Intervista Arx Fatalis  0

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RPGP: La modalità multiplayer di Arx è stata avvolta da un certo "alone di mistero". Potresti dirci qualcosa di più a riguardo? Sarà simile ad un altro gioco fantasy come "The wheel of time"? Abbiamo anche letto in rete qualcosa a riguardo di un "Malvagio Signore del dungeon e 15 giocatori"… Le partite in multy saranno incentrate solo su scontri di tipo "deathmatch" oppure ci sarà qualcosa di più articolato e basato su una vera e propria storia, come avviene nella modalità single player?

AS: L'idea di implementare una modalità multiplayer è stata ormai abbandonata e questo é un vero peccato, perché sono convinto che ne sarebbe uscito un gran bel gioco. Sfortunatamente durante lo sviluppo di Arx ci siamo progressivamente resi conto di quanto fosse dispendioso in termini di energie e tempo includere la suddetta modalità con le caratteristiche che avevamo pensato. Quindi invece di realizzare una sezione multiplayer per così dire inadeguata, soltanto per venire incontro ad esigenze di marketing, Fishtank e Arkane, di comune accordo, hanno preferito almeno per ora rimuoverla. Il multiplayer in futuro potrebbe anche andare a costituire un gioco a se stante....


RPGP: Arx è un gioco in prima persona e questo senza ombra di dubbio aiuta l'immedesimazione col nostro personaggio! Ci saranno mostri raccapriccianti nel gioco (compresa una certa "Cosa Nera"...): insomma, sappiamo già che Arx sarà un grande crpg/avventura…. ma forse si rivelerà anche un gioco, per così dire, "pauroso"? Ci saranno situazioni di terrore e tensione simili a quanto avviene in altri titoli, come Half-life, System Shock 1-2, Aliens vs Predator 1-2.

AS: Certamente!! L'intento é quello di farvi sobbalzare sulla vostra sedia in certe situazioni :) Vi sono alcuni luoghi e missioni che crediamo vi provocheranno parecchia tensione… per ora la cosa ha funzionato egregiamente coi nostri tester :) Sono pronto a scommettere che il nostro terribile lich non vi piacerà :).

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RPGP: Nella beta-press non era compreso alcun tipo di conversazione interattiva, però mi é sembrato di capire che ci sarà una gran quantità di dialoghi in Arx… Saremo in grado di porre domande spontaneamente, ricoprendo anche un ruolo attivo durante le conversazioni (ad esempio usando la classica struttura ad albero con selezione di domande e risposte)?

AS: Dopo lunghe discussioni abbiamo deciso di rimuovere i box dei dialoghi…. Tempo fa durante la fase di game design abbiamo parlato molto riguardo l'implementazione di dialoghi a scelta multipla e siamo giunti a questa conclusione: lasciando ad esempio 3 scelte al giocatore (mettiamo "nome" "lavoro" e "riguardo l'omicidio") quest'ultimo molto probabilmente finirebbe con lo scegliere ciascuna di queste possibilità, per non perdersi neanche una riga di dialogo con un dato NPC, a maggior ragione se ci fosse la possibilità di attivare quest aggiuntive. Quindi ci siamo chiesti, perché non farlo noi automaticamente per il giocatore? Ma tu mi potresti obbiettare "ok, ma cosa mi dici riguardo scelte del tipo "si" oppure "no""? Ebbene, noi siamo riusciti a garantire al giocatore la possibilità di decidere quello che vuole mediante la manipolazione degli oggetti, o altri metodi analoghi. Per esempio in Arx un NPC ti può chiedere "dammi 1 moneta e ti darò da bere", in questo caso il giocatore è in grado di rispondere combinando una moneta con quel NPC e ottendendo in cambio da bere. In altri giochi diversamente avremmo una finestra di dialogo dove un dato NPC ci farebbe la domanda e noi risponderemmo con un "si" o con un "no" tramite un pop-up menu… beh, questo è solo un esempio ma pensiamo che tutto ciò contribuisca a rendere il gioco più accessibile e immersivo.
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RPGP: Il sonoro nella beta era indubbiamente molto buono, ma cosa ci puoi dire riguardo l'accompagnamento musicale di Arx? Sarà orchestrale (come Outcast ad esempio) o più incentrato sui vari ambienti di gioco utilizzando brevi tracce audio contestuali?

AS: Anche qui si tratta di operare una scelta e in questo caso abbiamo deciso di realizzare pochi temi di ampio respiro, dedicandoci invece alla produzione di parecchie tracce ambientali legate alle varie situazioni di gioco. Una delle ragioni di questa scelta è che in molti casi si finisce col togliere le musiche dai giochi perché queste alla lunga si rivelano parecchio ripetitive. Così abbiamo deciso di lavorare con Kemal Amarasingham (che si é occupato dell'audio ambientale di Thief 1-2) sapendo che il suo talento ci avrebbe portato ad ottenere proprio ciò che volevamo.


