ESPN NBA 2K5 (ESPN NBA 2005)Recensione ESPN NBA 2005 per Xbox e PS2 

Come ogni anno, Sega ripropone la sua visione del basket a stelle e striscie. Anche stavolta sulla cresta dell'onda? Scopriamolo insieme...

SEGA ha dovuto con questa edizione reagire per proporre qualcosa di nuovo

SEGA in difesa

Dopo anni di predominio sulle serie sportive, ad eccetto di quella calcistica, SEGA gioca in difesa. Come già accennato nell'introduzione, EA è intenzionata a cancellare la concorrenza. Con l'acquisizione anche parziale di UbiSoft, metterebbe in serio pericolo lo sviluppo di tutta la serie Street Hoops, che andrebbe altrimenti in concorrenza con l'interna NBAStreets. E' poi notizia di una settimana fa che la stessa EA ha tentato di comprare l'esclusività dei diritti di sfruttamento del marchio NBA, cercando di escludere così SEGA dai giochi. Fortunatamente pare che la lega basket americana abbia respinto l'offerta del colosso EA in quanto togliere i diritti a molti altri giochi in produzione significherebbe diminuire molto gli introiti. Iniziamo a parlare del gioco stesso però, che quest'anno farà sicuramente parlare di sè, sia per il prezzo budget che per la ventata di novità che porta. Ma questo è un bene o un male per un gioco già molto vicino alla perfezione?

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Attacco e difesa

La serie 2K di SEGA, fin dalle sue prime apparizioni su Dreamcast, si è sempre contraddistinta per una peculiare caratteristica: riuscire a coniugare una perfetta giocabilità con una grafica spettacolare e coinvolgente. L'infinita quantità di opzioni e modalità è sempre stata poi un contorno ricco e gustoso per un gioco pressochè perfetto in ogni sua incarnazione. Purtroppo da quest'anno, per la prima volta, pare che la tendenza si stia invertendo. Nonostante le numerose innovazioni presentate, infatti, pare che il gioco sia peggiorato. Sicuramente in questo 2005 la serie NBA risulta l'anello debole del trittico sportivo di SEGA, proprio dietro NFL e MLB che nonostante tutto sono migliorati ancora. Il confronto con il diretto rivale NBA Live è inevitabile. Ogni appassionato di pallacanestro che si rispetti non faticherà a notare che la simulazione di Electronic Arts, quest'anno, pare la più completa e profonda. D'altro canto ESPN di SEGA, che per la prima volta si allontana dall'essere la "perfetta simulazione", rimane ancora un gioco divertentissimo, anche se non più "realistico". Il che non è per forza di cose un male, ma di certo fa perdere punti nei confronti del blasonato rivale. Chi ha avuto modo di dare un'occhiata ad NBA Live avrà sentito come di poter controllare ogni braccio ed ogni gamba del giocatore controllato, come di poter decidere esattamente quanto saltare e qualche forza imprimere al pallone. Forse la giocabilità risulta così troppo macchinosa e meno intuitiva, ma di certo fa respirare "basket" da ogni poro. ESPN nella sua versione 2005 risulta invece molto più Arcade, veloce, immediato come sempre, ma molto più approssimativo e irrealistico. Rimane come sempre spettacolare e divertente, e questa forse è la cosa più importante.

Sicuramente in questo 2005 la serie NBA risulta l'anello debole del trittico sportivo di SEGA, proprio dietro NFL e MLB che nonostante tutto sono migliorati ancora

Attacco e difesa

L'impostazione di gioco è estremamente offensiva. La fase d'attacco risulta molto più varia e curata di quella difensiva, dove le opzioni sono veramente poche. La quantità di azioni, movimenti ed animazioni possibili davanti al canestro sono invece variegate. Ad esempio l'attacco in post play è gestito benissimo, con la possibilità di sgattaiolare a destra o sinistra, fintare il tiro e infilarsi in area, girarsi e tirare, passare con un no-look, scaricare dietro e così via. Al contrario il post difensivo non dà altre possibilità che smanacciare contro l'avversario, provocando spesso e volentieri un fallo.

