Hammer & SickleHammer & Sickle - Recensione 

Ormai è un dato di fatto, un genere non basta più, per attirare il pubblico bisogna mescolarne almeno due: in questo caso lo strategico e il gioco di ruolo.

il risultato che se ne ottiene è un gioco al limite dell’ingiocabilità, che costringe il giocatore a salvare in continuazione e a dover riprovare decine e decine di volte ogni più piccolo passo per scoprire a tentoni la giusta combinazione di azioni o sperando in una congiuntura astrale fortuita

Quando il gioco si fa duro... noi sbattiamo la testa contro il muro...

Inoltre il gioco impiega tempi biblici per calcolare i movimenti degli altri personaggi presenti sulla mappa (su un Athlon64 3200+ con 1 GB di RAM, che non sarà un fulmine, ma non è neanche un carretto trainato dai muli). Anche le battaglie più semplici finiscono per durare ore a causa del tempo che bisogna aspettare perché tutti abbiano agito: passi per nemici e alleati, ma girarsi i pollici per decine di secondi aspettando che un civile si sia deciso a rimanere fermo a non fare niente è davvero frustrante!
L’IA stessa poi è quanto mai fiacca. I già citati civili che stanno fermi ad aspettare non si sa bene cosa, i nostri alleati che si impallinano tra loro con disarmante facilità, o si gettano in attacchi quanto meno discutibili (per non dire del tutto folli), e gli stessi nemici che riescono a vincere solo grazie alla mera forza numerica o ad un posizionamento iniziale fin troppo favorevole. Infatti capita spesso che per compensare un’IA per nulla brillante, gli sviluppatori ci facciano trovare ad inizio missione completamente circondati dai nemici ed in una situazione quanto mai disperata.
Il risultato che se ne ottiene è un gioco al limite dell’ingiocabilità, che costringe il giocatore a salvare in continuazione e a dover riprovare decine e decine di volte ogni più piccolo passo per scoprire a tentoni la giusta combinazione di azioni o sperando in una congiuntura astrale fortuita.
Un modo per aumentare la longevità, altrimenti scarsa, decisamente poco apprezzato.

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Commento finale

L’idea alla base di Hammer & Sickle è senza dubbio valida, quello che non va è il modo in cui è stata messa in pratica.
Per farla breve: non c’è un solo aspetto del gioco che raggiunga una parvenza di sufficienza. Lento, breve, frustrante, monotono, superato: bastano poche decine di minuti di gioco per incenerire tutte le buone aspettative della vigilia.
Un vero peccato, perché è stata buttata via un’ottima occasione.

Pro Idea interessante Contro Realizzazione scadente in tutti i settori

Ottimi propositi…

Hammer & Sickle è ambientato nel 1949, all’inizio della Guerra Fredda, quando bastava far cadere un spillo nel punto sbagliato per far scoppiare una nuova guerra mondiale, ed impersoneremo una spia russa con l’ordine di infiltrarsi nella Germania Federale sotto il controllo degli alleati e, appunto, impedire lo scoppio della terza Guerra Mondiale.
Per svolgere questo vitale incarico avremo a disposizione una combinazione di elementi di gioco tipici dagli strategici (sia in tempo reale che a turni) che dei giochi di ruolo.
Infatti al momento della creazione del nostro alter ego digitale dovremo indicare la sua professione e questa scelta avrà enormi ripercussioni sulle sue capacità nei vari campi (che spaziano dal combattimento, alle riparazioni, agli esplosivi, e così via). Tutto in modo analogo ad un gioco di ruolo, anche se decisamente semplificato.

il catalogo delle decine di azioni che ci troveremo a compiere comprende infiltrazione, furto, sabotaggio, piazzamento e disattivazione di esplosivi e molto altro ancora, il tutto condito dall’indispensabile massiccia dose di sana violenza

Ottimi propositi…

Le fasi di gioco si dividono in due: il non-combattimento e il combattimento. Nella prima ci muoveremo liberamente come negli strategici in tempo reale. Invece non appena cominciano a fischiare le pallottole (o le legnate, o le coltellate, dipende dalle situazioni...), il gioco passa istantaneamente ad un sistema a turni in cui tutti i personaggi sono caratterizzati da un determinato numero di Action Points e possono continuare ad agire solo finché ne hanno a disposizione, poi devono lasciare il passo agli altri. In questi pochi punti dovremo quindi far rientrare tutte le azioni che intendiamo far eseguire al nostro alter ego, e questo ci obbligherà a scelte importanti sul modo in cui intendiamo impostare il combattimento: meglio andare all’assalto sparando come matti o cercare una copertura e magari nel frattempo offrire ai nostri nemici un confettino esplosivo?
Il catalogo delle decine di azioni che ci troveremo a compiere comprende infiltrazione, furto, sabotaggio, piazzamento e disattivazione di esplosivi e molto altro ancora, il tutto condito dall’indispensabile massiccia dose di sana violenza.

