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Anteprima di Arxfatalis

RECENSIONE di La Redazione   —   15/12/2001

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Adoratori del caos

Del sole ormai non rimane che un lontano ricordo.Cominciò dapprima a spegnersi lentamente ed infine svanì,abbandonando inerosabilmente il pianeta e rendendo l'intera superficie un luogo freddo e inospitale. Il sopraggiungere di un clima gelido ,inevitabilmente ostile alla vita,costrinse le genti ad abbandonare le loro dimore originarie per migrare nel sottosuolo,cercando di trovare rifugio nei meandri abbandonati di un 'antica miniera nanica.Laggiù non é mai stato facile : caverne osure,anfratti minacciosi ma anche gigantesche cave ,fiumi di lava e creature che si era preferito dimenticare di colpo furono così vicine e minacciose,finendo inevitabilmente per condizionare la vita di quegli sventurati...Ratmen,goblins,trolls non erano più una semplice leggenda per spaventare i bambini,ma una realtà con cui trattare quotidianamente : conflitti razziali apparentemente sopiti o isolati tornarono prepotentemente a sconvolgere gli equilibri di Arx Fatalis,insediamento urbano situato nelle viscere della terra,dove ha inizio la nostra storia . Questo il contesto fantasy-medievaleggiante in cui ci risveglieremo a seguito di un sonno irrequieto abitato da visioni ossessionanti,ospiti nostro malgado di una cella assieme ad altri prigionieri provati dal lungo soggiorno in quel luogo,le cui pareti ospitano segni raccapriccianti della violenza di cui fu consantemente teatro sotto forma di macchie di sangue raffermo. I goblin sono i nostri aguzzini e persecutori,ma non ne ricordiamo il motivo!Questo però non ci impedisce di tentare la fuga : non appena riusciamo nel nostro intento facendo leva su alcune sbarre un po' allentate e ci stiamo ormai allontanando,un messaggero del re richiede la nostra presenza a corte... Dovremo incontrare Il Guardiano,colui che é stato inviato dalla Reggenza degli Dei. Come se le precarie condizioni di vita non fossero già sufficienti a complicare l'esistenza,anche l' ombra sinistra del male incombe su questa terra martoriata : Akbaa, possente Dio del Caos,é in procinto di manifestare la sua maligna presenza in questo mondo,e ha intenzione di farlo in maniera del tutto tangibile ;questo malefico disegno si dovrebbe compiere per mano di Iserbius,sacerdote del culto segreto dedicato all'adorazione del Signore del Caos,bramoso di raggiungere il proprio scopo mediante sacrifici umani che dovrebbero generare l'energia necessaria per la rinascita di Akbaa .L'unica persona in grado di intuire quasta blasfema minaccia é stato l'astronomo personale del re...Ma ora egli giace privo di vita,assassinato! La storia si svolge quindi in un ambiente sotterraneo ,abitato da una gran varietà di razze che si trasferirono qui a causa della scomparsa del sole.Dovremo pertanto destreggiarci fra creature tipiche dell'ambientazione fantasy medievale come trolls e goblins,ma anche personaggi più intriganti come donne serpente ,uomini topo, vermi giganti e l'orrenda Cosa Nera (questo mi ricorda un racconto di H.P. Lovecraft : Le Montagne della Follia).

Grafica all'ultimo grido...Di terrore!

