Dark Age of Camelot  0

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Cronaca di un giorno nei Reami

Una serata come tante…vengo contattato da un amico, col quale condivido da qualche giorno il mio peregrinare nei Reami, io sono un arciere, mentre lui è un mago di quinto livello, niente di straordinario, ma in due è più semplice darsi una mano.
Decidiamo di farci una “partitina”, per così dire, decidiamo di andare a Savauge alla ricerca di qualcosa di interessante da fare, fatto sta che le voci corrono in fretta nel Reame... e al nostro orecchio e ai nostri occhi arriva chiara la volontà di attaccare i territori nemici ... I nomi che mi circondavano erano altisonanti. La prima tappa? Midgard...
Dopo lungo cammino con al fianco altri personaggi di 30 livello (mediamente) ci dirigiamo nelle Upland, dove gia in corso era una attacco della nostra gente a un keep nemico ...
La neve scorre sotto le piante dei miei consumati stivali, il freddo e le immonde creature mi mettevano i brividi... Poco prima di arrivare al Keep però, una comunicazione del primo gruppo ci sconsiglia di continuare, proponendo un attacco a Hibernia, meno difesa e più controllabile. L'attesa cominciò a farsi sentire... eravamo nel reame di Hibernia, attendevamo gli ultimi arrivi. Claudus (Guerriero di 33 livello) prese la testa del gruppo: era ora di agire.
Partimmo per un primo attacco più esplorativo che altro... superate le colline, il lago, e varie vallate, si apriva dinnanzi a noi la "fortezza". Fuori strane creature attendevano il nostro attacco: non li avremmo fatti aspettare molto.
Il gruppo era teso.... si cercava di coprire tutta la vallata almeno con lo sguardo, gli scout e gli arcieri erano con l'arco teso in attesa del comando...
Ci vennero incontro i primi Hiberniani: come spinti da uno stesso comando tutti partirono... le frecce volavano alte perfette nei corpi dei barbari, io cercavo di fare il possibile, e devo dire che qualche vittima (Blu e Grigia) i miei colpi l'avevano fatta.
Da dietro arrivava il richiamo "ritorno": era il momento di attendere la controffensiva ... ma si sa, a volte il sangue scorre più veloce di un fiume in piena ... e cosi abbiamo commesso lo sbaglio più grave, avvicinarsi troppo.
Come furie le guardie ci erano addosso... fortunatamente i chierici dall'alto della collina riuscirono a portarci in salvo, ma era ormai tempo di ricalcolare l'attacco.
Dopo un breve cammino eravamo arrivati alle porte della fortezza. Prendemmo la collina a sinistra della valle, era un buon punto... anche se l'attenzione ora era tutta per alcuni arcieri di grande abilità... l'attacco fu solerte, gli hiberniani cadevano uno sull'altro... alte le grida di gioia... Solenicus (Mago 30) dall'alto della collina devastava l'incauto arciere mentre i nostri uomini erano già su di lui. Quella schiera di nemici era già storia oramai, la battaglia continuava... tra chierici nelle retrovie intenti a curare e maghi arcieri e guerrieri a fare da ariete... Le battaglie si susseguirono tra rinforzi e ritirate di compattamento ...
Un sensazione inenarrabile. Gli arcieri hanno sicuramente dalla loro una dose di "vantaggio di anticipo", i guerrieri possono sopportare danni incredibili, i maghi osservano pronti a castare su chi si avvicina troppo... quella spettacolare battaglia fantasy prendeva vita sotto i miei occhi spauriti di personaggio alle prime armi, ma già mi bastava a farmi innamorare di Dark Age of Camelot...

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Siete pronti ad entrare nel Regno di Re Artù?

