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Più divino di così... - Introduzione

A detta degli stessi Larian, team di sviluppo composto anche da parecchi giocatori pen & paper, questo sarà un titolo in grado di accontentare la cosiddetta "MTV generation" e nello stesso tempo i tradizionalisti dei cosiddetti hardcore-rpg: gli ingredienti saranno quindi una storia condita con tanta azione e dinamicità, ma anche un sistema di creazione e sviluppo del personaggio molto versatile e approfondito basato sulla bellezza di 96 skill, alle quali si aggiungono tonnellate di oggetti con cui interagire nei modi più svariati e quattro gigantesche mappe (aggettivo che non potrebbe essere più appropriato) formate dalla bellezza di 20000 schermate (a 640X480... Aumentando la risoluzione i numeri cambiano rimanendo però sempre e comunque notevoli: per Baldur’s Gate se non sbaglio erano circa 10000), comprendenti lande infestate da demoni o idilliaci e pacifici villaggi; per troncare infine questo elenco, che potrebbe altrimenti proseguire ancora e ancora, citiamo 150 NPC con cui comunicare in maniera approfondita, oltre a tanti altri che più semplicemente condurranno la propria esistenza nel mondo di DD...

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Più divino di così... - Introduzione

Il gioco é in cantiere sin dall'estate 1999, in precedenza col nome di Project C e in seguito anche come Divinity: The sword of Lies, sostituito infine da questa "ripetizione" (Divine Divinity, appunto) per volere del publisher CDV e con sommo rammarico dei fan del gioco, ai quali il nuovo nome é sembrato abbastanza stupido. L’obiettivo degli sviluppatori é sempre stato quello di realizzare un mix del meglio che in questi anni ha offerto il panorama CRPG creando però un universo consistente duraturo e dinamico, in grado anche di espandersi illimitatamente e di risultare soprattutto realistico (tramite l'alto grado di interazione offerto, un'intelligenza artificiale all'avanguardia e abitanti resi nel modo più autentico possibile!).

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Più divino di così... - Introduzione

Provate a immaginare un gioco con la stessa visuale e frenesia di Diablo 2, ma con una grafica nettamente migliore e le caratteristiche a cui ho accennato sopra, dove la componente hack 'n slash sia solo uno dei tanti aspetti... Se la Blizzard ha fatto centro con un prodotto di quel tipo allora cosa potranno mai fare i Larian con un gioco che a quello schema aggiunge praticamente quello che molti di noi avrebbero sempre voluto, ossia la profondità di un vero gioco di ruolo alla Baldur's Gate (e perché no, addirittura Fallout)? Che cosa otterremo dunque? Diablo's Gate?
No... Divine Divinity.

Postilla : il nome Diablo's Gate in realtà non é farina del mio sacco, bensì una pensata dello stesso Lar (a.k.a Swen Vincke, CEO dei LARian ;-) ) per darci un'idea di quella che potrebbe essere la collocazione di DD all'interno del mercato videoludico, il che é tutto dire. Ecco qua, estrapolato dal forum ufficiale del gioco: "To be honest, a good name that describes where you can position this game on the market would be Diablo's Gate"

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Più divino di così... - Introduzione

Nel caso l’immaginazione vi stia già proiettando verso future "carneficine via internet", un avvertimento é comunque d'obbligo sin da ora: quando Divine Divinity approderà sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo (o di "buona" parte, va bé) quasi certamente NON supporterà alcun tipo di modalità multiplayer. La situazione é SICURAMENTE ed ovviamente destinata a mutare, ma vi rimando al paragrafo riguardante l'argomento per ulteriori chiarimenti.

Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

I Larian non hanno fatto mistero dell'intenzione di voler rivelare il meno possibile riguardo quella che sarà la trama del gioco, in particolare Lar prova una vera propria avversione per gli spoiler (come molti di noi). E' comunque trapelato qualche indizio che invece di sciupare la sorpresa avrà il compito di fungere da introduzione per il vasto mondo in cui il tutto accadrà. Tanto per cominciare la storia sarà pesantemente influenzata dalle opere di [Tolkien, Raymond E. Feist e Robin Hobb], questo per farvi presente che gli sviluppatori hanno una certa dimestichezza con il genere fantasy e la trama quindi si dipanerà seguendo lo stile letterario e raffigurativo di questi scrittori.

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

Narra una leggenda che agli albori del mondo le Creature Divine e gli Esseri Dannati si diedero battaglia utilizzando temibili poteri, ma nessuno riuscì mai ad avere la meglio: saranno i Divini a ricoprire parte integrante nella nostra storia, ma badate bene, questi appellativi non corrispondono necessariamente a buoni e cattivi...
Molti anni or sono fu istituito un consiglio formato dai rappresentanti di sette razze, ciascuno eletto in base alla propria saggezza allo scopo di salvaguardare la pace tra le varie fazioni.Tutti i rappresentanti possedevano lo stesso potere di voto ogniqualvolta si trattava di riunirsi e prendere una decisione. Vi erano i Nani, le Lucertole, gli Elfi, gli Umani, gli Orchi, i Goblins e gli Stregoni; questi ultimi non erano costituiti da una razza precisa ma da tutte le precedenti ed avevano il compito di guidare tutti gli altri. Erano tempi di pace...

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

La storia di Rivellion, il nome del mondo in cui si svolge l'intero gioco, é suddivisa in cinque ere: l’Età dell’Inganno, L' Età dei Dannati, L' Età della Rinascita, L' Età del Caos ed infine L' Età delle Menzogne.
La trama di gioco principale si svolge più specificatamente durante l’Età delle Menzogne ed ha luogo nel Ducato di Ferol, un tempo chiamato "Terra dei Due Fiumi", luogo sprovvisto di coste e situato nelle vicinanze di un altro vero e proprio Regno: questi due corsi d'acqua costituiscono una linea di confine naturale in quanto dividono il territorio in tre regioni distinte; la capitale é Stormfist dove ha anche sede il palazzo ducale.

