Bandits - Phoenix Rising  0

Eccovi a bordo di un’auto blindata e corazzata, armata di mitragliatrice e cannoncino, in mezzo ad un’orda di barbari scatenati e altrettanto motorizzati: il traffico all’ora di punta in una grande città?
No, Bandits – Phoenix Rising , l’interessante shot’em up automobilistico passato al setaccio nella nostra recensione scritta da un Francesco Guglieri sempre più post-atomico e giocata in esclusiva per voi!

Auto-distruzione

Mai, mai scorderai l'attimo, la terrà che tremò: l'aria si incendiò e poi... silenzio. Così cantava il poeta (emh...). Gerico è una delle poche metropoli sopravvissute all'olocausto nucleare e alla successiva epoca di barbarie, e ci è riuscita barricandosi dietro le sue immense mura, chiudendosi ad ogni contatto con l'esterno, negandosi allo sguardo bramoso di chi, fuori, vive nella jungla della violenza e della sopraffazione. È naturale che intorno a questa città misteriosa, oscuro oggetto del desiderio, girino le voci più incontrollate, e che le voci diventino leggenda, e che le leggende spingano gli uomini alle più assurde imprese. Bandits è una di queste storie, la storia di un'impresa assurda.
Al giocatore viene dato il controllo del dinamico duo Fennec e Rewdalf (o meglio: della loro auto), leaders della banda dei Wolfpack: nel corso delle ventiquattro missioni del gioco li dovremo accompagnare nella loro ascesa a colpi di mitragliatrice che li trasformerà da disperati in eterna fuga a felici abitanti di Gerico.
Bandits si presenta come un classico car combat game: a bordo di un maneggevolissimo veicolo ben armato si scorrazza per le plaghe nuclearizzate del futuro a far piazza pulita di avversari altrettanto (anzi, molto di più!) motorizzati, risolvendo nel frattempo qualche semplice compito. Dicevamo che si presenta come un car combat game: in realtà, ad uno sguardo più approfondito, il gameplay si rivela essere quello tipico di un FPS. Solo che vedrete anche il vostro automezzo, in terza persona, al centro dell'inquadratura: ma di fatto i controlli e l'esperienza ludica sono assimilabili in tutto e per tutto ad un classico sparatutto in prima persona, pur con qualche interessante aggiunta legata al particolare mezzo di trasporto, come il freno a mano e relative derapate e inversioni di marcia, scariche "turbo" e la possibilità di saltare letteralmente sopra gli avversari.
Inoltre, poiché la torretta della mitragliatrice è mobile, attraverso la pressione di un tasto è possibile "bloccare" il movimento della torretta passando così da un controllo character relative ad uno screen relative: più facile a farsi che a descriverlo, in poche parole permette di compiere una sorta di strafe intorno ai veicoli nemici, girandoci attorno e continuando a sparare loro. Tanto micidiale quanto ostico da padroneggiare. Ma tranne questo preziosismo i controlli sono facili da padroneggiare, immediati e intuitivi, rispondendo con la necessaria prontezza. Come in ogni buon FPS (pur travestito da racing game) la combinazione mouse e tastiera è di gran lunga la migliore mentre il pad richiede un rodaggio maggiore.
Nessun cockpit e nessuna visuale alternativa (è possibile solo regolare la distanza dalla camera dal veicolo) e una fisica della macchina ben poco realistica (ma divertente e funzionale al gioco) confermano l'idea di trovarsi davanti ad un FPS sotto mentite spoglie.

Gameplay

I primi minuti d'esperienza ludica saranno all'insegna dal puro entusiasmo: gli sviluppatori svedesi hanno messo a disposizione del giocatore territori vastissimi, estesi, spesso suggestivi e straripanti di salti, montagnole, gole rocciose, ponti distrutti, dossi e tutto quanto possa dar fondo alla vostra scorta di Travelgum. Ci si ritrova allora a sgommare per questi brulli deserti per il solo gusto di farlo, godendo dei saltellamenti, dei ribaltamenti, dei salti paurosi, delle sgommate sull'orlo di un burrone, delle corse sfrenate che il nostro mezzo ci permette: potremo andare in ogni angolo del terreno di gioco, nessuna strada, nessuna pista, nessuna regola.
Scaricata questa prima adrenalina si viene però presi da uno sconfortante senso di vuoto. Questi deserti di Bandits lo sono di nome e di fatto: monocromatici, monotoni, vuoti. Le strutture ci sono (roccaforti nemiche, rovine) ma sono poche e così sparse in questi scenari enormi che non fanno che aumentare il senso di "mancanza". Un omologo senso di monotonia tarla la struttura delle missioni: sono estremamente semplici, lineari e prive di spessore, limitandosi ad elementari combinazioni del ferma il convoglio / trova la chiave, sblocca la porta (sì: non è bastata una guerra nucleare per cancellare l'esecranda abitudine del trova_chiave_sblocca_porta, sempiterna piaga del game design facilone!) / ruba l'oggetto, torna alla base e così via: brevi interludi, meri paraventi per giustificare l'essenza naturale del gioco: il combattimento e l'azione.
Il pericolo della monotonia deve essere stato ben presente agli sviluppatori che hanno deciso di alternare alle normali missioni alcune vere e proprie gare automobilistiche vincendo le quali si possono guadagnare nuove armi per il nostro veicolo. Ma Bandits è, e così vuole essere, come i cow-boy post-atomici di cui narra le gesta: rozzo, veloce, violento, adrenalinico. Il giocatore ideale di Bandits deve urlare come a un rodeo ogni avversario fatto saltare in aria, per poi sfrecciare in mezzo ad un canyon, saltando un precipizio, in cerca del prossimo combattimento. Velocità, piombo e benzina.

