Shellshock 2: Blood Trails - Recensione  43

Quella del Vietnam è stata una guerra che ha ferito profondamente gli Stati Uniti. Sapevate che c'erano anche degli zombi?

Con il primo Shellshock Guerrilla (quelli di Killzone 2) tentarono di sfruttare il filone di titoli ambientati nella guerra in Vietnam. Nonostante le critiche, il gioco ebbe un discreto successo. I problemi principali erano l'eccessiva brevità ed una certa banalità nel gameplay, oltre alla presenza di controverse sequenze in cui il giocatore era chiamato a torturare dei prigionieri. Shellshock 2: Blood Trails è stato affidato, invece, a Rebellion, gli stessi che hanno portato sui nostri monitor, tra gli altri, il primo grandioso Alien vs Predator e l'ottimo, anche se un po' snobbato, Sniper Elite.
La trama ci mette nei panni di Nate Walker, un soldato americano il cui fratello è stato usato per degli strani esperimenti. Affidati a un commilitone psicopatico, dovremo penetrare nella foresta vietnamita dove si nasconde uno dei più terribili segreti della guerra del Vietnam: gli zombi, chiamati, per l'occasione, infetti (l'originalità al potere). Le prime sequenze sono tutte all'insegna dello splatter e della chiarificazione degli intenti: nonostante l'ambientazione, ci troviamo davanti a un gioco horror. Non mancano urla, sangue ovunque, giochi di luce e ombre e così via. Superando un piccolo festival di orrori assortiti, con corpi mutilati e deformati, piccole crudeltà di guerra e qualche esagerazione drammatica da una parte e dall'altra, si arriverà a impugnare la prima arma del gioco (una pistola) e si prenderà parte alla prima sparatoria, rendendo chiarissime tutte quelle che nei primi momenti di gioco erano soltanto impressioni.

Dove miri?

La prima cosa che si nota è la mancanza di cura nei modelli tridimensionali e nelle animazioni. Con un Killzone 2 qualsiasi negli occhi, guardare le movenze goffe di queste marionette mal proporzionate fa un certo effetto. Ma sulla parte tecnica torneremo più avanti. Veniamo alla prima sparatoria. Afferrata la pistola di cui parlavamo sopra, proviamo a mirare e ci rendiamo conto del terribile sistema di puntamento implementato. Strano, visto che è stato realizzato dagli stessi che hanno creato quello, eccellente, di Sniper Elite. Precisiamo che, per venire incontro a quelli che vogliono sapere le differenze tra le versioni PC e quelle console, abbiamo provato a giocare sia con un joypad (quello per Xbox 360), sia con il mouse e la tastiera. Nel secondo caso la situazione migliora, ma le difficoltà generali permangono, soprattutto a causa di un sistema di accelerazione del mirino poco equilibrato.
Non bastassero le difficoltà nella mira, ci si mette anche il sistema di danno a complicare la vita al giocatore. In sostanza esistono due tipi di danno: quello al corpo e quello alla testa. Il secondo è l'unico che comporta la morte istantanea dei nemici (boss a parte). Ora, mirare alla testa non è facile, quindi la maggior parte dei colpi finisce contro il corpo, soprattutto quando si usa un joypad. Poco male, verrebbe da dire, peccato che per abbattere un nemico colpendo il corpo bisogna sparare molti colpi. Impugnando una mitragliatrice la cosa potrebbe anche passare, ma perché c'è bisogno di sparare ben tre colpi per abbattere un nemico con il fucile a pompa? Perché non c'è differenza se il colpo viene portato a bruciapelo o dalla lunga distanza? Anzi, notavamo che per qualche misterioso motivo, sparando a un nemico lontano è più facile colpirlo alla testa.
Anche le granate sono bacate, nel senso che, lanciandone una in mezzo a un mucchio di nemici, questi si limitano a sussultare leggermente continuando ad avanzare. Ce ne vogliono due per ammazzare un nemico, anche colpendolo in pieno. Ergo: le granate sono completamente inutili, anche nelle situazioni in cui potrebbe sembrare il contrario.