Spiegare Dark Age of Camelot (più brevemente Daoc) è praticamente impossibile. Il gioco è talmente vasto e complesso che sarebbe inutile stare a sfoderare tutte le imperdibili caratteristiche di questo incredibile pezzo di software. Del resto il gioco è già molto conosciuto, ed oltretutto il sito ufficiale della versione italiana è completo ed esauriente nello spiegare le caratteristiche salienti di questo mmorpg.
Di maggiore interesse per questa First Look è invece spiegare quale sia effettivamente la sensazione che si prova nel passare qualche ora nei reami, cosa sia effettivamente Daoc e perché vale la pena provarlo.
Non faremo una recensione poiché la versione italiana definitiva, mentre scriviamo questo articolo, non è stata ancora pubblicata (questione di giorni), ma ormai da qualche tempo è disponibile per chiunque abbia modo di scaricarsi 250 mega di dati, la beta italiana di Daoc, in modo da far provare a chi ne abbia voglia il gioco in anteprima. Proprio trattandosi di una beta, non ci è sembrato giusto giudicarla, anche perché trattandosi di una versione non definitiva, abbiamo riscontrato qualche difetto tecnico che avrebbe intaccato quello che sarebbe stato il voto finale.
Ci limitiamo quindi ad un first look che possa però, già dare un’idea valida di quale sia il valore di questo prodotto. Ho preferito entrare subito nel vivo, raccontandovi uno stralcio di cronaca di una partita a Daoc, combinando anche le esperienze di altri giocatori.
Daoc è infatti così imponente che vale la pena buttarvisi a capofitto piuttosto che provare a comprendere a priori cosa il gioco offre. E’ doveroso però, dare almeno un’idea per chi ancora non conoscesse la struttura di gioco, descrivendo alcune caratteristiche peculiari del prodotto della Myhtic.

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Uno sguardo generale: i tre Reami

La caratteristica peculiare di Dark Age of Camelot è senza dubbio la divisione del mondo di gioco in tre regni distinti e separati. Tutto ciò che accade in Daoc, infatti, è scaturito dalla indipendenza dei tre regni e dai conflitti che ciò scaturisce. I tre Regni sono assolutamente differenti tra loro, sia per l’aspetto esteriore, sia per le razze sia li abitano: ogni reame comprende infatti, quattro razze, tra le quali il giocatore dovrà scegliere il proprio personaggio, che una volta raggiunto il quinto livello dovrà scegliere quale “mestiere” intraprendere, ossia dovrà stabilire la propria classe.
Proviamo a conoscere per sommi capi i tre regni:

Albion
Nel regno di Albion tutti i personaggi sono umani: tra essi si distinguono i Bretoni, una popolazione che non spicca in nessuna abilità, ma che non ha nemmeno troppi difetti.
Si può dire che si tratta di individui bilanciati, in grado di districarsi in ogni situazione. Gli Avaloniani invece, sono un popolo dotato di un elevatissimo quoziente intellettivo, che li predispone per natura alla cultura e all’apprendistato di pratiche magiche.
Trascorrendo molto tempo fermi e assorti in studi magici, gli Avaloniani hanno una corporatura esile ed un fisico debole.
I Saraceni infine, sono un popolo dedito alla cultura della prestanza fisica e alla destrezza nei combattimenti, seppur con una forza fisica non all’altezza dei favolosi guerrieri highlander, che però sono poco agili; i Saraceni sono dei potenziali provetti combattenti.

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Midgard

Midgard è un regno nel quale troveremo molte creature non umane.
Tra i più diffusi abitanti di questo Regno, troviamo i Nordici, che assomigliano un po’ al popoli dei Bretoni. I Nordici infatti sono all’insegna dell’equilibrio e del buon bilanciamento nelle loro arti. Esseri enormi e potenti sono i Troll, predisposti per diventare dei poderosi guerrieri, ma penalizzati da una lentezza dovuta soprattutto all’enorme corporatura.
I Coboldi sono invece essere minuti, che miscelano alla perfezione doti di grande agilità, ad altre di puro intelletto. In questo modo i Coboldi sono candidati ad essere sia dei buoni arcieri, sia dei discreti maghi, anche se non all’altezza degli Avaloniani.
L’ultima razza maggiormente diffusa in Midgard, è quella dei nani, che come consuetudine, sono forti e robusti, ma con arti minuti che non rappresentano di certo il trionfo della destrezza.

