Nexus: the Jupiter Incident  0

Genere nuovo, sigla nuova. Evoluzione diretta degli RTS (Real Time Strategic), nascono gli RTT (Real Time Tactical).

Gioco nuovo, solita vecchia (e aggiungerei sfigata) Terra

La trama di Nexun è molto più variegata della media, rimane comunque il fatto che il nostro misero pianetucolo (tanto per citare MiB) finisce come sempre nelle mire di una razza aliena, e l’umanità sull’orlo della distruzione. Che sia un modo per convincerci a trattare meglio il nostro granello di pulviscolo spaziale, o si tratta solo del solito cliché?
Già il filmato di apertura ci dà un’idea della complessità della trama di Nexus. Si parte con una semplice domanda: “Chi è Richard Cromwell?” [C]

Nexus: the Jupiter Incident
Marcus Cromwell, il protagonista di Nexus, che risponde alla prima domanda dell'introduzione

Nexus: the Jupiter Incident
Passi gli alieni, passi che vogliano spazzare via tutte le razze senzienti dall'universo, ma vi sembra questo il modo di ridurre un pianeta?

Nexus: the Jupiter Incident
Un'altra immagine tratta dall'introduzione: non c'è alcune differenza di qualità con quelle di gioco, anzi, forse sono persino migliori

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Dalla risposta parte la storia del futuro dell’umanità. Richard Cromwell fu il primo uomo a nascere nello spazio esterno, nel 2033. Poco tempo dopo scoppiò un conflitto conosciuto come la guerra delle Intelligenze Artificiali che fece collassare l’economia dell’intero globo. Quando ebbe termine, Richard, quale simbolo di coesione tra la terra e le sue colonie spaziali, pose la firma a soli 10 anni sul trattato che bandiva le IA dal pianeta. Anni dopo venne scoperto un wormhole (una piega dello spazio che conduce in un altro punto dell’universo) e dopo un decennio venne organizzata una missione di colonizzazione, l’Arca di Noé (ma che fantasia…) con a capo lo stesso Cromwell, ma della nave non si seppe più nulla. Richard Cromwell, però, è anche il padre del protagonista di questa storia: Marcus Cromwell. Marcus entrò a far parte della flotta terrestre per seguire le orme del padre, ma lo fece nel momento peggiore, quando le colonie cominciarono a dichiararsi indipendenti dalla Terra. Verso la fine di questa nuova guerra di secessione, l’astronave di Marcus venne colpita e lui fu costretto in una capsula criogenica per un decennio prima di essere ritrovato. Mentre era sotto ghiaccio, la Terra aveva perso la guerra, e la sua influenza era ormai limitata solo alla Luna. Oltre, regnavano molteplici corporazioni. In un mondo a corto di validi comandanti, Macus accettò un incarico di comando da una delle corporazioni più affini alla Terra, e così ebbe inizio quello che nei libri di storia verrà chiamato l’Incidente di Giove.
Un buon inizio, non c’è che dire, considerando che di solito la trama in questo genere di giochi non sempre viene curata quanto dovrebbe. Ma questo è niente, andando avanti la storia si complica sempre di più: troveremo una nave dotata di IA aliena, attraverseremo il wormhole e scopriremo che fine ha fatto l’Arca di Noé e incontreremo razze aliene, e questa è solo la punta dell’iceberg. Il tutto distribuito in continui filmati e dialoghi tra una missione e l’altra.
La qualità dei filmati poi è eccellente, non solo le sequenze che coinvolgono le astronavi e che quindi sono eseguite utilizzando il motore di gioco, ma anche quelle poche in cui sono presenti i personaggi. Lo stesso si può dire per i dialoghi, decisamente sopra ogni aspettativa (almeno nella versione inglese). Battute e prese in giro si alternano alle informazioni necessarie per completare le missioni, e ci aiutano a conoscere meglio i personaggi; eccezionale quella in cui Sweetwater si riferisce all’IA della nave definendola “bucket of bolts” (secchio di saette) per via del suo aspetto elettrico. [C]

Nexus: the Jupiter Incident
Rissa tra gatte! Marcus dovrà spesso sedare i battibecchi tra le due...

Nexus: the Jupiter Incident
Beh, questa frase potrebbe stare accanto al monologo di Rutger Hauer in Blade Runner senza sfigurare

Nexus: the Jupiter Incident
Estratto dal diario privato di Marcus Cromwell: sarà anche un comandante eccezionale, ma con le donne è un vero disastro... (c'è un altro estratto nella galleria, non perdetevelo!)

