Neverwinter Nights: Orde dal sottosuolo  1

Ecco l'espansione di Neverwinter Nights che tutti aspettavamo!

La minaccia arriva dal sottosuolo

Orde dal Sottosuolo ricomincia proprio dove finiva Shadows Of Undrentide, sebbene la storia sia stata creata anche per coloro che non lo possiedono (anche se alcune classi di prestigio ed alcuni talenti restano esclusivi di SoU), fornendo quindi solo vaghi accenni alle avventure vissute precedentemente dal protagonista e catapultandolo direttamente al centro di questa nuova avventura.
L'unico elemento che lega le due trame tra loro, riconduce ad un oggetto magico, che nella precedente espansione veniva rinvenuto proprio verso la fine del gioco e che risultava essere necessario al buon esito della missione principale, anche se i suoi reali poteri rimanevano celati agli occhi del giocatore, che potrà lentamente svelarli invece avventurandosi nel mondo di HotU.
Inizialmente, infatti, quest’oggetto svolgerà la stessa funzione precedentemente fornita dalla pietra del teletrasporto in Nwn, e l'anello affidatoci dal nostro mentore in SoU.
A differenza di questi però, avremo la possibilità di contrassegnare dei punti specifici del mondo di gioco, fino ad un massimo di cinque, dove potremo essere teletrasportati in qualunque momento (al costo però di una carica, di cui saremo provvisti in numero limitato), rendendo di conseguenza molto agevole lo spostamento attraverso i punti chiave del gioco o per tornare dall'affidatario di una sottomissione in corso, e riducendo di fatto, quei momenti in cui bisognava viaggiare a piedi per intere locazioni.
La storia viene presentata come l'ennesima invocazione d'aiuto da parte di una città in difficoltà, Waterdeep in questo caso, che negli ultimi tempi ha subito l'invasione dei drow, che vivono nel sottosuolo. Se, infatti, fino a poco prima la strada per la superficie gli era preclusa, sbarrata da un labirinto sotterraneo situato proprio tra gli abissi del sottosuolo e Waterdeep, proprietà di un mago che si narra essere folle ed immortale, adesso sembra che i drow abbiano trovato il modo di risalire in superficie, mettendo a grande rischio l'intera città.

La minaccia arriva dal sottosuolo


Questa volta l'avventura si presenta a caratteri epici fin dall'inizio, dato che non appena avremo assunto il controllo del nostro personaggio, acquisiremo immediatamente un sufficiente quantitativo di esperienza da portarci direttamente al quindicesimo livello (irrealistico ma necessario nel caso di coloro che, non possedendo SoU, sono costretti a creare un personaggio ex novo), o addirittura potremo iniziare da un livello ancora più alto, scegliendo di utilizzare un personaggio precedentemente creato, ed opportunamente allenato durante le precedenti avventure che potrà arrivare fino al quarantesimo livello, il cap di HotU.
Avremo così modo di osservare fin da subito, con il filmato introduttivo, il nuovo sistema di telecamere adottato in questa nuova espansione, che, nonostante rimanga graficamente non eccelso, specialmente adesso che il motore grafico inizia ad avere qualche anno di età, si dimostra essere una piacevole innovazione e saprà certamente stupirci in positivo.
Dopo aver assistito alla scena animata, ci sveglieremo fortunatamente al momento giusto, inguaiati fin da subito, proprio mentre veniamo derubati dei nostri averi. Riusciremo ad avere la meglio sul ladro che tenterà poi di assassinarci, ma nonostante il nostro assalitore giaccia ora morto ai nostri piedi, sembra che tramite l'ausilio della magia sia riuscito comunque a far sparire le nostre cose. Dopo un breve colloquio con alcuni mercenari venuti in aiuto alla città proprio come noi, ed il gestore della locanda che ci ha ospitati, subiremo un nuovo attacco, da parte di un drappello composto da numerosi drow e duergar, loro alleati.
Una volta respinti, perderemo conoscenza in seguito ad un ulteriore attacco a sorpresa, mentre gli altri mercenari inseguiranno il nemico nelle profondità del labirinto sotterraneo. Quando riprenderemo finalmente i sensi, dovremo prepararci nel migliore dei modi ed iniziare anche noi la discesa negli abissi del sottosuolo...

