Metal Gear Solid 3: Snake EaterMetal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima 

Sarete lì da soli, dovrete procuravi le armi e il cibo per sopravvivere, senza radar e con solo una ricetrasmittente.

Gli Extra della versione Europea

Per ripagare l'attesa da parte degli utenti Europei, Konami ha introdotto alcune modalità aggiuntive in questa versione. Innanzitutto una modalità duello, nella quale sarà possibile sfidare direttamente tutti i boss presenti nel gioco. E' presente poi una sorta di "teatro" dove poter visionare tutte i bellissimi filmati (realizzati col motore grafico del gioco) che si susseguiranno durante l'avventura, un nuovo livello di difficoltà, denominato European Extreme, due livelli aggiuntivi del minigioco "Serpente contro Scimmia', ed infine nuovi camuffaggi e maschere facciali compresa quella della bandiera Italiana.

L'avventura comincia

Siamo negli anni 60, dopo le rovinose vicende delle due guerre mondiali, ci troviamo in pieno periodo di guerra fredda, dove la pace e l'equilibrio del mondo si giocano su una sottile linea di accordi tra le varie superpotenze, che nel frattempo grazie alla loro fitta rete di spionaggio e allo sviluppo più o meno segreto di armi di distruzione, sono pronte ad un eventuale nuovo conflitto, usando la diplomazia e il proprio potenziale bellico come deterrente per conseguenze più catastrofiche. Uno degli elementi chiave sembra essere rappresentato dal professor Sokolov, che grazie alle sue enormi capacità ha progettato lo Shagohod, vera e propria macchina da guerra nucleare, con una gittata tale da colpire l'America da qualsiasi punto dell'Unione Sovietica. Sokolov già una volta si era trasferito in America, ma dopo l'ennesimo accordo tra USA e URSS è stato costretto a ritornare nel suo paese natio, dove volente o nolente si è visto obbligato a completare il progetto di questa arma. Voi siete uno dei componenti della FOX (che possiamo definire come la progenitrice della Foxhound...), nome in codice Naked Snake, e come primo compito dovrete infiltrarvi, rigorosamente da soli, nella base dove è "ospitato" il noto professore, rapirlo e riportarlo in America. Naturalmente non sarà tutto così facile, e l'apparizione di The Boss, il mentore al quale Snake deve tutte le proprie conoscenze in combattimento, del colonnello Volgin e di un giovane Ocelot (si, proprio lui) complicherà non di poco le vicende... Vicende che lasciamo scoprire a voi, per non rovinarvi troppo la sorpresa.
Fatta questa dovuta premessa "storica", è evidente come la scelta di Kojima (tra le altre cose producer del gioco) sia ricaduta in termini temporali su un prequel dei due primi capitoli e, alla luce delle critiche subite dall'impianto narrativo del secondo, su vicende più "coerenti", che mischiano ricorsi storici con accadimenti fantasiosi. Snake Eater è per certi versi un omaggio ed una continua citazione a film come Indiana Jones e James Bond: un misto tra azione, avventura, continui colpi di scena, natura, esplosioni e spionaggio, componente visibile anche nel sottotitolo del gioco: il serpente, come suggerisce il gioco stesso, è considerato da molti come la prima spia della genesi umana.
L'ambientazione che fa da sfondo alle vicende di questo terzo capitolo è quindi una locazione imprecisata dell'Unione Sovietica, immersa tra foreste, basi militari e montagne. Voi sarete lì da soli, dovrete procuravi le armi e il cibo per sopravvivere, non avrete a disposizione un radar (nel 1964 non era stato ancora inventato, così come l'amato/odiato CODEC) e potrete comunicare con la base unicamente attraverso una ricetrasmittente, grazie alla quale potrete ottenere suggerimenti utili per la missione, salvare e conversare con personaggi chiave per la vostra missione.

