Shadow of the Colossus  20

Un'avventura ai confini del mondo vi attende, preparatevi ad affrontare immensi Colossi e ad esplorare lande desolate che si perdono a vista d'occhio...

Extra colossali

Una volta portato a termine il gioco, la cui durata potrà variare tra le 10 e le 12 ore in media, saranno disponibili tre nuove modalità. La prima è rappresentata dalla possibilità di affrontare l'avventura con un livello di difficoltà più alto, nel quale i colossi saranno più difficili da abbattere, infligeranno più danno e avranno una diversa dislocazione dei punti deboli. Le altre aggiunte sono invece rappresentate da due modalità nelle quali dovremo abbattere i colossi in sequenza entro un certo lasso di tempo (per accedervi basta pregare dinnanzi ad ognuna delle statue presenti nel tempio). Ogni volta che elimineremo due colossi verremo premiati con un'arma od un oggetto, che serviranno per accrescere la propria potenza o resistenza e potranno essere utilizzati nell'avventura "regolare". Vi è infine la possibilità di ottenere una versione bianca del vostro cavallo, con la I di Ico come stemma, ma sta a voi scoprire come riuscirci...

Quando uno sviluppatore proviene da un titolo che ha riscosso notevole successo, soprattutto dalla critica, spesso sceglie la strada più semplice, ovvero quella del seguito. Sia ben chiaro, è sicuramente da elogiare un titolo che riesce a sopravvivere alle aspettative destate dal primo capitolo e magari a superarlo, ma è ugualmente da apprezzare chi decide di abbandonare la strada precedente per una nuova, almeno nella sostanza. E' il caso di Shadow of The Colossus, videogioco partorito dalla mente di Fumito Ueda, papà di quell'Ico tanto apprezzato quanto incompreso. Il concept è completamente nuovo, ma in fin dei conti la situazione non è che sia poi tanto diversa riguardo le aspettative...

Ed ecco così che ci troviamo ad impersonare un ragazzo, di nome Wander (che in Giapponese si pronuncia Wanda, da qui l'erronea scrittura vista in molte occasioni) che, a cavallo del suo inseparabile Agro, raggiunge la terra proibita nel tentativo di riportare in vita una misteriosa ragazza. All'interno di un imponente tempio incontra Dormin, entità (?) soprannaturale che afferma come non sia dovuto ai mortali essere resuscitati, anche se con la spada in possesso di Wander questa cosa potrebbe non essere impossibile: per riuscire nel suo scopo dovrà però affrontare, in sequenza, sedici colossi che impersonificano le sedici statue presenti all'interno del tempio nel quale Wander si è avventurato. Ma quale sarà il prezzo da pagare?

I colossi sono sparsi per le vaste lande che popolano Shadow of The Colossus. A piedi oppure cavalcando Agro, se vorremo portare a termine il nostro scopo dovremo farci coraggio e passare attraverso queste impervie sfide, nel più classico dualismo di Davide contro Golia. Se pensavate di aver visto dei nemici di grandi dimensioni in qualche altro videogioco, ridefinirete i vostri standard con questo. Alcuni colossi sono straordinariamente grandi, in altezza o stazza, mentre Wander è li, piccolo e apparentemente impossibilitato ad avere la meglio. Fortunatamente la spada in nostro possesso ci darà una mano nello scovarli: innalzandola al cielo e in presenza di illuminazione sufficiente, emetterà un fascio di luce che indicherà al protagonista principale la direzione da seguire per raggiungere il prossimo "nemico", nonchè i suoi punti deboli (in fondo il mito di Anchille qualcosa ci ha insegnato), una volta raggiunto, a patto di scoprire il modo di raggiungerli. Tra un colosso e il successivo c'è tutto un mondo da esplorare, fin dall'inizio, che aspetta solo il giocatore. Se in Ico l'azione era concentrata all'interno di un castello, con voli pindarici che lasciavano presagire la vastità delle terre circostanti, in Shadow of The Colossus potremo esplorarle in lungo e in largo ed in qualsiasi momento, magari a cavallo del nostro fido destriero. Affacciarsi verso il mare, tuffarsi in una cascata, attraversare il deserto o affrontare la pioggia, costeggiare un ponte che sembra non avere fine: sta a voi decidere cosa fare.