La creazione dell'eroe

La creazione dell'eroe
Come detto in precedenza, avremo l'opportunità di creare il nostro personaggio partendo dal primo livello, rendendo possibile, grazie all'immediato avanzamento fino al quindicesimo, sperimentare fin da subito le diverse combinazioni rese possibili grazie a quanto aggiunto dall'espansione in termini di classi di prestigio, talenti, abilità, armi ed i vari oggetti magici.
Bisogna puntualizzare tuttavia che alcune di queste novità non sono state implementate nella loro interezza conformemente alla terza edizione delle regole di D&;;d a cui il gioco si ispira, in alcuni casi, vuoi per le limitazioni del motore che muove il gioco, per ragioni di bilanciamento, per l'utilizzo di un sistema di combattimento in tempo reale e non a turni, o per altre ragioni, sono state necessarie delle modifiche ad alcune classi di prestigio, abilità, talenti e magie, o addirittura la mancata implementazione di alcune caratteristiche di queste.
Tutto questo però non mina certamente la vastità e la qualità del nuovo contenuto, che se si è disposti a chiudere un occhio su alcune di queste piccole alterazioni, potrà rendere compiaciuti anche i puristi di D&;;d.
Primo esempio tra tutti, iniziando dalle classi di prestigio: il Red Dragon Disciple, riservata esclusivamente a coloro in grado di manovrare la magia in modo innato (stregoni e bardi), che con l'avanzare di livello ci permetterà di coltivare i poteri di un drago rosso.
Guadagneremo dei bonus alla forza, svilupperemo la capacità di sputare un cono di fuoco, fino ad arrivare alla cosiddetta "apoteosi del drago" da cui risulterà la crescita di un vero e proprio paio di ali, che non potremo utilizzare per volare come in una campagna cartacea di D&;;d, ma che in ogni caso sono davvero molto ben animate e belle a vedersi. Tra le altre: il Palemaster, un negromante in grado di sostituire il suo braccio con una protesi non morta, che utilizza poi come arma, assieme alla possibilità di evocare ogni genere di creature dell'oltretomba; il Dwarven Defender, un solido combattente, eccezionale nelle tecniche difensive; il Champion Of Torm, guerriero dedito alla distruzione dei nemici della chiesa di Torm e delle bestie mitiche grazie ai suoi poteri di natura divina; il Weapon Master, in grado di stabilire una sorta di empatia con l'arma di sua scelta e raggiungere un livello di affinità tale con essa, da renderlo letale nel combattimento ravvicinato grazie ai suoi colpi mortali; infine lo Shifter, un druido che ha focalizzato il suo allenamento nella mutazione di forma, capace di trasformarsi a piacimento in alcune delle bestie più temibili.
Restando sempre in termini numerici avremo modo di sperimentare oltre 50 nuovi talenti, tra cui faranno per la prima volta la loro comparsa quelli epici, più di 40 nuove magie, e 16 mostri.

Anche l'occhio vuole la sua parte

Dal punto di vista estetico sono stati messi in atto alcuni miglioramenti, non solo in termini di quantità di texture e di nuovi tileset, che vanno ad arricchire lo scenario di gioco con una maggiore varietà e migliorano le già ampie possibilità offerte dai potenti toolset per creare delle nuove campagne, con nuove ambientazioni, ma anche dal punto di vista puramente cosmetico.
Per prima cosa, infatti, farà piacere sapere che se i mantelli purtroppo non sono stati ancora implementati perchè non realizzabili, sono state aggiunte le tuniche da mago e da monaco. Inoltre con l'avvento della telecamera libera potremo ora osservare il cielo in tutto il suo splendore coadiuvato dai sempre ottimi effetti di luce e di ombre che il motore grafico riesce tuttora ad offrire. Ad enfatizzare tutto questo vengono in aiuto alcune delle nuove abilità del gioco, come ad esempio quelle per personalizzare armi ed armature, che consentono di modellarne la forma ed i colori cromatici dei metalli utilizzati, verranno anche venduti dei pacchetti contenenti il necessario per colorare i nostri abiti e rendere quindi visivamente più appagante il nostro personaggio.
Con l'avvento dei nuovi talenti, si sono rese necessarie anche delle nuove animazioni, supplementari al rifacimento di quelle precedenti, e all'incremento dei poligoni per ogni modello.
Purtroppo però le nuove animazioni hanno suscitato opinioni discordi, dal momento che sono meno fluide delle precedenti, meno armoniche nell'insieme insomma. Proprio per questo è apparso sul forum della Bioware un file realizzato da un giocatore, che sostituisce alle nuove animazioni quelle vecchie, preservando però quelle inedite e assenti nel titolo originale, accontentando così i gusti di tutti (anche se non essendo un file ufficiale non è supportato dalla Bioware).
Infine è stata creata una serie di tratti raziali come code, corna ed ali per consentire di veder rappresentati degnamente i Tiefling, Demoni e così via, permettendo conseguentemente la realizzazione grafica di qualunque razza utilizzando i toolset compresi nel gioco.
Da non dimenticare poi la moltitudine di nuovi ritratti e volti addizionali per rendere ancora più unico nell'aspetto il nostro personaggio, ma soprattutto le nuove musiche composte da Jeremy Soule, sempre incalzanti e maestose come ormai ci ha abituati fino a questa parte.