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Hibernia

Hibernia è l’ultimo Regno che conosciamo, e per molti versi è anche il più misterioso ed affascinante. Hibernia è probabilmente, il reame che offre i personaggi migliori, vediamo quali sono: i Firbolgi sono sicuramente la razza più potente.
Plasmati per eccellere nella lotta, i Firbolgi appaiono come superiori ai “corrispettivi” di Albion e Midgard. Inoltre i Firbolgi hanno l’indubbia qualità di essere anche ottimi guaritori, il che è un vantaggio indiscutibile nelle situazioni di conflitto. Gli Elfi sono invece portati verso le arti magiche, del resto la loro fragilità fisica lo testimonia.
Gli elfi, però, hanno anche un’indiscutibile agilità che li rende molto appetibili, soprattutto ad alti livelli. I Lurikeen sono invece uno strano ibrido: assomigliano agli elfi ma sono più veloci, però non hanno grosse qualità intellettive.
Le abilità da mago dei Lurikeen sono le meno appetibili tra i tre regni, ma comunque apprezzabili. L’ultima razza di Hibernia è rappresentata dai Celti, che rappresentano l’equilibrio tra le varie abilità e predisposizioni.

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Hibernia

Chi conosce le leggende celtiche avrà trovato sicuramente familiarità con i nomi e le caratteristiche dei personaggi di Daoc. In effetti ciò che colpisce nell’ambientazione del gioco Mythic, è il misto tra storia e leggenda nel quale dovremo muoverci.
Il gioco è ambientato subito dopo la morte di Re Artù, e proietterà il giocatore in una situazione di caos e di simil-anarchia dovuta alla lotta furibonda tra i tre reami, ed in particolare tra i Bretoni, i Celti e i Nordici, portavoce di ciascuno dei tre Regni.
Ma a minare la pace costruita da Re Artù ci sono anche oscure e misteriose forze maligne.

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I punti di forza: cosa c’è di nuovo?

Nel cappello introduttivo di questa first look abbiamo analizzato quali possono essere i difetti dei vecchi mmorpg che in un certo senso hanno lasciato intatta la caratteristica di prodotti per appassionati a questi titoli. Infatti gli altri mmorpg avevano il difetto si essere poco vari (specialmente dopo aver raggiunto molti livelli coi personaggi) e soprattutto era noioso avere a che fare con i “killer player” ossia personaggi che avevano l’unico scopo di uccidere i personaggi degli altri giocatori per rubarne gli oggetti, ma anche per solo divertimento.
Per quel che riguarda Dark Age of Camelot il discorso cambia, siccome il gioco Mythic, come abbiamo visto, presenta caratteristiche nuove: partendo dal background Camelot è immediatamente identificabile da chiunque abbia familiarità con le leggende Arthuriane, le saghe nordiche, ed il folklore celtico. I Dei presenti nel gioco provengono direttamente dalle pagine della più nota mitologia.
Dei come Odino, come Thor, eroi come Cuchulain, Lancillotto, Galahad, sono tutti parte del background del gioco. Agli alti livelli, dove gli altri titoli cominciano a stagnare ed annoiare, i giocatori di Dark Age of Camelot possono partecipare ad epiche battaglie, conquistare fortezze e territori nemici, proteggere le preziose Reliquie (fonti di potere per l'intero Reame) ed ovviamente cercare di sottrarre le Reliquie dei Reami avversari.

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Il PvP (Player versus Player) e le Reliquie

