Kingdom Hearts II  22

Finalmente in versione PAL l'attesissimo seguito del videogioco che ha fatto incontrare il mondo Disney con quello Square Enix.

Non è difficile parlare di Kingdom Hearts II dal punto di vista meramente tecnico, visto che è incredibile sotto ogni punto di vista.

La ricerca continua...

Nonostante l'apparente autonomia narrativa dello spin-off per Game Boy Advance, Kingdom Hearts: Chain of Memories, fin dalle prime battute e dallo splendido filmato in computer graphic introduttivo appare chiaro che la cartuccia per l'handheld Nintendo rappresenta un'esperienza ludica praticamente essenziale per comprendere pienamente la complessa trama di questo sequel. Fortunatamente il diario del Grillo Parlante riassume abbastanza chiaramente tutti gli eventi dei due prequel, accessibile subito dopo il lungo prologo.
Ed è veramente una lunghissima fase introduttiva, quella in cui prenderemo il controllo di Roxas, un ragazzino di Twilight Town che sta passando un'estate all'insegna del divertimento insieme ai suoi amici di sempre. Fra una marachella e l'altra, però, Roxas è perseguitato da sogni e visioni di un ragazzino sconosciuto e di battaglie incredibili con le quali non ha mai avuto niente a che fare... almeno finchè non si rivelerà il suo legame con Sora, il nostro vero protagonista, che una volta concluso il prologo torneremo a impersonare, nella sua ricerca spasmodica di Re Topolino e i suoi adorati amici Riku e Kairi. Con lui di nuovo Paperino e Pippo, ma contro di lui questa volta c'è la misteriosa Organization XIII che chi ha giocato Chain of Memories ricorderà molto bene: un gruppo di individui incappucciati dagli straordinari poteri che mirano a conquistare la Keyblade di Sora per loschi scopi. In che modo c'entreranno Riku, il perfido Ansem, Topolino e il misterioso mondo di Kingdom Hearts sono solo alcuni dei quesiti sollevati dalla trama, e chiariti pian piano attraverso l'avventura di Sora, che lo porterà a rivisitare mondi come Atlantica o Olympus Coliseum e ad approdare in luoghi inesplorati come Port Royal e le selvagge Pride Lands...

Gummi Ship!

In Kingdom Hearts II tornano anche Cip e Ciop e la loro Gummi Ship, mini-game che se nel primo era quasi un intermezzo irritante, in questo sequel è semplicemente favoloso. Pescando a piene mani nell'eredità di Panzer Dragoon, i nuovi livelli sparatutto a bordo della Gummi Ship, da affrontare per raggiungere i nuovi mondi, sono estremamente spettacolari, frenetici e complessi, con una quantità esagerata di nemici da distruggere e di item segreti da collezionare. Questi ultimi potranno essere utilizzati attraverso un completissimo editor per modificare e potenziare le caratteristiche estetiche e belliche della navetta: il limite è solo la fantasia. Peccato per qualche sporadico calo di frame, comprensibile considerando la quantità di poligoni ed elementi visivi presenti su schermo nelle fasi più concitate.

Quando lo stile sorpassa la giocabilità...?

Con Kingdom Hearts II Square Enix ha cercato di porre rimedio alle lacune nel gameplay del prequel, modificando il sistema di combattimento sensibilmente con l'aggiunta di nuove opzioni e possibilità, operazione purtroppo riuscita soltanto in parte. Il nuovo battle-system si rivela incredibilmente più spettacolare del già frenetico primo episodio, e verso le battute finali Sora dispone di un quantità enorme di abilità di combattimento e difesa, che si rendono disponibili man mano che si progredisce nell'avventura e Sora aumenta di livello: le skill possono essere equipaggiate in un numero limitato dai "socket" disponibili, che aumenteranno con il passare dei livelli o l'equipaggiamento adatto. Tuttavia bisogna scegliere con attenzione quale skill attivare e quali no, visto l'essenzialità di alcune e l'utilità dubbia di altre, ma sta di fatto che Sora partirà in possesso di una semplice combo di tre colpi, per arrivare a sferrarne anche otto in sequenza, svolazzando in aria e parando e contrattccando a volontà gli attacchi avversari. Lo stesso sistema vale per Pippo, Topolino e i comprimari, quindi la varietà di certo non manca, ed è possibile personalizzare discretamente il proprio team.
Il rovescio della medaglia per la quantità di skill di attacco disponibili già a metà gioco è il passaggio in secondo piano delle magie: la loro utilità e decisamente ridotta così come la frequenza del ricorso ai canonici incantesimi di attacco elementali, con la spell di guarigione relegata ad ultima risorsa nei combattimenti. Questo si verifica anche per la doppia utilità rappresentata dall'indicatore dei Magic Point, necessario anche alle varie evocazioni disponibili nel corso dell'avventura: tornano soltanto il Genio e Campanellino della vecchia guardia, ai quali si affiancano Stitch e Chicken Little. Le evocazioni influenzano temporaneamente lo scontro in modo diverso, così mentre il Genio si esibisce in rocamboleschi attacchi speciali, Chicken Little trasforma perfino il gioco in un First Person Shooter con delle palle da baseball per munizioni. Per quanto potenti e divertenti, le evocazioni tuttavia restano rilegate a un divertissement senza essere influenti in modo sostanziale ai fini pratici, a causa anche del tempo necessario a potenziarle.