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Io sono un grande Boss

La presenza della ricetrasmittente e l'assenza di Codec e Radar sono i primi cambiamenti che influiscono in maniera diretta sul gameplay, traslandolo verso un'accezione più stealth ed incentrata sulla sopravvivenza del personaggio principale. Le conversazioni via radio sono inoltre più organiche e tendono a spezzare l'azione decisamente meno che in Sons of Liberty, fino a posizionarsi a livelli accettabili e spesso utili per comprendere meglio la storia ed i rapporti tra Snake e gli altri personaggi. Non mancano conversazioni che denotano uno spiccato senso dell'humor o divagazioni spesso interessanti, senza citare i continui riferimenti ai film che avvengono tra Snake e la sua interlocutrice successivamente ad ogni salvataggio, e che sottolineano ulteriormente l'amore di Kojima per le opere di stampo cinematografico. L'assenza del radar costringe il giocatore ad agire in maniera molto più cauta e ragionata nel corso della missione: non avremo infatti a disposizione un comodo visualizzatore della posizione dei nemici, ma dovremo aiutarci con altri sistemi (come ad esempio il rilevatore acustico di posizione o grafico di movimento, che però non offrono le stesse prestazioni del canonico radar), con le tracce lasciate sul terreno, con la visuale diretta, che spesso è limitata da ostacoli naturali come pietre o muri oppure ancora dalle foglie, nel caso dovessimo camuffarci stesi in mezzo alla boscaglia. Proprio il camuffamento gode di una novità: Snake potrà infatti utilizzare diverse maschere facciali e divise militari, che a seconda della locazione si adatteranno meglio e permetteranno al nostro eroe di essere scovato con maggiore difficoltà. A tal proposito è presente infatti, in alto a destra sullo schermo, la percentuale di camuffamento: più sarà alta, più i nemici dovranno avvicinarsi a voi per scovarvi e lanciare l'allarme. Dimenticatevi quindi di poter aspettare il nemico visualizzandolo sul radar, in Snake Eater bisogna utilizzare tutti i mezzi a disposizione per controllare l'area, studiare il numero dei nemici e i loro movimenti (mediante i vari rilevatori oppure il binocolo), muoversi con cautela ed usare il giusto camuffamento. Questo si traduce in un realismo e soprattutto in un'immersività maggiore da parte del giocatore nell'azione, visto che molte volte si troverà ad avere ne più che meno la visuale di Snake (che ricordiamo può essere alternata quasi sempre tra prima e terza persona). In questo senso la telecamera non giunge in grandissimo aiuto, poichè in terza persona capita di avere punti ciechi, colmabili dalla visuale in prima persona, il cui utilizzo si rivela talvolta macchinoso. Vero è che l'intento finale è quello di far sentire il giocatore proprio all'interno dell'azione, ma con piccoli aggiustamenti la resa sarebbe stata ancora migliore.

Dimenticatevi quindi di poter aspettare il nemico visualizzandolo comodamente sul radar, in Snake Eater dovrete utilizzare tutti i mezzi a vostra disposizione per controllare l'area nella quale vi trovate

Io sono un grande Boss

Il livello di tensione sarà comunque sempre molto alto, perchè in più di un'occasione sarà preferibile, se non indispensabile ai livelli di difficoltà più alti, evitare assolutamente di essere scoperti, eliminando, stordendo od addormentando le guardie, in modo da evitare che un dispiegamento enorme di nemici vi attacchi da tutte le posizioni. L'intelligenza artificiale di questi ultimi è sicuramente aumentata, non raramente infatti si coordineranno per attaccarvi da più posizioni, o controlleranno la zona in ogni piccolo punto se in stato di allerta. Non mancheranno i momenti in cui invece sarà prediletta l'azione e le sparatorie spettacolari, ma in generale il gioco riesce ad offrire un buon equilibrio tra azione e stealth, nel quale l'imperativo sarà sempre e comunque sopravvivere. Quest'ultimo concetto è ulteriormente amplificato da due introduzioni apportate da questo terzo capitolo: Snake dovrà infatti curarsi dalle ferite e mangiare cibo per sopravvivere, pena una prematura dipartita. L'indicatore del proprio stato di salute è adesso indicato da due barre, la prima rappresentata dalla canonica vitalità (Life Gauge) e la seconda dalla resistenza (Stamina), che determinerà il tempo massimo che sarà possibile nuotare sott'acqua, la velocità dei movimenti, la precisione dei colpi e la celerità con la quale la barra di vitalità si ripristinerà, barra che non potrà essere colmata direttamente, ma solo con il passare del tempo. La stamina ovviamente si ridurrà ogni qualvolta Snake compierà un'azione, e potrà essere ripristinata solamente nutrendosi, ad esempio raccogliendo frutti dagli alberi o cacciando gli animali, oguno dei quali lo sazierà in maniera diversa, in alcuni casi facendolo addirittura ammalare. In questa occasione dovremo curare Snake per prevenire che la sua stamina raggiunga un livello pari a zero, così come dovremo applicare dei medicamenti quando riceveremo una pallottola, cadremo da una roccia molto alta fratturandoci una gamba e così via, altrimenti non sarà possibile ripristinare la barra di vitalità completamente (vi rimandiamo all'apposita sezione che tratta il come curarsi in Snake Eater).