La maggior parte di Arx Fatalis si giocherà con la classica visuale in soggettiva alla Quake-style : in ogni caso questa sarà l'unica caratteristica in comune col titolo Id Software,non temete!La ragione che sta dietro ad una scelta di questo tipo é un senso di immersione e realismo molto più grande,in grado cioé di rendere al meglio il clima di paura e terrore claustrofobico che aleggia sul mondo di Arx,sensazione che probabilmente sarebbe stata sminuita dall'utilizzo della più blasonata (almeno nel campo dei CRPG) visuale isometrica,e chi ha giocato System Shock 2 o Alien vs Predator sa cosa intendo.Tuttavia il gioco non ci priverà del piacere di ammirare il nostro personaggio in tutta la sua gloria e magnificenza ( agghindato probabilmente con chissà quali armature) ,in quanto vi saranno cambi di inquadratura ad una prospettiva in terza persona integrati in sequenze cinematiche,che avranno l'ovvio compito di svelarci il prosieguo della storia! Come avrete intuito l'atmosfera é l'obbiettivo primario del team di sviluppo di Arx,ne consegue che l'uso delle più moderne tecnologie grafiche altro non é che uno strumento per arricchire e raffinare quest'ultima :parecchi sono gli stili architettonici che caratterizzanno questo mondo oscuro e spazieranno dalle rozze e primitive baracche dei goblin fino ai misteriosi templi delle Donne Serpente passando per i più consueti insediamenti umani situati al centro di una gigantesca grotta .Tutto questo ci verrà presentato tramite un motore grafico sviluppato ad hoc dagli Arkane,comprendente un sistema a maglie progressive per tutti i PNG ( quindi avvicinandoci ad un mostro,costituito tra l'altro da circa 1500 poligoni,il livello di dettaglio aumenterà o diminuirà allo scopo di non appensantire inutilmente il lavoro del processore grafico),una profondità di colore che arriva agli ormai consueti 32 bit,illuminazione dinamica e tutti i vari ammenicoli di cui un engine moderno ormai non può più fare a meno (animation blending, animation merging, multiple-pass maps etc...); dulcis in fundo il supporto delle nuove e rivoluzionarie capacità del GeForce 3 permetteranno degli effetti ombra e illuminazione particolarmente spettacolari e dato che il tutto si riconduce a un drastico aumento dei poligoni l'ambiente risulterà più realistico ed uniforme. Ciascun modello trimimensionale potrà vantare un proprio set di animazioni,allo scopo di rendere il mondo più credibile e vivo conferendo quindi una certa personalità anche ai PNG più comuni ! Programmare da zero un proprio engine ha richiesto parecchio tempo agli sviluppatori ma ne é valsa sicuramente la pena :in questo modo é stato sicuramente possibile ottenere ciò che veramente si desiderava senza tralasciare alcune idee del progetto ARX allo scopo di adattarsi alle caratteristiche di uno qualsiasi dei soliti motori dati in licenza.Tutto ciò garantirà al gioco un aspetto estetico del tutto nuovo e personale senza alcuna possibilità di confusione:non so se lo avete notato ma alcuni giochi che poggiano sullo stesso motore grafico finiscono per assomigliarsi in un modo o nell'altro...Ebbene questo non é un problema che toccherà ARX dato che vi basterà un 'occhiata per riconoscerne l'inconfondibile look,e se per caso vi domandaste quale engine avranno mai preso in licenza i programmatori (Quake 3 ?Unreal Tournament? Lithech?) il vostro interrogativo rimarrebbe inevitabilmente irrisolto.