Una favola di gioco...?

Non è difficile parlare di Kingdom Hearts II dal punto di vista meramente tecnico, visto che è incredibile sotto ogni punto di vista. Solo una manciata di difetti di secondo piano minano la perfezione visiva raggiunta da Square Enix nella realizzazione di questo sequel: la telecamera, più maneggevole e naturale del prequel, tende ancora a fare un po' di confusione, forse a causa dell'eccessiva freneticità degli scontri, che causa anche qualche leggerissimo calo del frame rate. Tutto il resto è magnifico. Ancora una volta Square Enix pone l'enfasi sull'animazione dei vari modelli poligonali, incredibilmente fluida in ogni movimento, che insieme a una cura eccezionale per la loro espressività facciale li rende indistinguibili da un vero e proprio cartone animato Disney, dal quale ricalca la particolare mimica e gestualità. Perfino Jack Sparrow (nell'unico mondo, Port Royal, che stona un po' con lo stile cartoonesco proprio per il suo eccezionale realismo, ricordando "Chi ha incastrato Roger Rabbit?") ricalca alla perfezione il Johnny Depp cinematografico in ogni movenza e dettaglio. La ricchezza di dettagli e l'accurata scelta dei cromatismi rende ogni mondo un gioiello di programmazione, grazie anche alla varietà stilistica proposta sia dalla location, che dall'interfaccia: non solo i costumi di Sora e soci cambiano in accordo al mondo visitato, ma anche lo stile grafico del menù. La fedeltà ai lungometraggi fonte di ispirazione è totale, ne è un esempio il mondo di Tron, e i mondi originali ideati appositamente per Kingdom Hearts II sono splendidi. Quasi del tutto assenti spiacevoli effetti di clipping o aliasing, Kingdom Hearts II con i suoi spettacolari combattimenti pieni di esplosioni ed effetti particellari di ogni genere e tipologia sembra decisamente un cartone animato in movimento.
L'accompagnamento musicale, d'altra parte, è altrettanto splendido: i brani di Yoko Shimomura e Kaoru Wada riprendono i temi portanti dei lungometraggi Disney, rielaborandoli con un andamento spesso epico nelle sequenze più memorabili. Le tracce inedite sono altrettanto curate e sempre adattissime all'azione, senza alcuna sbavatura, garantendo un'esperienza ludica decisamente cinematografica. Contribuisce anche un doppiaggio eccezionale, probabilmente tra i migliori mai realizzati per un videgioco, grazie al contributo di attori professionisti che garantiscono ai personaggi una vitalità e realisticità fuori dal comune.

Nonostante l'impressionante reparto tecnico, Kingdom Hearts II non convince completamente. Si rivela perlopiù un esercizio di stile, uno sfoggio di abilità per gli artisti Square Enix, che hanno tirato fuori dal cilindro un prodotto confezionato meravigliosamente dal punto di vista estetico. Per carità, Kingdom Hearts II è estremamente divertente e garantisce una quarantina di ore (di più, contando gli extra) durante le quali si dipana una trama ben congegnata anche se non priva di qualche incoerenza. Il problema è che l'attività principale, il combattimento, a lungo andare risente dell'estrema semplicità e linearità, mascherata dalle dozzine di abilità disponibili: tra magie, evocazioni e Drive, alla fine il battle-system si riduce a una frenetica pressione di un tasto. Square Enix ha prediletto la spettacolarità, visiva e narrativa, trascurando un po' un gameplay comunque interessante e ricco di potenzialità. Questo sequel resta comunque un prodotto estremamente valido, consigliato agli amanti della saga, della Disney, della Square Enix e a chi non vuole qualcosa di troppo complesso o impegnativo. La strada è quella giusta, se Sora vivrà un'altra avventura possiamo ben sperare che questo Kingdom Hearts II sia la base per un prossimo, vero capolavoro.