Camelot ha incorporato un sistema di PvP (combattimenti Player versus Player) originale e credo unico nel suo genere, almeno stando al risultato “sul campo”: a differenza di quanto accade negli altri giochi di ruolo online, il sistema di PvP è stato studiato per essere parte integrante del gioco.
Ma invece di mettere in condizioni un singolo giocatore di combattere contro un altro singolo giocatore, in Daoc il PvP si basa sul gruppo.
Infatti i giocatori possono combattere solo contro i personaggi dei Reami avversari. Questo incoraggia il lavoro di gruppo e la cooperazione tra classi differenti dello stesso reame, combattere insieme è infatti l'unico modo per avere successo nei raid in territorio nemico.
Alcuni giochi di ruolo online non permettono il PvP in nessuna forma concentrando lo spirito del gioco nel combattimento contro mostri manovrati da un computer.
Questo è per esempio il modello seguito da EverQuest (con l'eccezione di pochi server PvP). Altri, come Ultima Online, consentono a chiunque di combattere contro chiunque, il che diventa spesso caotico. Camelot si basa sul PvP di gruppo (Reame versus Reame) ed i personaggi possono arrivare ad un livello medio senza doversi preoccupare di dover venire continuamente assaliti da personaggi di livello alto.
A mano a mano che i giocatori saliranno di livello dovranno occuparsi della difesa della frontiera del Reame dalle incursioni nemiche ed ovviamente prendere parte alle incursioni nei territori dei Reami avversari.
I livelli dei giocatori si basano sull'esperienza maturata combattendo contro mostri, non contro altri giocatori, e ciò è fondamentale per “smontare” il killer-player indiscriminato. Agli alti livelli i giocatori potranno avventurarsi nelle zone di frontiera con gli altri Reami per entrare così in battaglia contro le forze nemiche (anche se in realtà non saranno obbligati a farlo).
Il "vero" PvP inizia prendendo parte attiva ai raid e proteggendo le Reliquie dalle invasioni nemiche. Ciascun giocatore accumula "Punti Reame" difendendo il proprio Reame dagli invasori nemici e prendendo parte ai raid. Accumulando i Punti Reame si potranno ottenere speciali riconoscimenti come titoli ed oggetti.
Per esempio un giocatore con un alto numero di Punti Reame potrà essere abilitato all'uso di un cavallo, un giocatore di pari livello ma che non ha mai partecipato alla difesa del reame non potrà usare il cavallo. Il gioco non forza nessuno a partecipare al PvP (o meglio RvR), ma chi sceglierà di farlo sarà avvantaggiato.
La miglior protezione contro il “kill-player" è costituita dal fatto che è possibile attaccare solamente membri di un Reame nemico. Inoltre non è possibile comunicare con gli invasori (questo è giustificato dal fatto che ogni Reame parla una propria lingua, pertanto ciò che viene detto da un membro di un Reame non risulta comprensibile ad un membro di un'altro Reame). Il gioco cerca di rendere i giocatori avversari il più vicino possibile a creature manovrate dal computer.
L’oggetto del contendere tra i reami, sono le Reliquie, i preziosi e magici resti di ogni reame protetti in luoghi sicuri per scongiurare gli attacchi dei Reami avversari che cercheranno di rubarli per appropriarsi dei loro poteri.
L’obbiettivo principale del gioco è assediare insieme ai propri alleati gli inespugnabili castelli nei territori nemici, conquistarli e appropriarsi delle reliquie in essi custodite. Impresa ardua e rischiosa, per sostenere la quale tuttavia i giocatori hanno a disposizione centinaia di armature differenti, tra le quali scegliere, e la possibilità di costruire armi e strumenti di combattimento.
E qui, a mio avviso un punto vincente di Daoc. Il prodotto Mythic assomiglia infatti ai grandi crpg in single player ma con la differenza che gli altri personaggi con i quali combatteremo sono umani come noi.
Niente accozzaglie quindi, niente vagonate di personaggi che vagano inutilmente per i territori alla ricerca di qualche quest già giocata da altre decine di persone, e che magari finiscono con l’affrontarsi giusto per fare qualcosa.
In Daoc tutto ha un senso, e c’è sempre l’aspettativa viva e giustificata che qualche nuova imperdibile avventura è sempre dietro l’angolo.
Pensate che nelle fasi più avanzate del gioco sarà possibile addirittura costruire enormi macchine da guerra per organizzare assedi ed incursioni, e queste macchine dovranno essere manovrate da diversi personaggi che dovranno per forza collaborare per utilizzare al meglio le macchine! La visuale sarà a nostra scelta, di spalle (alla Gothic) o in soggettiva (la mia preferita). Quando il nostro personaggio morirà, avremo la possibilità di farlo partire da una sorte di punto di salvataggio precedente alla sua morte, ma con un malus di esperienza e punti, oppure, possiamo aspettare che qualche chierico ci resusciti (a patto che conosca l’incantesimo) in questo caso il malus di esperienza non ci sarà.
Ci sarebbero da dire tante altre cose, come la gestione particolare delle quest (con un particolare “motore” che ne genera continuamente di nuove e credibili) e il mitico giornale delle quest, che ci tiene aggiornati costantemente su tutti i progressi delle nostre avventure, registrando anche i singoli spostamenti e le nostre scelte per risolvere al meglio le missioni, in modo da studiare in futuro una migliore strategia, imparando dagli errori fatti in precedenza.

