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Minecraft, la recensione

Di come dei cubi rivestiti di brutte texture assalirono il mondo dei videogiochi e vinsero a mani basse

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   23/11/2011

E finalmente è arrivata la versione 1.0 di Minecraft, ovvero quella considerata definitiva che... non è assolutamente definitiva. Appena è stata pubblicata, durante la MineCon 2011, è stato subito chiaro che si tratta solo di un formalità e che il gioco/progetto di Mojang continuerà ad evolversi, anche perché mancano molte delle caratteristiche mostrate o promesse nei mesi scorsi. Le novità rispetto alle versioni precedenti sono poche e rientrano nella logica degli aggiornamenti continui di cui il gioco è stato oggetto fin dalla fase Alpha. Ci sono dei nuovi oggetti, c'è un end game più netto, ci sono dei nuovi obiettivi, nuovi mostri e c'è anche un boss, ma fondamentalmente è cambiato quasi nulla: si continua a scavare, si continuano a combinare le materie prime e, soprattutto, si continua a creare. Sì, ci sono anche i maledettissimi Creeper. Comunque, è sempre la versione 1.0 ed è arrivata l'ora di tirare le somme con una recensione propriamente detta.

Tutti box dell'articolo sono stati curati da Simone Franco, in arte simiz, a cui va il nostro ringraziamento per la collaborazione.

Come si recensisce Minecraft?

La recensione di Minecraft è un articolo particolare che riguarda un gioco particolare. In realtà, a essere precisi, la recensione di Minecraft esiste come divenire, non come pietra tombale che pone fine a un discorso iniziato ormai più di due anni fa. Volendo specificare la natura di quanto leggerete, questo articolo è solo una delle tante appendici degli speciali e degli approfondimenti dedicati nel corso dei mesi all'opera di Notch prima, Mojang poi, che da soli bastano per rispondere a tutte le domande sorte intorno a questo fenomeno tellurico, nato dalla rete in modo completamente involontario.

Povero pollo
Povero pollo

Non ha senso chiedersi se venderà, perché Minecraft ha già venduto: è il primo videogioco della storia a essere un successo planetario ben prima della release definitiva. Come indie era un successo a centomila copie, era un enorme successo a un milione di copie, oggi cammina oltre le quattro milioni di copie e, probabilmente, chi voleva comprarlo lo ha già fatto, mentre chi lo ha disprezzato non cambierà certo idea con la release 1.0 che stabilisce un paletto, certo, ma si propone come semplice rafforzamento di quanto prodotto nel corso dei mesi. Nel frattempo Internet è stata inondata di mod e di filmati che mostrano i videogiocatori alle prese con questo Shangri-La della creatività, in cui la ricerca e l'inventiva sono il centro dell'azione e non elementi a margine che volendo si possono saltare. Se qualcuno un giorno ci avesse detto: "che ne pensate di passare decine di ore a scavare per trovare minerali rari da usare per produrre oggetti" gli avremmo risposto "sei un pazzo", o "sei Marchionne". Invece chi scrive sono due anni che segue la scena del gioco (acquistato ai tempi della versione Alpha) e che ci ritorna dentro sempre più che volentieri, per scavare, esplorare e costruire.

Modding
Come finisce il gioco? A questa domanda non c'è risposta in quanto il titolo, grazie al supporto delle mod, può contenere una quantità infinita di nuovi elementi, blocchi e item creati dalla community. Attualmente non c'è un editor ufficiale, ma grazie ad un tool di decompilazione approvato da Notch, è possibile ottenere legittimamente il codice sorgente (a patto che si abbia acquistato il gioco completo) e modificarlo a proprio piacimento. Inoltre per applicare le mod è necessario andare a sostituire i file di gioco originali con quelli modificati, e molto spesso più mod installate contemporaneamente possono creare conflitti e mandare in crash il gioco (si può risolvere questo problema con l'utilizzo di modLoader, un tool che risolve tutti i conflitti automaticamente). Per nostra fortuna però, Notch ha annunciato lo sviluppo di una soluzione a questi problemi e l'aggiunta del supporto ufficiale alle mod. Infine, per segnalarne alcune, meritano particolare attenzione Finite Liquids v5, the Aether, e MineColony.

C’è un prima e un dopo Minecraft?