    Pro
  • Tecnicamente superbo
  • Ottima trama e azzeccata combinazione tra Disney e Square Enix
  • La Gummi Ship è un gioco nel gioco
  • Gameplay decisamente ricco di possibilità...
    Contro
  • ... ma battle-system poco vario
  • Sistema di gestione di evocazioni e Drive astruso
  • Difficoltà altalenante

Drive e Reaction


Un altra aggiunta al battle-system è l'importante Drive Gauge: procedendo nella sua ricerca, Sora apprenderà la capacità di fondersi con uno solo o entrambi i suoi compagni di squadra, acquisendo temporaneamente una maggiore potenza. Il Drive selezionato influenza anche lo stile di combattimento, così mentre la fusione con Pippo potenzia le capacità d'attacco di Sora con nuove skill e mosse speciali, quella con Paperino ne influenza le abilità arcane, aumentando l'efficacia delle magie e trasformando la Keyblade in una sorta di pistola da usare a distanza. Le forme successive sono ovviamente sempre più potenti e spettacolari, ma ogni forma richiede di essere aumentata di livello per essere efficace contro i nuovi nemici, e purtroppo non è sempre facile o veloce: se la forma di Pippo richiede solo di colpire i nemici, le altre richiedono per esempio di sconfiggerne solo un certo tipo. Ne consegue che l'aumento di livello delle Drive non procede di pari passo con la crescita di Sora e il progresso nell'avventura, restando rilegato a opzionali sezioni di "grinding" dell'esperienza necessaria.
Un ultimo elemento che completa il quadro proposto da Square Enix in Kingdom Hearts II è il fondamentale e frequente Reaction Command: spesso durante i combattimenti è possibile premere un tasto per attivare delle azioni speciali da parte di Sora, normalmente nella forma di contrattacchi o colpi speciali. Il Reaction Command fondamentalmente permette di lanciare un attacco spettacolare e dannoso all'indirizzo dei nemici, trasformando ogni combattimento che lo coinvolge in uno spettacolo pirotecnico; inoltre, ogni boss va' affrontato proprio in virtù del Reaction Command, che in genere ne espone il punto debole o permette di danneggiare un nemico altresì invulnerabile. Un esempio lampante è probabilmente il boss più difficile del gioco, Xaldin, dove l'utilizzo del Reaction Command è semplicemente necessario alla sua sconfitta. Questo sistema, ingegnoso ed esteticamente gratificante, finisce con il rovinare in parte il sistema di combattimento: casomai non si fosse intuito, Kingdom Hearts II diventa sempre più una pressione continua e ripetuta del tasto di attacco, intervallata ogni tanto dalla pressione del tasto Reaction, e considerando che ogni nemico o boss ne richiede l'utilizzo, si può tranquillamente affrontare il gioco a difficoltà standard senza guardare nemmeno lo schermo.
Il difetto principale di Kingdom Hearts II è infatti l'elevata semplicità e la ripetitività del battle-system: non aiuta neanche la dimensione decisamente esigua dei vari mondi da esplorare, ridotti a una manciata di schermate e poco più. Atlantica, ad esempio, che nel prequel era probabilmente il mondo più vasto, in Kingdom Hearts II è soltanto una sequenza di divertenti mini-game musicali. Ciò non toglie che l'esplorazione dei mondi offre una certa varietà ludica, anche se il 80% del gioco consiste nel devastare orde di nemici premendo ripetutamente la X o il Triangolo, mentre si raccolgono i materiali necessari a costruire oggetti nuovi tramite l'astrusa opzione nel negozio di Cip e Ciop.

Quando quattro anni fa fu annunciato Kingdom Hearts, tutti pensarono si trattasse di un elaborato scherzo: era assolutamente improbabile l'incontro (o scontro?) tra due mondi immaginari tanto distanti come quello Disney e quello di Square Enix. Che Cloud Strife potesse combattere al fianco di Topolinno era fosre il sogno imbarazzante di chi è rimasto un po' bambino dentro, amando sia le creature di Zio Walt, sia gli eroici protagonisti di Final Fantasy. Alla fine, tutto era proprio vero, e Square Enix lanciò sul mercato un prodotto che colpì come un fulmine la ludoteca PS2, diventando uno dei titoli più apprezzati di sempre: un action/adventure nel quale si esplorano i mondi delle più celebri fiabe Disney e si combattono i cattivoni di turno a fianco agli eroi che hanno riempito la nostra infanzia, con una strizzatina d'occhio a questioni esistenziali e a una trama ben più adulta de La Sirenetta. Il successo di Kingdom Hearts fu tale che Square Enix ne sviluppò uno spin-off/sequel per Game Boy Advance, lavorando contemporaneamente al seguito ufficiale per PlayStation 2, nel quale si sarebbe risposto ai grandi misteri rimasti irrisolti al termine del primo episodio. Dopo tanti anni, insomma, eccoci qua, con Kingdom Hearts II a portata di joypad ed enormi aspettative: ma saranno state davvero soddisfatte?