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ArxFatalis Guida - Parte 2

RECENSIONE di La Redazione   —   07/01/2003

Livello 3 - Miniera dei Troll e Città dei Goblin

Il ponte (34) può essere attraversato adesso, e potrete accedere al livello 4. Ricordatevi di attivare ogni teletrasporto con l' incantesimo di Chinkashh in modo da poter viaggiare più comodamente.

Livello 4 - Il Grande Mare Sotterraneo

Continuate a cercare la colonna serpente in questo livello adesso, nel quale incontrerete dei ratti, alcuni goblin ed anche qualche uomo- ratto occasionalmente.

La barriera di forza (45) va lasciata intatta al momento. Fracassate le porte che conducono alla stanza 8 ed identificate il diario del Lord Inut in cui descrive la sua ossessione per i polli. Qui c'è anche un luogo in cui iniziare la caccia al tesoro: inserite uno smeraldo nel cesto alla vostra sinistra per trovare una nuova nota in cui vi viene detto dove cercare la successiva.

E finalmente nella stanza più a sud-ovest (10) troverete il pilastro serpente. Quando vi troverete ad ovest di questo, improvvisamente vedrete alcuni sacerdoti di Akbaa. Seguiteli segretamente fino all' altare (7). Da una certa stanza potrete già udire il lamento di un bambino invocare aiuto. Attaccate i sacerdoti presenti all' altare, ma dovrete essere rapidi, altrimenti Shany sarà sacrificata ed avrete da combattere anche il demone che ne sarebbe evocato. Dopo aver ucciso tutti i preti e liberato Shany, tornate indietro da sua madre.

Livello 1 - La città Umana di Arx

Maria vi sarà molto grata naturalmente e vi consentirà di scegliere un oggetto dal suo magazzino gratis adesso!

Successivamente recatevi alla taverna, verso la porta protetta da password e guadagnatene l' accesso usando quella riferitavi da Erzog.

Livello 2 - Il Tempio di Akbaa

Vi trovate adesso nel Tempio di Akbaa. Nella prima stanza sulla destra (36) troverete la prima meteora di Akbaa, che sarà importante successivamente. Nel corridoio centrale (29) ci saranno diversi sacerdoti di Akbaa che vi attaccheranno. Dopo averli sconfitti, troverete un' altra meteora di Akbaa, due note su due di loro, una di queste recante la dicitura "il primo chiude il secondo" e l' altra rivelare i numeri 1-1-3 ed una chiave per la stanza 31. Nella stanza 32 troverete una pergamena magica.

Nei dormitori nella stanza 33, dovrete combattere contro un altro sacerdote, che possiede il cuore di un golem ed una nota con la dicitura "il cuore è la chiave per il sistema di sicurezza".

La strada verso la stanza delle meteore non è attualmente traversabile (22), dato che Iserbius ha messo in funzione il sistema di sicurezza, ma il sacerdote cieco (25) penserà che siate degli amici e vi rivelerà alcuni segreti a proposito di Akbaa.

Ci sono anche due passaggi segreti dalla stanza delle preghiere (25): uno porta ad un golem (34), ed un altro cuore di golem, l' altro passaggio invece porta ad una cripta (35), un armadio ed un baule. Se aprirete quest' ultimo, apparirà un lich, un avversario difficile a questo punto del gioco, quindi converrà tornare a combatterlo successivamente. Nel baule troverete un' altra meteora di Akbaa.

Adesso, investigate l' area ristretta (26a) dove lancierete l' incantesimo per dissolvere la barriera magica, dalla pergamena o dal libro delle vostre magie. Qui troverete 3 Golem, quello nel mezzo non ha il cuore. Nella stanza 26b è presente una lastra a pressione, che richiede un grosso peso su di essa, quindi inserite uno dei 2 cuori di golem all' interno di quello sprovvisto di esso, ed ordinategli di seguirvi, il quale eseguirà, fino alla stanza 26b dove rimarrà sulla lastra a pressione. Il cancello per la stanza 26 sarà adesso aperto e potrete azionare la prima delle tre leve.

Di seguito c'è la stanza 28, dove potrete sia inserire i numeri 1-1-3 che avete trovato su una delle note, o avrete da combattere contro un golem quando azionerete la seconda leva.

Poi dovrete ricordarvi della nota che diceva "il primo chiude il secondo" nel passaggio 27a. Solo se chiuderete la prima porta, potrete aprire la seconda, ed azionate la terza leva - per uscire dalla 27a, la porta per la 27 deve essere chiusa nuovamente affinchè l' altra possa aprirsi.

Adesso avete disattivato il sistema di sicurezza e potrete accedere ad un ponte (22) che conduce alla stanza delle meteore (37).