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Allora, siamo pronti a partire?

Da quello che avrete letto fin’ora penso che abbiate compreso quanto enorme sia questo gioco. Naturalmente le caratteristiche di questo titolo sono tantissime, e quelle che spiegate fin’ora né danno solo una minima idea di cosa sia un’esperienza in Camelot.
Per questo vi consiglio di provare assolutamente questa esperienza, in quanto il solo modo per scoprire tutte le varianti di questo capolavoro è…giocare!
E di cosa c’è bisogno allora? Come abbiamo detto, in questi giorni è disponibile il download gratuito della beta test version della gioco in italiano. Basta infatti collegarsi al sito ufficiale italiano per scaricare il client ed effettuare la registrazione.
Dopo aver scaricato la beta, potremo subito entrare nel mondo di Camelot, scegliendo un reame (attenzione perché la scelta sarà definitiva, e per cambiare reame dovremo cancellare i nostri personaggi) ed infine scegliere una razza (potremo avere fino a quattro giocatori).
Dopo aver dato il nome ad il nostro eroe, potremo già considerarci all’interno del gioco. L’unico neo è rappresentato dalla dimensione della beta da scaricare, di oltre 200 mega.
Ovviamente il periodo di beta test sarà gratuito e la Mythic vi sarà grata se tramite la CTO riscontraste segnalandoli, bug e problemi di traduzione. Il periodo di beta test terminerà quando la versione finale sarà a disposizione del pubblico, (tra poche settimane, ci sarà anche una Collectors Edition) ed acquistandola avremo diritto ad almeno due mesi di prova gratuita! Allettante? Non c’è che dire!
Allora, vedo che siamo arrivati fin qui senza nemmeno accennare al discorso tecnico…beh…è ora di rimediare…