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Il manuale pratico del bravo comandante

I compiti di un comandante non si limitano solo a tenere a freno i battibecchi tra i membri del gentil sesso dell’equipaggio. Ha sotto la sua responsabilità le vite delle persone a bordo delle navi che comanda, senza contare gli effetti diretti ed indiretti di un fallimento nell’economia di una guerra.
Oltre a dover analizzare le situazioni e decidere la miglior strategia da adottare in tempi strettissimi, dobbiamo poter dare gli ordini in modo chiaro ed inequivocabile. In questo l’interfaccia di comando ci viene enormemente in aiuto. Semplice e lineare, bastano le poche righe di spiegazione che appaiono quando una nuova opzione diviene utilizzabile per la prima volta, per comprenderne a pieno il funzionamento.
Le nostre navi sono indicate a sinistra, tutto il resto (le altre navi, oggetti e nav point) a destra, e i comandi in basso. Quando si impartisce un ordine basta poi clickare con il tasto destro sul bersaglio e il gioco è fatto. Il rischio di sbagliare è pressoché nullo. Inoltre ogni nave può essere microgestita, definendo quali sistemi utilizzare, i bersagli per ogni singola arma di bordo e come privilegiare l’utilizzo dell’energia.
Questo in linea di principio, perché in realtà un paio di errori inficiano gravemente la giocabilità.
Il primo è senza dubbio la totale mancanza di movimento indipendente. Nello spazio ci si muove in tre dimensioni, quindi per definire una direzione bisogna interagire con tutti e tre gli assi. Ne segue che il mouse (che di assi ne usa solo due) non è adatto a gestire questo tipo di movimento, e i monitor non sono in grado di rappresentarlo (il cursore è sempre e comunque in 2D). In Homeworld il problema era stato risolto scomponendo il movimento in due piani, uno orizzontale e l’altro verticale, e passando da uno all’altro semplicemente tenendo premuto un pulsante. In Nexus tutto questo non esiste: manca proprio del tutto la possibilità di definire un punto nello spazio. L’unico modo per muoversi è quello di avere un qualsiasi oggetto attivo nella direzione in cui si vuole andare, puntarlo come bersaglio e dare il comando “vai verso”. Allo stesso modo esiste anche il reciproco “scappa da” che ci fa allontanare dal bersaglio. Quindi per muoversi efficacemente bisogna in continuazione rimbalzare con “vai” e “scappa” il relazione ai bersagli presenti sulla mappa. Ovviamente così si rendono ostiche e a volte frustranti le missioni di infiltrazione (le cosiddette stealth mission), ma anche la stessa tattica di battaglia ne risente vista la difficoltà, o a volte la vera e propria impossibilità di ingaggiare il nemico dal lato in cui lo si reputa più vulnerabile.
Apparentemente meno importante, ma più frequente, quindi alla fine comunque fastidiosa, la rigidità del sistema che controlla l’atteggiamento delle navi. Esistono quattro differenti settaggi, e ciascuno corrisponde ad un determinato comportamento (aggressivo, difensivo, furtivo…) della nave, ma anche ad una differenza tra i sistemi che vengono utilizzati. Questo però va in contrasto con la microgestione di armi e sistemi, perché ciascuno cerca di sovrapporsi all’altro. Quando si attiva un comando generale (vai, attacca, usa l’artiglieria…) tutta la microgestione viene eliminata e si torna ai settaggi di base dell’atteggiamento; allo stesso modo se si attiva o disattiva un sistema, viene annullato l’ordine generale. Questo conflitto è particolarmente fastidioso se si considera che, se i due sistemi collaborassero invece di scontrarsi, il controllo di ogni nave durante il combattimento diretto sarebbe eccezionale. Invece così ci si ritrova in situazioni come ad esempio la fuga, in cui si vorrebbero mantenere accesi tutti i sistemi difensivi; i motori più veloci però fanno parte dell’atteggiamento offensivo, che invece ha i sistemi di difesa spenti; al contrario se si personalizzano i sistemi, la nave rimane ferma come un baccalà a prendersi le bordate nemiche. Comprenderete che in questo modo bisogna sempre e comunque sacrificare qualcosa nelle situazioni più concitate e non si può sfruttare a pieno l’equipaggiamento di bordo.

Tecnicamente parlando

Nexus è davvero tecnicamente ben fatto. Il Black Sun Engine è sufficientemente leggero da poter girare comodamente anche su macchine con qualche annetto sul groppone, anche se per godersi Nexus al massimo del dettaglio è bene avere un pc con non più di una generazione alle spalle.
Graficamente ci attestiamo su livelli altissimi in tutte le parti del gioco. Le navi sono dettagliate, ma comunque semplici, per confermare ancora il principio di essenzialità e funzionalità militare che permea tutti gli aspetti di Nexus. Quando si seleziona come obbiettivo un sistema di una nave avversaria, il motore ne tiene conto, e le armi ad energia vengono concentrate solo contro quel singolo punto dello scafo, mentre, come è giusto che sia, quando il nemico è voltato nella direzione opposta, gli artiglieri non faranno fuoco perché non saranno in grado di visualizzarlo. Stessa cosa avviene quando una nave riesce ad ottenere la copertura di un altro mezzo o di un asteroide. Altri piccoli dettagli, come la vibrazione dello schermo quando la telecamera viene posizionata nella scia dei motori di un’astronave, contribuiscono a creare il giusto feeling con il gioco.
Forse le luci delle esplosioni sono un po’ eccessive, al punto da rendere bianco tutto lo scherno anche a grande distanza; comunque, quando si ha a che fare con armi chiamate Pulsar Missile e Big Bang Missile è il minimo che ci si può aspettare.
L’unico appunto si può fare sul sistema di manovra, che ogni tanto va un po’ in confusione, eccedendo troppo spesso con le virate strette che fanno perdere un mare di tempo.