Non ci sarà quindi nessun altro ad interferire od interagire con la vostra "crociata", all'infuori di voi, il vostro cavallo ed i colossi. Questo senso di piccolezza dinnanzi al mondo che vi circonda è reso in maniera egregia dalla componente artistica e tecnica del gioco, davvero eccellente: la riproduzione degli ambienti e la loro caratterizzazione, l'alternarsi degli eventi atmosferici, contribuiscono ad immedesimare il giocatore, ed a restituire quel senso di solitudine che abbiamo già vissuto in Ico. Le animazioni di Wander, Agro e dei Colossi sono estremamente convincenti, con movimenti naturali e realistici. D'altronde già dal precedente lavoro di Ueda e soci si poteva apprezzare la loro bravura in tal senso. In particolare la realizzazione dei Colossi è davvero encomiabile: sono grandi nel vero senso della parola, dotati di un elevato numero di poligoni (che li fa sembrare possenti) ben diversificati e curati, con l'attenzione rivolta ad ogni minimo dettaglio. Per la loro realizzazione il team di sviluppo ha studiato diverse strutture architettoniche, ed ha cercato di riproporle in diverse versioni nella forma di queste creature viventi. Le note negative sono invece tutte legate all'hardware di Playstation 2, che ha oramai raggiunto i suoi limiti: innanzitutto il frame rate che, seppur per buona parte dell'avventura rimane attorno ai 30 frame per secondo, nelle situazioni più affollate arriva quasi a dimezzarsi, oppure ancora l'aliasing e lo shimmering che rendono i contorni dei personaggi e di alcune ambientazioni non proprio nitidi, difetti con i quali i possessori di PS2 sono rassegnati a convivere. Difetti come detto legati all'hardware su cui gira il gioco, perchè per quanto riguarda il resto, il lavoro fatto ha ben pochi metri di paragone in giro.

Il comparto sonoro espande l'atmosfera di gioco col cinguettare di uccelli, il rumore di cascate, del vento forte che attraversa i capelli, delle tempeste di sabbia che fanno capolino all'orizzonte. La musica vera e propria arriva durante le sequenze di combattimento, accompagnando i diversi momenti della sfida con tonalità che cambiano di intensità, ma che sono tutte accumunate da una straordinaria realizzazione (non a caso a comporle è stato Mr. Kow Otani, noto compositore Giapponese). Immaginate una scena: dopo aver scoperto il punto debole del colosso e averlo stordito, questi giace lontano da voi, mentre la musica cambia facendo capire che è giunto il momento di attaccare senza ripensamenti. Dopo aver tirato le briglia al vostro cavallo, partite con una profonda e rapida cavalcata verso il colosso, in una lotta contro il tempo prima che questo si rialzi. Arrivati in sua prossimita è il momento di lanciarsi verso di lui, per farla finita. La sensazione nel fare tutto questo? Impagabile, come poche volte accade.

Se dal punto di vista artistico e comunicativo il gioco, a nostro modo di vedere, ha centrato in pieno l'obiettivo, nemmeno la parte giocabile vera e propria ne è da meno. La dinamica di svolgimento è incentrata sull'esplorazione (invero a discrezione del giocatore) e lo scontro con i colossi che, per ammissione dello stesso Ueda, è la parte focale dell'azione. Questi combattimenti uniscono elementi action, puzzle e platform, in quanto bisognerà prima capire come trovare i loro punti deboli (osservando il loro comportamento o l'ambiente circostante), poi dedicarsi al raggiungimento degli stessi ed infine ad infliggere danni mortali. A nostra disposizione avremo due armi, un arco con relative frecce e la spada, che si riveleranno indispensabili a seconda delle occasioni. La maniera di affrontare i colossi ed i loro punti deboli cambiano ad ogni scontro, ed una tattica adottata per uno risulterà completamente inefficace per i successivi. Anche come conformazione e caratteristiche si differenzieranno visibilmente tra loro, non mancheranno infatti Colossi volatili che andranno affrontati in corsa. Tutto questo si traduce quindi in un'ottima varietà ed un deciso appagamento da parte del giocatore, che si sentirà gratificato dopo aver trovato la maniera ed aver sconfitto il colosso. La meccanica di gioco così atipica l'impatto scenico degli scontri sono talmente ben congegnati che non raramente vi troverete nella condizione di immaginare come sarà il colosso successivo, se ancora più grande e difficile da superare.