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Iso-movimenti

Una delle novità presentate quest'anno è l'IsoMotion2, e tutto il gioco pare imperniato su questa caratteristica controversa di ESPN. A seconda della caratteristiche tecniche del giocatore controllato sarà possibile eseguire nuove mosse e animazioni inedite con lo stick analogico, proprio come si trattasse di combo in un picchiaduro. L'Air IsoMotion è l'estensione naturale del concetto, riproposto però in aria, durante un salto o una schiacciata. In questo caso sarà possibile "sistemarsi" il pallone a piacimento passandolo dalla mano sinistra a quella destra o viceversa, oppure fare un gancio o quant'altro necessario per smarcarsi da un muro avversario. La quantità di acrobazie disponibili è molto elevata. In difesa invece è stato inserito l'uso del "double team", ovvero il classico "raddoppio", chiamato in termini calcistici, mediante la semplice pressione del trigger sinistro.

In difesa invece è stato inserito l'uso del "double team", ovvero il classico "raddoppio", chiamato in termini calcistici

Iso-movimenti

L'uso dell'IsoMotion2 è senz'altro innovativo e apprezzabile, se non altro che è stato inserito senza un'appropriata raffinazione delle animazioni e della fisica della palla, che spesso risulta irrealistica. Parrebbe quasi che con l'ausilio dell'IsoMotion ci troviamo a controllare direttamente la palla, e l'animazione delle braccia del giocatore siano una diretta conseguenza del movimento della sfera, anzichè il contrario. In ogni caso l'IsoMotion ha bisogno di molta pratica per essere affinato, dopodichè potrà regalare anche qualche soddisfazione.

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Intelligenza artificiale

Senza dubbio è stato fatto qualche passo indietro nella gestione dell'intelligenza artificiale. Nelle intenzioni degli sviluppatori Visual Concepts c'era l'inserimento di una diversificata per ogni giocatore. Oltre all'intelligenza "di squadra", che detta il gioco generale esiste quindi un'intelligenza "personale" che varia da giocatore a giocatore e che permette ad ognuno di eseguire colpi ed azioni personali diverse a seconda del caso. In realtà a conti fatti tutto ciò risulta praticamente invisibile, mostrando una piattezza generale nella gestione della IA nemica. Forse in un eccesso di volontà innovatrice, VC ha creato una sorta di frankenstein dell'Intelligenza Artificiale che non risulta più nè carne nè pesce anzi, le cui routine non sono così ben delineate e raffinate.

Oltre all'intelligenza "di squadra", che detta il gioco generale esiste quindi un'intelligenza "personale" che varia da giocatore a giocatore

Intelligenza artificiale

Ad esempio è inspiegabile il motivo che spinge l'IA nemica a tentare il tiro da tre in continuazione, molto più di quanto si veda in un normale match in televisione. E' stata poi inserita una zoomata chiamata "post zoom camera", che ogni qual volta vi troviate nelle vicinanze del canestro entra in azione e avvicina pesantemente la visuale di gioco. Sebbene questa opzione risulti molto spettacolare e bella da vedere, rende di fatto impossibile capire se un nostro compagno si trovi libero appena fuori dall'area dei tre punti, oppure se qualcuno si stia inserendo in quel momento e sia libero per un passaggio. Per fortuna il "post zoom camera" è disattivabile dalle opzioni, ed è caldamente consigliato farlo inizialmente.

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L'associazione

Association è il nome dato quest'anno al vecchio "franchise mode", la modalità di gioco mediante la quale è possibile comprare, scambiare o ingaggiare giocatori nella propria squadra. Non solo, da ques'anno le motivazioni psicologiche date ai giocatori saranno fondamentali per il morale generale della squadra. Ogni settimana infatti qualche giocatore potrà venire a parlarvi ed a farvi domande, a seconda di quali motivazioni o risposte gli daremo, lui e la squadra reagiranno in modo diverso. Il "Full Authority" è forse l'innovazione più apprezzata a partire da quest'anno, e sarà sicuramente un'opzione utilizzata in tutti i futuri giochi della serie sportiva di SEGA. Praticamente il nome già fa intuire qualcosa. Essendo il coach della squadra saremo chiamati a decidere tutto, dalle scelte tecniche alle sostituzioni. Decideremo chi dovrà tirare da tre, chi potrà provare qualche penetrazione, chi marcare, tramite la chiamata di time out della durata di qualche manciata di secondi nelle quali dovremo decidere il tutto molto velocemente, proprio come un allenatore in partita. Una volta dettati i nostri voleri il gioco riparte automaticamente e vedremo come le nostre scelte influenzeranno la partita. Questo dona al gioco manageriale uno spessore elevato simile alla strategia di una partita a scacchi.