Il mestiere del fornaio

Credo che valga la pena approfondire un aspetto molto discusso,probabilmente sin da quando il progetto Arx cominciò a muovere i primi passi,ossia la stretta parentela 'spirituale' con Ultima Underworld,tema piuttosto ricorrente in questa anteprima! Lo storico titolo Looking-Glass é stato sicuramente un termine di paragone costante per gli sviluppatori di Arx (assieme peraltro ad altri titoli che hanno apprezzato),ma questo non ha impedito di dare al gioco una propria identità durante la fase di sviluppo e il delinearsi del progetto.Fatta questa doverosa premessa e considerando UW come un punto di partenza e non certo di arrivo (i nostalgici della saga di Lord British avranno comunque di che divertirsi,grazie ad alcuni easter- eggs e citazioni inserite a proposito),uno dei temi fondamentali che deriva direttamente da questa felice eredità é sicuramente l'interazione: naturalmente sarà possibile attivare oggetti come porte,leve,macchinari e altri svariati congegni,utilizzare il contenuto dell'inventario su di noi (mangiare ,bere pozioni,leggere ed equipaggiarci),utilizzare oggetti dell'inventario su oggetti esterni appartenenti al mondo di gioco (come una chiave su una porta ma anche un'arma su un'incudine) ed infine combinare tra loro alcuni elementi all'interno dell'inventario (un mortaio e una piantina per avere della polvere,usare quest'ultima con una fiala per avere una pozione ecc.);il meccanismo che sta alla base di tutto é molto semplice e aperto all'inventiva del giocatore,che potrà ottenere anche risultati molto complessi tenendo conto,ed é proprio questo il bello,che alcune possibilità di interazione non hanno assolutamente un'importanza rilevante ai fini del gioco ma sono lì da provare per aumentare realismo e divertimento : eh già,impastate un po' di acqua e farina in un recipiente,accendete il forno e piazzategli sopra il tutto,avrete intuito che sarete in grado di cuocervi il pane,ma non solo (si possono anche ottenere torte o,se preferite,torte di mele) ... Abbiamo fame?Ammazziamo un pollastro e mangiamocelo,crudo o arrosto : i nostri punti ferita si rigenereranno;raccogliamo erbe e confezioniamo personalmente le nostre pozioni curative o venelose... A questo proposito sappiate che mangiare é necessario se si vuole evitare di morire d'inedia,a meno che non si conosca una particolare magia che permette di nutrirci senza la seccatura di cercare cibo,e questo ci porta direttamente al discorso incantesimi... La magia é un'arte difficile da padroneggiare e non certo alla portata di tutti ,nella realtà (concetto aleatorio quando si parla di questo argomento,devo ammetterlo) non é sufficiente trascrivere una pergamena per incanalare le energie arcane e ottenere ogni volta il risultato sperato:nel caso di Arx l'impegno profuso per ideare un sistema di incantesimi credibile é stato notevole,portando risultati mai sperimentati in un gioco di questo tipo ( e più in generale in qualsiasi tipo di gioco,se escludiamo Black & White).Lanciare un incantesimo é una displina che richiede un certo impegno ,vi dovrete quindi aspettare il passaggio attraverso una fase di apprendimento prima di diventare un vero mago;é importante specificare che qualunque personaggio potrà lanciare gli incantesimi di base,ma solo le vie della stregoneria gli consentiranno l'accesso alle magie di più alto livello,essendo presenti le dovute limitazioni relative al quantitativo di mana e skill . Ogni magia é costituita da una serie di parole di comando che esercitano controllo su una determinata area od azione ( Fire,Create,Time eccetera) ,ciascun termine é poi associato ad una runa caratterizzata a sua volta da un simbolo particolare : gli incantesimi possono essere quindi ricondotti ad una serie di iscrizioni runiche che andranno tracciate nell'aria tramite mouse in una determinata sequenza ; esempio relativo all'accensione di un un fuoco mediante incantesimo :simbolo CREATE + simbolo FIRE+ tasto adibito alla modalità incantesimo , dovremo quindi disegnare un paio di rune 'gesticolando' che verranno interpretate da un apposito algoritmo di riconoscimento,se poi avremo fatto bene il nostro lavoro sentiremo echeggiare le 'parole di comando' e la magia avrà luogo...Più entusiasmante e carismatico che affidarci alla solita icona,non trovate? Alcune di queste rune saranno facili da trovare mentre altre saranno in vendità negli appositi negozi o associate a particolari quest : vi saranno sequenze magiche ( più di 50 tra offensive e difensive) per così dire ufficiali,ma un lato molto interessante sarà rappresentato dalla possibilità di scoprirne alcune segrete,associando le rune in base alla nostra intuizione logica . Lanciare incantesimi in questo modo può essere un sistema molto efficace per calarsi nei panni di uno stregone ma così,di primo acchito,potrebbe generare qualche perplessità nel caso non si rivelasse particolarmente agevole in casi di estrema frenesia durante una sessione di gioco : se da un lato il bello potrebbe stare proprio nell'allenarsi per mantenere la calma necessaria anche nelle situazioni più impegnative (un vero stregone dovrebbe avere un