Minecraft è importante anche per un altro motivo: è il primo gioco che è diventato un successo prima di essere pubblicato. Chi l'ha acquistato due anni fa ne ha seguito lo sviluppo e, volendo, ha potuto interagire direttamente con Mojang per orientarne le decisioni. È la prima volta che un prodotto videoludico riceve un tale credito e riesce a incunearsi nei gangli dell'industria mettendone in discussione molti dei precetti dati per acquisiti.

Uno dei nuovi nemici
Uno dei nuovi nemici

Notch e Minecraft hanno ottenuto una fiducia illimitata grazie alla loro trasparenza, ovvero non si sono nascosti dietro a formule collaudate di marketing e non hanno seguito tappe forzate nel rilascio di nuovi contenuti. L'evoluzione di Minecraft è stata un processo naturale che, pur con qualche ingenuità, ha sempre messo al centro l'utente. Inoltre Notch, ormai quasi una figura mitologica della scena indie (e non solo), ha sempre mantenuto la sua immagine di "videogiocatore nerd", nonostante il successo, riproponendo la figura totalizzante dello sviluppatore soffocata dalla scena dei tripla A per questioni di necessità produttive. Ne sono la dimostrazione il modo di affrontare l'affaire Bethesda e il trailer di rilascio di Minecraft su Xbox Live Arcade che, nella sua sublime bruttezza, rende perfettamente l'atmosfera che si respira intorno al gioco e che è diventata parte dello stesso.

Cos’è Minecraft?

Eppure per qualcuno potrebbe essere difficile capire lo spirito di Minecraft e il suo profondo fascino. Immaginate di essere soli in un bosco senza avere la minima idea di cosa diavolo fare. Intorno a voi ci sono soltanto alberi, qualche innocuo animale e dei fiori. In lontananza intravedete un fiume. Oltre il fiume si staglia il profilo di una montagnola. Iniziate a girare. Raccogliete un po' di materiale, uccidete la fauna locale per nutrirvi e passate qualche istante ad ammirare il paesaggio. Senza rendervene conto è arrivata la notte. Gli animali si fanno inquieti, il buio ha ammantato ogni cosa e la luce delle stelle disegna pallidamente il mondo ancora sconosciuto in cui vi trovate.

Sta calando il sole. I Creeper sono in arrivo!
Sta calando il sole. I Creeper sono in arrivo!

Con in pugno la vostra accetta continuate a raccogliere legna, anche perché non sapete proprio dove andare. Uno, due colpi ed ecco che sentite uno strano verso squarciare il silenzio. Vi girate di scatto e in lontananza vedete una figura inquietante che vi si avvicina. Da dove è uscita questa creatura maligna? Impugnate l'accetta di legno creata con la legna raccolta e fate per colpirlo, ma lo scontro vi vede soccombere. C'è qualcosa che non torna. Riapparsi sulla mappa, è ancora notte e decidete di trovare un riparo, anche perché nel frattempo avete perso tutto quello che avevate raccolto e le creature si sono moltiplicate, rendendo impossibile la ricerca di nuovo materiale senza rischiare la vita. Inseguiti da alcuni scheletri e alcuni zombi, raggiungete una grotta dove riuscite a sopravvivere alla notte. Con il sorgere del Sole i mostri scompaiono e voi potete tornare a raccogliere materiale, ma con finalmente un obiettivo in testa: creare un rifugio attrezzato per farvi sopravvivere al crepuscolo e dove industriarvi per costruire un equipaggiamento adeguato alla sfida.

Musica maestro

Notch ha scelto Daniel Rosenfeld, in arte C418, per curare il comparto audio del gioco. Il compositore, ancora in una fase di gestazione "artistica", si trovava per caso nel canale IRC di Notch, mentre il nostro mostrava i prototipi del suo gioco. Intrigato, C418 gli ha fatto ascoltare la sua musica. Notch ha apprezzato il suo stile e gli ha proposto di realizzare la colonna sonora di Minecraft. È stato molto abile nell'adattare il suo stile musicale a quello richiesto dal gioco, creando una musica tranquilla e rilassante, che quasi sembra alleviare le fatiche dello scavare.

Quando hai iniziato a fare musica e perché?
In termini temporali, ho iniziato a suonare nello stesso periodo di uscita di Demon Days dei Gorillaz. La ragione era e resta la stessa: perché è un'attività divertente da intraprendere seguendo lo stesso percorso che ogni musicista segue. La prima canzone è sempre terribile e molti probabilmente si demoralizzano a questo punto. Io invece ho scelto di continuare a farlo, cercando di vedere gli aspetti positivi di questa attività. Ed eccomi qui, ancora impegnato a fare musica.