Avrete appena interrotto Suiberis, il quale era in procinto di sacrificare una donna ad Akbaa mentre entrate. Evocherà un demone per tenervi occupati e fuggirà. Il combattimento contro il demone è abbastanza difficile, ma riuscirete finalmente a sconfiggere la bestia e liberare la signora, che vi ringrazierà prima di uscire.

Quindi vorrete distruggere la meteora... ma inutilmente.

Prima di tornare da Felnor, portate a Greu il libro con le immagini del mondo in superficie per ricevere un amuleto dei troll in cambio, che vi identificherà come amico dei troll.

Livello 1 - Il Castello

Quando entrerete nel castello (24), Carlo sta per riportare la notizia del secondo attacco da parte degli Ylsides all' avamposto: questa volta non ci sono sopravvissuti e gli Ylsides sono chiaramente dalla parte di Akbaa ed hanno dichiarato guerra agli umani; come se non bastasse, il grande sacerdote di Akbaa, Iserbius non è altro che Suiberis. Quando racconterete a Felnor del vostro fallito tentativo di distruggere la meteora, questi vi dirà che solo con un potente artefatto potreste riuscire a distruggere la meteora, altrimenti potrebbe addirittura guadagnare forza da voi e rafforzare Akbaa ancora di più. Questo artefatto è formato è diviso in due pezzi, il Krahoz ed il Zohark e fu dato agli umani dalle Sorelle di Edurneum. Questo Krahoz deve essere riportato alle sorelle, ma i ribelli lo rubarono parecchi anni prima, ed assassinarono anche la moglie del re e rapirono sua figlia.

Il prossimo compito è quindi quello di trovare i ribelli ed il Krahoz.

Nella libreria (20), Chinkashh vi dirà altri dettagli su questo contratto e vi darà un libro contenente altre informazioni su Krahoz e Zohark, che erano degli dei un tempo...

Livello 4 - Il Grande Mare Sotterraneo

Continuate ad esplorare in zona ed oltrepassate il grande mare sotterraneo (14). In lontananza vedrete la donna che avete salvato nel tempio di Akbaa. Quando le direte della vostra ricerca dei ribelli ed il Krahoz, vi dirà di seguirla. Improvvisamente verrete colpiti alle spalle e vi risveglierete nel campo dei ribelli (19). La donna non è altri che il capo dei ribelli, ed acconsentirà a darvi il Krahoz, se in cambio le porterete lo scudo del saggio dalla cripta.

Esplorate il campo ancora un pò, ma non vi sarà permesso l' accesso all' area ristretta (24) (se usate un ladro, potrete provare a rubare il Krahoz di nascosto ma è un compito molto difficile).

Il capo dei ribelli vi darà una chiave per entrare ed uscire dal campo quando vorrete adesso. Prima di recarvi alla cripta, continuate ad esplorare questo livello ed il successivo per trovare altri oggetti e rune utili.

Goblin della Terra, Goblin dell' Acqua e Commercianti Gemelli

I troll qui presenti vedranno il vostro amuleto e non vi attaccheranno. Al contrario invece dei goblin, che non dovrebbero più essere un problema adesso.

Nella stanza 28, potrete aiutare un Troll a combattere diversi goblin.

Ci sono anche i commercianti qui (24), i quali possiedono alcuni oggetti e rune molto utili, ma prima di spendere troppo denaro leggete i due prossimi paragrafi...

Potrete trovare anche due clan di goblin qui, i Goblin dell' Acqua (32) ed i Goblin della Terra (31). Entrambi vorrebbero che voi uccideste gli altri e vi promettono tesori di valore come ricompensa.

Se ucciderete per primi i Goblin dell' Acqua, i Goblin della Terra aggiungeranno una nota nel settimo livello dove è nascosto il loro tesoro. Se ucciderete i goblin della terra, la ricompensa sarà un misero amuleto d' oro.

E' ancora più proficuo uccidere entrambi i clan, perchè in questo caso nel vostro successivo ingresso in questo livello, altri goblin avranno attaccato i commercianti gemelli, e se ucciderete questi goblin avrete accesso libero a tutte le mercanzie dei commercianti (34).

Con tutti questi oggetti e rune dovreste essere adesso abbastanza forti da esplorare con successo la cripta.

In caso contrario, potrete anche prendere prima il Zohark dalle Sorelle di Edurneum.

Livello 1 - La città Umana di Arx

Quando parlerete con Carlo adesso, vi darà la chiave per la cripta (36). E' una buona idea essere in possesso di alcuni paletti di legno nel vostro zaino assieme ad alcune pozioni di vita e di mana prima di entrare nella cripta.