certo self- control,almeno credo) dall'altro potrebbe risultare frustrante... Per questo motivo é stato pensato anche un sistema di "precasting" che potrà immagazzinare fino a tre magie 'pronto-uso' a scelta! Arx si basa su un sistema di combattimento attivo in tempo reale simile a quello di un qualsiasi shooter 3d (con la differenza che qui lo scontro corpo a corpo la farà da padrone) :il danno sarà ottenuto in base esperienza (skill) che avremo nell'uso dell'arma impugnata,la nostra forza ( Strenght ),la capacità difensiva del nostro avversario e le statistiche dell'arma che stiamo impugnando; sarà anche possibile mantenere la pressione del tasto attacco preparando il colpo (un po' come in Dark Project),per poi rilasciare un fendente ancor più devastante. E' stato dato un certo rilievo al comportamento di ogni singola creatura mediante un linguaggio di scripting molto flessibile, rendendo i mostri (o non player characters ) capaci di sentire,fiutare e quindi venirci a cercare cooperando tra loro,dando al gioco una forte connotazione stealth simile a quella che abbiamo potuto assaporare in Deus Ex o Thief: saremo in grado di muoverci furtivamente per colpire un nemico alle spalle,correre evitando i colpi mentre tentiamo di lanciare una magia (potremo anche equipaggiare uno scudo ed effettuare una parata : non é chiaro se avverrà in automatico) o semplicemente nasconderci per evitare un combattimento. La storia di ARX poggerà insistentemente su una quest principale assieme a una gran varietà di compiti minori da portare a termine ,quindi non aspettatevi continui combattimenti : in alcuni casi potrà risultare vantaggioso se non addirittura necessario essere molto diplomatici coi nativi del sottosuolo,anche accettando di svolgere per loro commissioni piuttosto bizzarre,inoltre ci sarà spesso e volentieri più di una possibilità per la risoluzione di un problema! Nessuno ci vietà di progredire nel gioco uccidendo tutto ciò che ci si para davanti (buoni o cattivi,nobili o comuni passanti senza alcuna distinzione),ammesso che si abbia la capacità di farlo e si sia disposti a pagarne le conseguenze : se si viene colti in fragrante mentre si sta in qualche modo infrangendo la legge si verrà certamente puniti ;detto in altre parole : vogliamo fare i fuorilegge? Bene,il gioco ci tratterà in maniera opportuna poiché anche questa possibilità é stata contemplata! Avremo completa libertà per quanto concerne la scelta di seguire la storia principale come é stata concepita o vagare per il mondo sotterraneo esplorandolo come più ci aggrada : immense città e culture sconosciute ci attendono,il che si traduce in parecchi NPC pronti a intrattenere interessanti conversazioni e a interagire con noi,dato che ciascuno sarà dotato di un proprio comportamento e mansioni da sbrigare.Prima di buttarsi in un inutile combattimento potrebbe essere cosa saggia fare un tentativo di dialogo o accordo con il nostro antagonista poiché quest'ultimo potrebbe essere custode di informazioni molto utili! Ci sono parecchie linee di dialogo in Arx e niente é stato lasciato al caso... Il mondo di gioco verrà suddiviso in sezioni caricate separatamente di volta in volta che sarebbe comunque errato definire livelli in senso stretto,in quanto questo tipo di concetto viene applicato a giochi eccessivamente lineari ma non é questo il caso di ARX : sarà infatti possibile e anche necessario tornare sui propri passi ( qualsiasi oggetto abbandonato in una zona non verrà rimosso e potrà essere ritrovato,mentre i mostri non potranno darci la caccia tra un livello e l'altro). L'inventario sarà rappresentato da uno zaino apribile selezionando l'apposito simbolo nella schermata principale (una cintura che fungerà anche da shortcut per alcuni items) : sarà possibile organizzarlo tramite mouse e il consueto meccanismo drag & drop mentre il medesimo procedimento verrà impiegato per appropriarci degli averi di un NPC sconfitto.Dall'inventario sarà poi possibile equipaggiare armi,corazze e manufatti di vario tipo che svaniranno dallo zaiono per ricomparire sul paper doll tridimensionale del personaggio,con la dovuta accuratezza.L'immancabile diario terrà nota delle nostre conversazioni/quest,con l'aggiunta del nostro status attuale e delle statistiche mentre un comodo sistema di automap ingrandibile agevolerà l' orientamento (sarà anche possibile contrassegnarlo con le nostre note personali). Gli aspetti che dovremo prenderee in considerazione durante la fase di creazione del personaggio non sono molto complessi: non esistendo una suddivisione in classi si parte come semplici avventurieri decidendo solo in seguito l'orientamento da seguire a seconda delle abilità che decideremo di sviluppare, scegliendo subito quello che a grandi linee sarà il nostro aspetto (tramite un set di skin). Parlando di abilità si é cercato di renderle il più generiche possibili ,allo scopo di rendere le meccaniche di gioco trasparenti anche per coloro che non sono soliti destreggiarsi tra migliaia di statistiche (ciò non toglie che dietro una qualsiasi azione ci sia un quantitativo di calcoli da parte della CPU tutt'altro che trascurabile) :


