Silent Hill 4: The RoomSilent Hill 4: The Room 

Fuori si sentono dei rumori, c’è qualcuno. Ma anche se urlo nessuno di loro mi sente. Mentre io sono costretto dentro, imprigionato, rinchiuso definitivamente nella solitudine e nella occlusione del mio appartamento… Eppure, eppure tutto ciò non può essere vero. Ci sarà pure una via di uscita, ci deve per forza essere! E se mi ammalassi, se mi accadesse qualcosa? Cosa ne sarebbe di me?

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La teoria dei tunnel dimensionali

Lungi da me, come detto, rovinarvi il gusto di scoprire da voi tutti gli aspetti più reconditi della trama, tuttavia mi pare opportuno fare una premessa perlomeno su ciò che concerne l’aspetto filosofico, cosa ormai risaputa, che permea da sempre questa produzione Konami. Se la componente mistica ha più volte fatto capolino nelle pieghe della trama dei precedenti episodi della saga, specie nel terzo capitolo, in SH4 questo aspetto raggiunge forse la sua massima espressione espositiva e concettuale. L’idea dell’appartamento, della nostra casa, “isola felice entro cui trovare rifugio dai mali esterni” sono concetti vecchi quasi come il mondo, filosoficamente parlando. Ma qui si è voluto amplificarne il concetto. La diversità col mondo esterno, corrotto, è già dato dalla visuale in soggettiva presente solo dentro l’abitazione di Henry, una visuale cioè diversa da quella utilizzata di là, nel mondo esterno, fuori dall’”isola”. Probabilmente ispirati dal filosofo metafisico rumeno Emil M. Cioran, peraltro già ampiamente “sfruttato” in occasione della stesura del soggetto di Silent Hill 3, i ragazzi di Konami si sono sbizzarriti nel trasformare in elementi videoludici i suoi “pensieri”. Autore difficile e spigoloso, Cioran pone al centro del suo pensiero il problema della trascendenza, tematica fondamentale che attraversa per intero la sua opera, e che lo porta a sviluppare quello che viene definito come Metafisica dell’estraneità. Secondo il filosofo rumeno il concetto di divino va rielaborato, e pertanto viene visto da lui come assenza, come privazione di Dio. A suo modo di vedere l’uomo si confronta costantemente con un Essere Superiore, " di fronte a Dio come colui che è, l'uomo si pone come colui che non è”. E per conoscere il divino bisogna prima conoscere l'estraneo dentro di se. L'uomo è sì un'autocoscienza, ma sporca, per certi versi negativa, destinata a vagabondare senza una precisa meta nel mondo che lo circonda. Un mondo che procede per la propria storia, infischiandosene degli individui (i quali altri non sono che niente) ma un mondo al quale comunque aggrapparsi, per non esserne cacciati via. Poiché se non facciamo parte del niente esteriore, il mondo, non siamo niente noi interiormente, e nel nulla più assoluto l’identità si annulla e sparisce, si isola. Come chiusa in una stanza… Altro elemento preso in considerazione dai geniacci Konami, che evidentemente devono essere dei grandi lettori per infarcire un gioco di tante citazioni filosofiche come elementi chiave della storia, è senza ombra di dubbio quello della tradizione planetaria delle cosiddette Gallerie. Secondo alcune leggende diffuse in molti popoli della terra, infatti, nel nostro mondo esisterebbe una fitta rete di tunnel che collega i luoghi più remoti del globo, attraverso mari e monti. Una sorta di network sotterraneo che attraversa l’europa fino al sudamerica, unendo luoghi sperduti nel tempo e nello spazio. Esisterebbero inoltre diciotto immense gallerie principali ed infinite gallerie secondarie, e in tal senso la terra andrebbe vista come un organismo umano percorso da vene e capillari. Gallerie che raggiungono anche piani metafisici, come accennato, collegando il cielo e la terra, o spalancando le porte dell’Inferno. Pare che perfino il Dalai Lama userebbe questi tunnel per spostarsi velocemente da un continente all’altro e che i casi di aerei scomparsi nel nulla ad esempio nel Triangolo delle Bermude siano da attribuire proprio ad uno di questi varchi che inspiegabilmente si aprirebbe da quelle parti ingoiando ogni cosa.

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Un nuovo gameplay ?