Livello 4 - Cripta Livello 1

Il primo livello della cripta si trova nel quarto livello; qui potrete usare il piccone per fare razzia delle tombe. In quella di Falan Orbiplanax (34) troverete una chiave per il suo baule nella sua stanza presente nel castello.

Nella stanza 34, la leva apre una stanza segreta, la leva nella quale alza il pavimento dopo la stanza 43. La leva nella 43 deve essere riparata con un pezzo di legno. Quindi troverete un pollo (31), che non è altri che Lord Inut in forma di pollo (se lancerete l' incantesimo "rivela" potrete vederlo nella sua vera forma).

Avanti con le tombe: In quelle successive (35 e 37) troverete delle pietre con degli strani simboli incisi su di esse, assieme ad altre provviste varie, e troverete anche la toba di Achanta, il vampiro. Questa detiene una buona spada ed un utensile sacrificale al suo interno, e quando entrerete nella sala principale (35), c' è una statua di Achanta, che tiene una scodella, nella quale verserete del sangue, od userete l' attrezzo sacrificale su di voi per poterlo fare.

Così avrete aperto i cancelli per le tombe nei pressi; nella 39, c' è una chiave, in quella del comandante (42) c' è una buona armatura nella fossa. Nelle tombe 40 e 41 troverete dei paletti di legno, che diventeranno importanti nei livelli inferiori della cripta.

Potrete adesso aprire la tomba degli eroi (32) con la chiave trovata nella tomba 39; la spada della statua del cavaliere nell' angolo a nord- est, può essere azionata per aprire il cancello per il livello successivo.

Livello 5 - Cripta Livello 2

Qui incontrerete molti non morti, che vanno trafitti con un paletto attraverso il loro cuore dopo che sono crollati, altrimenti resusciteranno. Per appurare la loro effettiva morte, potrete provare a controllare i loro cadaveri, se vi riuscirete, sono morti, altrimenti usate un paletto su di essi.

Qui, ci sono anche molte trappole e leve, che possono essere azionate ponendo qualcosa su di esse (possibilmente non voi stessi :) ) o semplicemente senza passarvi sopra. Al punto 36, troverete il corpo senza vita di Azrael Darkthorne, un cacciatore di Zombie, che teneva una nota "1-3-1 è la chiave" ed il suo diario. Usate questa combinazione per utilizzare le leve nella tomba 8 (prima quella a sinistra = 1, poi quella sulla destra = 3, poi nuovamente quella sinistra = 1) per aprire la porta verso la tomba 9. Assicuratevi di di aprire anche l' uscita segreta verso le segrete nella tomba 6.

Per arrivare al livello successivo, avrete bisogno di posizionare qualcosa sulle tre lastre a pressione attorno alla stanza 13, ad esempio i mattoni dalla tomba 11.

Livello 6 - Cripta livello 3

Non c' è nulla nella tomba 1 (per ora), così potreste entrare nella stanza principale (2), dove una mummia sbucherà fuori dal muro e vi costringerà ad un duro combattimento. Le tombe in questa sala contengono provviste, ma anche altre mummie; quella finale potrà essere aperta solo per mezzo di una leva dalla stanza 12. (controllate la sezione mappe per una descrizione degli oggetti).

Apritevi la strada fino alla stanza 10 attraverso le stanze superiori, ove dovreste notare i simboli scolpiti sui pavimenti; sono gli stessi delle 6 pietre che avete trovato in precendenza nella cripta; qui udirete la voce di Gladivir, il fantasma guardiano dello scudo del saggio. Per dimostrare di essere degni di avere lo scudo, dovrete risolvere i suoi enigmi:

Primo enigma: Aggiustare le 6 lastre girevoli nella stanza 10 per onorare gli dei. Dovete ricordare i simboli sul pavimento nelle stanze dalla 3 alla 8; questo è l' ordine esatto con cui aggiustanre i simboli, dove il simbolo deve essere visibile nell' apertura esterna del cerchio.

Il secondo enigma consiste nel posizionare i 6 simboli sulle colonne rotonde all' esterno, corrispondenti adesso ad i simboli interni.

Dopo aver fatto questo correttamente, il cancello per le tombe 11 e 12 si aprirà, e qui troverete lo scudo del saggio. Assicuratevi di raccogliere anche la runa attraverso il passaggio segreto.

Quando vorrete andarvene, sarete attaccati da un lich all' uscita dalla sala principale; combattetelo e dopo averlo sconfitto prendete la sua runa Mortis. Esaminate la tomba 1, dove una stanza segreta (13) è ora aperta per raccogliere altri oggetti.

Prima di esplorare il resto della tomba, riportate lo scudo al leader dei ribelli.