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

Sono tempi duri: le ombre del caos, della guerra, del terrore e della pestilenza incombono su Rivellion. La Malvagità si cela ovunque ed é difficile discernere tra bene e male, perché quella che si credeva essere una persona amica in un battito di ciglia potrebbe tramutarsi nel nostro carnefice!
Il Ducato di Ferol si trova ora sull'orlo di una catastrofe che presto travolgerà ogni cosa: la guerra, causata dall'odio razziale scaturito improvvisamente fra le varie fazioni é ormai imminente; nani, elfi ed umani presto si daranno battaglia, se le cose non cambieranno...
Intanto Maghi e Streghe stanno già lottando con ferocia, ma la progressiva scomparsa dei primi lascia intendere che queste abbiano in serbo qualcosa di veramente terribile per il mondo intero! Come se non bastasse anche l'esercito orchesco é sul piede di guerra: é già in marcia, intonando canti di battaglia... Queste sono le piaghe che affliggono senza tregua il mondo e presto lo inghiottiranno, consegnandolo al potere dell'Anello Oscuro, a meno che...
Un’antica profezia parla dell'avvento di una Creatura Celeste, il salvatore.
L’Anello Oscuro conosce bene questa leggenda e farà di tutto per annientare il Divino, ma Egli non soccomberà tanto facilmente e per sopravvivere ricorrerà a quegli individui che recano una specie di sigillo spirituale,i tre Marked One...
Nel frattempo le genti del Ducato vengono destate dalla nascita di un bambino e subito si recano presso di lui in pellegrinaggio, credendo sia il Salvatore.

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

Questo é quanto dovrebbe avere luogo nel filmato introduttivo di Divinity, che ho tradotto e adattato da un intervista di Rpgdot.

Immaginiamo ora due scene distinte che si intervallano e integrano fra loro...
Nella prima una misteriosa setta nera sta tentando di evocare un’Entità Divina. Non appena vi riescono gli adepti tentano immediatamente di assassinarla.
Nell'altra invece eccoci mentre stiamo vagando per una selva. D'improvviso un gruppo di orchi, che ben nascosti ci stavano tendendo un agguato, si avventa contro di noi! Riusciamo a liberarci del primo ma questi incalzano, i loro abominevoli volti si moltiplicano davanti a noi così decidiamo di fuggire, ma una freccia ci ferisce ad una gamba!
In quel mentre il corpo della Divina creatura viene fatalmente raggiunto da una minacciosa spada cerimoniale ed ella, invece di morire come si aspettavano i seguaci di quell'oscuro culto, svanisce dopo essersi scissa in tre parti distinte (e questo suggerisce un riferimento religioso, non scomodiamo questo argomento)!

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

Ma torniamo a noi, che stiamo per avere la peggio alla mercéde di quegli orchi assetati di sangue! Proprio a quel punto qualcosa di straordinario accade: lampi, esplosioni, tuoni, persino la terra trema... Per finire un impressionante lampo di energia ci cade letteralmente addosso colpendoci in pieno, seminando il panico e facendo fuggire i nostri accaniti nemici.
La scena poi si dissolve gradualmente ed avanza nel tempo, forse di qualche ora! Eccoci distesi a terra, apparentemente privi di sensi. Un gattino d'un tratto si avvicina e ci osserva curioso, annusandoci, i nostri muscoli si contraggono di colpo con un violento spasmo e l'animaletto fugge via...
La scena sbiadisce di nuovo e quindi ricadiamo storditi, per risvegliarci nuovamente in un piccolo villaggio chiamato Aleroth! Un certo Joram vuole parlarci e la nostra avventura ha così inizio...
Aleroth é famoso per essere il villaggio dei guaritori: un uomo di nome Mardaneus un tempo sognava di raccogliere tutto il sapere riguardante le scienze mediche, allo scopo di renderlo disponibile a chiunque. Il sogno infine divenne realtà e tutti i guaritori giunsero ad Aleroth per condividere le proprie conoscenze. Ma ora alcune voci parlano di un’improvvisa pazzia che ha colto l'uomo che portò il villaggio di Aleroth all'apice del suo splendore e prestigio: lo stesso Mardaneus! Alcuni dei suoi pazienti sono misteriosamente deceduti e questo sembra essere imputabile ad un improvviso stato di schizofrenia...
A noi il compito di indagare e avventurarci nella nostra prima quest...

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Vatti a fidare di 'sti anelli... - La Storia

Il nostro viaggio proseguirà attraversando un mondo in continuo divenire: saremo coinvolti in conflitti, inganni, tradimenti ed eventi immani, così come nei più comuni avvenimenti quotidiani; il tutto sarà caratterizzato da un miscuglio ben bilanciato tra Hack 'n Slash e tranquilla esplorazione attraverso luoghi caratteristici (ciascuno -dungeon compresi- con una propria storia e non messi lì unicamente allo scopo di mazzulare allegramente ogni cosa). La possibilità di fornire il personaggio principale di background si sta valutando, ma forse si opterà per una soluzione che prevede una via di mezzo (non si sa però come verrà realizzata): in questo modo il giocatore potrà fornire il proprio alter-ego di una storia da lui stesso ideata, accrescendo l’identificazione con esso.
Una delle idee essenziali alla base del concept di Divinity risiede nell'intento di mostrare visivamente la storia, piuttosto che comunicarla al giocatore tramite lunghe schermate di testo: questo non significa che si avranno tonnellate di filmati stile "film-interattivo metà anni 90", ma dei riscontri effettivi di quanto si suppone stia succedendo a Rivellion nel comportamento e reazioni dei PNG; a questo si aggiunge il fatto che ciascuna razza sarà caratterizzata dai propri usi, costumi e atteggiamenti.

Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Esteticamente Divinity potrebbe benissimo rappresentare il culmine della grafica bidimensionale, un nuovo termine di paragone dopo BG2; forse é un'affermazione un pochino esagerata, ma lo stile ed il dettaglio degli sfondi pre-renderizzati o delle sagome animate delle varie creature lascia sicuramente molto ben impressionati (o almeno questa é la sensazione che ne ho ricavato). Divinity é la testimonianza che un mondo in 2d realizzato con i dovuti crismi e accorgimenti rimane ancora superiore per il grado di dettaglio in grado di offrire a qualsiasi motore poligonale (certo poi ognuna di queste due scelte si trascina dietro i propri vantaggi e svantaggi).
La visuale é la classica isometrica, pensandoci bene però tanto classica non é: in pratica guardando le schermate sembra che la prospettiva da cui si osserva il mondo di gioco sia in una posizione più frontale rispetto ad altri giochi come Baldur's Gate o Diablo, questa sensazione si accentua guardando come sono rappresentati oggetti più geometrici e regolari come le case, o ad esempio gli interni arredati con tavoli, mobili ecc. Insomma c'é qualcosa che contraddistingue la grafica, a parte il bellissimo stile: avete presente quando a scuola ci facevano disegnare gli oggetti in assonometria isometrica e cavaliera (mi sembra in educazione tecnica), ebbene in Divinity molte cose mi sembrano rappresentate con il secondo metodo (assonometria cavaliera), utilizzando angoli di 45°... Bello!

