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Source of Madness: la recensione di un roguelike Lovecraftiano

Nella recensione di Source of Madness vedremo come proceduralità e Lovecraft, due parole che mai ci saremmo aspettati di poter prender vita insieme, convivono.

RECENSIONE di Gianluca Scattarella   —   11/05/2022

Approcciandoci alla recensione di Source of Madness abbiamo provato una quantità di emozioni differenti e contrastanti, dobbiamo ammetterlo. Chiunque conosca anche solo lateralmente il nome di H.P. Lovecraft sa quanto le sue opere abbiano influenzato l'immaginario horror che oramai pervade tutte o quasi le produzioni di genere.

Ebbene quando abbiamo visto le prime foto e i primi trailer di Source of Madness non vi neghiamo che siamo rimasti piacevolmente sorpresi e spiazzati. Le creature tentacolari generate proceduralmente hanno catturato la nostra attenzione così come l'atmosfera generale ma, e c'è un grandissimo ma, dovevamo capire pad alla mano se realmente le buone premesse fossero rispettate nel gioco finito.

Mettiamoci poi anche un po' di condimento alla Bloodborne, per quanto riguarda la palette e l'uso dell'illuminazione, che non fa mai male, e potrete capire con quante aspettative ci siamo approcciati a giocarci. Partiamo subito a bomba senza fronzoli: il gioco non è perfetto ed è pieno di difetti, ma è decisamente divertente e come tutti i roguelike ha una rigiocabilità che rasenta l'ossessivo compulsivo.

I ragazzi di Carry Castle hanno fatto un ottimo lavoro soprattutto considerando che si tratta di un piccolissimo team di sole 3 persone e ci sentiamo di elogiare quanto svolto in virtù proprio delle difficoltà che un gruppo così minuto di programmatori si è trovato davanti durante le fasi dello sviluppo. Noi, però, dobbiamo cercare di mettere tutti i puntini su tutte le "i" di questo Source of Madness.

La Storia

L'HUB principale ovvero la 'Torre della Follia'
L'HUB principale ovvero la "Torre della Follia"

Le terre di Creta sono state infestate da mostri e creature orripilanti e noi, in quanto Accoliti di una misteriosa setta, dovremo riuscire ad arrivare alla fonte della follia per cercare di capire cosa stia succedendo, tentando di non impazzire durante il cammino. Le premesse sono semplici e il cammino dell'accolito è pregno d'insidie di qualsivoglia tipologia e genere.

Ci risveglieremo all'interno della Torre della Follia spiazzati e senza capire cosa fare né tantomeno dove poter andare. Cominciando a esplorare questo luogo troveremo dapprima diversi personaggi con i quali avremo a che fare durante la nostra avventura e poi, finalmente, la porta che ci farà accedere al disturbato mondo che ci aspetta a braccia aperte per offrirci una quantità di morti incalcolabile. Il background del personaggio è volutamente abbozzato per una semplice ragione: ogni volta che moriremo dovremo dire addio a quel determinato protagonista (con tanto di data di nascita e morte) per prendere possesso successivamente di un altro accolito e ripartire dal principio del nostro cammino.

Gameplay

Le poche isole felici, i mercanti
Le poche isole felici, i mercanti

"Morte e rinascita" non è propriamente il motto più adatto al titolo Carry Castle, in quanto, come accennato, non avremo mai a disposizione lo stesso personaggio giocabile. Ci spieghiamo meglio: una volta morti prenderemo il controllo di un altro accolito, maschio o femmina che sia, con esattamente le stesse sembianze di quello precedente, dando continuità così al gameplay. Ovviamente, come tutti i roguelike che si rispettino, anche qui, una volta terminata la run, si perderanno tutti gli equipaggiamenti raccolti per dover ripartire "puliti" dall'interno della Torre.

La peculiarità è che ogni volta ci porteremo appresso la valuta che siamo riusciti a ottenere durante il tentativo precedente per poter sbloccare dei bonus in una sorta di sferografia all'interno dell'hub principale. Questi variano da abilità passive, attive o equipaggiamenti iniziali potenziati o ancora classi speciali sbloccabili dopo aver visitato i relativi altari durante le nostre scorribande felici. Ogni classe ha ovviamente le sue peculiarità e abilità particolari: il piromante, per esempio, dopo aver effettuato lo scatto lascia dietro di sé una palla di fuoco che dopo pochi istante esplode danneggiando nemici, ma anche noi.

A proposito di abilità, a differenziare ogni partita ci pensano appunto gli equipaggiamenti e le abilità intrinseche di ogni classe; avremo a disposizione alcuni slot dove poter piazzare oggetti offensivi o difensivi come anelli, cappucci, pietre o anche marchingegni evocabili che ci aiuteranno sparando colpi magici, sia seguendoci, sia potendoli posizionare come delle torrette difensive. Tutti gli equipaggiamenti si dividono in classi andando dal comune al leggendario con una frequenza di drop abbastanza generosa soprattutto dalla seconda parte del gioco in poi.