- Mechanics (meccanica) :comprenderà il disarmo delle trappole,forzare serrature e riparazione;
- Knowledge (conoscenza) :comprenderà l'erudizione del personaggio,l'abilità nel baratto,riparazione e identificazione delle armi;
- Stealth :abilità nell'azione furtiva;
- Casting: abilità nel lancio di incantesimi (aumentando di livello diverranno più potenti ed accurati);
- Backstabbing : regolerà i danni della cosidetta 'pugnalata' alle spalle;
- Awareness : capacità di percepire la vicinanza di mostri od oggetti nascosti;
- Armi a lunga gittata ;
- Arma normale;
- Arma a due mani ed infine...
- Parata.

A queste si aggiungono quattro attributi principali (forza,destrezza,costituzione ed intelligenza) da cui dipenderà anche l'ammontare di punti necessari per potenziare una skill : ad esempio un personaggio che ha adottato la tipologia del guerriero,con un alto valore di forza ma bassa intelligenza potrà innalzare le proprie abilità combattive impiegando meno punti di quanto non farebbe con quelle magiche. Non sarà invece possibile scegliere razza e sesso dell'eroe che andremo ad impersonare (maschio umano) per via dell'esigenza di mantenere una certa coerenza con la storia .

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Evil Lord of the Dungeon

Nonostante sia ormai appurato che la narrazione di una storia approfondità all'interno dell'esperienza single- player costituisca il fine principale del gioco ci sarà anche una componente multigiocatore tutt'altro che trascurabile,e non di tipo cooperativo simile a quello che abbiamo potuto sperimentare in BGate o Diablo, ma più simile ad un deathmatch sulla fasariga di The Wheel of Time,titolo in cui vennero messe in pratica alcune idee piuttosto azzeccate. Quindi,pur avendo la certezza che Arx sarà dotato di una modalità multiplayer,se ne ignorano i particolari : Death Match ed RPG solitamente non vanno molto d'accordo,specialmente in un gioco che si sofferma in maniera particolare sulla storia,interazione ed immersione com'é il caso del titoli Arkane, sarà quindi molto interessante scoprire come l'intento verrà raggiunto dai programmatori. Comunque ecco a grandi linee ciò che andrà a costituire la suddetta modalità : 16 giocatori potranno darsi battaglia contemporanemente all'interno di un dungeon mentre uno di loro ,Signore della Prigione,avrà il compito di sistemare trappole e mostri in maniera acconcia nella mappa di gioco,con la possibilità di prendere il controllo delle azioni di ciascuna creatura in prima persona (alla Dungeon Keeper probabilmente).