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Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Lo stile nel realizzare le varie costruzioni rispecchia ovviamente il fantasy più classico ma é stato anche influenzato, ad esempio, dalla città belga in cui vivono gli sviluppatori, Ghent: qui si "sprecano" costruzioni medievali molto antiche come torri, cattedrali, sotterranei e rovine; data però la composizione internazionale del team di sviluppo le architetture rifletteranno anche una fusione di diverse culture, sfociando talvolta in risultati abbastanza sorprendenti, ma l'importante é che risultino sempre e comunque molto gradevoli a vedersi!
Le risoluzioni supportate varieranno dalla blasonata coppia 640x480-800X600 alla più inusuale 1024X768 (che in realtà era anche raggiungibile da Bg2, io comunque non ci ho mai provato): non é un mistero che quei giochi in cui viene fatto largo uso di animazioni pre-renderizzate, sprite anche abbastanza grandi ed effetti grafici complessi di vario tipo (magie ecc., questi in DD saranno "tridimensionali" in quanto l'engine supporta Glide e Direct 3D) diano quasi sempre problemi più o meno gravi di basso frame-rate... Questo dipende ovviamente dalla potenza di calcolo a nostra disposizione, ma anche da una buona programmazione: mi sembra ovvio che per la 1024X768 sarà necessario un buon processore ma é proprio per questo motivo che ci sono ben tre opzioni, al prezzo però di lavoro extra per le modifiche necessarie di volta in volta a tutti quegli elementi della grafica che si sono dovuti ridisegnare per risultare funzionali a qualsiasi risoluzione (ad esempio i componenti dell'interfaccia)!

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Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Pensiamo anche al campo visivo: tanto per cominciare tutte quante le sequenze dotate di script inserite nel gioco devono riuscire a adattarsi perfettamente alle dimensioni in pixel della nostra schermata (evitando ad esempio che alcune porzioni rimangano escluse); é stato inoltre necessario risolvere un altro problema: essendo il personaggio controllato dal giocatore sempre al centro dello schermo e posto che il suo campo visivo sia fissato a ad un'area di 640x480, giocando ad una risoluzione parecchio superiore (1024x768) sarebbe stato necessario "oscurare" buona parte dello schermo, per coprire alcuni dettagli che non dovrebbero essere mostrati: per questo é stata inserita una minimappa col compito di riportare gli avvenimenti importanti situati al di fuori della nostra visuale che ci é comunque permesso vedere.

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Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Le animazioni che daranno vita alle creature del mondo di DD si preannunciano come qualcosa di veramente dettagliato, si parla di 160000 frame di animazione per ciascun modello di personaggio giocante ( 24 frame di animazione per ogni direzione, e sono stati previste 20 direzioni per ciascuna azione) che verranno combinati tra loro al momento dell'esecuzione: il motivo di un lavoro così certosino risiede nel fatto che l'aspetto del nostro player character varierà in maniera precisa ogniqualvolta andremo a modificare un pezzo d'equipaggiamento indossato (il fatto che ci sia una caterva di armi, armature, elmi e tutto il resto moltiplica di conseguenza la quantità di pre-rendering da eseguire), questa é una di quelle caratteristiche piuttosto rare che ho sempre apprezzato in un CRPG. Ci sono sei tipi di modelli pre- renderizzati per ciascun personaggio giocante (maschio e femmina per ognuno dei tre "percorsi di classe" che vi illustrerò in seguito), realizzati nel corso di ben due anni di lavoro; un lavoro molto accurato é stato sicuramente svolto anche per tutte le creature presenti nel gioco...

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Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Esplorando le terre di Rivellion non aspettatevi di trovare un paesaggio statico come é accaduto in altri titoli: ci saranno parecchi animali che cammineranno, correranno e voleranno in un mondo vivo e colorato! Farfalle ed aquile solcheranno i cieli, conigli e ranocchi saltelleranno in giro dando una vita propria ai vari sfondi, non mancheranno poi cerbiatti, orsi, roditori, maiali selvatici, serpenti e persino le api(alcuni di essi avranno il dono della parola e inoltre noi stessi avremo la capacità di trasformarci in animali)! Non dimentichiamo poi gli immancabili mostri, che faranno la loro apparizione in una varietà di circa cento specie: tutto ciò attraverso le più fredde montagne, le più umide e sinistre paludi ed aridi deserti.
Il motore grafico prevede anche un sistema di gestione del ciclo notte/giorno (tre minuti reali dovrebbero corrispondere ad un 'ora: un giorno quindi durerebbe circa un'ora e mezza effettiva) oltre che dei fenomeni metereologici; quest'ultimo andrà a stabilire la presenza di sole o pioggia calcolando il movimento delle nubi e determinando le precipitazioni: le condizioni atmosferiche potrebbero inoltre influenzare il comportamento dei NPC che, ad esempio, in caso di tempesta cercherebbero un riparo.

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Il 2d é ancora vivo e vegeto - La grafica

Ci saranno parecchie possibilità di configurazione per il motore di DD, il che si traduce in tutta una serie di opzioni di setup che andranno per esempio ad interessare la complessità delle ombreggiature e dell'illuminazione, permettendo di regolare il gioco per adattarsi alla potenza di calcolo del nostro processore: quindi grazie al supporto di una risoluzione piuttosto alta e alla regolazione di svariate caratteristiche grafiche avremo un titolo che se da un alto sarà in grado di girare coi dovuti accorgimenti su PC non necessariamente all'avanguardia, dall'altro potrà anche spremere i processori più recenti e performanti.
Il mondo di gioco doveva inizialmente svilupparsi su di un'unica grande mappa senza soluzione di continuità, in seguito si é preferita una suddivisione in quattro grandi aree per questioni di performance: quello che é certo é che sarà VERAMENTE ampio ed esteso, come tengono a sottolineare gli sviluppatori!