Discesa senza fine

L'intera avventura comprenderà un progressivo avanzamento nei meandri del sottosuolo, fino ad arrivare al cuore di esso, dove avremo modo di visitare le città abitate dalle razze più pericolose del Forgotten Realms.
Così come fu anche in Neverwinter Nights, i primi momenti di gioco non sono dei più felici. Con la scusa del pericolo di ulteriori attacchi da parte dei drow, la città è stata dichiarata in stato d'assedio, perciò al di fuori della locanda in cui ha inizio il nostro peregrinare e un paio di sparuti negozi al di fuori di essa, non ci sarà data la possibilità di visitarla ed intraprendere alcun genere di conversazione con nessuno, al di fuori di un paio di NPC secondari, da cui potremo tuttavia estrapolare un vago accenno alle storie precedentemente vissute nella prima espansione e in Neverwinter Nights.
Appena giunti all'entrata del labirinto sotterraneo, saremo accolti da un goblin terrorizzato dall'improvviso e repentino mutamento della vita nel sottosuolo.
Sembra infatti che il grande mago che ne regolava il funzionamento e le creature che lo abitavano, siano scomparsi, e così abbia avuto inizio una lotta interna tra i mostri locali, per prenderne il controllo. Naturalmente il piccolo essere chiederà il nostro aiuto, e saremo liberi di disfarcene a nostra completa discrezione.
Inizialmente l'esplorazione riuscirà a mantenere un buon grado d’interesse, le trappole risulteranno essere ben sistemate in modo da punire gli avventati, le porte ed i passaggi segreti saranno presenti in buon numero, ma saranno alcuni momenti in particolare a rendere piacevole il soggiorno nel labirinto, come ad esempio l'incontro con dei mercenari incontrati alla locanda, che si riveleranno essere quelli presenti anche in Nwn.
Grazie ad una bacchetta magica, in grado di resuscitare i morti, di cui ci è stato fatto dono, saremo in grado di resuscitare noi stessi, il nostro compagno d'armi precludendo il suo utilizzo come carne da macello, dal momento che bastava tornare al tempio, nel gioco base, per ritrovarlo sano e salvo, ripetendo l'operazione dozzine di volte senza problemi. Ovviamente le cariche dello strumento magico in nostro possesso saranno invece limitate, costringendoci a stare più attenti durante le fasi di combattimento.
Purtroppo però dopo queste primissime fasi degne di elogio, ci troveremo ad affrontare quella che probabilmente è da considerarsi la parte più noiosa dell'espansione, fatta eccezione per altri sporadici particolari al livello di quello precedentemente descritto. Infatti, il divertimento calerà notevolmente, così come la qualità del labirinto, presente solo a sprazzi, dove a farla da padrone saranno degli enigmi ormai noiosi e riciclati dozzine di volte, e dove avremo l'ulteriore conferma dell'amore da parte della Bioware per il numero quattro, dato che se in Nwn dovevamo recuperare le quattro creature per la cura, e in SoU avevamo da recuperare i quattro artefatti (anche se fortunatamente non era obbligatorio trovarli tutti e soprattutto potevamo farne ciò che volevamo ad eccezione di quello necessario alla storia), qui in Orde dal Sottosuolo avremo modo di sperimentare invece l'enigma delle quattro chiavi, l'enigma delle quattro catene e così via. Fortunatamente a partire dalle ultime fasi del primo capitolo fino alla fine dell'espansione, la situazione muterà decisamente in meglio, la storia inizierà a profilarsi sempre più nitidamente e rendersi interessante agli occhi del giocatore, ed una serie di colpi di scena contribuiranno al buon esito di essa. Nonostante infatti il sottosuolo sia stato già ampiamente utilizzato in Baldurs Gate II e nei due Icewind Dale, avremo finalmente modo, a partire dal secondo capitolo, di visitare una città drow, e finalmente cambiare le prospettive dopo un intero capitolo passato a menar fendenti ed evitare trappole nel labirinto da cui siamo sopraggiunti.
Qui ci verranno date numerose possibilità di scelta su come agire, avremo un paio di opportunità malvagie per stravolgere la storia, e addirittura un finale inedito a sorpresa, per chi saprà trovarlo, mentre saremo ancora a metà del gioco.
L'ultimo capitolo sarà invece una graditissima sorpresa, portandoci di fatto, in contrapposizione ai suoi predecessori, verso il finale migliore realizzato in tutta la serie, che rifletterà i, purtroppo pochi, momenti in cui le nostre scelte influenzeranno la storia, e che si svolgerà in un altro piano, che farà felici gli appassionati di Planescape Torment.
Quest'ultima parte di gioco, nonostante resti in prevalenza dedita ai combattimenti e l'esplorazione, specie verso la fine, è comunque ottimamente realizzata, contiene numerose sottomissioni, che devono essere risolte, almeno in parte, senza l'ausilio della violenza, e che garantiranno di poter recuperare le stesse informazioni di cui avremo bisogno da più personaggi (in modi diversi naturalmente, consentendo così a tutti i personaggi di recuperarle nel modo che prediligono), donando importanza a molti personaggi non giocatori e rendendo le conversazioni con essi ampiamente remunerative.