Una mappa procedurale ambientata in esterno
Una mappa procedurale ambientata in esterno

Esistono dei checkpoint alla fine di ognuno dei nove biomi a disposizione, nei quali poter salvare la partita e riempire le fiaschette curative, anch'esse sbloccabili dall'albero delle abilità. Durante i nostri "tentativi" non avremo un momento di tregua, a parte quelle piccole isole felici rappresentate dai vari negozi sparsi in giro per le mappe, normalmente prima dei boss o mini boss. All'interno di essi potremo acquistare equipaggiamenti da due mercanti, uno normale e uno "speciale", usando come valuta le stesse monete che dovremo utilizzare poi per acquistare i potenziamenti. Proprio questa è una delle meccaniche più interessanti: dovremo, infatti, decidere se risparmiare sull'acquisto per ottenere dei potenziamenti dopo la prossima (sicura) morte, oppure, al contrario, se vendere tutto quello che abbiamo per prendere quei 2 o 3 potenziamenti che ci consentiranno di sconfiggere il boss e proseguire nella storia che, per inciso, avrà una durata variabile dalle 8 alle 12 ore, a seconda delle nostre abilità.

Tecnica e stile

L'albero delle abilità
L'albero delle abilità

Ogni singolo pixel del gioco trasuda Lovecraft e amore per le sue opere. Tutti i nemici sono generati proceduralmente e questo mette costantemente di fronte a pericoli differenti da approcciare diversamente.

Proceduralità che viene sfruttata anche per creare gli ambienti di gioco e il meglio di sé lo dà sicuramente negli spazi aperti o comunque con le costruzioni, veramente interessanti e divertenti da esplorare, mentre mostra pesantemente il fianco a critiche quando si tratta di spazi chiusi come grotte e caverne. Qui, infatti, si perde un po' di originalità e di diversità.

Al netto delle idee di design e di combat system, purtroppo dobbiamo far notare alcuni problemi che hanno inficiato pesantemente l'esperienza. Il primo è proprio uno dei punti di forza e cioè la generazione casuale dei nemici. L'idea alla base dell'IA che genera i mostri è interessantissima, ma purtroppo sono talmente "tentacolosi" che la stragrande maggioranza delle volte non si capisce da che parte arrivino i colpi che si ricevono e la cosa diventa frustrante quando ci troviamo 3 o 4 di essi addosso e non ci si riesce a muovere per non si sa quale ragione particolare.

In più dobbiamo far notare la poca caratterizzazione di questi mostri che risultano tutti abbastanza uguali. Forse inserire qualche mostro "speciale" diverso da quelli creati proceduralmente, a parte i boss, avrebbe giovato all'esperienza complessiva. Così come anche la qualità generale degli sprite e degli effetti, non proprio il massimo rispetto alla fattura generale del titolo, comunque più che accettabile. Le mappe risultano quasi tutte di buon livello, anche se non fanno gridare al miracolo, ma considerando la generazione casuale, sicuramente il team di sviluppo ha fatto un buonissimo lavoro.

Discorso a parte per l'hub principale, la Torre della Follia: decisamente troppo ampia e vuota, con poche interazioni possibili e con le zone troppo distanti tra loro. Forse siamo abituati troppo bene negli ultimi anni, ma sicuramente accorciare le distanze per raggiungere i vari personaggi e le porte avrebbe giovato al ritmo del gioco. Altro appunto negativo va fatto al gameplay generale, con il nostro accolito che risulta forse un po' troppo "leggero" e animato non perfettamente. Il suo mantello poi sembra quasi impastare le varie animazioni dando un senso di abbozzato che non è proprio piacevole.

Dal punto di vista dell'audio non siamo invece ancora sufficienti con la colonna sonora che comunque risulta piacevole, ma i suoni e i versi dei mostri sono l'unica cosa che rimane in testa, essendo totalmente sproporzionati in quanto a bilanciamento volumi; abbiamo dovuto allontanare spessissimo le cuffie per cercare di attenuare le grida delle creature.

Conclusioni

Multiplayer.it
6.7
Lettori (6)
9.0
Il tuo voto

Source of Madness è un roguelike tipico con un atmosfera "Lovecraftiana" peculiare e interessante. Mappe e nemici generati proceduralmente e una progressione da tenere costantemente sotto controllo sono sicuramente i punti di forza del gioco. Purtroppo le animazioni, un comparto audio non all'altezza delle aspettative, un design dell'hub principale troppo dispersivo e una generazione casuale non costante nella qualità vanno a minare un prodotto tutto sommato divertente. Nota di merito senza dubbio ai ragazzi di Carry Castle che hanno fatto comunque un lavoro fantastico essendo solo in tre.

PRO

  • Atmosfera horror Lovecraftiana sempre d'impatto
  • Rigiocabilità elevata
  • Mappe generate di buona qualità
  • Combattimenti divertenti

CONTRO

  • La proceduralità non sempre funziona bene
  • Audio non all'altezza della produzione
  • Hub principale troppo vuoto e vasto
  • Animazioni da rivedere