Dungeon LordsDungeon Lords - Recensione 

D.W. Bradley prova ad innestare la sua grande conoscenza ed esperienza ruolistica in un action adventure. Purtroppo il risultato è ben oltre le più negative previsioni. Ogni motivo spiegato nella nostra recensione.

D.W. Bradley, l’autore di Dungeon Lords citato anche sulla confezione del gioco, è diventato famoso per aver realizzato i tre più bei capitoli della serie Wizardry

Creare il personaggio

L’ultima fatica di Bradley non è, purtroppo, un gioco di ruolo. È invece un action impostato quasi completamente sul combattimento, ma dotato di molti elementi ruolistici (soprattutto nella gestione del personaggio). La storia è di quelle classiche: un mago (Galdryn) viene sconfitto da una congiura ordita da alcuni suoi colleghi Dungeon Lords - Recensione Lui non lo sa, ma sta per fare una finaccia (certo però che poteva intuire che qualcosa non andava quando lo hanno invitato di notte in un luogo tetro e tenebroso…) e il suo principale alleato (Lord Davenmor) deve ora vedersela con orde di creature infernali mandategli contro da Lord Barrowgrim che, guarda il caso, è un megalomane intenzionato a dominare il mondo (uno dei tanti che popolano i videogiochi, soprattutto quelli d’azione... avranno un sindacato...). Riuscirete voi, eroe senza macchia e senza paura, a salvare il regno di Lord Davenmor dalla minaccia incombente? Si spera di sì (altrimenti i giochi che li comprate a fare?).
Per poter salvare il mondo, ovviamente, occorrerà crearsi un personaggio. Per farlo avremo a disposizione una comoda schermata riepilogativa con diversi fattori personalizzabili. Dovremo così scegliere il nome, il sesso, la razza (umano, elfo, nano e varie altre), la classe (guerriero, mago, ladro e via discorrendo), distribuire i punti esperienza iniziali fra le varie caratteristiche (ci sono abilità di combattimento corpo a corpo, abilità magiche, abilità dei ladri e altre di varia natura) e partire all’avventura. Le premesse sono veramente buone: difficilmente troverete un gioco d’azione che permette una simile personalizzazione del proprio alter ego (in realtà è superiore anche a quella di molti giochi di ruolo di ultima generazione).

difficilmente troverete un gioco d’azione che permette una simile personalizzazione del proprio alter ego

Dove sono i miei dadi?

Inizierete in una foresta nei pressi della città di Fargrove (la residenza di Lord Davenmor). Davanti ad un falò riceverete una lettera, da consegnare all’interno della città che, sfortuna vuole, è sigillata per evitare che si riempia di gentaglia di varia natura (misura di sicurezza completamente inutile, visto che quando vi ci troverete sarà piena di nemici...). L’impatto iniziale non è dei migliori. Passato il primo dialogo si potranno esplorare i dintorni di Fargrove (a caccia di esperienza e oggetti) affrontando i primi combattimenti e scoprendo alcuni dei grandi difetti del gioco: il combattimento è gestito sì in tempo reale, ma i colpi vengono calcolati come se si trattasse di un gioco di ruolo, senza tenere quindi conto di alcuni fattori essenziali per il genere action: il tempismo, la posizione del nemico e la velocità del movimento. Spieghiamo meglio con un esempio: attaccando un nemico alle spalle, non è detto che il colpo portato vada a segno visto che, una volta eseguito, partiranno dei calcoli che lo renderanno più o meno efficace. Ci troveremo quindi più volte a vedere colpi portati contro nemici scoperti che non sortiranno alcun effetto. Si potrebbe desumere che i colpi vengano assorbiti dalle protezioni o che vengano schivati, ma un simile sistema di determinazione del danno (sostanzialmente invisibile al giocatore) può andare bene per un gioco di ruolo con combattimenti a turni, non per uno d’azione in cui si presume che ognuna delle mosse eseguite produca effetti sensibili.

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Dove sono i miei dadi?