Se in termini di gameplay, Silent Hill 4 mostra uno stile piuttosto simile ai precedenti episodi, dal punto i vista strutturale esso da un netto taglio con il passato. Questo quarto capitolo segna infatti un cambiamento totale nel modo stesso di concepire l’avventura. Per certi versi sembra quasi una sorta di gioco a missioni. Innanzitutto i livelli: la maggior parte di essi sono ambientati in aree spaziose ed illuminate. Niente corridoi angusti e bui, niente radio segnala mostri o lampadina tascabile. Qui il senso di claustrofobia dei precedenti titoli lascia spazio ad un senso di oppressione determinato da ambienti grandi e deserti. Se in SH2 tutta l’atmosfera era incentrata su ambienti cupi, oscuri dove un rumore, un sibilo qualsiasi o un ombra che sgattaiolava furtiva nel buio faceva saltare il cuore in gola all’utente, in questo Silent Hill sembra si sia deciso di puntare più sul senso di abbandono e solitudine del protagonista, sull’angoscia di ritrovarsi straniero in un mondo straniero, ostile. La componente esplorativa è dunque un tantino amplificata rispetto agli altri episodi, mentre gli enigmi sono stati ridotti e semplificati al massimo, limitandosi a delle azioni da compiere per azionare meccanismi ed affini che faranno storcere un po’ il naso ai fan della saga. Una volta completato un livello e assistito ad un determinato evento, si torna “automaticamente” (vi risveglierete nel vostro letto) nell’appartamento, vero trait d’union delle varie locazioni esplorate. Come intuibile da quanto appena detto, in questo SH4 non ci sono “Boss” da sconfiggere o comunque da affrontare al termine di un’ area. Ogni volta che si completa uno scenario, inoltre, la forma del buco in bagno cambia, segno che probabilmente si è aperto un nuovo canale dimensionale. Un’ altra delle novità più interessanti di SH4 è l’inventario on-screen. Esso consiste in una sorta di pop-up in basso sullo schermo, attivabile mediante pressione del tasto quadrato, che permette al videogamer di vedere tutti gli Item in archivio in tempo reale e selezionarne uno semplicemente evidenziandolo con la croce del pad. Questa novità, se da un lato incrementa il livello di difficoltà durante gli scontri (i nemici nel frattempo che voi vi accingete a compiere delle scelte continueranno ad attaccarvi), dall’altro si rivela comodo per molte altre cose da fare, e paradossalmente può tornare utile proprio quando si affrontano più avversari in contemporanea e si vuole cambiare arma in corsa: immaginate di abbattere a colpi di pistola alcuni nemici che vi hanno chiuso in un angolo. A quel punto, mentre rantolano a terra si può decidere di finirli a colpi di spranga senza perder tempo nell’aprire Menù e affini come avveniva ad esempio in SH3. Esso però non è immenso, per cui ci si dovrà limitare a portare con se solo lo stretto necessario per affrontare un determinato livello. A proposito di armi, in tal senso mi preme segnalarvi alcuni dei gingilli con cui ci si può sbizzarrire nell’affrontare le creature che si pareranno davanti al povero Henry: il tubo di ferro a forma di pipa (immancabile), mazze da golf, bottiglie di vetro, strani pugnali (chiamate spade) dai poteri oscuri, oltre alle solite pistole e fucili. Mentre per tornare ai nemici va segnalato un ulteriore incremento del loro livello di IA: ora infatti sono più abili nell’evitare i vostri colpi e contrattaccare. Novità assoluta della serie è senz'altro l'aggiunta fra i nemici di alcuni spettri, davvero terrificanti e rompiscatole visto che attraversano i muri e non possono essere uccisi costringendovi di volta in volta a precipitose fughe, almeno fino a quando non recupererete un certo oggetto... Mi è sembrato di notare una certa libertà di controllo sul movimento della telecamera da parte degli utenti ed un migliorato sistema di controllo del personaggio, più “totale” rispetto ai precedenti episodi, con Henry in grado di muoversi armi in mano dove vuole e di evitare i colpi avversari saltando all’indietro (basta premere il tasto X). Premendo il tasto R2 ci si può spostare lateralmente o in avanti sempre stando pronti a colpire l’avversario con la pistola o con il proverbiale tubo di ferro. Qui i programmatori Konami hanno implementato una barra energetica che una volta riempita lascia sferrare un colpo fortissimo al nemico, tipo baseball. Un’ ultima osservazione. In aggiunta alle classiche situazioni di gioco, i programmatori hanno inserito dei nuovi elementi creati ad arte per offrirci qualche interessante variante atta ad immergerci meglio nel contesto del gioco. Per esempio, esiste la possibilità di guardare dallo spioncino della porta o dalle finestre per vedere quello che accade nel mondo esterno, oppure quella di accendere la radio per ascoltare delle cassette audio raccolte in giro, etc.