RPGP: Sappiamo che nutrirsi è un bisogno fondamentale se vogliamo sopravvivere nel mondo di Arx, ma dovremmo preoccuparci anche di altri aspetti? Ad esempio dormire durante le nostre avventure (magari portandoci dietro un sacco a pelo)?

AS: Nessun sacco a pelo :) lo avevamo implementato in un primo momento ma poi abbiamo deciso che era meglio toglierlo, dato che molti giocatori ci hanno fatto notare che costituiva una specie di costrizione per il personaggio. Mangiare invece è necessario anche perché permette al personaggio principale di curarsi, di conseguenza abbiamo deciso che poteva costituire un elemento interessante all'interno del gioco, cosa che non abbiamo riscontrato per la possibilità di dormire. Abbiamo cercato di seguire questa filosofia per molte features: se un dato aspetto del gioco é risultato realistico ma non divertente é stato poi eliminato.

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RPGP: Volete parlarci di altri aspetti interessanti del gioco e dirci anche perché li ritenete tali?

AS: Penso che possiamo essere orgogliosi del bilanciamento effettuato a livello di giocabilità: era un compito difficile unire caratteristiche di gameplay diversi e fonderle in un unico gioco non lineare. Arrivati a questo punto siamo molto soddisfatti del risultato ottenuto, ritengo che abbiamo permesso al giocatore di avere molta libertà senza farla però scaturire nella sindrome del "cosa dovrei fare adesso"?


RPGP: Avete in programma di sviluppare altro dopo Arx Fatalis? Avete già un'idea di quale sarà il vostro prossimo gioco?

AS: Ci piacerebbe produrre un altro gioco in prima persona, magari ambientato nel presente… non posso dire altro… ovviamente anche Arx2 potrebbe essere un'ottima idea…. ne abbiamo molte di idee e come al solito queste sono facili da reperire, altrettanto non si può dire dei soldi per produrle :) molto dipende anche dalle intenzioni del publisher…

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RPGP: Che genere di titoli avete amato giocare maggiormente? Immagino siate fan dei Looking Glass :) … C'é qualche altro gioco che avete particolarmente apprezzato e che magari ha esercitato una qualche influenza sullo sviluppo di Arx?

AS: SI, siamo fans dei Looking Glass e Ion Storm Austin, ma lo siamo anche dei giochi di Richard Garriot. A me poi é piaciuto molto Fallout. A volte gioco anche con titoli per Nintendo come Zelda, Mario…


RPGP: Grazie per le vostre risposte!!

AS: Grazie per le vostre domande e il vostro interesse per Arx!





RPGPlayer: Prima di tutto parliamo un po' degli Arkane Studios: quando e perché avete deciso di sviluppare videogiochi e in particolare quando e per quale motivo avete deciso di cimentarvi nello sviluppo di un crpg come Arx?

Arkane Studios: Chiederci perché abbiamo deciso di creare un crpg come Arx è davvero un'ottima domanda, specialmente oggi che l’industria videoludica si sta dirigendo con insistenza sempre maggiore verso l'implementazione di effetti speciali ogni volta più sbalorditivi, dimenticandosi però dei contenuti. La risposta comunque è molto semplice: la passione per i videogiochi e la nostalgia per quei titoli dotati di una grande profondità come Ultima VII o Underworld. Quando abbiamo iniziato a sviluppare Arx non abbiamo fatto i soliti ragionamenti commerciali pensando a come orientarci verso il mercato o a cosa avrebbe venduto e cosa no… volevamo semplicemente provare a realizzare il titolo "definitivo" che ci sarebbe piaciuto giocare e nel farlo speravamo sarebbe piaciuto anche ad altre persone, così da ricavare un vero e proprio lavoro da questo nostro progetto. Ovviamente sapevamo anche che sarebbe stato necessario rispettare certi standard di qualità grafica e includere vari effetti speciali, allo scopo di catturare l'attenzione del pubblico. E' stato un approccio molto "incosciente" ed ingenuo, ma ora ci siamo resi conto che avevamo ragione e siamo anche stati fortunati, perché tempo fa non immaginavamo quanto sarebbe stato difficile!


RPGP: Cosa vi ha spinto a chiamare "Arx Fatalis" la città principale del gioco? Forse il tono solenne e latineggiante delle due parole?

AS: Credo che la mia risposta vi piacerà. Come potete intuire dal suono del mio cognome (ossia Raphael Colantonio, Lead Designer e fondatore della compagnia ndr ) i miei genitori sono Italiani, originari di una cittadina situata nei pressi di Roma chiamata "Arce". Io mi reco in questa città una volta l'anno per trascorrervi le vacanze ed un giorno un mio amico mi fece notare che la traduzione in latino di Arce é "Arx" (Fortezza) e che questo sarebbe stato un titolo interessante per quel nostro gioco medievale… Ecco adesso sapete tutto. "Fatalis" invece è stato aggiunto in seguito.