Mojang e Minecraft sono diventati parte integrante della tua vita dopo aver lavorato sul gioco? Com'è vivere giorno per giorno la loro realtà?
Non sono un dipendente di Mojang, ho lavorato per loro esternamente e non conosco quasi nessuno del team a parte Notch. Quindi non posso davvero rispondere alla tua domanda su come sia vivere quella realtà dall'interno. Non conosco molti team che hanno un compositore in casa e in fondo, per un musicista, potrebbe trattarsi di un limite non positivo per la propria creatività.

Quando e come è nata la collaborazione con Notch?
Ancora Mojang non esisteva come società al tempo, era solo un nome che piaceva a Notch. Quando mi chiese di comporre la colonna sonora, il gioco era a un livello embrionale: c'erano solo cinque blocchi diversi e la possibilità di far comparire alcuni nemici randomicamente. Ci tenevamo in contatto via IRC, lui mostrandomi i suoi progressi sul titolo e io facendogli ascoltare quanto avevo realizzato. Quando ci siamo accorti di avere gli stessi gusti in ambito musicale, mi ha chiesto di creare qualcosa per il suo prototipo ed eccoci qui.

Ascoltando le canzoni in gioco e poi nell'album "Minecraft - Volume Alpha" che hai rilasciato, Thirteen è il pezzo più curioso e su cui si è creato maggior mistero. Puoi spiegarci un po' meglio qual è stata la sua genesi?
La sua storia è incredibilmente semplice: lo creai perché venisse suonato in precisi punti ma, dato che al momento della sua implementazione Notch stava andando di corsa per rilasciare un nuovo update, lo legò all'apertura delle casse che possono essere trovate nei dungeon. Dato che se ne è parlato un po' comunque, ho sviluppato ulteriormente la cosa con nuovi brani implementati e da implementare in seguito.

Com'è stata la genesi delle altre canzoni? Si riferiscono a qualcosa o sono semplicemente brani musicali creati per accompagnare al meglio l'esperienza di gioco?
Ogni brano ha una piccola storia, certamente. Però quello che volevo fare era soprattutto realizzare una lista di musiche quanto più varie possibili. Nonostante siano quasi tutte ambientali il mio obiettivo era enfatizzare al meglio momenti diversi così da accompagnare l'esperienza e fare in modo che tutti gradissero almeno qualche pezzo.

L'ultima canzone, Beginning, che significato ha?
Segna l'inizio del futuro musicale di Minecraft. C'è ancora molto in cantiere e voglio che sia ancora migliore di quello che c'è già.

Grazie del tuo tempo e in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri.

Dall’uomo primitivo all’uomo tecnologico

In fondo Minecraft propone al giocatore una sfida atavica e cova in sé l'immagine dell'evoluzione della società. Gettato nell'esistenza, l'essere umano per sopravvivere ai pericoli della natura impara a sfruttarne le risorse per nutrirsi, costruire rifugi e strumenti di lavoro.

La raccolta delle risorse è ancora centrale. I materiali migliori si trovano in fondo a dungeon spesso pericolosissimi
La raccolta delle risorse è ancora centrale. I materiali migliori si trovano in fondo a dungeon spesso pericolosissimi

Soddisfatti i bisogni primari, la tecnologia diventa il fine. Il giocatore di Minecraft, appresi i rudimenti del gioco, entra in un universo fatto di scambi sociali. Non ci riferiamo solo alla modalità multiplayer, ma proprio a tutte quelle azioni "fuori dal gioco" che però ne caratterizzano l'esperienza. Quanti hanno sfruttato il know-how di altri giocatori consultando i vari wiki dedicati o chiedendo sui forum a tema per risolvere un problema in particolare? L'azione in sé, che qualcuno potrebbe far corrispondere alla consultazione di una soluzione, è in realtà molto diversa, perché il fine dell'utente di Minecraft, dopo qualche ora di gioco, non è più finire l'avventura, ma riuscire a produrre qualcosa, spesso da far vedere agli altri tramite filmati su YouTube o in qualsiasi altro modo. Ovvero, tra gli individui s'instaura un rapporto sociale di tipo collaborativo/concorrenziale, in cui chi dimostra di essere particolarmente bravo ottiene l'ammirazione di tutti. Insomma, la creatività diventa una forza propulsiva capace di marginalizzare tutti gli altri aspetti dell'esperienza ludica.