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Menu

Per non perdervi nel coverage di Snake Eater, abbiamo preparato un comodo menu per voi!

- La recensione
- I personaggi
- Come curarsi
- Kojima-Shinkawa-Williams
- I filmati

Tecnica, varie ed eventuali

La stessa cura riposta nella fase ludica traspare anche per quanto riguarda il comparto tecnico, che spreme per certi versi Playstation 2 verso i suoi limiti. L'ambientazione predominante del gioco è rappresentata dalla foresta e da alcune locazioni al chiuso, come le basi militari. Nel primo caso la cura per i particolari è qualcosa di raramente visto, basti notare le foglie che cadono, le farfalle che volano, la sterpaglia, gli alberi, il fruscio del vento, senza contare la vastità dell'ambiente riprodotto digitalmente, che da la sensazione di come la foresta sia "viva". Gli interni non godono dello stesso impatto ma sono realizzati ugualmente bene, con una buona varietà di texture e colori, sicuramente superiore a quanto visto in Sons of Liberty. Buono è anche lo sfoggio di poligoni su schermo, soprattutto per i personaggi principali, ottimi anche stilisticamente parlando assieme alle strutture, grazie al lavoro svolto da Yoji Shinkawa, da sempre mecha/character design della serie. Tutto questo ben di dio si traduce però in alcuni rallentamenti negli ambienti più vasti o situazioni affollate ed in una risoluzione delle texture non proprio elevata, difetti che scalfiscono solo in superficie una realizzazione grafica che ha pochi eguali in giro, non solo per potenza bruta ma anche per stile ed impatto visivo, grazie alla cura minuziosa di ogni particolare. Anche il comparto audio si attesta su livelli di eccellenza, a cominciare dal doppiaggio, di stampo cinematografico e quasi sempre convincente, fino ad arrivare alla colonna sonora, affidata ancora una volta ad Harry Gregson-Williams, ormai sinonimo di qualità e che in Snake Eater sembra essersi superato, realizzando una serie di brani sempre adeguati alle situazioni, ricchi ed a tratti trabordanti, che si sposano alla perfezione con l'ambientazione anni '60 e lo stile di gioco, annoverando anche brani cantati e di qualità eccelsa.

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Dov'è la Foxhound?

