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Mechajammer, la recensione di un gioco di ruolo ostico in ogni senso

La recensione di Mechajammer, un gioco di ruolo davvero difficile da approcciare e padroneggiare, pieno oltretutto di bug e problemi vari

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   13/12/2021

Che bello, un gioco di ruolo isometrico a turni ambientato in un mondo aperto cyberpunk che promette di essere complesso e profondo e di dare al giocatore un'amplissima libertà di scelta. Oltretutto il progetto è stato realizzato da dei veri appassionati del genere, che hanno potuto lavorare in piena libertà grazie ai finanziamenti ricevuti su Kickstarter. Cosa può andare storto? Per saperlo vi basterà leggere la recensione di Mechajammer. Mettetevi comodi.

L'atroce sospetto

Mechajammer è un gioco molto profondo... tanto da essere illegibile
Mechajammer è un gioco molto profondo... tanto da essere illegibile

Il sospetto che qualcosa non vada lo si ha già dal tutorial, che dura circa mezz'ora e in tutto questo tempo non riesce a spiegare per bene tutti i sistemi di gioco. Va bene, non è la prima volta che accade. Non siamo dei novellini e sicuramente compenseremo in qualche modo. Quindi creiamo il nostro personaggio, senza capire bene alcuni aspetti dell'editor (ne riparleremo) e iniziamo a giocare. L'idea è quello di avere un alter ego interessante e sfaccettato. Optiamo quindi per affrontare il gioco con una specie di secchiona abilissima nell'hacking, ma poco versatile in combattimento che in una vita precedente faceva la data entry prima e l'assistente di laboratorio poi. Mal ce ne incolse, visto che spesso non è semplicemente possibile evitare gli scontri. Il risultato è che fatichiamo enormemente a superare il primo boss. Ok, ritentiamo. Questa volta ce l'abbiamo fatta. Cosa potrà andare storto con un'eroina abilissima con le armi a energia in un mondo Cyberpunk? Tutto, come vedremo.

Comunque sia iniziamo a giocare. Il sistema di controllo ci sembra abbastanza tipico: si clicca per camminare e quando si affrontano i nemici si preme il tasto destro del mouse per attaccare. Possiamo anche muoverci furtivamente, abbassandoci per sfruttare le ombre o l'erba alta, così da essere difficili da individuare dai nemici. Nonostante l'apparente chiarezza e la pretesa profondità del tutto, dopo pochi minuti di gioco Mechajammer rivela in realtà i suoi lati peggiori, che portano a una richiesta di divorzio dopo qualche ora.

La creazione del personaggio

Alcune meccaniche sono oscure
Alcune meccaniche sono oscure

Il problema principale di Mechajammer è che il suo sistema di regole funziona a metà ed è confusissimo, sin dalla creazione del personaggio, cui prima abbiamo solo accennato. Intanto non è chiaro perché i vantaggi e gli svantaggi di una carriera non debbano essere facilmente individuabili. Inoltre gli svantaggi spesso non hanno senso, perché rompono letteralmente il gioco. Spieghiamo: quando si crea un nuovo personaggio, si può decidere quale carriera abbia affrontato in un certo lasso di tempo, quindi si può selezionare uno degli svantaggi associati che, in linea teorica, dovrebbero rendere più profonda la costruzione del suo carattere e aggiungere un livello di complessità in più all'azione. Peccato che alcuni svantaggi siano così invasivi da rovinare l'intera esperienza, soprattutto durante i combattimenti.

Mettiamo ad esempio che si voglia creare una specie di soldato, abilissimo con le armi... quindi gli si possono dare degli svantaggi, come l'avere le mani di burro o l'essere prono al panico, che di fatto rendono una pena combattere, perché dopo ogni azione il nostro eroe o rischierà di perdere l'arma, o di scappare a gambe levate (senza riuscirci). Di fatto alcune carriere e alcuni svantaggi non sono associabili, a meno di non voler avere un'esperienza oltre il frustrante. Vero è che volendo si può scegliere di non avere nessuno svantaggio, ma in quel caso la creazione del personaggio diventa un'operazione di una piattezza unica e di fatto ci viene chiesto di rinunciare a una delle scelte più significative tra quelle fattibili in questa fase. Del resto, perché metterle se a un certo punto diventano controproducenti per l'immersione? Che senso ha produrre paradossi simili?

Sistema di combattimento

Il mondo di gioco è ben delineato
Il mondo di gioco è ben delineato

Altro immenso problema di Mechajammer riguarda il sistema di combattimento. Di base la prima parte del gioco la si passa ad affrontare nemici corpo a corpo, armati solo di coltelli. Tutti hanno dei maledetti coltelli. Non ci sono armi nascoste di altro tipo e non c'è possibilità di acquistarle. Niente di niente. Anche il primo boss va affrontato a coltellate, per dire.

