6.8

Redazione

7.7

Lettori (31)


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  • 8
  • Data di uscita: 9 settembre 2011
  • Piattaforme: x360
  • Tipologia di gioco: Action

Rise of NightmaresGli incubi su Kinect 32

Da un team storico, un esperimento tutto horror per provare a portare sangue e mostruosità su Xbox 360

Il gioco richiede la periferica Kinect

Il rapporto tra i giocatori hardcore, così detti, e Kinect è stato piuttosto travagliato sin dall'inizio. L'idea della telecamera, delle sue potenzialità hanno senz'altro attirato moltissimi utenti, desiderosi sì di giocare con titoli come Dance Central o Kinect Sports, ma anche curiosi di provare esperienze più complesse e durature. Dopo un anno di attesa e con Microsoft stessa più dedita a integrare Kinect con titoli classici come Halo: Combat Evolved - Anniversary e Forza Motorsport 4, che a sfornare giochi dedicati di maggior spessore, si son cominciate a intravedere le prime avvisaglie di questo potenziale sinora espresso solo in minima parte. Gli incubi su Kinect Dopo quel Child of Eden che ha finalmente messo insieme le gestualità consentite dalla periferica e le meccaniche di shooter di vecchia scuola e quel Gunstringer, uscito in questi giorni, abbiamo avuto tempo di giocare, e di finire, Rise of Nightmares, vero e proprio delirio horror degli stessi autori di House of the Dead, che prometteva una sorta di avventura in prima persona a spasso tra catacombe e una villa infestata di mostri e di citazioni. Può funzionare Kinect in un gioco in cui bisogna muoversi in un ambiente 3d? Possibile che un esperimento del genere potesse riuscire ad una software house come SEGA, che spesso pare in cerca di se stessa? A conti fatti, poteva andare meglio, ma anche decisamente peggio...

Un delirio

Rise of Nightmares è un carrozzone infernale che prende la storia di Splatterhouse, prova a dargli alcuni mostri e l'aria di Silent Hill ( il secondo) e i boss fight degli House of the Dead con sfere d'energia, esseri cornuti e fasci di luce, rigorosamente viola. Una giovane coppia è in viaggio nell'est europeo, dopo un diverbio, la ragazza fugge nel vagone ristorante di un treno popolato di personaggi assurdi e, mentre l'eroe cerca di raggiungerla, una serie di segnali sempre più inquietanti portano a un caos totale, condito da un disastro ferroviario che vede l'assurda comitiva di passeggeri raccogliersi intorno a un falò in una foresta e la propria amata rapita da un mostro con la testa chiusa in un guscio d'acciaio. Da lì si devono attraversare una serie di capitoli, divisi in atti, in cui si verrà a sapere del perché del rapimento, dei mistici esperimenti di un folle chirurgo e della sorte di tutti i comprimari del gioco: la saga del trash, insomma. La visuale è in soggettiva, spostando un piede in avanti si avanza, mentre per indietreggiare si fa il contrario. Gli incubi su Kinect Ruotando il busto si orienta la telecamera, mettendo le braccia in posizione di guardia si ferma l'inquadratura su un nemico e si parano i colpi degli avversari, per rispondere ai quali bisogna menare le mani, nude o brandendo le moltissime armi che si trovano in giro per i diversi livelli e alcune sono davvero fuori di testa, visto che variano da batticarne, a motoseghe, falcia erba, vasi e soffietti caricati ad acido. Ciascuna arma si usa replicando i movimenti che si farebbero brandendola nella realtà, cosa che viene piuttosto naturale, e per fortuna, visto che di combattimenti ce ne sono in continuazione. Tra l'altro, c'è anche un minimo di strategia, visto che i nemici hanno delle parti meccaniche che vanificano l'efficacia dei colpi, così che è necessario portarli sulle parti del corpo "molli" per ottenere un qualche risultato. Cosa che fa ancora più effetto nei casi in cui bisogna portare degli affondi verso lo schermo e ci si rende conto che Kinect rileva verso quale punto dello schermo si sta colpendo, anche con differenze di poche decine di pixel.
Per interagire con gli oggetti nel gioco, visto che si possono aprire porte, salire scale e azionare leve, basta compiere il gesto corrispondente, solo dopo, però, aver allungato la mano sull'indicatore a schermo per confermare l'interazione con l'oggetto stesso. Gli incubi su Kinect Questo è senz'altro un errore perché è difficile accettare l'idea di dover confermare l'apertura di una porta, prima imponendo la mano, e segna una distanza tra il giocatore e l'ambientazione stessa, ma essendo che si combatte spesso vicino a delle porte, ad esempio, si vede che il team non ha avuto modo di pensare ad un modo alternativo per evitare che durante uno scontro ci si trovasse ad aprire e chiudere porte in continuazione, mentre ci si trovava assaliti da ogni lato. Detto questo, il lavoro svolto da SEGA è tra i migliori che sia possibile provare con Kinect sia per quanto riguard la tanto temuta latenza, completamente assente, sia per quanto riguarda la precisione, tanto che il team è stato in grado di spingersi a chiedere al giocatore di interagire col gioco in maniera molto più complessa rispetto agli altri titoli sul mercato, soprattutto negli scontri coi boss di fine livello. Le interazioni con l'ambiente, invece, sono limitate nel numero, piuttosto ripetitive e sempre limitate dalla richiesta di interazione preventiva, e, se non ci si lascia prendere dal divertimento dato dalla combo trash/kinect diventa probabilmente impossibile divertirsi con Rise of Nightmares. Rise of Nightmares - Superdiretta del 28 settembre 2011 Rise of Nightmares - Superdiretta del 28 settembre 2011

