciante!

Giocare con i settaggi e con il livello di difficoltà (quattro disponibili) ci permette di configurare al meglio la nostra esperienza di gioco, basta non abusarne però visto che il tasso di sfida (inter)medio non è certamente uno scoglio e se scelto insieme agli aiuti attivati può rendere F1 2011 sin troppo facile in alcuni frangenti, con avversari modello Massa, ovvero lenti e poco avvezzi al sorpasso. Il nostro consiglio è quello di partire da Professionista e accendere o spegnere gli aiuti alla bisogna. Tutto come l'anno passato insomma. Si avverte distintamente una maggiore attenzione alla riproduzione delle sconnessioni e delle diverse tipologie di grip dei tracciati. Le vetture sobbalzano e si scompongono, e se si decide di giocare senza aiuti cordoli e piccole escursioni diventano nostri nemici giurati, anche perchè bisogna dimenticare del tutto le aperture brutali dopo le staccate pena grandi giravolte, con conseguenti perdite di preziosi secondi e rischio incidenti se in piena bagarre o in partenza (utili quindi i replay a nostra disposizione, sino ad un massimo di quattro). In quest'ottica, come scritto precedentemente, F1 2011 diventa un titolo tosto e impegnativo, e che richiede una certa pratica e non una guida allegra da gita domenicale col braccio fuori dal finestrino. Questo vuol dire che siamo di fronte ad una simulazione a tutto tondo? Il pedigree di Paul Jeal, Senior Producer del titolo, vede tra i suoi lavori passati un capolavoro come GP Legends e questo è gia un buon indice dell'approccio degli sviluppatori. La nostra sensazione è che i compromessi ovviamente ci sono, l'utenza console è così vasta e eterogenea che è impossibile fare una scelta drastica sia in un senso sia nell'altro, ma l'estrema scalabilità del titolo permette a tutti di godere di F1 2011 nel miglior modo possibile.

Problemi di peso

Nelle partite on line è evidente come chi gioca con gli aiuti è sicuramente un gradino sopra rispetto a quelli che decidono di scendere in pista senza. Codemasters ha implementato un sistema in cui chi attiverà gli aiuti, a seconda del rank raggiunto (ci sono anche qui degli obiettivi), "godrà" di un peso maggiorato che penalizzerà la vettura rispetto alle altre. Questo in modo che i giocatori più esperti non siano troppo avvantaggiati, soprattutto sul bagnato, popolando di conseguenza le parti alte delle classifiche tanto di piccoli Vettel quanto di sprovveduti Karthikeyan, e ovviamente per spingere i giocatori a provare il titolo al massimo del modello di guida senza assistenze.

Belle rotture!

Il modello dei danni, e le varie contingenze della gara contribuiscono a rafforzare questa sensazione. L'anno passato gli incidenti hanno dato l'impressione di essere sotto dimensionati per evitare frustrazione, specialmente sui gran premi giocati nella loro interezza. Ora la situazione è certamente migliorata, gli urti "catastrofici" (e per catastrofici non si intendo cappottamenti e frontali, bensì rotture di musetti, sospensioni e forature) sono più frequenti e ci costringono a tornare ai box per le necessarie riparazioni. Al contempo però il discrimine tra danno importante e leggero non è ben chiaro, e quando la CPU ci segnala che qualcosa non va la macchina non è sbilanciata come dovrebbe, continuando a correre come nulla fosse. Passi avanti in questo settore, ma non così incisivi come ci saremmo aspettati. Azzeccata invece l'implementazione di un sistema di "perdita di prestazioni" a seconda del nostro stile di guida. Più questo è pulito più la vettura girerà al meglio, più sarà aggressivo, sporco e senza riguardi per il motore e tutte le altre parti meccaniche, prima si usurerà con conseguenze sul lungo periodo importanti. E sempre sul fronte della verosimiglianza è bello notare come Kers e ala mobile (attenzione mai attivarla in curva!) non siano sempre disponibili. Come vediamo in televisione spesso tendono a non funzionare, e solo dopo qualche giro il nostro ingegnere ci dirà se il problema è stato risolto. Buona l'intelligenza artificiale, più "indiavolata" rispetto al passato, a patto ovviamente di non scendere troppo col livello di difficoltà. Davanti si danno battaglia, anche sbagliando con una certa frequenza, e quando ci sono dietro, se non possono usare Kers e DRS (l'ala mobile) li vedremo spesso tentare azzardi da veri spericolati, provando ad infilarci anche nelle curve più strette. Attenzione alla propria traiettoria però.

Partenza bruciante!