Snake avrà a disposizione il solito arsenale, che spazierà tra pistole, revolver, fucile e mitra d'assalto, passando per visori termici, notturni e l'immancabile sigaretta, che servirà anche per abbrustolire le sanguisughe che si attaccheranno al nostro corpo quando nuoteremo negli acquitrini. Parziale novità è rappresentata dal combattimento corpo a corpo, denominato nel gioco Close Quarter Combat, che permette una serie davvero elevata di azioni diverse. Potremo infatti immobilizzare il nemico con il tasto cerchio ed utilizzarlo come scudo attaccando col tasto quadrato. Oppure ancora puntargli il coltello alla gola ed interrogarlo, per conoscere ad esempio radiofrequenze segrete o la locazione di alcuni oggetti (cosa che vi invitiamo caldamente a fare), potremo stordirlo mediante l'uso ripetuto del tasto cerchio fino a strangolarlo, tagliargli la gola mediante la pressione decisa dello stick analogico sinistro, od atterrarlo infine con una mossa di judo. Da tutte queste possibilità emerge quindi un ulteriore punto a favore del titolo, ovvero la molteplicità delle opzioni disponibili per attaccare od aggirare un nemico. Se ci troveremo ad esempio in una foresta, potremo inoltre appostarci dietro ad un albero e sparare al nemico alla tempia, fargli cadere addosso un nido di api, calarci da un ramo per stordirlo, avvicinarci di soppiatto per eliminarlo mediante una tecnica CQC oppure ancora ingaggiare uno scontro a fuoco diretto, pratica consigliata solo in determinati frangenti della missione. Per utilizzare tutto l'arsenale a disposizione e la notevole quantità di mosse disponibili sono impiegati tutti i tasti del Dual Shock 2, senza contare che inciderà anche la profondità e la velocità della pressione dei tasti analogici. La scelta di utilizzare anche i diversi gradi di pressione del joypad ps2 porta però ad una certa difficoltà nel padroneggiare il sistema di controllo soprattutto all'inizio e nei momenti più concitati del gioco, senza contare che l'utilizzo della visuale in prima persona non è proprio il più comodo. Come già anticipato in fase introduttiva, le interruzioni dei dialoghi spezzano in maniera accettabile l'azione, mentre le cutscene, pur essendo presenti in buon numero, sono meglio amalgamate e si incastonano perfettamente con lo sviluppo della trama, brillando per regia, realizzazione tecnica e colpi di scena. Lo sviluppo narrativo segue binari decisamente più coerenti e assimilabili da parte dell'utente e il background dei personaggi principali appare adeguato. Non mancano ovviamente gli scontri dei boss, rappresentati in particolare (ma non solo...) dalla Cobra Unit, squadra creata da The Boss ai tempi della seconda guerra mondiale, e che rappresentano un'ottima sfida e possono essere affrontati secondo diverse strategie di attacco (emblematico in tal senso è il combattimento contro The End). I punti di forza di Snake Eater possono essere riassunti quindi in un gameplay vario e con piacevoli nuove introduzioni, supportato da un impianto narrativo perfettamente integrato, e che ha il raro pregio di tenere incollato il giocatore fino alla conclusione dell'avventura, che con il proseguire gode di apici assolutamente eccezionali, senza contare che lo scontro finale può essere considerato come uno tra i più coinvolgenti ed esaltanti mai apparsi in un videogioco.

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I personaggi

In un gioco fortemente incentrato sull'avventura, sullo stealth e sulla narrazione, i personaggi ricoprono un ruolo fondamentale nell'economia della trama e del coinvolgimento del giocatore. Kojima ha sempre saputo creare attorno ai propri personaggi un background storico molto interessante ed articolato, non ne esente nemmeno Snake Eater. Nonostante abbiamo cercato di scrivere meno spoiler possibili, la stessa visione dei personaggi rappresenta un'anticipazione di quello che vedrete all'interno del gioco. Fate attenzione quindi prima di proseguire!

Snake

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Snake, per la precisione Naked Snake, è il nome in codice per il protagonista principale nella missione di recupero del professor Sokolov. Le sue doti in combattimento, sia ravvicinato che a distanza, sono tra le migliori in circolazione e sono dovute al suo grande mentore, The Boss, che lo ha cresciuto sin da piccolo e gli ha trasmesso tutte le proprie conoscenze, compreso il Close Quarter Combat. Durante il corso del gioco scoprirà molte cose sul suo mentore, mentre alla fine scopriremo parecchie cose interessanti sulla sua identità.

Zero

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Zero è il comandante e fondatore dell'unità speciale "Fox", creata con lo scopo di portare a termine missioni militari di spionaggio nel corso della guerra fredda. Le sue doti decisionali sono molto spiccate, spesso si interfaccierà via ricetrasmittende con Snake per comunicare i dettagli della missione, e per dargli qualche consiglio.

Para-Medic

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima E' uno dei personaggi di supporto per Snake, gli darà infatti consigli utili su come curarsi e con quali mezzi, oltre ad essere reperibile su una frequenza che permetterà di salvare il gioco. E' una grande fanatica di opere cinematografiche, ogni volta che salverete infatti discuterà con Snake di un nuovo film e del significato ad esso annesso.

Sigint

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Sigint è un esperto di armi e tecnologie, molti degli equipaggiamenti utilizzati da Snake durante il corso dell'avventura sono infatti una sua invenzione. Via radio fornirà numerosi consigli su armi e loro efficacia nelle diverse situazioni.

Volgin

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Il suo nome completo è Yevgeny Borisovitch Volgin, ed è un colonnello della GRU, squadra fromata da diversi membri molto abili nel combattimento (anche Ocelot fa parte di questa organizzazione) e che rappresenterà uno dei più grossi pericoli per Snake. Il suo attacco principale è rappresentato da possenti scariche elettriche, in grado di raggiungere anche diversi milioni di volt.