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Tecnicamente parlando

Come ho detto in precedenza non abbiamo recensito Daoc semplicemente perché abbiamo provato la beta del gioco. Abbiamo avuto anche modo di dare un’occhiata alla versione americana (già disponibile in commercio), ma onestamente abbiamo preferito concentrare le attenzioni sulla versione nostrana, visto l’importanza che ha usufruire di un simile giocone nella nostra lingua.
La beta si è comportata da tale, facendoci preferire l’uscita della versione finale per un giudizio definitivo. Diciamo che giocare a Daoc è facile, visto la semplicità nel configurare il gioco ed il personaggio. Menzione per i continui aggiornamenti (peraltro giustificabili) che tra download, patch e verifiche "rubano" dai 5 ai più minuti prima di giocare.
La connessione invece è sempre rapida (anche con linea analogica). Ho testato il gioco con due macchine: un Celeron 700 con 160 mega di Ram e Riva TNT2M64 32 mega e connessione ADSL a 250 Kbit, ed un Athlon 1200 con 384 mega di Ram e GeForce 2 MX sempre con connessione ADSL. Per chiarezza di vedute ho provato sull’Athlon anche una connessione analogica a 56K.
Graficamente Dark Age of Camelot è impressionante.
Del resto gli screenshots sparsi per queste pagine lo testimoniano. Finora la brutta grafica degli altri mmorpg era giustificata per non appesantire il programma, ma in questo caso Daoc smentisce tutto ciò, con un mondo vario, credibile e splendidamente animato. I mostri sono enormi (alcuni non entrano nello schermo) e i personaggi sono ricchi di particolari ed animati molto bene. La cosa che mi è piaciuta è che sono quasi tutti molto diversi tra loro (anche nel “look”) dando una grande sensazione di credibilità e di fascino alle situazioni di gioco.
Niente fantocciate alla 4 Profezia per intenderci. Insomma il motore di Daoc (creato ad hoc) non ha nulla da invidiare alle grandi produzioni in single player.
Gli effetti delle magie vanno dal discreto all’esagerato, ma sempre di ottima fattura. Unica critica per le textures che in alcuni casi risultano un po’ slavate e per la poca configurabilità della grafica (almeno sulla beta si può scegliere solo la risoluzione senza poter sgravare in dettagli).
Complessivamente preferisco gli scenari esterni a quelli interni, che non sempre sono il massimo dal punto di vista grafico. Elogio invece per l’interfaccia: tra le più configurabili degli ultimi anni; possiamo decidere la presenza e la posizione di ogni finestra, così come la loro trasparenza! Buono anche il sistema di comunicazione via chat, anche se questa non appare sulla testa dei personaggi, diventa difficile così capire la posizione del nostro interlocutore nelle situazioni affollate.
Molto buono anche il sonoro, con gli effetti sonori migliori delle musiche. Naturalmente la generale ottima fattura di Daoc beneficia anche il comparto audio, che a differenza dei vecchi mmorpg è di un altro pianeta, con musiche evocative ed effetti sonori puliti. Non mi soffermo molto sulla grafica, perché gli screen shot parlando da soli, e soprattutto perché Daoc si apprezza soprattutto per il gameplay.
Discorso più delicato invece per le performances: i requisiti minimi sono di un Pentium 3 450 con 250 o 128 mega di Ram e una scheda video 3D da 16 mega. Sperando di essere smentito con l’uscita della final version, temo che questa configurazione serva a far funzionare il gioco, ma non a giocarci.
Sul Celeron 700 e 160 mega di ram Daoc scattava in maniera inequivocabile, facendo sentire la mancanza di altra ram e soprattutto di un processore più evoluto.
Peccato, perché, probabilmente, se la grafica fosse stata più scalabile (non si può scendere sotto l’800x600), questi rallentamenti si sarebbero potuti eliminare. Discorso ovviamente differente con l’Athlon 1200 e 384 mega di ram. Gioco fluido in ogni circostanza. Da segnalare che la qualità della grafica è stata identica su tutte e due le macchine, con la medesima bellezza degli effetti luce etc. segno che Daoc “mangia” molta Cpu e Ram, mettendo in secondo piano le schede video. Sulla configurazione ideale, l’Athlon, ci sono stati in ogni modo problemi di latenza, con alcuni rallentamenti (anche con Adsl) che a volte hanno reso l’azione a dir poco sofferta. Discorso analogo ma in proporzione meno grave con un modem a 56K, dove il comportamento del gioco mi ha soddisfatto di più.
Insomma, avere un Adsl a 250 Kbit e vedere un ping alto su server italiani non è certo piacevole… Speriamo che la versione definitiva aiuti a risolvere questi piccoli problemi di latenza, anche con linee digitali e rallentamenti su macchine non velocissime. Stabile invece la connessione (mai caduta, nemmeno in analogico), un po’ meno la beta che si è impiantata un paio di volte.

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Concludendo

Come ho già detto, il miglior modo per comprendere l’importanza di Daoc è provarlo.
I mmorpg sono un genere particolare, ci vuole tempo e passione per apprezzarli in pieno, ma Daoc prende il giocatore sin dalle prime battute.
Un mondo immenso (spesso si cammina anche per un’ora (60 minuti) prima di raggiungere una fortezza da espugnare), migliaia di scelte e strategie possibili, grafica evocativa, vero gioco di ruolo, emozioni digitali che diventano vive, questo è altro è Dark Age Of Camelot. Imperdibile: se avete un PC recente considerate pure la possibilità di un abbonamento alla Rete di tipo Flat, vedrete che non tornerete più indietro…
Che il titolo di Mythic sia il nuovo punto di riferimento non ci sono dubbi. Basta dare un'occhiata ai nuovi mmorpg all’orizzonte, che chi più o chi meno, si rifanno a questo capolavoro.
Che poi un World of Warcraft potrà essere in grado di scalzare Daoc dal trono dei mmorpg, sarà tutto da vedere. Si sa, i Re si affezionano al loro scettro…