Obiettivi Xbox 360

Come tutti i titoli nipponici, raccogliere gli obiettivi richiede sempre un po' di impegno, visto che finendo Rise of Nightmares a livello facile si arrivano a guadagnare circa 350 punti dei 1000 disponibili. Poi bisogna passare al livello più ostico (e non è una passeggiata), raccogliere tutti i segreti e uccidere i nemici passando per tutte le armi disponibili. Insomma, ci vuole tempo e sudore, visto che si gioca con Kinect.

Boss fight

I combattimenti, visto che gli ambienti da esplorare non sono mai molto vasti e che gli enigmi si limitano al dover trovare qualche chiave e azionare alcune leve, costituiscono la gran parte dell'esperienza interattiva di Rise of Nightmares. Meno male che funzionano, così come funziona il sistema di parate e di movimenti. Quando si perde l'energia, lo schermo si fa rosso, ma basta allontanarsi un po' dagli avversari per recuperarla piuttosto in fretta e poter tornare a capofitto nell'azione. Giocato a livello medio, Rise of Nightmares è tutt'altro che difficile e ci vogliono non più di 7 ore per portarlo a termine, tenendo pure conto che i checkpoint non son proprio all'acqua di rose e che in alcuni casi (visto che capita di morire, cosa strana per un gioco Kinect) costringono a ripetere sezioni non indifferenti di gioco. Dopo averlo finito, non resta che raccogliere i tanti segreti (i tarocchi della cartomante e i podcast lasciati in giro da un detective che raccontano i retroscena della "trama"), oppure giocarlo al livello più ostico. Qui però le cose si fanno davvero ardue e dubitiamo che qualcuno possa mai voler riaffrontare l'avventura una seconda volta o anche solo dedicarsi a una sorta di survival mode che si sblocca dopo i titoli di coda. In questo, si viene gettati in una serie di stanze, a livello più difficile, in cui sopravvivere il più a lungo possibile per fare il punteggio più alto e bruciare quante più calorie (!).
Detto questo ed elencati i difetti di Rise of Nightmares, se si riesce a entrare nell'ottica del titolo e prendere confidenza col sistema di controllo è inevitabile divertirsi, come diventa difficile riuscire a smettere prima di arrivare alla fine del gioco e di questa strampalata vicenda. Anche perché ci sono i boss fight che chiedono di muoversi in stanze, anche anguste, schivando colpi, Gli incubi su Kinect cercando di capire i pattern d'attacco dei mostri, di capire quali mosse si possono parare e, verso la fine, quando sia il momento giusto per scagliare sfere energetiche e verso quale obiettivo. Insomma, certe situazioni sono divertenti, c'è poco da fare. Si suda come con Kinect Sports, ma perchè ci si trova a fare i super sayan in un film horror di serie Z. Il tutto non supportato da un comparto tecnico che di per sè farebbe ottima figura su una Xbox o su una PlayStation 2, ma che nel mese dell'uscita di Gears of War 3 fa quanto meno sorridere e non tanto per i mostri, che pure hanno il loro perché, quanto per le ambientazioni piuttosto spoglie, anche se non ripetitive e accompagnate da un gioco che pure prova a raccontare una storia talmente naive da risultare quasi piacevole.

Giocatori hardcore alla riscossa con Rise of Nightmares? Magari. Kinect viene sfruttato a dovere dal titolo SEGA con una precisione che lo mette al pari del recente Child of Eden, senza però condividerne la coerenza d'insieme e la chiarezza del progetto, in un titolo che non spinge in nessuna delle direzioni a disposizione. Ci si diverte, però, ed è quasi impossibile non arrivare alla fine di questa bizzarra avventura/picchiaduro/fps, chiudendo un occhio sulla realizzazione tecnica e sul fatto che, una volta portato a termine, verrà mostrato solo agli amici per fargli provare qualcosa di diverso (e tanto) con la combo X360 e Kinect. Visto il prezzo e quel che prova a fare, sarebbe però un errore non dargli una possibilità, essendosi messi in casa il sensore di movimento targato Microsoft e volendo provare l'effetto che fa muoversi in 3d senza un joypad in mano, con tutte le limitazioni di questo caso.

Antonio Jodice

Pro

  • Il primo tentativo in 3d di Kinect
  • Ottima risposta ai movimenti
  • Decisamente diverso dal solito

Contro

  • Esperienza comunque limitata
  • Longevità relativa
  • Graficamente datato