Discesa senza fine



Violenza epica

Fortunatamente o sfortunatamente a seconda dei gusti, il fulcro del gioco rimarrà tuttavia il combattimento, dove purtroppo non troveremo parecchio svago, a causa di un cattivo bilanciamento e l'eccessiva ripetitività del metodo con cui essi si svolgeranno. Le primissime parti saranno molto difficili, e ci costringeranno a ricaricare più del dovuto. Stessa cosa accadrà invece a gioco inoltrato, quando saremo talmente potenti da rendere i combattimenti un semplice spreco di tempo.
Non mancheranno tuttavia scontri interessanti, come Beholders, Golem, Demilich, e tutte quelle creature imponenti che ci si aspetterebbe di trovarsi a fronteggiare durante una campagna di gioco epica a questi livelli.
A peggiorare la situazione ci pensa la possibilità di ottenere un equipaggiamento a dir poco superlativo, che viene concessa troppo presto durante nella campagna di gioco, e la presenza di alcuni oggetti che sono ridicolmente potenti, grazie anche alla possibilità di potenziarli presso un fabbro che incontreremo fin dall'inizio del secondo capitolo.
I mercenari che verranno con noi avranno un ruolo più importante rispetto a Nwn, dal momento che potremo equipaggiarli con qualunque oggetto e gestire il loro inventario come vorremo, la loro IA è stata migliorata notevolmente, nonostante fornendogli degli oggetti a cariche limitate tenderanno ad utilizzare sempre quelli per primi, fino al loro esaurimento, anche contro bersagli deboli. Purtroppo però ho riscontrato un paio di problemi in alcune occasioni, quando i miei compagni iniziavano improvvisamente a colpire me o colpirsi tra loro, ma anche questo problema sembra sia stato risolto con l'ultima patch.
Uno dei difetti che vanno tuttavia imputati a Orde del Sottosuolo è la mancanza di una reale ripercussione sull'allineamento durante la risoluzione delle sottomissioni o nei colloqui con gli npc a seconda del personaggio con cui ci stiamo avventurando e naturalmente come ci saremo comportati.
Se SoU segnò in questo senso una svolta rispetto a Nwn, creando un sistema di dialoghi e mutazione dell'allineamento subordinato alle nostre azioni fin nei minimi particolari, dando quindi al giocatore l'impressione di essere padrone delle proprie azioni, osservandone poi l'esito riflesso sul proprio allineamento. In Orde del Sottosuolo sembra si sia fatta più attenzione invece alla quantità dei contenuti ma un po’ meno alla qualità di questi, che risultano sotto questo aspetto essere forse leggermente superficiali, visto che potremo scegliere prevalentemente solo tra un comportamento da "perbenista credulone" o da "malvagio avido di beni materiali", non ci sarà molto spazio per le diverse sfaccettature, per il male fine a se stesso o per i bugiardi, fatta eccezione per alcuni sporadici momenti di gioco, peccato.