Tre stili di vita - La gestione del personaggio

Tre é il numero magico di Divinity, tre saranno le parti in cui l'Essere Divino si scinderà e sempre tre sono le classi in cui il nostro personaggio si potrà specializzare, ma andiamo con ordine. Tanto per cominciare vi confermo subito un aspetto del gioco che molto probabilmente avrete già intuito e che lo avvicina ulteriormente a Diablo (oltre alle tre classi, anche se il termine giusto sarebbe percorsi, le quali sono in parte assimilabili al guerriero/mago/amazzone del primo episodio del titolo Blizzard): controlleremo direttamente un solo personaggio, non ci sarà quindi la gestione del party a cui ci hanno abituato giochi come Baldur's Gate e affini. Sarà invece possibile reclutare i nostri compagni d'avventura tramite dialogo, facendo anche uso delle nostre attitudini al comando (un po' come avveniva in Arcanum, dove il numero di seguaci era direttamente proporzionale al nostro carisma); una delle domande più insistenti poste agli sviluppatori riguarda appunto la capacità di impartire ordini diretti ai nostri seguaci (vista anche la presenza di una pausa attiva durante il combattimento in tempo reale), che sembra proprio sia stata prevista all'interno dell'engine di gioco: tuttavia sono molto titubanti riguardo il fatto di lasciarla o meno, poiché l'intento principale é quello di rendere le meccaniche di gioco il più semplici possibile (in ogni caso il controllo dei nostri compagni dovrebbe essere di base molto simile a quanto avviene in Diablo 2, tenendo conto che l'intelligenza artificiale in DD é stata tenuta in grandissima considerazione).

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Tre stili di vita - La gestione del personaggio

In principio sarà necessario scegliere il sesso (che influenzerà alcune caratteristiche primarie, mentre per esigenze di storia la razza sarà obbligatoriamente umana) ed il percorso evolutivo da far intraprendere al nostro personaggio fra tre diverse possibilità, alle quali corrisponderanno opportunamente i vari modelli 2D ed animazioni: abbiamo la Via del Guerriero (Way of the warrior), la Via dello Stregone (Way of the wizard) ed infine la Via del Superstite (Way of the survivor) . A questa suddivisione corrispondono tre raggruppamenti di 32 abilità ciascuno (in tutto quindi 96) che però non appartengono in esclusiva a quel dato percorso, in quanto un qualsiasi personaggio potrà comunque apprendere skill appartenenti ad un’altra classe, al prezzo però di parecchi punti esperienza (il costo equivale all'ammontare di exp necessaria per avanzare al prossimo livello, ne consegue che aumenterà di volta in volta facendo risultare sempre più difficile l'accesso ad abilità inerenti alle altre due professioni). Parlando di punti esperienza vi dico subito che ci saranno gli immancabili livelli che sarà fondamentale raggiungere, sia per aver accesso ad oggetti sempre più utili e "studiare" skill più potenti che per potenziare le nostre statistiche primarie (disporremo ogni volta di 5 punti da distribuire tra forza, intelligenza, stamina e destrezza, caratteristiche che influenzeranno assieme ad eventuali oggetti indossati le nostre caratteristiche secondarie: resistenze varie, modificatori di attacco e difesa, punti ferita e magia); il giocatore dovrà scegliere di ricercare le skill alle quali é interessato, prima di poterne disporre: ognuna di queste é poi associata ad un dato costo in punti esperienza che appena verrà accumulato gli darà accesso all'uso dell'abilità nonché la possibilità di studiarne una nuova.

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Tre stili di vita - La gestione del personaggio

In pratica sarà necessario selezionare una skill da ricercare nell'apposito menù (a patto che si disponga dei prerequisiti necessari sotto forma di statistiche primarie e la padronanza necessaria di altre abilità), dopodiché ogniqualvolta accumuleremo esperienza accresceremo anche il livello di conoscenza di questa fino a poterla impiegare (un metodo alternativo per raggiungere il medesimo scopo o per effettuare un potenziamento risiede nell'impiego di libri abilità che troveremo nel corso del gioco, o nell'aiuto di alcuni templi)!
Tornando ai tre percorsi principali va detto che a loro volta si suddividono in quattro classi di abilità comprendenti otto abilità ciascuna, le quali a loro volta constano di ben cinque livelli di potenza; facendo un rapido conto abbiamo 96 skill da moltiplicare per cinque livelli, in tutto quindi sono 480 livelli! La nostra scelta di percorso oltre ad influenzare le nostre caratteristiche-base di partenza e il nostro aspetto comprende alcune mosse speciali riservate (il guerriero ad esempio sarà in grado di impugnare la spada e roteare velocemente danneggiando efficacemente i propri nemici se circondato, mentre lo stregone potrà teletrasportarsi; il superstite invece potrà camminare furtivo e sgattaiolare via indisturbato se necessario).

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Tre stili di vita - La gestione del personaggio

La Via del Guerriero comprende abilità che interessano l'uso di armi : abilità di base nelle armi (basic weapon skill), abilità avanzata nelle armi (advanced weapon skill), padronanza nell'abilità delle armi (master weapon skill), e per finire l'arte del guerriero (fighter's lore). La Via dello Stregone comprende quattro tipologie di incantesimi: i poteri della materia (the powers of matter), poteri di invocazione (the powers of summoning), i poteri elementali (the elemental powers) ed infine i poteri su corpo e spirito (powers of body and spirit). Come vi ho già anticipato ogni classe contiene otto abilità (che in questo caso sono incantesimi) di cinque livelli ciascuna, il che si traduce in 32 magie diverse e 160 livelli. Per apprendere un incantesimo sarà quindi necessario scegliere di studiarlo, per potenziarlo successivamente bisognerà effettuare un ulteriore ricerca (oppure trovare un libro di magia corrispondente). Veniamo alla Via del Superstite, che interessa tutte quelle abilità utilizzabili da una persona particolarmente scaltra ed astuta per sopravvivere in un ambiente ostile (con l'obbiettivo primario di proteggersi e arricchirsi, non importa come). Si divide rispettivamente nelle discipline ladresche (path of the thief), le tecniche opportunistiche (path of the opportunist), le tecniche ammalianti (path of the charmer) ed infine il sentiero dell'erudizione (the path of lore). Questo percorso é fatto apposta per coloro che non prediligono gli scontri e contiene skill molto interessanti (ad esempio "mutaforma", ma anche abilità per così dire diplomatiche): potrebbe farci progredire nel gioco con maggior lentezza ma sarebbe anche caratterizzato da situazioni molto divertenti.