Scendendo ulteriormente nei dettagli, con il tasto triangolo è possibile saltare, con il quadrato usare una delle due armi disponibili, con il cerchio invece sfruttare la spada per far flettere la luce in direzione del colosso, e quindi avere un punto di riferimento per non smarrirsi nella vaste lande che caratterizzeranno il gioco. Il tasto X è invece demandato all'interazione con Agro, il nostro cavallo, dotato di un'intelligenza artificiale indipendente, sicuramente tra le più avanzate per un animale di "supporto": potremo richiamarlo con la voce o con un fischio, saltarci sopra e indirizzarlo verso una direzione anzichè un'altra tirando le briglia, ma questi si rifiuterà ad esempio di correre in prossimità di un dirupo o dinnanzi ad ostacoli insormontabili, talvolta infine non sarà necessario richiamarlo per vederlo correre in nostro soccorso, agirà per conto proprio. Il suo uso sarà vitale per attraversare più rapidamente le locazioni di gioco e per affrontare alcuni dei colossi del gioco. Tornando al protagonista, il dorsale R1 serve invece per aggrapparsi a sprogenze, sterpaglie od ovviamente alcune parti del colosso, andrà usato inoltre assieme al tasto triangolo per risalire muri o trovare parti deboli dove attaccare. Il giusto tempismo sarà quindi necessario per evitare di cadere e per raggiungere la parte del corpo interessata di queste immense creature. Per fare un esempio, senza svelare troppo delle fasi avanzate, nel primo scontro avremo due soluzioni: aggirare il colosso e cercare un punto sul retro della gamba dove saltare ed aggrapparci, per poi tenere premuto il tasto R1 in maniera tale da far rimanere salda la presa ed evitare che gli scossoni del colosso facciano cadere il personaggio principale. Non appena il colosso si sarà "calmato", sarà possibile provare a continuare la risalita, saltando magari da una gamba all'altra e cercando i punti migliori. Oppure ancora lasciare che il colosso attacchi con l'enorme clava in suo possesso, evitandola e sfruttando il fatto che per qualche secondo la clava rimarrà ancorata a terra e potrà essere scalata. Ovviamente non basterà alternare questa pratica per essere sicuri di raggiungere lo scopo: oltre alla canonica barra di energia, sarà presente infatti un altro indicatore, relativo alla resistenza di Wander; quando si esaurirà completamente (in seguito ad una presa prolungata nel tempo), non potrà più rimanere appeso e cadrà sul suolo inevitabilmente.

Ueda ed il suo team hanno confezionato un altro piccolo gioiello videoludico, un'esperienza che, in tutte le sue sfaccettature, raramente vi capiterà di provare altrove.

A questi elementi si aggiunge lo smottamento del terreno in seguito ai movimenti o alle azioni dei colossi, che renderanno i movimenti del protagonista e del suo cavallo più difficoltosi, fino a farli anche inciampare. La telecamera si posizionerà in maniera semi automatica alle spalle del giocatre, e potrà essere governata in qualsiasi momento con il tasto analogico destro. In prossimità di un Colosso la pressione del tasto L1 permetterà di tenere la visuale bloccata sempre sullo stesso, in maniera tale da concentrarsi sull'evitare i suoi attacchi e sullo scovare i suoi punti deboli.
Il sistema di controllo, anche per il fatto che propone al giocatore molte combinazioni, può risultare all'inizio un po' ostico, ma dopo i primi colossi diventerà facile da padroneggiare e, con l'aiuto anche della visuale, rendera gli scontri anche parecchio spettacolari. Il salvataggio potrà essere effettuato dopo aver sconfitto ogni colosso oppure in prossimità di mini tempi sparsi per tutta l'area di gioco. Sarà possibile infine accrescere le barre di energia e resistenza, andando letteralmente a caccia di piccole lucertole sparse in prossimità di questi tempi e facendo cadere alcuni frutti presenti su parte degli alberi che popolano la terra proibita.

L'ombra del blasone di Ico era quantomeno minacciosa, ma Ueda ed il suo team hanno confezionato un altro piccolo gioiello videoludico, un'esperienza che, in tutte le sue sfaccettature, raramente vi capiterà di provare altrove. Non è ancora un titolo per tutti, e qualcuno probabilmente rimarrà indifferente come accaduto con Ico. Chi ne verrà catturato troverà un impianto tecnico brillante per direzione artistica e cura per il dettaglio, un comparto sonoro azzeccato e di pregevole fattura ed un gameplay appagante, che costringe il giocatore a ragionare e ad agire al tempo stesso, regalando incredibile soddisfazione ad ogni colosso sconfitto. Lo scontro finale e l'epilogo rappresentano inoltre alcuni tra i momenti più intensi mai apparsi in un videogioco, oltre ad avere l'abilità di far esplodere letteralmente la componente narrativa e capire quanto il gioco, più delle (poche) parole al suo interno, abbia trasmesso qualcosa al videogiocatore. Sicuramente lasceranno spazio a numerose tesi e discussioni sul suo significato, sui collegamenti col suo predecessore spirituale e sull'equilibrio tra il bene e il male, in una maniera che solo i grandi titoli come questo sanno fare.

Pro:

  • Meccanica di gioco atipica e coinvolgente
  • Ottima atmosfera e immedesimazione del giocatore
  • Comparto sonoro di pregevole fattura
  • Direzione artistica eccellente
Contro:
  • Frame rate ballerino
  • Non tutti ne verranno completamente catturati