Minecraft Culture

Minecraft è un clone derivato da Infiniminer, sulla falsariga di Second Life. Ma cosa ha di veramente particolare per aver raccolto ben quattro milioni di vendite solo nella fase di sviluppo? Ha il gameplay di Second Life, ma non quello di oggi, quello di diversi anni fa, dove chiunque poteva ottenere la sua zolla di terreno gratuitamente e sbizzarrirsi a creare qualsiasi cosa e a venderla. Mescolato poi con una componente di avventura, sopravvivenza e azione. Ma cosa più importante, ha la sua grafica. Pensate: è un gioco creato da un singolo uomo che ha trovato un metodo per creare immensi mondi senza utilizzare troppe risorse dei nostri computer. Ha rinchiuso la realtà in un videogame. Ma per farlo ha dovuto pagare questo prezzo: ha trasformato la nostra realtà in blocchi virtuali. E questi blocchi sono oggi il simbolo e la fortuna del gioco, sono diventati fondamentali per il suo enorme e sorprendente successo. Il risultato? Date un'occhiata ad un paradiso naturale terrestre riprodotto in Minecraft. È uno spettacolo a blocchi che lascia a bocca aperta.

Un mondo di cubi

Minecraft merita di essere esaminato anche dal punto di vista grafico. Il gioco nasce con la sua caratteristica estetica a cubi per questioni meramente tecniche: i cubi permettevano a Notch di avere un'unità primaria molto semplice e veloce su cui lavorare. Non era pensabile usare oggetti più complessi, dotandoli di un simile livello d'interattività, in un progetto portato avanti da una sola persona. I cubi erano perfetti per scomporre e ricomporre il mondo di gioco senza troppi patemi d'animo.

Là nella foresta, il pericolo è in agguato
Là nella foresta, il pericolo è in agguato

Prendi un cubo, lo rivesti di texture, gli assegni delle proprietà e il gioco è fatto. L'estetica Minecraft nasce nel momento in cui l'utente percepisce la bellezza di quelle forme primarie "ammucchiate" nei livelli e, iniziato a concepire il gioco come una tavolozza, ne riesce a tirare fuori le proprie, spigolosissime, opere. Altri motori grafici sono infinitamente più potenti e belli da vedere a un primo impatto, ma non consentono di prendere il mondo di gioco e di manipolarlo fino al punto da renderlo completamente altro. La bellezza grafica di Minecraft non va cercata nella qualità delle singole texture o nei dettagli dei nemici, ma nel suo essere interpretabile come un immenso blocco di marmo virtuale dentro cui ognuno può vedere una figura da scolpire, per dirla alla Michelangelo. In un contesto del genere le texture aggiuntive, pubblicate a iosa dagli utenti, che migliorano il colpo d'occhio, non ne migliorano affatto l'estetica, che rimane ancorata al concetto base del gioco. Mettiamoci anche che le sculture create hanno quel sapore a 8-bit che ha un suo fascino a prescindere, e capirete perché confrontare Minecraft con altri giochi dal punto di vista grafico è un'operazione quantomeno superficiale.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.6
Lettori (999+)
8.5
Il tuo voto

Se non vi erano piaciute le versioni Alpha e Beta, la versione 1.0 di Minecraft non potrà convincervi del fatto che il titolo di Mojang è un capolavoro. Purtroppo per voi lo è e non solo. Si tratta di un prodotto storico che merita di essere studiato come fenomeno e che va ben oltre il suo essere un videogioco. Da questo punto di vista non esiste niente di paragonabile nè sul mercato dei titoli tripla A, nè sulla scena indie. Semplicemente, e lo stesso vale per tutti gli eventi storici, potete amarlo o odiarlo, ma non potete ignorarlo. E forse non esiste motivazione migliore per giustificare il voto finale.

PRO

  • Praticamente infinito
  • Esteticamente eccezionale
  • Il sistema di gioco è perfetto

CONTRO

  • Non c'è tutto quello che era stato promesso per la versione 1.0
  • Crea idiosincrasie agli amanti dei benchmark