Brothers in Arms: Hell's Highway - Recensione  36

C'è un solo modo per uscire dall'inferno. Attraversarlo.

La maturità di un FPS

La prima vera caratteristica di Hell's Highway è questa quindi, il piglio cinematografico del gioco non risiede solo nelle esplosioni e nel realismo degli scontri, quanto nella profonda parte narrativa che funge da solida base agli eventi che il giocatore deve affrontare. Un gioco maturo a tutti gli effetti, non solo per i coreografici smembramenti in bullet time dopo precisi lanci di granate o headshot, quanto per la precisa scelta da parte degli sviluppatori di andare oltre il semplice concetto di sparatutto. La storia non è quella solo della disgraziata operazione Market Garden, ma anche e soprattutto quella degli uomini che l'hanno vissuta, soldati americani o partigiani olandesi che siano. Ecco quindi che entrano nel mondo dei videogiochi le atrocità commesse dai crucchi, come la ragazza trascinata a forza in un granaio, che poi troveremo impiccata al soffitto dello stesso subito dopo. Un bel passo avanti, sia rispetto ai già buoni precedenti capitoli della serie, ma soprattutto ai diorami in movimento di Call of Duty. Diverse sono le novità di questo terzo capitolo di BiA. Innanzitutto si passa dalle verdeggianti colline della Normandia, agli scenari urbani di un'Olanda devastata dai bombardamenti. Market Garden fu infatti un'ardita operazione in cui 3 divisioni di paracadutisti, lanciati dietro le linee nemiche, avrebbero dovuto conquistare e tenere alcuni ponti, cosa che ovviamente non successe, grazie ai contrattacchi delle divisioni panzer tedesche.
Lo scenario cittadino, pieno di ripari e i più in generale di molti luoghi dove nascondersi e tendere delle imboscate, ha favorito l'introduzione di due nuove squadre, quella con mitragliatrice Browning, ideale per il fuoco di soppressione, e quella dotata di bazooka, letale per cecchini appostati su campanili, fucilieri dietro sacchi di sabbia e ovviamente carri armati. La prima è la base per le meccaniche di gioco di Brothers in Arms, ovvero far tenere la testa bassa ai nemici per poi prenderli di infilata sul fianco. La seconda invece è necessaria per superare quei punti in cui il lavoro di aggiramento non è facilmente praticabile. Ecco quindi che lo scenario va in pezzi sotto i colpi del bazooka, con le dovute limitazioni però, visto che non tutto è distruttibile, ma solo le parti prestabilite, ovvero quelle dove è previsto che il giocatore possa fare centro con il lanciarazzi da spalla o con una bomba a mano. Non è Red Faction, non si può insomma cercare una via diversa da quella indicata dal level design per raggiungere il proprio obiettivo. Su tutto spicca però l'introduzione di un sistema di coperture alla Rainbow Six che una volta attivato (tramite tasto L1) fa passare la visuale alle spalle di Baker, rendendo quindi più facile spostarsi al coperto ma soprattutto impartire ordini ai compagni di plotone. Non è però possibile sparare alla cieca alzando il fucile sopra la testa, cosa che invece fanno i crucchi, si è costretti quindi per colpi di alleggerimento a esporsi al fuoco nemico, con l'ulteriore limitazione che in questo frangente non è disponibile la vista dal mirino.

Il libro di Hell's Highway

In occasione del lancio del terzo capitolo della saga di Matthew Baker, Multiplayer.it Edizioni ha dato alle stampe il romanzo ufficiale Brothers in Arms: Hell's Highway, di John Antal, colonnello in pensione dell'esercito degli Stati Uniti, autore di diversi saggi sulla dottrina militare e da alcuni anni apprezzato consulente militare. Questo libro ci catapulterà nel settembre del 1944, come nel videogioco appena uscito, nel pieno della seconda guerra mondiale, sullo sfondo delle operazioni alleate che dovevano portare alla liberazione dell'Olanda.

La sicurezza di una MG

Se nell'ottica del gameplay, del tatticismo insito nel gioco, questa scelta è azzeccata, di fatto agevolando molto il prendere le decisioni corrette con (relativa) calma senza dover fare troppo ricorso alla mappa, da un punto di vista dei controlli si riscontra una certa legnosità di fondo. Premere, e non tenere premuto per fortuna, L1 per entrare e uscire di copertura è piuttosto farraginoso, e quando si è sotto il fuoco nemico e si vuole fare uno scatto veloce tra un riparo e un altro, diventa tutto decisamente macchinoso, con il rischio di bloccarsi da qualche parte, impallati da una telecamera che qualche volta non risponde con prontezza alle sollecitazioni del giocatore. Non che questo problema destabilizzi la fruizione del gioco, basta solo un pò di pratica per andare oltre, ma essendo una nuova e gradita feature, dispiace che non funzioni sempre alla perfezione. La sensazione finale, dopo un'estensiva prova, è che siano stati fatti dei grossi passi avanti rispetto ai primi capitoli della serie. Una certa ripetitività di fondo sembra essere stata scongiurata, non tanto per l'inclusione di una sezione di cecchinaggio o di una a bordo di uno Sherman Firefly, quanto per l'ottimo level design generale, che alterna spazi aperti a momenti al chiuso in fabbriche o palazzi in rovina, in cui non è raro avanzare da soli o in coppia, per poi solo successivamente tornare a comandare i propri uomini. E' tutto molto più divertente, meno frustrante, monotono e più veloce, la gestione tattica c'è tutta, ma l'impressione è che il ritmo sia generalmente più sostenuto, le decisioni si prendono più celermente, e grazie alla Browning di copertura (quando disponibile), gli assalti sono più facili da compiere, a patto di non lanciarsi a testa bassa senza aspettare la soppressione del fuoco avversario.