Livello 4 - Il campo dei Ribelli

Il capo dei ribelli sarà molto felice e vi permetterà di prendere il Krahoz, vi dirà inoltre che quello che le avete portato è lo scudo del re Poxsellis, suo nonno; quindi lei è la figlia del re Lunshire ed il suo nome è Alia. Scoprirete che i ribelli non hanno ucciso sua madre, ma hanno salvato lei, quando hanno trovato Alia nei pressi del cadavere assassinato di sua madre.

Vi sarà adesso concesso di prendere il Krahoz dalla stanza 29. Inoltre, usate la telecinesi per raccolgliere i gambali di piastre magici dalle parti superiori della stanza 26.

- Fine Seconda Parte -

- Arx Fatalis Mappa - primo livello
- Arx Fatalis Mappa - secondo livello
- Arx Fatalis Mappa - terzo livello
- Arx Fatalis Mappa - quarto livello
- Arx Fatalis Mappa - quinto livello
- Arx Fatalis Mappa - sesto livello
- Arx Fatalis Guida - parte prima

Il contenuto originale è copyrighted by RPGDot
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Livello 1 - Il Castello

Ma non ci sarà il tempo di celebrare il vostro successo, perchè il re, il suo alchimista Felnor e la donna-serpente Chinkashh sono impegnati a discutere dei recenti terremoti. Improvvisamente, Carlo irrompe frettolosamente e riferisce che l'astronomo Falan Orbiplanax è stato assassinato.

Voi accetterete ancora una volta di aiutare investigando sull'omicidio. Il re vi fornirà una stanza privata (33) nel castello (e la chiave per aprirla) e vi permetterà di camminare al suo interno liberamente.

Parlate prima di tutto con Chinkashh nella libreria (20) per apprendere che, nel rituale d'uccisione di Falan Orbiplanax ha scoperto sia stata usata della magia nera; assicuratevi di leggere i libri presenti nella stanza, specialmente quello a proposito delle razze presenti in Arx, il quale parla dei draghi; poi andate nel laboratorio di ricerca (19) e parlate con Felnor, l'alchimista del re, che vi darà la chiave per accedere alla stanza di Falan (27) ed una nota scritta da lui. Potrete anche trovare alcune rune ed alcuni ingredienti per creare le vostre stesse pozioni qui.

Quando avrete finito con Felnor, tornate a parlare nuovamente con Chinkashh, la quale vi darà un libro, "Landscape of the Outside World" per Greu.

Poi entrate nella stanza di Falan ed individuate la cassetta di sicurezza dietro al tappeto sul muro. Dalla nota che Felnor vi ha fornito, potrete dedurre che la combinazione è 2-4-8 ed all'interno del forziere troverete il diario di Falan, che farà luce su molte cose.

Un consiglio è tenuto nella stanza delle riunioni al momento (22) nel corso del quale apprenderete che una guardia chiamata Erzog è stata arrestata per lì omicidio di Falan, e si suppone sia il gran sacerdote del culto segreto di Akbaa; scoprirete inoltre che siete stato mandato dai Nodem per salvare Arx da Akbaa. Per fare ciò, dovrete trovare l'entrata segreta per il tempio di Akbaa e distruggere una meteora lì presente, grazie alla quale Akbaa vorrebbe incarnarsi in Arx.

Nella prigione (15) parlate con Erzok per scoprire che lui stesso è stato tradito dal culto di Akbaa e vi dirà la password per il tempio di Akbaa al di sotto della taverna: è "Faat Kaa Pell"

Quando entrate nella sala d'ingresso del castello (13), vedrete due donne-serpente parlare con il re Lunshire in proposito di un vecchio debito, che il re non è in grado di ripagare - il Krahoz!

Sfortunatamente, il re non vorrà dirci nient'altro a proposito di questo per il momento.

Ora dovrete lasciare il castello, e trovare Chinkashh che vi aspetta al di fuori di esso; vi insegnerà un incantesimo segreto per attivare i teletrasporti, in modo da poter viaggiare più facilmente tra i vari livelli.

Al teletrasporto della città, scoprirete anche che Maria, la commerciante (5) non riesce più a trovare sua figlia Shany - naturalmente voi le prometterete di trovarla per conto suo. Shany è stata vista l' ultima volta giocare nella zona antecedente al negozio del gioielliere Tafiok e le case vicine. Investigate le case, ma sarete cacciato ad una di esse (7bis). L' altra casa (7) è aperta ed al suo interno troverete un libro a proposito di un rituale al pilastro del serpente - dal momento che Akbaar ha bisogno di sacrifici umani per guadagnare più e più potere, deciderete di investigare in proposito con priorità dato che potrebbe essere tardi per Shany.