Ocelot

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Ocelot è un maggiore della squadra GRU ed è al comando della sottosquadra speciale Ocelot Unit. La sua abilità con la pistola è altissima, ma essendo ancora giovane pecca di esperienza e di presunzione, che lo portano spesso a sopravvalutare le sue doti in battaglia.

Eva

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima E' una spia del KGB con precedenti anche come Hacker al servizio degli Stati Uniti. Può essere paragonata alla tipica donna che accompagna James Bond e spesso e volentieri vedrà incrociare la propria strada con quella di Snake. E' una gran fanatica di motociclette e quindi un abile e spericolata guidatrice.

Continua...


Sokolov

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Il suo nome completo è Nikolai Stephanovich Sokolov, ed è il principale fautore dello Shagohod, arma ad alto potenziale bellico nucleare che fa gola a molte delle fazioni in gioco. Pur essendosi trasferito in America in passato, è stato costretto suo malgrado a tornare in Unione Sovietica e completare il progetto dello Shagohod, trovandosi adesso al centro di diversi fuochi.

The Boss

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Grandissima esperta di combattimento, nonchè dotata di una grandissima esperienza. Durante il corso della seconda guerra mondiale ha creato l'unità Cobra, formata da combattenti ad altissima specializzazione, che hanno dato una mano decisiva nella vittoria degli Stati Uniti. Ha cresciuto Snake fin da quando era piccolo ed ha sviluppato assieme a lui la tecnica del Close Quarter Combat. E' una combattente letale, ci sono solo poche persone al mondo in grado di rivaleggiare con lei.

The Sorrow

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima E' un personaggio alquanto misterioso. Non ha particolari capacità nel combattimento, ma è in grado di parlare con i morti e rievocare gli spiriti, impossessandone per sfruttarne le caratteristiche durante uno scontro. E' legato in qualche maniera a The Boss, legame che verrà svelato durante il corso dell'avventura.

The Fear

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Membro della Cobra Unit dotato di movenze feline, ha la capacità di arrampicarsi e saltare velocemente tra gli alberi, camuffandosi al contempo. Le sue armi preferite sono frecce velenose od infuocate, che riesce a scagliare grazie al suo arco o alla sua pistola.

The Fury

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima In principo era un'astronauta Sovietico, ma dopo l'ultimo disastros oviaggio nello spazio riuscì a salvare la sua vita, ma soffrì di numerose ustioni sul suo corpo. Adesso è un letale combattente che utilizza come arma un poderoso lanciafiamme, quasi ad indicare uno scherzo del destino.

The Pain

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima Altro appartenente alla Cobra Unit, è alto più di due metri ed ha una strana relazione con api e vespe, che non esita a scagliare contro il nemico per ucciderlo. All'interno del suo corpo è presente una sorta di nido di api velenoso, che escono dalla propria bocca e vengono scagliate con violenza verso l'opponente.

The End

Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima La sua età supera i 100 anni, ed è in particolare simbiosi con la natura, riesce infatti a vivere senza muoversi ne mangiare per giorni e giorni, grazie ad un complicato processo di fotosintesi. Può essere considerato come il padre di tutte le tecniche di cecchinaggio, è un'opponente difficile da fronteggiare quindi in spazi aperti.

Come curarsi

Come accennato già in fase di recensione, il concetto di sopravvivenza è ampliato, tra le altre cose, dalla possibilità per il protagonista principale di ammalarsi o subire delle lesioni esterne, che devono essere curate per evitare che la vostra stamina scenda velocemente o che la barra di vitalità non possa raggiungere il suo massimo. Premendo il tasto start del dual shock, accederemo ad una serie di menu, dei quali ci interessa quello denominato "Cure". I motivi per cui dovremo utilizzare questo menu sono molteplici: ci ammaleremo infatti quando mangeremo cibo indigesto o velenoso, perderemo sangue se colpiti da qualche pallottola, le nostre forze caleranno rapidamente se colpiti da dardi velenosi, ci frattureremo una gamba se cadremo da una roccia troppo alta e così via. [C] Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima L'immagine di Snake che appare nel menu "Cure"... Metal Gear Solid 3: Il gioiello di Kojima ...ed il suo esoscheletro [/C] Una volta che si accede al menu "Cure", comparirà l'immagine di Snake, con gli eventuali punti che necessitano di cura, sia interni che esterni, accompagnati da una breve descrizione che suggerisce quale trattamento utilizzare. A questo punto la scelta ricadrà su trattamenti medici (selezionabili col tasto L2) oppure "chirurgici" (la cui lista verrà mostrata lasciando premuto il tasto R2). I primi consistono ad esempio nell'iniezione di un siero per debellare il propagarsi di un virus, i secondi invece di medicamenti per disinfettare una ferita, fermarne l'uscita di sangue fino ad arrivare all'uso delle bende.