Uscita prevista per la versione italiana: fine marzo
Versione americana: già disponibile
Configurazioni utilizzate per la prova: 1) Celeron 700, 160 Ram, RivaTNT2M64, W98SE, Adsl 250 Kbit. 2) Athlon 1200, 384 Ram, GeForce 2MX (Det. 21.81), W98SE, Modem 56K
Sito di riferimento per la versione italiana: http://www.daoc.it/


Aggiornamento: la versione definitiva, aggiornata all'ultima disponibile, è allegata alla rivista Giochi per il mio Computer del mese di aprile, in edicola già ora! I server italiani ufficiali saranno aperti da lunedì 25 marzo p.v.


Giovanni "Ezechiele 25,17" Scotto

Post Scriptum

di Lello "wolverine" Sarti

Mi permetto di aggiungere un mio personalissimo commento, siccome accade assai raramente, spero mi perdonerete.
Ho avuto la possibilità di giocare questo mmorpg nei 3 modi possibili finora: la versione americana già in commercio da prima di Natale del 2001, la beta europea sui server UK e, infine, la beta italiana.
Premetto che la mia esperienza di mmorpg precedente a DAoC è fatta di qualche partita a Ultima Online e più di 1 anno a Everquest. Quella di EQ è stata per me una esperienza per certi versi totalizzante, ci giocavo notte e giorno e mi sono sempre chiesto come mai Ultima Online non aveva avuto lo stesso effetto. Poi credo di aver capito: la differenza stava nel manico, cioé nei server. Non voglio adesso riprendere una vecchia polemica, ma ho potuto constatare di persona cosa vuol dire giocare in un server a pagamento oppure nelle cosiddette "shard" non ufficiali: due mondi quasi contrapposti, per certi versi non comunicanti.
In questi mesi ho riprovato quella sensazione: prima sui server USA di DAoC, a pagamento, poi il beta testing sui server italiani. La stragrande maggioranza delle persone che in questi mesi hanno abitato le pianure dei tre Reami sui server italiani, provengono dall'esperienza di Ultima Online, della quarta profezia, di Legend of Mir e qualcuno da Diablo 2. E ho visto ripetersi gli stessi eccessi che, a suo tempo, mi indussero ad abbandonare i server gratuiti. Non voglio star qui a puntare il dito, chi ha provato le mie stesse esperienze sa di cosa parlo.
Mi permetto di consigliare al mio amico Ginofelino di cercare di stare attento, nei limiti delle sue possibilità, al diffondersi di questi eccessi, per non rovinare dopo poco tempo la prima vera esperienza di mmorpg nel nostro Paese. Non facciamo diventare DAoC ITA una enorme chat, dove tutti possono fare di tutto; sono convinto che l'obbligo di pagare una quota mensile terrà lontano molti "lamer" da Albion, Midgard e Hibernia, ma io spero che anche da parte dei GM ci sia una particolare attenzione su questi punti, altrimenti perderemo la possibilità di godere delle emozioni che solo un gioco come DAoC può dare.