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Tre stili di vita - La gestione del personaggio

Tenendo conto che ogni personaggio potrà sempre e comunque apprendere caratteristiche non necessariamente appartenenti alla propria classe ci si accorge di quanto possa essere varia la scelta disponibile(letteralmente impossibile padroneggiare tutto quanto finendolo una sola volta) e di come i tre percorsi siano pressoché assimilabili al sistema magico (in pratica la Via dello Stregone é paragonabile ad un libro di magie), sistema di combattimento e di abilità ladresche/alternative del gioco...
Se poi ci dedicheremo esclusivamente ad un percorso specifico apprendendone tutte quante le abilità potremo diventare dei Maestri in quel dato campo: questo comporta ulteriori bonus e potenziamenti (potrebbe quindi valerne la pena, ma d'altra parte si dovrebbe rinunciare ad altre utili e preziose skill).

Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Pensiamo ad un paio di giochi a caso, Baldur's Gate 1-2: grafica meravigliosa, sfondi bellissimi... Ma interazione fisica col mondo di gioco tendente a zero! Quando si parla di questo argomento gli sviluppatori non fanno mistero che il termine di paragone di Divinity sia sicuramente stato un vecchio gioco, contraddistinto però da un livello di interattività tuttora praticamente inarrivato dai più famosi e moderni CRPG: Ultima 7!
Durante la nostra esplorazione troveremo una quantità industriale di oggetti da utilizzare nei modi più svariati (tutto quello che non sarà troppo pesante o fissato a qualcosa ): sarà finalmente possibile spostare oggetti trascinandoli con il puntatore del mouse, romperli oppure lanciarli nel caso muovessimo il mouse molto velocemente! Potremo aprire dei barili cosi come spaccarli, e nel caso fossimo abbastanza forti persino sollevarli per lanciarli contro un nostro nemico, oppure impilarli e creare una barricata di protezione (nel caso fossimo dotati di armi a lunga gittata potremmo sparare attraverso le feritoie) e magari bloccare una porta (e qui mi viene in mente quello che Pool of Radiance 2 in principio sarebbe dovuto essere...).

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Leggere i tantissimi libri che troveremo in giro ci aiuterà ad apprendere ulteriori particolari sul mondo di Rivellion: alcuni ci insegneranno a trattare alcune erbe per ottenere qualcosa di utile o ad esempio come fare il miele, altri invece ci forniranno particolari utili a risolvere una certa quest.
Inoltre, nel caso fossimo in possesso della skill appropriata, sarà possibile estrarre veleno da una pianta o ricavarlo da cibo andato a male e poi applicarlo alla nostra arma; o ancora creare pozioni curative mischiando le giuste erbe in un ampolla di vetro, addirittura ricavare un arco dai resti di un baule di legno... Notevole eh?
Dei molteplici oggetti che troveremo nel mondo di DD non tutti saranno necessariamente importanti e a fare questa distinzione ci penserà il motore di gioco: "cliccando" su un oggetto effettivamente rilevante questo sarà aggiunto automaticamente al nostro inventario, in caso contrario rimarrà dove trovato (nel caso volessimo comunque appropriarcene basterà trascinarlo su di noi). In pratica il tasto sinistro del mouse darà il via ad un’azione opportuna che verrà selezionata autonomamente dall'engine di gioco: una candela spenta verrà accesa o viceversa, contenitori (barili o armadietti) verranno aperti facendo comparire una finestra che ci mostrerà il contenuto, mentre cliccare su qualcosa ad arma sguainata vorrà dire infrangerlo ecc.

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Non dimentichiamoci poi dell'interazione relativa ai PNG: tanto per cominciare se volessimo alleggerire gli abitanti di Rivellion di qualche prezioso dovremo fare i conti con l'inevitabile chiamata delle guardie, nel caso fossimo scoperti. Inoltre gli oggetti più cari alle persone saranno gelosamente custoditi e nel caso dovessimo intraprendere una qualsiasi azione deleteria contro la loro proprietà privata , ad esempio ammazzando il loro animale domestico preferito, questi se ne avrebbero inevitabilmente a male ( potrebbero anche decidere di farsi giustizia da soli)! Altro esempio: più avanti nel gioco avrete la possibilità di trasformarvi in coniglio o maiale, attirereste però l'attenzione di alcuni cacciatori che certamente vi inseguirebbero... Potreste decidere di attirarli in un accampamenti di orchi e questi finirebbero per fare il lavoro sporco al vostro posto, lasciandovi liberi e debellando i mostri... Ma attenti perché nel caso gli orchi avessero la meglio e fossero affamati potrebbero anche gradire maiale/coniglio arrostito: voi!
Per quel che riguarda i dialoghi avremo a disposizione il classico sistema a scelta multipla che regolerà le reazioni dei PNG in base alla nostra condizione corrente (ad esempio possedere un certo oggetto potrebbe scatenare una certa reazione, ecc.), strutturato e studiato in modo da adattarsi a varie situazioni. I PNG vivranno in base a un proprio "programma", non é ben chiaro però quale sarà il grado di dettaglio di questa lista di azioni (se avessero una daily schedule sarebbe un ulteriore punto a favore del gioco, speriamo).

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

L'interfaccia grafica sarà molto intuitiva e qualsiasi suo elemento si trovi ad ostruire la nostra visuale del mondo di gioco potrà essere rimosso mediante il tasto TAB(fatta eccezione per la barra riassuntiva in fondo alla schermata), inoltre saremo liberi di riposizionare tutto assegnando degli shortcut via tastiera a qualsiasi finestra della GUI (graphical user interface), che sarà altamente personalizzabile secondo le esigenze dell'utente: ci sarà la possibilità di creare e fornire di icona qualsiasi oggetto in modo che possa essere utilizzato prontamente (compresi elementi del mondo di gioco, incantesimi o skill); potremo anche salvare raggruppamenti di queste icone e richiamarli quando ne avremo bisogno così come salvare le varie configurazioni dell'interfaccia!
La compravendita avverrà nello stile del baratto, come Fallout e Gothic insegnano: in pratica selezioneremo le merci che vorremo cedere (denaro compreso molto probabilmente) e quelle che vorremo acquistare, la riuscita dell'operazione e l'esborso dipenderà dalla nostra reputazione generale e dall’atteggiamento avuto con quello specifico PNG (ma entreranno in gioco anche circostanze esterne: in tempo di guerra l'inflazione potrebbe farsi sentire maggiormente piuttosto che in tempi di pace); le armi e le corazze necessiteranno di riparazioni e potrebbero anche distruggersi completamente, inoltre una parte delle cosiddette "special item" non predefinite verranno generate dal motore di gioco (proprio come in Diablo 1,2): questo le rende virtualmente infinite!