Il ritorno di Garrett

Arkane Studios ha stipulato un contratto per la registrazione dell'audio ambientale e del parlato di Arx con Floodgate Entertainment, neonato team di sviluppo istituito dal Paul Neurath, personaggio che oltre ad essere stato tra i fondatori dei mai troppo rimpianti Looking Glass Studios ebbe parte integrante nella creazione di UW.L'incontro tra i rappresentanti delle due software house sarebbe avvenuto durante l'ultimo E3 in cui Raphael Colantonio (CEO degli Arkane Studios) ebbe occasione di mostrare Arx Fatalis a Paul: l'opportunità per Floodgate Enternainment di curare l'aspetto sonoro del gioco si é concretizzata anche in virtù del fatto che Kemal Amarasigham (il tecnico che si occupò dell'audio di Thief e System Shock 2 facendo un lavoro straordinario,distinguendosi sia a livello qualitativo che inventivo ) lavorava nel gruppo...Tra le altre cose al doppiaggio dei personaggi ha partecipato anche Steve Russell,attore che prestò la voce proprio al ladro Garrett!Bé ragazzi,qui non si tratta di semplici commissionari pagati per svolgere una mansione come un'altra,ma di persone che hanno sempre dimostrato di lavorare con passione e creatività: sicuramente si faranno coinvolgere con entusiasmo nel progetto e il risultato di una simile collaborazione farà sicuramente faville! Per quanto riguarda la musica ci sarà una prevalenza di pezzi ambientali piuttosto che orchestrali,anche se a tratti presenteranno sfumature più solenni e 'sinfoniche' : la questione é stata oggetto di un'attenta discussione e probabilmente verranno introdotti non solo ambienti spaziali caratterizzati da un certo tipo di musica,ma anche contestuali (il che si traduce in una serie di melodie o ritmi interattivi che cambieranno in base alle più svariate situazioni di gioco: pericolo,paura,felicità,mistero,tranquillità ecc.).

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Siamo sulla buona strada

Sembra proprio che l'intero gioco verrà stipato su un CD ( a proposito,c'é un'ulteriore similitudine con la serie Ultima :della cosidetta 'cover art' del gioco si occuperà Denis Loubet,senior artist per alcuni episodi della famosa saga di rpg della Origin e illustratore delle relative confezioni)e l'uscita molto probabilmente avverrà in un giorno dei primi tre mesi dell'anno prossimo,tendente alla primavera : detto in parole povere Q1 2002! I requisiti hardware stimati sono abbastanza ragionevoli,specialmente se consideriamo che ARX non dovrebbe uscire prima di tre/quattro mesi(gli Arkane aspirerebbero a portare il loro gioiellino anche sull'X- Box,tuttavia l'ultima parola spetta a Microsoft...).

Requisiti minimi di sistema

300 MHz Pentium® II
Windows 95/98/2000
64 MB RAM
128 MB RAM per fungere da server
DirectX 7.0 o superiore
Scheda sonora compatibile con DirectX 7.0
Scheda acceleratrice 3D con 8 MB RAM
Lettore CD-ROM 4x
300 MB di spazio libero su harddisk

Raccomandati

600 MHz Pentium® III
256 MB RAM
Scheda acceleratrice 3D con 32 MB RAM
Lettore CD-ROM 4x
600 MB di spazio libero su harddisk

Riccardo "Ricky" Castellazzi

Un illustre precursore

Se siete giocatori di vecchia data ricorderete senza troppa difficoltà un titolo che quasi dieci anni orsono fece irruzione nel mondo dei videogiochi nel nome dell'innovazione : fu il primo nel suo genere a poter vantare un vero e proprio ambiente tridimensionale in cui era possibile movimento continuo e posizionemento dello sguardo a 360 gradi senza più famigerati scatti ad angolo retto,una autentica rappresentazione dello spazio su più piani,una fisica realistica,puzzle tridimensionali...Il tutto associato ad un universo fantasy-sotterraneo fatto di tunnel e segrete che seppe catturare saldamente i giocatori,grazie al suo mix di azione e gioco di ruolo tradizionale: mi riferisco a Ultima Underworld The Stygian Abyss, gioco che vendette quasi mezzo milione di copie rivoluzionando il nostro modo di giocare,spingendolo verso nuovi lidi e dimensioni tecnologiche fino ad allora inesplorate... L'evoluzione del mondo degli rpg non si é mai arrestata e nonostante un rallentamento a metà degli anni 90 continua tuttora ,con l'entrata in scena di un team di sviluppo francese che risponde al carismatico nome di Arkane Studios, intenzionato a guardare al passato riprendendo quello stile di gioco che aveva caratterizzato il pluriammirato capolavoro della Looking-Glass,rinnovandolo ed espandendolo grazie al proprio ingegno ed inventiva nonché un ottimo motore grafico :tutto questo e molto di più sarà Arx Fatalis...