In diverse situazioni siamo stati penalizzati, con i giudici che ci hanno dato un bel bloccaggio illecito, perché pur non vedendo l'avversario affiancarci (al massimo una fugace apparizione del musetto come se fosse un glitch) lo abbiamo stretto, buttandolo fuori. In questo caso, le frecce direzionali che ci avvertono della posizione degli altri piloti e gli specchietti non sono sufficienti, quando si è in piena bagarre è meglio alzare il piede se si ha la prontezza di riflessi di farlo, e tentare un bel controsorpasso. In definitiva, più del modello di guida scalabile, dei danni migliorati ma non troppo e dell'intelligenza artificiale aggressiva, quello che rende F1 2011 davvero vicino alla realtà è l'atmosfera che si respira nel weekend di gara. Se di decide di "manualizzare" ogni cosa, tra strategie di gara, rotture, meteo dinamico, consumo pneumatici - da portare in temperatura per un grip migliore - e benzina, giudici di gara inflessibili, Kers e DRS che si rompono e (finalmente) la safety car, il titolo Codemasters ci immerge in pieno con grande efficacia nel Circus.

Obiettivi Xbox 360

F1 2011 premia il giocatore con 38 achievements per un totale di 1000 punti. La maggioranza degli obiettivi si sbloccano con il semplice giocare e con la progressione nella carriera tanto online che in locale, mentre quelli più difficili si ottengono con condizioni particolari, come ad esempio doppiare sei vetture in una gara, vincere 9 gare di fila, vincere a Montecarlo con i danni attivati dopo aver baciato un muretto, o girare in cinque giri successivi con tempi intorno a un quarto di secondo di differenza.

Piove come al solito

Tecnicamente parlando non si notano evidentissimi miglioramenti rispetto all'anno passato, anche qui si parla di evoluzione e non di uno stravolgimento di un prodotto davvero ben fatto. Il frame rate è sempre il solito, ancorato ai trenta fotogrammi al secondo seppur con sporadici rallentamenti. Le vetture sono ricche poligonalmente, con texture dettagliate con un lavoro buono, ma non eccezionale, per quello che riguarda le rifrazioni. Di un certo peso invece tutto l'impegno profuso sugli elementi a bordo pista, il lavoro di restyling dei circuiti è importante, con addirittura l'aggiunta di interi elementi architettonici che mancavano l'anno scorso, dal dettaglio certamente più che sufficiente. Il gioco non è comunque esente da piccole criticità, peccatucci veniali potremmo dire, ma presenti. Non possiamo non citare texture evidentemente non troppo dettagliate e ad una risoluzione più bassa della media nelle scene ai box, tanto dei piloti quanto dei meccanici. Nulla di trascendentale si capisce, ma lo stacco è evidente con tutto il resto. Come al solito il motore grafico Ego splende quando si tratta di mettere in scena piccoli piovaschi o vere e proprie bufere. Tutti sappiamo cosa significa la pioggia in F1, ovvero l'eterno balletto tra gomme intermedie e da bagnato e la perdita di grip anche in rettilineo.

Partenza bruciante!

A complicare il tutto ci si mette, come chi ha giocato la precedente versione sa, il credibile e terribile effetto dell'acqua alzata dalla macchina che ci precede e che praticamente ci rende ciechi. Tanto bello vedere quanto pauroso da subire. Sul versante audio c'è da notare l'utile invasività dell'ingegnere via radio, di sicuro di molto superiore rispetto all'anno passato. Ci dice tutto quello che è necessario sapere, non si limita dirci si spingere di più insomma. Ci informa sugli altri piloti, chi entra e chi esce dai box, che gomme montano, il ritmo di gara, lo stato dei freni e degli pneumatici, rotture o presunte tali. Insomma anche sotto questo punto di vista il fattore immersività è totale. Certo qualche volta se ne esce con avversari alle calcagna quando invece sono diversi secondi dietro, piccoli errori dettati forse dallo stress della gara.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.0
Lettori (165)
9.4
Il tuo voto

F1 2011 rappresenta una bella evoluzione rispetto alla precedente versione. Codemasters ha saputo ascoltare gli utenti, correggendo dove c'era da correggere e aggiungendo dove era necessario aggiungere. In quest'ottica più che gradita è l'inserimento della Carriera cooperativa on line e dello split screen. Buono il modello di guida, adattabile a tutti, un pò meno buono il sistema dei danni, migliorato ma ancora non troppo incisivo. Tecnicamente di grande impatto, seppur con qualche magagna, con i 30 frame al secondo che si fanno sentire.

PRO

  • Tante correzioni rispetto all'anno passato
  • Carriera cooperativa on line e split screen
  • Immersione totale nel Circus

CONTRO

  • Danni migliorati, ma non troppo
  • L'intelligenza artificiale ha qualche problema di aggressività
  • 30 fps e qualche magagna tecnica visibile