Qual è il problema in questo caso? Facile da capire: se si è creato un personaggio abile con le armi da fuoco, si rimane per ore con l'impossibilità di utilizzarlo al meglio, perché non ci viene fornita nemmeno una scacciacani. Quando però si ottiene la prima arma da fuoco ci si accorge di un altro problema: i nemici sono velocissimi a raggiungerci, quindi a riportare il combattimento in mischia... oltretutto in giro si trovano pochissime munizioni.

Purtroppo questo non è nemmeno il problema più grosso, perché c'è anche dell'altro. L'intero sistema è estremamente confuso. Ad esempio è possibile portare dei colpi mirati, ma per farlo il nemico deve essere adiacente al personaggio (almeno con le armi da mischia). Il guaio è che spesso conviene anticipare i colpi per uccidere qualcuno, attaccando cioè verso una casella ancora libera dove si prevede arriverà l'avversario. Peccato che in questo modo non è possibile dire al personaggio di mirare, quindi vanno a farsi benedire bonus e tattica.

Dimenticatevi quindi dei sistemi profondi come quelli di Divinity: Original Sin II o dei giochi Obsidian. Qui bisogna per prima cosa venire a patti con l'assurdità di certe meccaniche, quindi si può iniziare a giocare di ruolo, ma sempre con la sensazione di non avere chiaro qualcosa.

Sistema di controllo

La confusa scheda del personaggio
La confusa scheda del personaggio

Altro problema è il sistema di controllo, che più anti intuitivo non si può. Mechajammer è un gioco di ruolo isometrico basato su di un sistema di esplorazione punta e clicca, quindi perché per compiere dei salti bisogna premere la barra spaziatrice e poi dare la direzione con il mouse? Perché non mettere un'azione contestuale per superare gli ostacoli? Inoltre, perché quando si prende un veicolo si passa ai controlli WASD? Ma non finisce qui: perché l'interfaccia non mi fa capire chiaramente ciò che sto facendo? Voglio scassinare una porta? Il tiro dei dadi parte sia che sia possibile farlo, sia che non lo sia, senza dare modo di comprendere bene il cosa e il come. Alla fine conviene sempre spaccare tutto, così da non vivere oppressi dal dubbio. Lo stesso accade con l'hacking e con altre azioni come quelle di carisma, che richiedono dei valori alti per iniziare a funzionare.

Ma non finisce qui... ne volete ancora? Mechajammer è disseminato di bug, alcuni seri, altri davvero gravi. Ad esempio il quicksave fa riapparire tutti i nemici uccisi. Quando funziona. Oppure si possono perdere oggetti senza motivo (leggasi che spariscono dall'inventario) ritrovandosi nei guai, soprattutto quando sono particolarmente importanti. Ancora: il sistema prende degli input sbagliati eseguendo azioni diverse da quelle che si volevano compiere.

Quanto avremmo amato amarlo
Quanto avremmo amato amarlo

Quando ciò capita in combattimento, spesso si finisce morti e sepolti nel giro di un paio di turni. Ma il festival dei bug non finisce qui, perché ci sono anche interazioni che bloccano i movimenti, dei pulsanti dei menù che smettono di funzionare per motivi ignoti e molte altre magagne che non sono semplicemente giustificabili.

Certo, dopo qualche ora ci si abitua e alcuni di questi problemi vengono mitigati dall'esperienza, ma davvero un videogioco deve torturarci oltre misura prima d'iniziare a farci giocare decentemente (e sottolineiamo decentemente, quindi non bene)? L'unico aspetto di Mechajammer che funziona davvero è lo stile grafico retrò in pixel art, che quantomeno sembra focalizzato e rende bene l'idea di un modo sporco e senza pietà. Per il resto sembra di trovarsi di fronte a un set di regole pensato per brutalizzare il più possibile i giocatori, scritto da qualcuno che ha frainteso il concetto di gioco di ruolo e ha deciso di rendere opaca e illeggibile ogni azione, lasciando al solo intuito l'onore di decifrare ciò che accade sullo schermo.

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 19,99 €
Multiplayer.it
4.0
Lettori (1)
4.0
Il tuo voto

Peccato. Nonostante i tanti difetti, Mechajammer è un gioco pieno di potenzialità. Agli sviluppatori sarebbe bastato pensare più ai giocatori per realizzare un piccolo gioiello, invece si è preferito scegliere un approccio più rude, fatto di meccaniche rotte e di un sistema di gioco opaco, che frena il coinvolgimento in ogni possibile modo. Le tante belle idee che contiene vengono quindi sommerse da alcune scelte di design senza senso, da una confusione generale nell'interazione dei vari sistemi e da una pletora di bug che finiscono per minare l'esperienza in ogni possibile modo. Certo, superando tutte le avversità qualcosa di positivo la si trova, ma perché tanto impegno quando altrove ci sono giochi altrettanto profondi, ma molto più rifiniti?

PRO

  • Lo stile visivo rende bene
  • Tante buone idee...

CONTRO

  • Le buone idee non si sono concretizzate in un buon gioco
  • Possibile che i mondi cyberpunk debbano essere sempre pieni di bug?
  • Sistema di gioco opaco e confusionario