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

L'inventario non é stato suddiviso in slot e la sua capienza sarà regolata dal peso degli oggetti trasportati, mentre l'equipaggiamento dei vari indumenti dovrebbe avvenire nella classica rappresentazione del personaggio coi relativi spazi vuoti in cui incastonare gli oggetti.
Anche gli scontri saranno un mix tra Diablo e BGate: per muoverci basterà cliccare sul terreno e a seconda della distanza dalla nostra destinazione il nostro personaggio comincerà a correre o camminare(é anche possibile mantenere la pressione sul tasto per ottenere movimento continuo), mentre per combattere basterà cliccare una volta sul nemico avendo l'arma sguainata (é stata infatti prevista una modalità di combattimento specifica), oppure tenere premuto il tasto sulla creatura ostile (Diablo2), o ancora se preferite premere ripetutamente il tasto azione (Diablo); attaccare da una posizione sopraelevata rispetto al nostro antagonista comporterà inoltre dei vantaggi. Nel caso si cerchi di interagire con un PNG ad arma estratta non lo si attaccherà subito, semplicemente avremo una risposta differente rispetto ad un approccio più pacifico, come suggerisce la logica.

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Il tasto destro del mouse ricoprirà un ruolo altrettanto importante, essendo il tasto che azionerà la skill correntemente selezionata (di default dovrebbe essere associato alla nostra "mossa speciale"). Non manca la possibilità di entrare in pausa attiva, durante la quale sarà possibile compiere tutta una serie di azioni comprendenti anche il cambio d'arma/corazza, senza nessun tipo di penalità. L'intelligenza artificiale di mostri e personaggi-non-giocanti é stata oggetto di un attento lavoro di progettazione, che credo sia mediamente superiore a quanto abbiamo potuto sperimentare in altri giochi del genere. Sostanzialmente ci saranno quattro tipologie basilari di AI:
AI individuale non-combattiva AI individuale combattiva AI di gruppo/squadra di tipo non combattivo AI di gruppo/squadra di tipo combattivo
Ognuna di queste sarà sostenuta da sofisticati sistemi (agenti e script) che determineranno il comportamento di qualsiasi creatura in un dato momento o al verificarsi di un dato evento.
Ecco alcuni esempi illuminanti: in un dungeon potremmo trovare una stanza colma di ratti e rilasciandoli otterremmo di distrarre i mostri che si aggirano nei dintorni, dato che questi gli darebbero la caccia lasciandoci agire indisturbati per un po'; poi le creature ostili sanno come fare uso di pozioni curative o come intrappolarci ( chiudendoci a chiave in una stanza), nonché utilizzare tecniche di imboscata anche molto complesse: degli scheletri potrebbero decidere di coordinare un attacco rimanendo a distanza sufficiente per viaggiare in gruppo, ma in modo tale che ne sia visibile solo uno per volta... Così il malcapitato avventuriero credendo sia soltanto un mostro solitario si lancerebbe all'attacco senza indugio, per finire subito circondato da tutti gli altri!

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Nel caso poi dovessimo avvistare un conclamato assassino nelle nostre vicinanze sarebbe opportuno fare attenzione a quello che mangiamo (il cibo é utile per riguadagnare punti ferita, assieme a pozioni e guaritori; non si potrà invece dormire), perché potrebbe attenderci una trappola a base di veleno!
Dovremo anche preoccuparci di eliminare un eventuale messaggero nemico il più presto possibile se non vogliamo che scorrazzi in lungo e in largo rivelando a tutti la nostra presenza; il pathfinding dei personaggi funzionerà perfettamente attraverso la bellezza di 256 schermate: sembra che uno degli sviluppatori abbia parlato di ben 300 (tantissimi) scheletri che senza grosse difficoltà hanno dato la caccia al giocatore per una vasta area! Ah, il respawn dei mostri sarà regolato da criteri il più possibile realistici (niente assurdità alla Diablo 2).

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Di nuovo tre - L'interazione, l'interfaccia e l'intelligenza artificiale

Il gioco dovrebbe assicurare un buon livello di non-linearità sia per quanto riguarda l'ordine di risoluzione delle quest (con la possibilità anche di evitarne una buona parte se si desidera, perdendo però punti exp e divertimento), sia per quanto concerne l'implementazione di alcuni aspetti della storia e relative sottotrame: uno dei motivi degli slittamenti riguardanti la data d'uscita risiede proprio nella necessità di coprire le svariate possibilità di scelta del giocatore; si potrà subito viaggiare liberamente all'interno dell'intero mondo di gioco, godendo di una notevole libertà di movimento a prescindere dalla storia: tenendo conto di tutte le caratteristiche di DD mi sarei stupito del contrario!

E vai di Trio - Il suono

Ci sono ben TRE (ancora!) compositori/tecnici-del-suono che lavorano per la delizia dei nostri padiglioni auricolari all'interno del team di sviluppo, quindi possiamo affermare con certezza che l'audio di Divinity non verrà trascurato! La musica entrerà in scena e scomparirà accordandosi perfettamente al paesaggio così finemente rappresentato e alle varie situazioni di gioco: cammineremo pacificamente attraverso foreste accompagnati ad esempio dalla placida melodia di un flauto di pan, che lascerà prontamente il posto ai toni solenni ed evocativi di pezzi orchestrali (con tanto di cori in sottofondo) ogniqualvolta daremo battaglia (l'engine gestirà i vari temi musicali dinamicamente, in base al contesto ambientale, emotivo e anche metereologico in cui verremo a trovarci )!

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E vai di Trio - Il suono

I suoni verranno associati a praticamente qualsiasi cosa ci aspettiamo debba far rumore, saranno quindi presenti in una vasta gamma di effetti che supporterà le Eax 2.0. Per quanto riguarda i dialoghi é stata adottata una soluzione che prevede il parlato solo per quelli più importanti, questo perché sarebbe impossibile stipare l'intero ammontare di conversazioni e relative variazioni (sempre per via dell'importantissima non linearità) in pochi CD (peccato che il DVD non sia ancora uno standard).