Tecnica

La grafica asseconda questi intenti: è estremamente veloce, fluida, funzionale, bella anche se non clamorosa, con una definizione delle texture molto alta e una profondità di visuale abbastanza estesa solo qualche volta limitata da un provvidenziale fogging: l'engine proprietario dei GRiN svolge egregiamente il suo lavoro. Ma quel senso di vuoto resta: e non basta dire che è un deserto (o una steppa, o una landa ghiacciata: nel corso del gioco cambieranno varie volte gli scenari) qualche elemento in più poteva, doveva, starci per rendere il tutto più vario e piacevole. Di assoluto pregio, quanto meno scenografico, gli effetti di luce: in certi momenti cala una luce estremamente suggestiva, tramonti infuocati degni di un film di Leone resi ancora più luminosi dalle esplosioni ottimamente realizzate.
Giudizio altrettanto positivo per il comparto sonoro che anzi denota una cura ancora maggiore: non solo i dialoghi tra i due protagonisti all'inizio di ogni stage e i suggerimenti dell'ipercinetico Rewdalf (doppiato benissimo con un accento scozzese esilarante: chi ha ascoltato il bidello dei Simpson in originale sa di cosa parlo) meritano una menzione ma è soprattutto la musica a farla da padrona. Durante l'azione si potrà fare zapping tra varie "stazioni radiofoniche" (ma ci sono anche nel dopoguerra nucleare?) passando attraverso un gran numero di tracce metal, rock, techno country e techno: l'atmosfera da furiosa cavalcata a colpi di cannone è assicurata!
La selezione delle armi con cui equipaggiare il mezzo sarà fondamentale anche perché gli avversari si dimostreranno subito degli ossi duri: in realtà tutta la difficoltà del gioco è abbastanza alta, raggiungendo in alcuni frangenti punte di fastidiosa frustrazione.

Multiplayer

Completare la campagna nel single player sarà un'impresa ardua ma è anche l'unica che offre Bandits... Veniamo così a quello che forse è uno dei punti deboli maggiori del titolo dei GRiN: il lato multiplayer è estremamente scarno limitandosi al deathmatch in singolo o a squadre.
Veramente poco per un titolo che proprio col multiplayer avrebbe potuto trasformarsi in un must buy! La struttura del gioco si sarebbe prestata benissimo per delle scatenate battaglie on line tra gang di motorizzati guerrieri: le possibilità per rendere straordinaria l'esperienza ludica multigiocatore potevano essere innumerevoli se solo gli sviluppatori avessero mostrato una maggiore sensibilità per questo settore. Immaginare le diverse community, le personalizzazioni delle armi e dei veicoli, i tornei, le varie modalità di gioco (controllo di un territorio, vere e proprie gare automobilistiche, cattura bandiera...) che sarebbero potute essere (e che non sono) non fa che aumentare il disappunto. Peccato.

Giudizi Finali: the day after

In definitiva Bandits non delude le aspettative di chi cerca azione immediata, velocità, atmosfera, divertimento "rumoroso": d'altra parte la pressoché totale assenza di qualsiasi spessore, il multiplayer limitato, un certo senso di monotonia non arginato da una difficoltà dai picchi scoraggianti rende obbligatorio provare il demo prima di un eventuale acquisto.
Un buon titolo, interessante per certi aspetti, ma a cui manca qualcosa - forse una maggiore cura per il dettaglio - per poterlo consigliare senza riserve.
Adesso manca una sola cosa a questo titolo: un distributore italiano. Sarebbe davvero un peccato lasciarsi sfuggire un titolo non certo perfetto ma comunque interessante.

Autodistruzione

È quasi un quarto di secolo ormai che Mad Max scorrazza nei brulli deserti post-atomici dell'immaginario collettivo. La serie di tre film con Mel Gibson ha di fatto fondato, o quanto meno canonizzato nei suoi elementi più tipici, tutto un sotto-genere della fantascienza: un mondo desertico da cui emergono le fatiscenti rovine di una civiltà autodistruttasi, dove bande di fuorilegge si scannano per qualche gallone di benzina. Una sorta di western low-tech dall'estetica precisa e codificata: giacche di pelle slavate, strade polverose, rovine nella sabbia, violenza selvaggia, bande motorizzate, puzza di sangue e benzina, carne bruciata e acciaio rovente.
La scarsità delle risorse ha reso il continuo spostamento e il nomadismo l'unica possibilità di vita: al centro di questo sistema c'è quindi l'automobile, che da status symbol di benessere e di una tranquilla vita familiare, è divenuta la fonte primaria di sopravvivenza e un buon motivo per ammazzare qualcuno.
Questo immaginario è l'esaltazione di una strana utopia: la speranza che il declino della tecnologia -tanto potente da auto-annullarsi - porti ad una nuova esaltazione del corpo: corpo ben strano però, tanto intimamente legato con la macchina da diventarne un'estensione protesica: non è più la macchina, la tecnologia, ad essere protesi, strumento, dell'umano ma al contrario è l'uomo che è protesi della macchina, l'organismo che permette alla macchina di sopravvivere anche al crollo della civiltà tecnologica, di sopravvivere a se stessa.
Mad Max (in Italia Interceptor: il guerriero della strada, 1979) ha lanciato l'australiano Mel Gibson nel firmamento delle star cinematografiche: riuscirà Bandits - The Phoenix Rising a proiettare gli svedesi GRiN Entertainment nell'empireo degli sviluppatori?