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Hideo Kojima

Il 1984 rappresenta l’inizio della carriera di Kojima in Konami nel ruolo di assistente al seguito di Antarctic Adventure per MSX. Tre anni dopo è il momento del primo Metal Gear, il titolo che segnerà in modo decisivo la sua carriera nel mondo dei videogiochi. L’anno successivo è la volta dell’avventura testuale ambientata in un background cyber-punk chiamata Snatcher sempre per MSX (che sarà poi convertita successivamente su PC-Engine) e nel ’90 arriva Solid Snake, ovvero il sequel di Metal Gear. Per 4 anni Kojima non produce niente di nuovo fin quando non sorprende tutti con il sequel di Snatcher chiamato Police Nauts (3DO, PC e Saturn). Nel 1997 cambia ancora genere e presenta per Saturn e Playstation, Tokimeki Memorial Drama (bissato da un sequel l’anno successivo), considerato come il primo vero Ren’ai Game (simulazione di appuntamento per intenderci meglio). Il 1998 segna l’esplosione del fenomeno Kojima in tutto il mondo con l’uscita di Metal Gear su Playstation (successivamente anche su PC e su Gamecube con il quasi remake intitolato Twin Snakes). Tecnicamente sfavillante, ricco di contenuti e con un livello di narrazione mai raggiunto in precedenza: le avventure di Solid Snake divengono anche sotto il profilo economico uno dei più importanti successi della storia trentennale di Konami. Capofila della concezione moderna dello stealth game, MGS piace così tanto ai suoi fans che per alcuni di loro, l’interpretazione data dal sequel verrà considerata una sorta di tradimento da parte di Kojima stesso, che forse si contorce troppo attorno alla trama, rendendola a tratti oscura ed incoerente. Prima di Sons of Liberty (2001, PS2, PC ed XBOX) e del riscatto con questo Snake Eater, arrivano due produzioni “minori” ovvero Zone Of The Enders (PS2) ed il già citato Boktai (GBA). Il primo è una sorta di cartoon interattivo con mech giganti, tecnicamente notevole ma minato da una longevità non adeguata e che non trova troppi favori fra i fans neppure nel secondo episodio uscito nel 2003, nonostante la critica ne riconosca ampiamente la validità. Boktai è invece un arcade adventure con visuale isometrica che ha dalla sua la particolarità di avere applicato sulla cartuccia un pannello solare che influenzerà notevolmente la difficoltà del gioco. Kojima può essere considerato una delle espressioni più grandi di concentrato di genialità e di sregolatezza creativa, che lo hanno portato a distinguersi dalla massa e ad inventare con Metal Gear Solid un nuovo genere, la concezione dello stealth moderno a grosse tinte narrative. Padre-padrone-tiranno nella produzione dei suoi titoli: vuole fare tutto lui (anche i trailer!), e dove non può arrivare, ha un controllo totale di qualsiasi cosa sarà presente nei “solchi” di cartucce e DVD che conteranno le sue opere. Manda letteralmente a quel paese la stampa specializzata nipponica, non cela i giudizi su altri titoli videoludici (stronca Enter The Matrix ma reputa un buon gioco Splinter Cell, il presunto anti-MGS) come le sue idee pacifiste in riferimento soprattutto alla minaccia nucleare (e chi ha giocato a Metal Gear lo dovrebbe avere già minimamente intuito). Sicuramente con Snake Eater ha dimostrato tutta la sua bravura e la sua visione non comune del mondo dei videogiochi.