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Slam Dunk!

ESPN NBA 2005 si pone, visivamente parlando, al top. Mai il basket era stato così bello da vedere. I modelli poligonali dei giocatori sono estremamente curati, sia nei volti che nelle animazioni del corpo, fluide e convincenti. La scuola di Visual Concepts è peraltro antica ed ormai quest'aspetto non si poteva che migliorare ancora. Le muscolature del corpo sono coperte da un bell'effetto bagnato, che tanto fa "Slam Dunk" (dove i protagonisti erano perennemente grondanti di sudore) e lucidità della pelle. Il pubblico è come sempre animato divinamente e reagisce agli eventi in campo. Le cut scenes inserite all'inizio ed alla fine della partita sono di stampo televisivo, proprio come il marchio "ESPN" lascia suggerire. Interviste a bordo campo, presentazioni dei giocatori e quant'altro si possa trovare in una vera partita di basket a stelle e strisce, c'è anche nel gioco. La versione PlayStation2, molto simile a quella Xbox, risulta per forza di cose leggermente inferiore, anche se comunque molto buona.

Le cut scenes inserite all'inizio ed alla fine della partita sono di stampo televisivo, proprio come il marchio "ESPN" lascia suggerire

Slam Dunk!

I modelli poligonali usati per entrambe le versioni sono identici. L'unica differenza parrebbe essere giusto la mancanza di qualche effetto di luce e di una più scarsa pulizia video. Fanno bella mostra di sè anche qualche scaletta (mai dimenticate) e qualche texture non proprio all'altezza (il pubblico per esempio), che su Xbox sono invece perfette. Come non parlare poi del gioco online, che viene pesantemente supportato dal buon Xbox Live in maniera positiva: il gioco va fluido e veloce, senza intoppi. I menù sono stati migliorati ed è stata inclusa una succosa modalità "Lega" online che riunisce le migliori squadre da tutto il mondo.

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Commento

ESPN NBA 2005 si presenta al pubblico con tante novità, non sempre ben integrate nel tessuto di gioco però. L'uso dell'IsoMotion è apprezzabile ma mal gestibile e la fisica del pallone in questi casi è da migliorare. L'intelligenza artificiale della CPU è in tutti i livelli di difficoltà, a parte quello "Very Hard", veramente basso, ed i giocatori nemici optano spesso per scelte discutibili come tirare sempre da tre. La simulazione nuda e cruda lascia spazio alla spettacolarizzazione di gioco e l'impostazione generale di ESPN è prettamente offensiva, mentre tutta la parte difensiva andrebbe migliorata e diversificata ulteriormente. Detto questo, c'è da dire che come al solito il Basket made in SEGA risulta sempre e comunque il più divertente ed il più spettacolare, con una cosmesi sempre brillante e altamente gratificante. In multiplayer risulta quanto di più divertente si possa chiedere ad un gioco sportivo, senza contare poi l'opzione "internet", molto accattivante e che dona una longevità pressochè infinita al titolo. Un ESPN di transizione quindi, che apporta novità ma che allo stesso tempo risultano ancora poco raffinate. Un buon punto di ripartenza per SEGA e T2, ma di certo la serie 2K perde la sua qualità più importante: la perfezione.

Pro: Gameplay divertente Visivamente al top Modalità online Contro: IA da rivedere Parte difensiva IsoMotion

La spietata concorrenza commerciale di Electronic Arts ed il loro NBA Live aveva costretto SEGA a mettersi al riparo proponendo il loro nuovo marchio "ESPN" a prezzo budget fin dalla sua prima apparizione. Il pubblico ha salutato calorosamente l'iniziativa facendo ancora capire quanto il gioco di Basket di SEGA sia amato in terra americana. L'avversario NBA Live si è fatto negli ultimi anni sempre più minaccioso infatti, da due punti di vista. Quello prettamente economico, dopo la dipartita della casa del porcospino Blu, e dal punto di vista del gameplay nudo e crudo, sempre più realistico e curato. SEGA ha dovuto con questa edizione reagire per proporre qualcosa di nuovo da ambedue i lati. Difendendosi da EA sia sul mercato, con il prezzo d'uscita del gioco, sia con alcune innovazione che troveranno spazio proprio in questa edizione di ESPN 2005.

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