La sicurezza di una MG

Scegliendo il primo livello di difficoltà, è possibile anche cercare una certa gloria personale, abbandonando il lavoro di concerto con i propri compagni, per farli intervenire solo in occasioni in cui l'aggiramento in solitaria non è possibile. In questo caso la squadra bazooka avrà vita fin troppo facile per mettere fuori gioco posizioni fortificate, a patto che si riesca a posizionarla, visto che molte volte i tre uomini si sono dimostrati restii a prendere posizione per fare fuoco. Ovviamente scegliendo il livello di difficoltà successivo l'opzione lupo solitario diventa altamente sconsigliata, in favore della giusta concertazione delle azioni. L'unica cosa che rimane inalterata è intelligenza artificiale dei nemici, ottima in copertura, decisamente scarsa nelle poche manovre di aggiramento o quando i soldati in grigio verde rimangono impalati nonostante mitragliate esplose a un paio di metri da loro. Il comportamento dei propri compagni di squadra invece, tranne gli sporadici casi in cui si bloccano senza motivo nonostante gli ordini impartiti, è piuttosto buono e reattivo, anche se ad onor del vero in alcuni frangenti hanno scelto la strada più lunga e pericolosa per spostarsi da una copertura e l'altra, finendo impallinati come tordi. Più in generale è meglio evitare tragitti molto lunghi alla cieca da una parte all'altra della mappa, guidarli passo passo è la soluzione vincente. Per quanto riguarda il multiplayer, fino a 32 giocatori possono sfidarsi in partite nella modalità Team deathmatch, in cui ogni giocatore impersona un soldato. Soluzione questa che tradisce lo spirito di squadra del titolo in favore di un gioco più facile, immediato e caotico.

Luci e ombre in Olanda

Sul versante tecnico l'utilizzo dell'Unreal Engine 3.0 stupisce con un orizzonte visivo molto vasto, e ottimi effetti speciali, in particolare quelli di luce, a puntellare le giornate di pieno sole, con frequente uso di HDR e quelle in cui una pioggia persistente o le tenebre rischiarate dai palazzi in fiamme, limitano la visuale dei soldati. Menzione d'onore anche per gli effetti relativi alle esplosioni e quelli che simulano la sporcizia sullo schermo. Un gradino più in basso si fermano invece le texture applicate ai modelli dei protagonisti e alle riproduzioni degli ambienti. Le prime restituiscono con buona fedeltà e dettaglio i visi e i colori, le pieghe e la sporcizia delle mimetiche dell'epoca, mentre le seconde non hanno beneficiato della stessa pulizia grafica ottenuta nella realizzazione dei soldati. Non che siano povere, ma si nota un certo scarto qualitativo tra gli elementi a schermo. Certamente positive sono le animazioni, con i soldati che corrono, si accucciano e ricaricano le proprie armi in modo realistico e molto fluido, e alla stessa maniera un plauso va al ragdoll applicato dopo le pirotecniche esplosioni, che manda in pezzi i corpi, con tanto di arti e teste spappolate che chiazzano di rosso il campo di battaglia. Un comparto grafico insomma che non stupisce per dettaglio, shader e bumb mapping a profusione, ma che invece si regge e funziona alla perfezione grazie all'effetto d'insieme totale, che restituisce una credibe e viva riproduzione dell'Olanda sotto l'occupazione tedesca.

Commento

Brothers in Arms: Hell's Highway è certamente un ottimo gioco, degno successore dei due precedenti capitoli della serie. Le nuove armi di squadra amplificano le possibilità offerte al giocatore, rendendo il titolo Gearbox ancora più divertente e frenetico, senza però snaturare la componente tattica e ragionata del gioco. La ciliegina sulla torta, più del rinnovato settore grafico, è però il piglio narrativo e cinematografico di questa terza iterazione, che rende Hell's Highway un prodotto decisamente maturo, non tanto per quello che mostra, comunque crudo e efferato, ma per come lo mostra, raccontando senza compromessi la brutalità della guerra. Le uniche perplessità riguardano un comparto multiplayer che tradisce in parte lo spirito tattico e cooperativo del gioco, una intelligenza artificiale altalenante, e un metodo di controllo inizialmente ostico e un pò farraginoso.

Pro

  • Parte narrativa matura
  • Introduzione delle nuove armi e del metodo di copertura
  • Tattico e ragionato ma allo stesso tempo frenetico e divertente
Contro
  • Multiplayer poco tattico
  • Intelligenza artificiale altalenante
  • Metodo di controllo un pò legnoso