Introduzione

Un gioco di ruolo massive-multiplayer con una trama solida ed articolata ed un mondo complesso e vario, nonché con una caratura tecnica da far invidia ai migliori titoli in commercio. Fino a qualche mese questo era soltanto un sogno, da un pò di tempo è qualcosa di più, è Dark Age Of Camelot.
I mmorpg sono, senza indugio, una categoria di giochi che sono accolti quasi sempre in maniera drastica: o si amano alla follia, o si odiano. Sulla carta, un mmorpg è per naturale concezione del gioco di ruolo, l’aspettativa ideale di ogni appassionato.
Giocare di ruolo è, infatti, vivere un’avventura fantastica attraverso il proprio alter-ego assieme ad altri compagni di viaggio. Altre persone che come noi, impersonano un personaggio fantastico guidato da una mente umana. Insieme, si affrontano le prove che ci vengono imposte da un’entità suprema, il Master, che articola e modella le vicende che saremo portati a vivere.
Lo spirito del gioco di ruolo è proprio questo. Creare un gruppo con altre persone, un party, e vivere con esso un meravigliosa ed emozionante avventura.
Il limite dei giochi di ruolo per computer (crpg) è proprio nella natura stessa del role play game. Vale a dire il fatto che non abbiamo a che fare con altri giocatori come noi, ma con un programma già scritto, che dobbiamo soltanto “utilizzare” per vedere come va a finire il gioco. La bravura dei programmatori può darci la sensazione di dare la massima libertà al giocatore, ma in realtà non è così. Nel loro intento i mmorpg sono invece l’evoluzione ideale del concetto di rpg. Almeno sulla carta, un buon mmorpg è in tutto e per tutto l’esatta corrispondenza di una seduta ad un gioco di ruolo classico, con carta e dadi per intenderci.
Tanti personaggi guidati da umani, ed una storia da seguire, ma soprattutto un mondo enorme da esplorare. Fino ad ora abbiamo fatto un discorso ideale, facendo finta di dimenticare che quello dei mmorpg è una realtà affermata già da qualche anno. Eppure i mmorpg usciti fino ad oggi sono considerati tutto, fuorché perfetti. Come mai?
Innanzi tutto se l’idea funziona non è detto che il resto venga da sé. Non a caso i primi mmorpg così come li conosciamo, avevano dei grossi punti di forza ma anche delle pecche.
Parlo ad esempio della precaria struttura grafica di capisaldi del genere come Ultima On Line o Everquest. A vedere questi giochi non ci si meraviglia per la grafica o per il sonoro, ma ugualmente questi mmorpg hanno conquistato migliaia di giocatori in tutto il mondo.
E qui viene l’altro punto. Essendo un mmorpg una gioco di ruolo, per avere successo deve avere la materia prima.
I giocatori naturalmente. Ed un mmorpg senza giocatori non ha assolutamente senso. Non a caso il punto di forza dei due mmorpg che ho citato è stato proprio l’alto numero di giocatori partecipanti, che hanno fatto diventare Ultima on Line e Everquest un vero e proprio fenomeno di costume. Successivamente, sulla scia del grande successo di questi due titoli, le software house hanno fiutato il successo e si sono date da fare nel realizzare altri mmorpg, che nelle intenzioni, dovevano offrire un’ambientazione straordinaria abbinata alla classica struttura del mmorpg.
Di questo genere di giochi ce ne sono parecchi, eppure quasi tutti i giocatori di ruolo del pianeta sono in attesa del titolo definitivo, del caposaldo.
Se abbiamo detto che Everquest e Ultima On Line sono considerati senza dubbio due pietre miliari, nonché precursori di un genere, è anche vero che negli ultimi anni questi due titoli non hanno fatto tantissimo (soprattutto Uol) per adeguarsi alle nuove esigenze ed alle nuove possibilità delle macchine odierne.
Nonostante Everquest sia uscito proprio poco tempo fa con un'altra espansione, la tacca di titolo “passaticcio” si è insediata sui due mmorpg, giustificando così la perenne attesa di un gioco “nuovo”. E di giochi “nuovi” ne sono arrivati, mmorpg che promettevano sulla carta una veste grafica meravigliosa ed un ambientazione d’atmosfera, tanto per dire. Prendiamo Legend of Mir, un titolo, così come tanti altri, che anche grazie ad una massiccia campagna promozionale ha riscosso nelle prime settimane di vita un successo importante, eppure dopo i primi tempi di prova gratuita, la stragrande maggioranza dei giocatori sono scappati via, forse perché tecnicamente non ci trovavamo dinanzi ad un capolavoro, ma più probabilmente ad allontanare le “masse” di giocatori (funerale di ogni mmorpg) è stato il poco fascino che molti di questi titoli offrono.
Aggiungiamoci poi i costi di abbonamento e di linea, e perché no, i cronici problemi di ping e latenza che non sempre le connessioni digitali risolvono ed abbiamo il risultato che questi meravigliosi mmorpg rischiano di essere un buco nell’acqua. Ebbene, chi la pensa in questo modo, probabilmente non sa che qualcosa di molto interessante è arrivata dagli Stati Uniti. Qualcosa di così “massiccio” e imponente che non passerà di certo inosservata. Volete sapere perché?
Continuate a leggere…