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Grafica e audio

Pur non distaccandosi molto dai livelli qualitativi del terzo, questo SH4 appare graficamente più rifinito e con una maggiore nitidezza di immagine. Come detto, il quarto episodio della “collina silente” abbandona i luoghi bui e soffocanti in favore di luoghi ampi e illuminati. Ne consegue un restyling grafico che ha portato ad un uso diverso e più articolato dell’engine grafico. I modelli poligonali dei personaggi sono molto dettagliati, ed eliminando fin dall’inizio l’effetto noise (lo si può fare all’inizio nel menù opzioni) lo si può notare maggiormente. Il modello di Henry sembra meglio definito e completo rispetto al già buono Model 3D di Heather, mostrando una maggiore cura riservata dai grafici Konami al viso e alle sue espressioni facciali anche durante il gioco vero e proprio, e non solo nelle fasi di intermezzo, nonché nei vestiti indossati dal nostro protagonista come la camicia di stoffa che è talmente dettagliata che pare quasi di poterla toccare davvero. Lo stesso ottimo trattamento è stato adottato per i fondali, gli elementi scenici, gli oggetti. Le texture che rivestono le superfici del gioco (personaggi, fondali, etc.) sono ottime, in alta risoluzione, con colori freddi e realistici, e una cura del dettaglio notevole, basti notare la cittadina, molto ben realizzata anche nei minimi particolari come le vetture che sfrecciano sotto casa Towsend o gli alberi della foresta o ancora le mura in pietra ruvida di certi edifici. Buono il sistema di illuminazione degli ambienti, ovviamente gestito in tempo reale, il che contribuisce a rendere superiore l’impatto visivo del gioco, e la cosa bella a mio parere è che questo dà una maggiore sensazione di "vero" e immedesimazione da parte del giocatore. Le animazioni poi, già in netto miglioramento in SH3 rispetto alle movenze legnose del vecchio James di SH2, hanno qui forse raggiunto il loro apice, anche se Henry ha una camminata un pò particolare... Poco convincente il bestiario: le creature questa volta sono più numerose del solito, ma sono probabilmente meno terrificanti degli altri episodi ed un tantino monotone, poco varie come caratterizzazione, eccezion fatta per gli spettri. Gli effetti sonori dal canto loro sono ancora una volta perfetti per il ruolo che devono compiere, mentre in generale non mi ha convinto molto la colonna sonora, le cui tracce tuttavia, pur non raggiungendo le vette insormontabili dei brani di SH2, riescono comunque a rendere più che discretamente tetra l’atmosfera ed a tenervi nel giusto stato di tensione in attesa che accada qualcosa.

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Diverso. Questo sarebbe, dal mio punto di vista, il termine esatto per descrivere in una sola parola Silent Hill 4. Con una maggiore propensione per l'azione e l'esplorazione di ambienti spaziosi e desolati, l'abbandono dei luoghi bui e cupi e degli enigmi contorti dei precedenti episodi, l'ultima fatica KCET è destinata a cambiare totalmente o quasi la struttura portante di una delle saghe videoludiche più longeve ed amate dal pubblico. Superato il primo impatto spiazzante per via dei cambiamenti sopra citati, questo quarto capitolo riesce a catturare il giocatore e ad affascinarlo, confermando ancora una volta la capacità di Konami di saper stupire, rinnovare, creare prodotti sempre di grande qualità. Se SH2 è forse il più angosciante, terrificante, coinvolgente della serie, Silent Hill 4 è il più “riflessivo”, concettuale, innovativo. Segno che anche i videogames, nonostante qualcuno si ostini ancora a criticarli, hanno la capacità si di divertire ma anche di far riflettere chi li gioca. Dietro l'orrore, i mostri deformi, gli spettri, ci sono altri mostri, ben più reali e terribili. Perché, “Silent Hill è in ognuno di noi”. Pro: Molto riflessivo Angosciante Ha il pregio di essere differente dagli altri episodi Contro: Non per tutti Motore grafico un po' vetusto

La soluzione!

Avete problemi nel portare a termine il gioco? Ci pensiamo noi, con la Soluzione Completa di Silent Hill 4: The Room!

