Drawn to Life - Recensione  2

Quante volte da piccoli avete desiderato disegnare il protagonista di un videogioco? Ora potete smettere di sognare, e farlo davvero.

La prima considerazione da fare quando si parla di Drawn to Life è che si tratta di un progetto ben studiato: non solo è stato concepito per sfruttare al massimo l’unicità del DS, ma è fondato anche su un desiderio pressoché universale dei giocatori, ovvero quello di modificare, abbellire o creare il protagonista di un’avventura. Indipendentemente dal risultato raggiunto, del quale parleremo tra poco, Drawn to Life è quindi un titolo unico, meritevole di catturare la curiosità del pubblico grazie alle innovazioni di cui si fa portatore.

Il giocreatore

Il gioco 5th Cell è catalogabile come platform, ma sicuramente non fa delle meccaniche classiche del genere il suo punto di forza. Il contesto che ospita l’avventura, pur essendo molto semplice, è ben curato sia a livello grafico che narrativo. Il giocatore svolge al contempo il ruolo di creatore e salvatore del mondo in cui agisce, una combinazione particolarmente interessante che implicitamente lo introduce all’interno del videogioco sia come personaggio che come persona. L’epopea ha inizio quando i Raposa, un gruppo di animaletti disegnati in stile kawaii, abitanti di un villaggio ormai caduto nelle tenebre, invocano l’aiuto del creatore del mondo stesso, per una volta interpretato dal giocatore. In questo ruolo non potrete interagire direttamente con l’ambiente, ma avrete la possibilità di dare vita a dei personaggi in grado di farlo al vostro posto: come creatore non vi limiterete a questo, perché dovrete anche disegnare alcuni elementi del paesaggio (interattivi e non), ma il primo compito è proprio quello di ideare un eroe capace di aiutare i Raposa. Alcuni dei pregi e dei difetti di Drawn to Life emergono immediatamente in questa prima fase: gli strumenti per disegnare ad esempio sono ben curati, comprendono pennelli di varie dimensioni, una quantità di colori piuttosto vasta, la gomma, il secchiello (come sempre adibito a riempire uniformemente degli spazi circoscritti) e altri ancora. Ci si accorge altrettanto velocemente però che non si può disegnare liberamente l’eroe del gioco, ma che è obbligatorio riempire con linee e colori uno spazio già delimitato: era prevedibile la presenza di modelli anatomici fissi, ma era anche auspicabile che ce ne fosse più di uno. E’ consentito quindi dare la forma che si vuole al proprio eroe, ma a livello ludico non c’è la minima differenza tra un personaggio sferoidale e uno umanoide: le parti che interagiscono con l’ambiente sono sempre le stesse, perché lo scheletro, sebbene riempito in maniera in diversa, rimane immutato. Si ripete lo stesso procedimento ogni qualvolta si debba disegnare un elemento di gioco, che sia un’arma o una piattaforma: l’aspetto è arbitrario, non lo è la funzione. Sebbene l’intuizione di Drawn to Life sia intrigante, risulta incapace di influenzare profondamente i due piani nei quali si riflette, ovvero quello ludico e quello estetico: nel primo caso le linee tracciate non rappresentano una discriminante, nel secondo gli elementi personalizzabili sono troppo pochi per poter donare una forte impronta personale allo scenario.