Larian - Gli sviluppatori

I Larian Studios fanno parte di quella corrente emergente di sviluppatori "errepigistici" (ma non solo) che sono nati ed hanno tuttora sede nel nord Europa (in questo caso a Ghent, Belgio) e che ultimamente ci fa davvero ben sperare, in quanto testimonia una certa globalizzazione del mercato videoludico: questo potrebbe significare non solo la possibilità che questa attività di sviluppo si diffonda ulteriormente attraverso il Vecchio Continente (fino a giungere, perché no, anche da noi: lo so che c'é già stata e mi viene in mente la Milestone, però un CRPG italiano sarebbe il massimo!), ma anche una maggior attenzione per eventuali localizzazioni nelle varie lingue madri (anche se a questo proposito apprendo sul sito che il gioco sarà tradotto per certo in Inglese, Francese, Tedesco, Olandese, persino Cinese tradizionale e semplificato! Indovinate un po'... Manca l'Italiano! C'é però una scritta generica che parla di probabili localizzazioni in altri idiomi... A Leader l'ardua sentenza).

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E vai di Trio - Il suono

Tornando ai LS sappiamo che vennero fondati nel 1996 nel tipico garage/stanzetta, un "luogo comune" che in generale ha ormai acquisito un sapore quasi leggendario: il loro primo titolo fu un CRPG abbastanza ambizioso dal titolo Unless, The Treachery Of Death. A quel tempo il team era composto da quattro elementi e i fondi per lo sviluppo non abbondavano di certo, per questo cercarono e trovarono una compagnia interessata al progetto: l'Atari, che a quel tempo era intenzionata a formare una divisione giochi per PC; purtroppo, ancor prima che si potesse concludere un qualche accordo la suddetta compagnia si ritirò dal mercato PC (e forse non solo da quello, esiste ancora?) così Unless venne archiviato, o per meglio dire rinominato in LMK (The Lady, The Mage and The Knight). Nonostante la pecunia continuasse a scarseggiare i LS lavorarono ulteriormente sul gioco e armati di una demo cercarono un publisher sostitutivo: sfortunatamente nessuno sembrava essere interessato ad un piccolo team di sviluppo Belga che era praticamente sprovvisto di "credenziali" (nel senso che non vi erano giochi precedentemente sviluppati a fungere da garanzia).

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E vai di Trio - Il suono

Nel novembre del '96 decisero quindi di provare ai vari publisher che erano in grado di programmare giochi e in cinque mesi diedero vita a LEDWars, strategico che uscì nell'estate del 97 grazie al publisher Ionos e che registrò un discreto successo di vendite. Nel frattempo riuscirono anche a siglare un accordo per LMK con una società tedesca, qualcosa però andò storto: questo qualcosa rappresenta il motivo per cui ancora oggi questo titolo, nonostante non sia mai uscito, é ricordato da moltissime persone come forse il gioco più famoso di questi sviluppatori (i quali però ci tengono a ribadire che ormai rappresenta il passato), dopo Divinity ovviamente. Pensate che sul forum ufficiale ancora oggi alcuni rinfacciano ai Larian l'abbandono di LMK (anche se a dire il vero lo stato attuale del progetto é "sconosciuto" e non "abbandonato", cosa che comunque furono costretti a fare con molta riluttanza), lasciando intendere che anche il progetto DD potrebbe incorrere nel medesimo destino e apponendo come motivazione a sostegno di questa tesi i continui rinvii della data di rilascio: il thread incriminato, che ha fatto alterare non poco gli sviluppatori (lo trovate qui http://www.larian.com/ubb/Forum1/HTML/000439.html), ci ha permesso di fare luce sulla questione LMK, dato che fino ad oggi nessuna delle parti in causa ne aveva chiarito i dettagli. Tralasciando i particolari, che neanche i Larian possono commentare liberamente e ufficialmente per via di questioni ancora aperte, vi dico solo che molti fan "arrabbiati" di Das Schwarze Auge (sistema di rpg carta e penna molto popolare in Germania, mi sembra sia stato adottato da CRPG come Star Trail e prequel[]) saranno stati lieti di apprendere alcuni interessanti retroscena.

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E vai di Trio - Il suono

Dopo questo grosso problema per i Larian era ancora tutto da rifare: niente soldi e niente codice (correva l'anno 1999)!
La mancanza cronica di fondi era un problema più pressante che mai ma idee e capacità non mancavano, inoltre il team era cresciuto di numero acquisendo esperienza sul campo: nacque quindi Project C (la C del nome provvisorio stava per CASH, dato che c'era bisogno di soldi), che come già sapete venne rinominato Divinity ed é appunto il gioco a cui é dedicata questa anteprima. Ma la lunga Odissea dei Larian nel duro mondo degli sviluppatori non era ancora terminata: mancava pur sempre un publisher; parte del team si dedicò quindi ad altri progetti per assicurare la sopravvivenza della compagnia ( giochi tipo casinò-arcade e altre applicazioni) fino all'agosto 99, quando, risolti finalmente i problemi si riunirono per continuare il progetto che divenne ufficialmente Divinity: The Sword of Lies.
Attualmente il gioco é noto ai più come Divine Divinity, vi lavorano circa venti persone mentre il publisher é CDV (di tutto rispetto dato che ha pubblicato titoli molto validi come Cossacks! e Sudden Strike); tutto bene quindi, peccato solo per i continui slittamenti che hanno interessato la data d'uscita, speriamo siano finiti... Ma questo é argomento da trattare nella conclusione, proprio qui sotto !

L'arringa finale - Conclusione

Personalmente ho appreso dell'esistenza di DD circa un anno fa ed é praticamente dallo stesso periodo che quest'ultimo risiede stazionario in vetta alla mia classifica dei CRPG più attesi.
Inizialmente il gioco sarebbe dovuto uscire in data 15 settembre 2001 (in principio doveva addirittura essere un improbabilissimo Marzo 2001), ma gli ineluttabili problemi di sviluppo lo fecero inevitabilmente slittare a Novembre (in accordo col publisher CDV), pena una drastica diminuzione di tutte quelle caratteristiche che ancora non erano state ben implementate: rispettare la prima data avrebbe infatti comportato notevoli tagli alla storia, nonché un AI e comportamenti dei PNG molto meno elaborati e anche un numero di skill nettamente inferiore, ecc.
A Novembre la beta dell'intero gioco venne finalmente ultimata, questo SENZA sottostare ad alcun tipo di taglio o rinuncia: purtroppo (o per fortuna!) ci si rese conto che erano presenti anche parecchi bachi ed oltretutto era necessario effettuare i dovuti bilanciamenti. Questo fece sì che la fatidica data venisse nuovamente rimandata ad un generico 1st quarter 2002...
E' invece di poche settimane fa l'annuncio di un ulteriore posticipo, dettato dalla prudenza: un altrettanto vago 2nd quarter!