Mettiamoci anche che i movimenti del nostro eroe sono piuttosto lenti e impacciati per capire come in Dungeon Lords gli scontri siano statici e poco interessanti. Oltretutto è notabile anche una mancanza generale di raffinatezza, che si traduce in situazioni piuttosto frustranti e decisamente evitabili. Ad esempio, scontrandosi contro un troll, può capitare di essere sbattuti a terra da uno dei suoi pugni (e fino qui...). Per rialzarsi in piedi occorreranno alcuni secondi… che permetteranno al troll di darci un’altra scarica di pugni facendoci finire nuovamente a terra. Ci è capitato quindi di vedere massacrato il nostro personaggio con la salute al massimo, solo perché un troll ha infilato una manciata di colpi di seguito senza che potessimo fare nulla.

un simile sistema di determinazione del danno (sostanzialmente invisibile al giocatore) può andare bene per un gioco di ruolo con combattimenti a turni, non per uno d’azione in cui si presume che ognuna delle mosse eseguite produca effetti sensibili

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Intelligenza artificiale

Sempre parlando del sistema di combattimento (non per niente è l’aspetto più importante di Dungeon Lords e va quindi approfondito a dovere), come non notare la stupidità generale dei nemici (e non solo)? Questi puntano dritti (in ogni senso) verso il giocatore senza curarsi minimamente degli elementi dello scenario che si trovano davanti. Capiterà così di vedere spettacoli come gruppi di mostri feroci incastrati in una porta, solo perché due di loro hanno tentato di passarla nello stesso momento (ucciderne uno per sbloccarli è in questi casi un gesto di profonda umanità), o come un singolo nemico che continua a camminare verso di noi nonostante abbia davanti a se un corso d’acqua che gli impedisce di passare. Ma ci sono anche altre finezze che vanno raccontate, come alcuni boss che, durante il combattimento, rimangono immobili e si lasciano massacrare in allegria (mi è capitato un paio di volte) o maghi avversari che sparano fireball pur avendo davanti degli alleati (l’effetto è spesso quello di un massacro involontario). Vista la difficoltà di alcuni scontri diretti, spesso si finisce per sfruttare tutti questi bug per andare avanti… come potrete ben immaginare la cosa non è piacevole.
Anche l'IA dei personaggi neutri fa acqua da tutte le parti. Ad esempio la città è protetta da delle guardie che dovrebbero reagire immediatamente al sopraggiungere di gruppi di banditi. Purtroppo non è raro osservarle disinteressate ai criminali mentre questi ci assalgono.

Capiterà così di vedere spettacoli come gruppi di mostri feroci incastrati in una porta, solo perché due di loro hanno tentato di passarla nello stesso momento

Ma quanti sono?

Sempre parlando di bug, come non citare la pessima compenetrazione tra i poligoni? Volete vedere nemici e oggetti che spariscono nei muri? Personaggi sospesi nel vuoto? Fireball che attraversano spesse pareti di roccia? Nemici incastrati in ogni dove? Acquistate Dungeon Lords.
Ma, come diceva il buon Corrado, " e non finisce qui". Manca da trattare l’ultimo aspetto della questione “combattimento”: gli incontri casuali con i nemici. Per rendere difficile la vita del giocatore e non svuotare i dungeon troppo in fretta, gli sviluppatori hanno pensato di inserire numerosi incontri random con i vari mostri che popolano i diversi ambienti. L’idea non sarebbe malvagia, se non fosse stata implementata malissimo. Sarebbe stato ad esempio il caso di ripopolare aree attraversate dal giocatore solo quando questo si fosse allontanato abbastanza, dimodoché, ripassandoci, avrebbe trovato carne fresca da macellare. Il problema è che gli incontri random sono completamente irrazionali e sono frequentissimi (a meno di non limitarli nelle opzioni, cosa che comunque lenisce il problema senza risolverlo). Ad esempio ci è capitato più volte di aver ripulito un vicolo cieco e, tornando indietro, appena girato il primo angolo, sentire che dei nemici erano riapparsi al suo interno. "Da dove vengono?" è la domanda che ci si pone continuamente, facendo crollare ogni possibilità di coinvolgimento.

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Ma quanti sono?

La massiccia presenza di nemici casuali comporta anche un altro problema: l’accumulo sconsiderato di oggetti e denaro. Superato il primo dungeon, se lo si è esplorato per bene, si avranno a disposizione tanti di quei soldi e di quegli oggetti, che si potranno comprare tutte le mercanzie migliori dei negozi di Fargrove (sfruttando un sistema di scambio abbastanza allucinante, visto che non fa distinzione fra gli oggetti che indossiamo, e quelli che abbiamo semplicemente nell'inventario).