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…ma realizzazione scadente

Pieni di aspettative iniziamo una partita.
Per prima cosa dobbiamo decidere l'aspetto del protagonista, del quale possiamo modificare ogni caratteristica estetica a nostro piacimento. Quindi si passa alla scelta della sua specializzazione e delle caratteristiche, e subito ci si accorge che molto è stato tirato via: possiamo editare solo le tre caratteristiche di base, le abilità si modificano da sole di conseguenza, e su di esse noi non abbiamo alcun controllo, mandando a monte qualsiasi velleità di personalizzazione del personaggio e con essa buona parte della componente ruolistica del gioco.
Una volta sul serio in gioco, ci si accorge ben presto dei suoi aspetti validi (pochini), e purtroppo anche di quelli affrontati con superficialità (fin troppi).
Tra i primi si può citare in fatto di poter decidere il tipo di movimento da eseguire (correre, camminare, andare a carponi e strisciare) che permette di affrontare la stessa situazione in modi diversi. A questo si aggiunge la presenza del ciclo giornaliero, di cui è indispensabile tenere conto visto che la possibilità di riuscita di alcune azioni è enormemente modificata dalle condizioni di luminosità (passare inosservati è una vera impresa in pieno giorno); senza contare le azioni che non è proprio possibile effettuare in certi momenti della giornata perché legate ad orari specifici (come l'orario di apertura di una struttura o la presenza di persone in un edificio).

una volta sul serio in gioco, ci si accorge ben presto dei suoi aspetti validi (pochini), e purtroppo anche di quelli affrontati con superficialità (fin troppi)

…ma realizzazione scadente

Tutto il resto cade nel secondo caso!
La trama dovrebbe essere non lineare, in modo da consentire svolte impreviste e garantire una discreta rigiocabilità, peccato che fin troppo spesso non si riesca a capire come gli eventi siano legati l’un altro così come l’effettiva influenza che le scelte dei dialoghi hanno su di essi.
In teoria fattori come l’abbigliamento, i permessi (veri o finti che siano) e le informazioni dovrebbero avere un ruolo fondamentale nello svolgimento delle missioni, in pratica però non è possibile lasciare una mappa finché non si hanno eliminati tutti i nemici, quindi tanto vale partire sin da subito al massacro, quanto meno per risparmiare tempo... inoltre una volta pulita una mappa non si ha più motivo per tornarci, tranne che per vendere l’equipaggiamento recuperato dai nemici delle aree successivi. Parlando di equipaggiamento, gli sviluppatori hanno inserito un gran numero di armi e oggetti vari in H&S, peccato che questa manna dal cielo si trasformi fin troppo rapidamente in una piaga quando ci si trova a gestire gli inventari, a spostare gli oggetti da un membro ad un altro della squadra o anche solo a riconoscere i caricatori delle varie armi, in modo da decidere cosa tenere e cosa lasciare a terra.
Volendo rimanere più legati al comparto tecnico, la grafica è abbondantemente superata e accettabile al massimo tre anni fa, mentre le musiche sono poche e inascoltabili. Il doppiaggio (in inglese) è scadente, a malapena passabile, e le traduzioni spesso lasciano a desiderare; inoltre le frasi con cui i personaggi rispondono agli ordini sono quanto meno poco ispirate, come il personaggio principale che dice “Stop it” (smettetela) e altre amenità simili ai nemici quando gli sparano.
A questo poi aggiungete a piacere una buona dose di bug (ad esempio capita che scompaiano oggetti indispensabili per la missione) ed il piatto è pronto.

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Beware Starforce!

Attenzione: Hammer & Sickle si avvale dell’ormai famosa (per non dire qualcos’altro) protezione Starforce. Non c’è il classico logo, ma abbiamo confrontato i file di lancio della protezione con quelli di altri giochi che usano lo Starforce, e sono risultati analoghi.
E’ ormai di dominio pubblico il fatto che le ultime versioni della suddetta protezione, a causa di una procedura piuttosto invasiva, possano causare malfunzionamenti o, peggio, rotture delle periferiche ottiche. Inoltre sembra che non garantiscano una sufficiente compatibilità, sia hardware che software, cosa che può provocare un riconoscimento errato del disco, anche se originale, e quindi il mancato avvio del gioco.
La casa produttrice ha smentito, dichiarando che si tratta di calunnie, ma i giocatori colpiti non sembrano essere dello stesso avviso.
Noi, per onestà, preferiamo informarvi. A voi ogni decisione in merito.

Quando il gioco si fa duro... noi sbattiamo la testa contro il muro...

Si potrebbe passare sopra a molti difetti, se solo il combattimento fosse realizzato in modo valido.
Peccato che non sia così.
Il principale inconveniente è il sistema di movimento: non si riesce a capire quando si è in vista dei nemici e quando invece si è al coperto. Sembra un dettaglio da poco, ma in un gioco incentrato sulla capacità di passare inosservati, il non capire dove dirigersi per non farsi vedere costringe a provare e riprovare centinaia di volte finché per sbaglio non si imbocca la via giusta. Peggio ancora capita nei combattimenti: si pensa di aver trovato un buona copertura e invece i nemici ci vedono benissimo e appena scatta il loro turno ci riducono ad un colabrodo.

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