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L'arringa finale - Conclusione

C'é di buono che i Larian si fanno sentire molto spesso sul forum del gioco, così hanno subito tacciato alcune critiche per questi continui rimandi adducendo motivazioni sicuramente molto valide: DD sta tuttora attraversando una prolungata ma necessaria fase di QA (Quality Assurance), indispensabile per garantire che tutto il suo potenziale non venga in seguito offuscato dalla mancanza di un'opportuna calibrazione. Poi il fatto che sia un titolo così vasto e variegato ha ovviamente contribuito a questi imprevisti ritardi, quindi una stima effettuata dagli sviluppatori all'inizio di quest’anno ha portato il team a concludere che tre mesi probabilmente non sarebbero stati sufficienti, da qui il 2nd quarter 2002. Per ammissione dello stesso team sono stati erroneamente sottovalutati alcuni fattori che hanno poi portato i tempi di sviluppo a protrarsi in maniera inaspettata; in particolare l'ultimo scoglio tra noi e DD é rappresentato dall'eccessiva quantità di dati generata in questi anni di progettazione, la quale dovrebbe essere enormemente superiore a quella di altri precedenti CRPG e pertanto molto difficile da testare e bilanciare: pensate che ogni oggetto era stato inizialmente descritto in maniera minuziosa da tutta una serie di dati contenuti in DB Excel riempiti a mano (persino ogni singolo mostro era stato dislocato manualmente sulle 20000 schermate di gioco!). Ora questa miriade di dati é stata parzialmente sostituita da generatori automatici, che si occuperanno di calcolare tutto in real-time: saranno degli algoritmi a popolare il mondo di Divinity ed una prima versione del gioco bilanciato é ormai pronta per il beta-testing ( di pochi giorni fa infatti la "disperata" richiesta di volonterosi tester che però lavorino in sede...). A quanto pare é il 15 marzo la data prefissata per consegnare il master-gold (ossia la copia originale che entrerà ufficialmente in duplicazione per la vendita), non ci resta che attendere e incrociare le dita (e magari scaricare il trailer del gioco che sarà reso disponibile entro breve).

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L'arringa finale - Conclusione

DD é un titolo che potrà sicuramente contare su un buon numero di assi nella manica, pertanto se le premesse verranno rispettate non mancherà di accontentare una vasta fascia di pubblico e anche di critica (con questo termine intendo anche i cosiddetti hardcore-player): la sensazione é proprio quella di un gioco che potrebbe raccogliere il meglio di illustri predecessori come Diablo, Fallout, Baldur's Gate, Ultima7, per poi ampliarlo con uno stile molto peculiare e caratteristico! Si potrà costruire un personaggio che rispecchi in maniera particolare il proprio stile di gioco, tenendo conto che un percorso più giusto di un altro non esiste: qualsiasi configurazione saprà intrattenere e ripagare il giocatore in maniera appropriata, dal guerriero che finirà spesso e volentieri col menar le mani all'astuto survivor che risulterà invece in una modalità di gioco molto più riflessiva (e non solo per quanto concerne gli scontri, anche le quest potranno essere risolte in modi differenti). Poi c'é l'elevata interattività: in pratica il tutto sarà letteralmente infarcito di cose da provare per il semplice gusto di farlo, così mentre noi decideremo liberamente se soffermarci e sviscerare tutti questi dettagli disseminati in giro (o in alternativa seguire esclusivamente la storia) il gioco si adatterà alle nostre azioni in una maniera che ci sembrerà il più naturale possibile. Sarà disponibile una demo pubblica prima della release ed é plausibile che occuperà un bel po' di mb, 370 stando alla faq http://www.larian.com/Site/english/divinity/faq.html: questo dimostrativo é stato quasi ultimato e sarà reso disponibile a marzo in triplice linguaggio (tedesco, francese ed ovviamente inglese).

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L'arringa finale - Conclusione

Ma... E il multiplayer? Forse é questo l'unico difetto che ora come ora si potrebbe attribuire a DD: la totale mancanza di questa modalità, almeno per quanto concerne il primo episodio! Eh già, ho proprio detto PRIMO episodio, perché se il gioco non deluderà le aspettative molto probabilmente sarà seguito da un'espansione (il cui nome potrebbe essere "Revenge of the Forgotten Gods"), che dovrebbe porre l'accento proprio sulla modalità multigiocatore! Come dicevo nell'introduzione l'obbiettivo dei Larian é stato quello di creare un mondo vasto ed in continua espansione, per cui é lecito aspettarsi un add-on con il compito di ampliare una giocabilità di per se già molto elevata. Parlando specificatamente di multiplayer diciamo che la questione é stata oggetto di un’attenta discussione da parte degli sviluppatori, in quanto l'intento sarebbe quello di creare qualcosa che vada ben oltre l'hack 'n slash diablesco, fornendoci "differenti storie da giocare": come questo ambizioso progetto verrà realizzato non ci é ancora dato saperlo, ma rimanete sintonizzati perché questa primavera avremo di che divertirci!

Riccardo "Ricky" Castellazzi

Links e Info Utili

Sito ufficiale: Divine Divinity
Sviluppatore: Larian Studios
Publisher: CDV
Distributore It.: Leader
Data di uscita: Aprile

Più divino di così... - Introduzione

Mentre pensavo a come introdurvi questo Divine Divinity rimuginavo sul fatto che la sua "mascotte" (chiamiamola così, in maniera forse un po' irriverente) é proprio un angelo: proprio per questa sua "divina" peculiarità si contrappone (casualmente?) ad un altro CRPG (e qui rischio, perché quando vi rivelerò di quale gioco si tratta probabilmente molti avranno da ridire sulla categoria di appartenenza) che volenti o nolenti ha riscosso un successo strepitoso di vendite, ritagliandosi un proprio spazio nella "storia" dei videogiochi: il caro vecchio Diablo.
Ora non sono qui per stabilire se il mitico gioco targato Blizzard si possa o no fregiare della definizione che contraddistingue il nostro genere preferito, o se sia piuttosto un picchiaduro fantasy con quattro statistiche (comunque molto divertente: almeno a me il primo é piaciuto): resta il fatto che ha da condividere anche più di qualcosina con il nostro DD, e la cosa si può già intuire osservando qualche schermata! Ma non si riduce certo tutto qui: per i Larian la più grande ispirazione nella creazione di questo titolone é scaturita in primis da giochi di un certo spessore e anche "pionieristici", come Daggerfall o la serie di Ultima... Questi sono autentici CRPG, senza la parola action che li precede!

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