Il giocatore

Nel momento in cui si prende il controllo dell’eroe si entra nell’ambito più consueto e familiare del platform 2d. Le strutture ludiche sono totalmente canoniche, derivate dai più famosi rappresentanti del genere; l’unica deviazione dagli archetipi che si concede Drawn to Life sta nella necessità, per completare uno stage, di trovare quattro oggetti all’interno del percorso. Gli appassionati dei giochi di piattaforme si ricorderanno che un simile programma ludico era presente in Wario Land 4, in cui era arricchito da un ritorno fugace al punto di partenza: se nel gioco Nintendo la doverosa raccolta degli oggetti aiutava la destrutturazione della classica formula platform, confondendo il giocatore e obbligandolo a ricostruire mentalmente un ideale percorso a ritroso, in Drawn to Life serve semplicemente a prolungare la longevità del livello. Al di là degli obbiettivi e degli elementi da collezionare (ce ne sono anche di superflui), il titolo 5th Cell risulta fin troppo scolastico e tradizionale nella composizione degli stage: non c’è nulla che riesca veramente a sorprendere per originalità o qualità, sebbene il game design non sia scadente. Nei platform l’architettura dei livelli è strettamente legata alle possibilità offerte dal sistema di controllo, e quello di Drawn to Life non eccelle per varietà: il movimento del personaggio è preciso, ma non si può graduare né l’intensità della corsa né l’altezza del salto, limiti che precludono al gioco di compiere un salto qualitativo. Ai livelli si accede dal villaggio dei Raposa, che ospita anche delle fasi di transizione tra uno stage e l’altro: queste sezioni obbligano il giocatore a svolgere compiti estremamente semplici e poco stimolanti, sicuramente sono le meno riuscite della produzione. La mappa del paese è piuttosto piccola e carente di dettagli, e l’esplorazione è resa leggermente frustrante dal sistema di controllo, non congeniato per la visuale dall’alto che caratterizza queste parti. Fortunatamente le fasi al villaggio sono brevi, perciò non minano l’esperienza garantita dal gioco. Drawn to Life è rivolto principalmente a un pubblico giovane, sia per l’estetica che per le meccaniche classiche, un po’ troppo scontate per divertire a lungo un giocatore di vecchia data: nonostante questo non si tratta di un platform corto o facile, e passando sopra al design un po’ semplicistico dei livelli, motivati anche dal ruolo originale di disegnatore, può essere apprezzato da chiunque.

Raposa!

L’estetica di Drawn to Life è stata creata con cura, e l’aspetto visivo, sebbene non sfrutti al massimo le capacità grafiche della console, non dà adito a rimpianti. Personaggi e ambientazioni si amalgamano bene, rendendo coeso lo scenario: gli unici capaci di rovinarlo, o di abbellirlo, sarete voi attraverso le vostre creazioni. E’ bene ricordare quanto detto in precedenza, e cioè che il giocatore non ha la facoltà di modificare a piacimento l’aspetto di ogni elemento, ma solo quello di alcuni oggetti scelti dal gioco stesso. Le animazioni sono all’altezza del resto, ed è particolarmente divertente osservare il proprio disegno prendere vita: i movimenti del protagonista non sono naturalmente armonici come quelli degli altri personaggi, ma risultano comunque apprezzabili considerando che, animando un singolo scheletro, i grafici dovevano garantire la mobilità di una quantità pressoché infinita di forme. La musica completa l’esperienza proponendo dei pezzi che riescono a seguire le metamorfosi grafiche dell’avventura, aiutando a inserire il mondo dei Raposa in una cornice infantile.

Drawn to Life è un titolo molto originale, che dà la possibilità di disegnare il protagonista dell’avventura e alcuni elementi dello scenario. Le potenzialità di questa idea tuttavia non sono state sfruttate totalmente: le opere dei giocatori non hanno alcuna influenza sul piano ludico e modificano solo marginalmente l’estetica del gioco. Le meccaniche platform sulle quali si basa il lavoro 5th Cell sono decisamente tradizionali, e potrebbero annoiare presto i giocatori d’annata. Resta un titolo da apprezzare per la carica innovativa, che propone un’esperienza interessante sia per gli amanti del disegno sia, soprattutto, per il pubblico infantile: siamo sicuri che vedere i propri schizzi prendere vita possa celare qualsiasi difetto agli occhi di un bambino… o di chiunque si senta tale.

    Pro:
  • Si può disegnare il protagonista
  • Atmosfera accogliente
    Contro:
  • Platform fin troppo tradizionale
  • I disegni influenzano poco sia gioco che grafica