È sempre un piacere girare per oscuri corridoi pieni di forzieri da scassinare e pulsanti segreti da premere

Un po’ di luce in fondo al tunnel

La presenza di questi difetti fa purtroppo da velo ai pregi. In primo luogo il design dei dungeon che sono stati evidentemente realizzati da mano esperta. Vari, vasti e pieni di segreti, riescono a sorprendere per freschezza pur mantenendo un’impostazione derivata dagli anni ‘90. È sempre un piacere girare per oscuri corridoi pieni di forzieri da scassinare (il metodo per farlo è realizzato molto bene) e pulsanti segreti da premere. Soprattutto alcune chicche riportano alla mente i vecchi GDR in prima persona citati all'inizio dell'articolo. Altro pregio è la presenza di moltissimi oggetti differenti e di svariate magie dai piacevoli effetti. Citare le magie ci permette di parlare del motore grafico che possiamo definire semplicemente altalenante; ad elementi realizzati molto bene (alcune texture, gli effetti di luce, le fiamme, i modelli dei personaggi controllabili e altro) se ne sommano alcuni solo discreti (soprattutto i modelli dei nemici) e altri pessimi (alcune texture, il design di alcune locazioni che risultano visivamente povere e le animazioni in genere). Dal punto di vista sonoro sono da segnalare le belle musiche che accompagnano l'azione e i buoni effetti sonori.

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Box Hardware

I requisiti indicati per far girare Dungeon Lords sono: processore a 1 GHz o superiore, da 64 a 128 MB di Ram, una scheda grafica da 64 MB (GeForce 2 o superiore) e 400 MB di spazio su Disco Rigido. Il gioco è stato provato su un Pentium 4 da 3,4 GHz con 2 GB di ram e una scheda video GeForce 7800 GT da 256 MB dove si è comportato bene a livello di fluidità ma ha mostrato parecchie incertezze nei caricamenti tra un’area e l’altra, dove gli “scatti di assestamento” sono stati numerosi e fastidiosi.

Commento finale

Dungeon Lords è stato una grossa delusione. Chi si aspettava un approdo in grande stile di Bradley nel genere action rimarrà profondamente contraddetto. Più che un titolo definitivo sembra l’embrione di un qualcosa irrealizzato. Bug a profusione (citiiamone un altro: la mappa automatica che ogni tanto si cancella, rendendo vane le nostre esplorazioni), un sistema di combattimento sciapo e poco soddisfacente, una realizzazione tecnica altalenante e una miriade di altri problemi più o meno evidenti, rendono questo prodotto sotto la media dei giochi attuali. Evitatelo, anche se avete carenze fantasy che necessitano di una flebo immediata.

Pro I Dungeon sono disegnati molto bene Gestione del personaggio profonda Gran numero di oggetti Contro Sistema di combattimento mal realizzato nel suo complesso Bug sparsi per ogni dove (la versione testata è aggiornata alla patch 1.3) Pessima IA dei nemici

I signori dei dungeon

Nemmeno troppi anni fa gli appassionati di giochi di ruolo potevano contare su alcune serie di riferimento a cui affidarsi ciecamente. Da titoli come gli Ultima, i Might and Magic, gli Eye of the Beholder (che cito anche se come serie conta tre capitoli di cui solo i primi due vale la pena giocare), i Wizardry e alcune altre, traspariva una cura per i dettagli e un amore per il genere che non troverà eguali negli anni seguenti. Tutte queste serie miravano, in modi differenti, a ricreare lo spirito dei giochi di ruolo cartacei sul monitor di un computer, e lo facevano passando per strade che, non raramente, finivano per incrociarsi generando continue rincorse al perfezionamento, mano a mano che gli anni passavano e le tecnologie disponibili miglioravano. D.W. Bradley, l’autore di Dungeon Lords citato anche sulla confezione del gioco, è diventato famoso per aver realizzato i tre più bei capitoli della serie Wizardry (Wizardry V: Heart of the Maelstrom, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, e Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant) che sono anche tre veri e propri capolavori del genere. L’affetto dei fan è cresciuto quando, fondata l’Heuristic Park, Bradley ha realizzato Wizards & Warriors, titolo decisamente poco famoso fra la massa, ma indubbiamente uno dei giochi di ruolo che più è riuscito a raccogliere lo spirito degli “anni d’oro” senza dimenticare di innovare. Immaginate quindi l’eccitazione dei fan (tra cui mi annovero anche io) quando è stato annunciato un suo nuovo progetto (Dungeon Lords, appunto).