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Hideo Kojima

Yoji Shinkawa
La sua carriera in Konami comincia esattamente 10 anni dopo quella di Kojima, ma è subito "amore" con quest'ultimo, che si traduce in un rapporto lavorativo a stretto contatto che ancora oggi è ben saldo e che con Snake Eater ha raggiunto forse i picchi più alti. Shinkawa, nato nel 1971 nella sfortunata Hiroshima, ha lavorato come Character e Mechanical Designer in numerose produzioni di Kojima (come Policenauts ed appunto Metal Gear Solid), fino a rivestire il ruolo di Graphic Supervisor e Art Director nelle ultime apparizioni. A lui si devono i splendidi personaggi ed i mech che popolano il mondo di Metal Gear. Il suo approccio alla realizzazione di un nuovo personaggio o mech è sempre ben definito e particolareggiato, basti vedere la realizzazione di Snake nel corso degli anni, oppure delle strutture che compongono la serie. Shinkawa ha il raro pregio di distinguere abbastanza bene le proprie creazioni l'una dall'altra, nonostante si trovi la maggior parte delle volte a trattare le stesse tematiche. Anche in Zone of The Enders uno dei pochi elementi esenti da critiche è prorprio il mecha design, di assoluta qualità.

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Hideo Kojima

Harry Gregson-Williams
Compositore poliedrico, Williams è nato in Inghilterra ed ha fatto carriera ad Hollywood, partendo da semplice freelance ad uno de artisti più ricercati nel panorama musicale. Appare infatti nei credits di The Rock, Black Arrow, Armageddon, Shrek (e relativo seguito), Spy Kids e altri. Può essere considerato quindi come un compositore cinematografico prestato al mondo dei videogiochi, Sons of Liberty rappresenta infatti la sua prima collaborazione in questo settore, ed i risultati sono subito strepitosi. In una recente intervista Williams ha affermato che comporre musica per i videogiochi non è la stessa cosa che per un film, poichè mentre nel secondo caso l'artista lavora in simbiosi con le immagini, comporre per un videogioco significa produrre note seguendo solo le indicazioni del producer, che descrive i tempi, l'intensità d'azione e l'ambientazione che vorrebbe rappresentare. Il binomio Williams-Kojima si è rivelato perfetto in Snake Eater, con il primo capace di ricreare alla perfezione, dal punto di vista musicale, l'atmosfera di spionaggio anni 60' ed il concetto di sopravvivenza, accompagnando l'azione in maniera sempre adeguata e coinvolgendo ancora di più il giocatore. Se gli ultimi capitoli di Metal Gear sono stati amati così tanto dai videogiocatori e hanno un tono così epico, lo dobbiamo anche alle sue indubbie doti come compositore.

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- Metal Gear Solid 3: Snake Eater Trailer Ufficiale E3 2004 (Alta risoluzione)

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- Metal Gear Solid 3: Snake Eater Trailer Ufficiale TGS 2004 (Alta risoluzione)

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- Metal Gear Solid 3: Snake Eater Trailer Ufficiale Camuffamento (Alta risoluzione)

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Snake Eater reagisce con forza alle critiche mosse verso il suo predecessore, dimostrandosi un piccolo gioiello, minato solamente da alcuni difetti che non gli permettono di raggiungere l'agognata definizione di capolavoro assoluto, ma sicuramente uno dei titoli migliori di questa generazione. Metal Gear Solid 3 è quindi un'esperienza da vivere assolutamente, sia dal punto di vista puramente ludico che da quello "scenico", grazie ad un gameplay che riprende la struttura tipica della serie e la amplia sotto diversi aspetti, ad un impianto narrativo "coerente" e pieno di colpi di scena, fino a raggiungere picchi di assoluto climax verso la conclusione dell'avventura, che per essere portata a termine richiede dalle 15 alle 20 ore di gioco. Con ogni probabilità rappresenta anche l'apice della serie e mette ulteriormente in luce la classe del suo creatore, basti notare le continue citazioni e gli easter eggs presenti all'interno del gioco.
Le ultime note vanno alla versione per il nostro paese, dotata di sottotitoli in Italiano e parlato in Inglese ma che fa registrare ancora una volta l'assenza dell'opzione a 60Hz, pur godendo di un discreto adattamento video.

Pro: Interessanti introduzioni nel gameplay Impianto narrativo coerente e coinvolgente Comparto audio-video eccellente Ottima longevità Contro: Alcuni problemi con la telecamera ed il sistema di controllo

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