Henry Towsend è una persona comune, come tante altre, che un bel giorno si trova coinvolta suo malgrado in qualcosa di non comune, al di fuori dell'ordinario. Da cinque giorni il nostro si è trasferito nel suo nuovo appartamento ad Ashfield, ridente cittadina americana a pochi km da Silent Hill. Ma da quel momento, non sa come, si trova catapultato in un incubo senza fine, di puro stampo kafkiano. Una mattina, infatti, l’uomo si risveglia di soprassalto a seguito di un terribile incubo. Un po’ intontito ed ancora sconvolto dalla cosa si alza e si dirige verso il salotto di casa. Giunto in prossimità della adiacente cucina il suo sguardo si posa sulla porta d’entrata e solo allora ha come un sussulto, ricorda: da cinque giorni è bloccato, chiuso, prigioniero nella sua stessa casa. Qualcuno ha sigillato la porta principale del suo appartamento dall’interno con grosse catene e ganci che impediscono a chiunque di entrare o uscire. Sulla porta una scritta fatta con quello che sembra sangue: Non uscire fuori- Walter. Chi o cosa ha rinchiuso Henry dentro il proprio appartamento? Cosa ci fa una foto della chiesa di Silent Hill in bella mostra appesa sulle pareti in camera da letto? Perché Henry si sente attratto da quel posto? Interrogativi, domande senza risposta. Il nostro sventurato amico è rinchiuso in questo appartamento, dunque, col telefono, la tv e la radio non funzionanti (tranne in rare eccezioni, quando decidono di farlo… da se), le finestre non si aprono e i vicini di casa non si accorgono delle sua presenza, delle sue urla di disperazione. Fuori il mondo prosegue la propria vita. Dalle finestre si possono vedere i vicini di casa nei palazzi di fronte guardare la tv o parlare, la gente entrare nel vicino sotto passaggio della metro oppure entrare nell’ Hotel Ashfield posto proprio oltre la strada principale. Dallo spioncino possiamo vedere il portiere o altri vicini passare, pulire per terra, vivere la loro vita, magari interessarsi del nostro appartamento dal quale però a loro non giunge alcun suono. Come detto, possiamo urlare, battere sulla porta: loro non ci sentiranno. Un incubo angosciante. Provate solo per un attimo ad immedesimarvi voi in tale situazione… terribile. Unica via di fuga da quell’incubo appare un buco che si apre improvvisamente nel bagno, sulla parete. Ma da quel buco che sembra portare verso un tunnel arrivano dei sinistri lamenti. Eppure Henry è talmente scioccato, desideroso di uscire fuori, di capire cosa stà accadendo, da decidere di rischiare ed entrarci dentro. Il senso di disperazione che si respira nella scena della prima volta in cui si attraversa quel varco è impressionante e visivamente riporta alla mente il pozzo di The Ring visto dal basso. Ma dove porta questo tunnel? Lo scoprirete giocando. Sappiate solo che attraverso questo passaggio si può accedere a vari mondi, i quali hanno inquietanti analogie con la città di Ashfield e con Silent Hill, e con alcune leggende popolari che andremo ad analizzare tra poco. La cosa che mi preme invece sottolineare al momento è quello che colpisce fin dal’inizio. Tutto quello che vi ho appena descritto, dal risveglio i camera da letto alla scoperta del buco nel bagno di casa, verrà vissuto in prima persona dal videogamer, non con un filmato introduttivo, ma proprio controllando il personaggio. Per la prima volta infatti, Konami ha deciso di inserire nel suo survival horror (se si può ancora definire così la serie SH visto i risvolti mistico-filosofici presenti nella trama) la visuale in soggettiva, almeno all’interno dell’appartamento. Questa modalità è stata implementata quasi ed esclusivamente come forma distintiva fra il mondo esterno, che, ribadisco, vive la sua vita incurante di quanto accade a noi, e il nostro, quello vissuto da Henry. Devo dire che almeno all’inizio, quando ci si risveglia nel letto dopo l’incubo notturno, si ha un attimo di smarrimento per la novità. Specie quando si provano i controlli e si scoprono le possibilit accennate poc’anzi di sbirciare dalla finestra o dallo spioncino o da un buco sulla parte da dove poter guardare la’ppartamento accanto dove vive la bella Eileen… Se l’abitazione del nostro personaggio ha funzioni importanti per la struttura stessa del gioco (è il luogo dove avvengono tutti i salvataggi, dove depositare gli oggetti recuperati in giro per le varie dimensioni in un apposito baule in perfetto stile Resident Evil, dove riprendersi dalle ferite inferte dai nemici o dove pianificare, dare inizio alla prossima missione, per così dire, o risolvere alcuni semplici enigmi o passaggi cruciali dell’avventura), lo ha anche per la caratterizzazione stessa dell’avventura, quindi, in cui l'appartamento diviene il punto sospeso al di fuori di tutto, anche visivamente. Un modo per farci sentire realmente li, chiusi, smarriti, prigionieri.