Varietà 0

I nemici sono di due tipi: i vietcong e gli zombi, con i secondi molto più pericolosi dei primi. A livello di difficoltà massimo, morire affrontando i primi non è affare semplice. Ovviamente affrontarli in campo aperto è controproducente, ma basta piazzarsi dietro ad una copertura e aspettare che si vadano a mettere davanti al mirino, per abbatterli senza problemi. L'intelligenza artificiale non prevede una tattica d'assalto diversa da: "punta il giocatore a testa bassa, ovunque si trovi" e "rimani in posizione, anche se il nemico si avvicina in allegria con il bazooka in mano". Ad esempio, durante l'assalto a un ponte, i viet continuano a muoversi in campo aperto, senza cercare coperture, anche se li si sta bersagliando con un mitragliatore, oppure, in molte altre occasioni, continuano ad attaccare ad ariete, pur con una caterva di cadaveri di commilitoni impilati a monito che affacciarsi in quella zona può essere controproducente per la salute. Con gli zombi è diverso. Nessuno pretende che dispongano di un'IA raffinata, altrimenti che zombi sarebbero? Però sarebbe bello vederli più reattivi quando, cercando di prenderci, s'incastrano contro un palo o contro un muro. Con entrambi i tipi di nemico, gli unici momenti impegnativi si hanno quando attaccano in massa, anche se spesso è più una questione di sistema di controllo che di difficoltà vera e propria (con il mouse e la tastiera va sicuramente meglio). Anzi no, ci sono dei casi in cui si possono avere delle grosse difficoltà: quando appare una quantità infinita di nemici da un punto appena ripulito e quando si subisce un assalto alle spalle da un nemico apparso dal nulla. Il primo caso è un classico che ha piagato anche videogiochi importanti (ad esempio il titolo d'esordio della serie Medal of Honor su PC), il secondo caso è meno frequente e comporta una certa frustrazione: immaginate di aver appena superato un sezione del livello, esplorando ogni centimetro, e sentire un colpo provenire improvvisamente dalle spalle; la prima domanda che ci si pone è: da dove è spuntato il nemico? La risposta è celata nelle righe del codice.

Crollo verticale

Ma c'è di peggio: le sequenze filmate interattive. Qualcuno le considera in generale come il ritorno mascherato dei laser game, ma se implementate decentemente non sono poi malaccio per spezzare il gameplay aggiungendo un po' di spettacolo. In Shellshock 2 sono state implementate malamente. Ogni tanto si viene assaliti da qualche nemico o si incappa in una trappola. L'unico modo per salvarsi è premere una sequenza di tasti mostrata a schermo. Ora, passino le scene di lotta che danno tutto il tempo di reagire e premere i tasti giusti (anche se potevano evitare stacchi così bruschi), ma le trappole richiedono dei riflessi fulminei e, arrivando spesso inaspettate (altrimenti che trappole sarebbero?), morire almeno una volta è quasi matematico. Ora, con un posizionamento intelligente delle suddette, i problemi sarebbero stati minori, ma visto che qualcuno ha, ad esempio, scelto di mettere una sequenza interattiva subito dopo un boss, oppure ha distribuito trappole in un'area aperta che richiede un minimo di esplorazione, il risultato è che le si affronta sempre con fastidio per paura di perdere i progressi fatti e dover ripetere degli ostacoli superati magari con una certa fatica.
Come accennato sopra, tecnicamente ci troviamo di fronte ad un titolo scadente che sembra appartenere alla vecchia generazione di console: a parte i modelli tridimensionali, anche le texture sono spesso poco definite e sembrano spalmate sullo scenario. Gli effetti speciali non sono niente di che, con le esplosioni più timide viste in un videogioco da qualche anno a questa parte e con gli effetti della fisica ridotti all'osso e ininfluenti in termini di gameplay. A salvarsi è la rappresentazione della giungla, ma la buona impressione generale viene meno quando ci si rende conto che i livelli sono lineari e che la vegetazione è solo una scenografia impenetrabile. Per la maggior parte del tempo si prosegue lungo dei binari ben visibili con i nemici che ci appaiono davanti, ansiosi di farsi colpire.

Commento

Shellshock 2 non riesce a proporre nulla di buono o innovativo. È un prodotto che si finisce in poche ore e si porta avanti soltanto per quel minimo interesse suscitato dalla trama, per quanto banale essa sia. È veramente difficile trovare qualcosa da salvare, poiché manca di fantasia, di frenesia e di tatticismo. L'unica abilità richiesta al giocatore è quella di riuscire a sopportare l'imprecisione del sistema di controllo. Anche se dobbiamo riconoscere che i momenti più splatter un minimo di soddisfazione la danno.

Pro

  • Gli effetti sonori
  • L'atmosfera vagamente horror
Contro
  • Sistema di puntamento irritante
  • Annoia prestissimo
  • Pochi livelli, pochi nemici e poche armi.
  • Tecnicamente mediocre

PC - Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi

  • Processore: Intel Pentium 4 3.0 GHz o equivalente
  • RAM: 1 GB (XP), 2 GB (Vista)
  • Scheda video: ATI Radeon 1800 e GeForce 7600 o superiori con 256 MB di memoria video e supporto per gli shader 3.0
  • Sistema operativo: Windows XP, Vista
  • DirectX: 9.0c o superiori
  • Hard Disk: 8,0 GB
  • Scheda audio: compatibile con le DirectX 9.0c
Configurazione di Prova
  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
  • RAM: 3 GB
  • Scheda video: GeForce 8800 GT
  • Sistema operativo: Windows Vista