<i>In Conclusione</i>

Sicuramente sarete rimasti sorpresi vedendo il voto finale. Dopo così tante righe colme di elogi solo un 7? Nexus è un bel gioco, non c’è che dire, piacevole e ben realizzato, e la trama coinvolge al punto da fare notte fonda pur di vedere come va avanti. Il fatto di poter riequipaggiare le astronavi solo tra una missione e l’altra ed in modo limitato è logico (nessuno può conoscere nel dettaglio ciò che andrà ad affrontare).
Ma allora perché un voto così basso?
Nexus è incentrato sulla tattica, sia in battaglia che nelle infiltrazioni, ed è la posizione la chiave di ogni vittoria. I libri di storia sono pieni di esempi di scontri in cui il fattore posizione ha influito pesantemente nello svolgersi del combattimento, ed è logico pensare che questo avrà valore anche nello spazio.
Quindi l’impossibilità di dirigere le navi a piacimento è una mancanza gravissima!
Altrettanto grave è il conflitto che si verifica in continuazione tra il sistema di gestione dell’atteggiamento delle navi e la microgestione dei sistemi, che riduce drasticamente l’efficacia di molti dei sistemi installati a così caro prezzo, e di conseguenza anche le prestazioni delle navi controllate dal giocatore.
Il solito alibi che nel multiplayer i difetti si bilanciano in questo caso non vale, perché danneggiano direttamente l’efficacia del gioco nel suo stesso settore.
Queste due mancanze sono estremamente gravi per un RTT, senza di esse infatti Nexus avrebbe meritato senza alcune fatica un 9, forse anche qualcosa di più.
In ogni caso però Nexus: The Jupiter Incident rimane un ottimo gioco, che riesce nella difficile impresa di inaugurare un novo genere, quindi consigliato quanto meno a tutti coloro che hanno già apprezzato Homeworld, anche solo per la meravigliosa trama e l’ottima realizzazione grafica.

    Pro:
  • Riesce pienamente nell’obbiettivo di far nascere un nuovo genere
  • Trama varia, dettagliata e avvincente
  • Motore grafico ottimo
  • Grandissimo numero di filmati e dialoghi parlati di eccezionale qualità
  • Diario personale del comandante che permette di conoscere il suo punto di vista sugli eventi e i personaggi e migliora ulteriormente il feeling con il gioco
    Contro:
  • Movimento basato solo sugli oggetti presenti sulla mappa (non puoi direzionare a piacimento le navi)
  • Conflitto fra l’atteggiamento delle navi e la microgestione dei sistemi

RTT

Genere nuovo, sigla nuova. Evoluzione diretta degli RTS (Real Time Strategic), nascono gli RTT (Real Time Tactical). Dov’è la differenza? Semplice, quali comandanti di una task force spaziale il nostro compito è quello di portare a termine gli incarichi che ci vengono affidati, non supervisionare ogni singola operazione di una città volante.
Diciamo la verità: l’idea della nave madre della saga di Homeworld (il più riuscito RTS spaziale in 3D) è carina, ma è un po’ eccessiva (senza nulla togliere ad Homeworld)…Di norma, di fronte ad un pericolo si invia una task force militare che se la deve cavare con le sue forze, senza il “Dolce Forno” che sforna nuovi mezzi per rimpolpare le fila, o un’equipe di scienziati che si inventa sul posto tutto quello di cui si può avere bisogno.
L’idea alla base degli RTT probabilmente è venuta dai vecchi simulatori spaziali, solo che il giocatore non veste i panni dell’intrepido pilota, ma quelli dell’astuto ed esperto comandante di un’astronave da battaglia, con tutto quello che ne consegue.
Senza la possibilità di costruire nuove navi dal niente, diventa fondamentale la capacità di analizzare la situazione e decidere come impiegare al meglio i mezzi che la flotta ci ha assegnato.
E’ infatti questa l’idea di Nexus – The Jupiter Incident: eliminare tutta la parte di produzione e sviluppo e concentrarsi solo sulla tattica di battaglia.