Violenza epica



Commenti finali


In definitiva Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo è un buon prodotto. La trama, che per alcuni può essere risultata abbastanza banale, è scorrevole e ben scritturata, alcune sottomissioni sono interessanti, e richiedono spesso un approccio di diversi tipi, l'uso di magia o segretezza, bluff o diplomazia.
Ironicamente Orde dal Sottosuolo potrà essere più gradito dagli amanti dell'hack & slash che dagli amanti dei giochi di ruolo, proprio perchè la qualità dei suoi contenuti sotto quest'ultimo aspetto è altalenante, fatta eccezione per il picco, negativo purtroppo, che si ha nelle fasi iniziali.
Se di solito si consiglia un'espansione soprattutto a chi ha apprezzato il titolo originale, in questo caso non bisogna farlo, anzi Orde dal Sottosuolo è più indicata ai neofiti del genere - a cui potrebbe risultare rapido ed immediato l'approccio ai giochi di ruolo, soprattutto considerando la facilità con cui sono gestite le regole di D&D e gli aiuti che vengono forniti nella creazione del personaggio - e a coloro che hanno comunque apprezzato Neverwinter Nights per il suo lato action multigiocatore ed i suoi toolset - semplicemente alla ricerca di nuovo contenuto con cui arricchire le loro campagne.
Tuttavia ad un anno di distanza dalla prima espansione ci si poteva aspettare decisamente di più che un passo avanti ed uno indietro.

    Pro:
  • Campagna scorrevole e coinvolgente
  • Grande numero di contenuti aggiuntivi
  • Finalmente il sottosuolo

    Contro:
  • Combattimenti monotoni
  • Troppe idee riciclate
  • Espansione che esce vecchia dal punto di vista tecnico

Una breve ricapitolazione

Orde dal Sottosuolo è la seconda espansione di un titolo, Neverwinter Nights, che nel bene e nel male, ha fatto ampiamente parlare di sé. Le definizioni più o meno lusinghiere non sono mancate, così come non si è fatta attendere una netta presa di posizione da parte dei suoi fans, che nonostante avessero molto gradito l'aspetto multigiocatore fornito dal gioco, non avevano apprezzato altrettanto la campagna per giocatore singolo, che anzichè una storia epica, rassomigliava piuttosto alle non troppo sconvolgenti peripezie di un eroico fattorino, il quale doveva combattere anche con orde di mostri ad ogni passo.
Naturalmente alla Bioware le reazioni non si fecero attendere, dal momento che, in parte per la fiducia e la stima dell'utenza guadagnata grazie a tutti i lavori precedenti, ma anche per la grande community che si era venuta a creare attorno al titolo, che ne aveva valorizzato i toolset e l'aspetto multigiocatore, Neverwinter Nights è stato venduto abbastanza bene, quel tanto che bastò a spingere la software house canadese ad annunciare ben due espansioni per il loro gioco di ruolo.
La prima espansione ad essere immessa sul mercato, su produzione della Floodgates (in cui si sono riuniti a nuova vita alcuni dei dipendenti della Looking Glass Studios, che ci hanno offerto la possibilità di provare dei grandi titoli come System Shock e Thief) fu Shadows Of Undrentide, che aveva preso su di sè l'onore, ma anche l'onere, di far riguadagnare a Neverwinter Nights quella qualità nel gioco in singolo che gli era tanto mancata al momento del suo rilascio sugli scaffali.
In realtà però, nonostante si trattasse di un prodotto di buona qualità, venne accolto timidamente dai giocatori, probabilmente perché lo consideravano semplicemente come un titolo di ripiego, realizzato da presunti inesperti del genere, per dare il tempo alla Bioware di portare a termine lo sviluppo della seconda, autentica, espansione a cui si stavano dedicando: Orde dal Sottosuolo.