Space Channel Five - Part 2  0

L'affascinante Ulala torna a ballare su PS2 per salvare il mondo dai malvagi Rhythm Rogues al ritmo del suo space groove. Luci al neon, linee funky di basso e i guest vocals del Jacko nella nostra esauriente recensione..

Musica al potere

I tipi della Uga - il dipartimento Sega dietro Space Channel 5 e Rez - sono ormai noti per la loro sperimentazione delle possibilità di interazione sonora del videogioco, e per l’integrazione dell’aspetto musicale nelle dinamiche profonde e costitutive del gameplay. Space Channel 5 Part II, come il suo predecessore, si rifà a questa concezione che vede l’audio dominante: si tratta, nello specifico, di andare a ritmo. Il gioco, similmente ad altri music games come ad esempio Parappa the Rapper, è un grande show di danza e musica nel quale la pressione dei bottoni corrispondenti a quelli necessari per completare il ritmo proposto consente di andare avanti nel gioco, entrando a far parte del processo musicale stesso. Qui, però, il gioco propone delle musiche e dei testi che il giocatore deve replicare a ritmo, al giro musicale immediatamente successivo, con le direzioni del pad e alcuni tasti. Nel concreto svolgimento del gioco assisteremo dunque, per esempio, al cattivone che sta soggiogando degli ostaggi costringendoli a ballare al suo ritmo (avevamo già usato la parola “psichedelia”?), e dovremo riuscire a replicare il suo ritmo per salvare gli ostaggi suddetti. Il cattivone, ad esempio, canterà su una base, accompagnandosi con la danza, le parole “UP, UP, CHU”: al giro dovremo premere, beninteso al momento giusto della ritmica, la direzione UP del pad per due volte e il bottone X corrispondente al “CHU” (una storpiatura giapponese del verbo “shoot”). E’ dunque così che impersoneremo Ulala, la mitica presentatrice-salvatrice del mondo che combatte per salvare la galassia dai malvagi Rythm Rougues insieme ai suoi compagni ballerini della Space Channel 5, la stazione radio più cool della galassia. Anche se il tutto, detto a parole, può sembrare molto limitato e persino stupido, in realtà Space Channel 5 Part 2 funziona a meraviglia: non solo le ritmiche che stanno alla base del gameplay sono musiche di alto livello compositivo, varie, accattivanti e magistralmente accordate all’accattivante proposta visiva, ma riescono a far dimenticare facilmente il fatto che nel gioco bisogna “solo” andare a ritmo. Riuscire a seguire lo svolgimento musicale senza far troppi errori e dovere re-iniziare il livello daccapo non solo è divertente e impegnativo ma sviluppa, insieme, un grande piacere funzionale della capacità di imparare a andare sempre meglio a ritmo e il piacere che deriva dall’assistere a un così ben realizzato show audiovisivo.

Musica al potere

Non siamo ai livelli di Rez, certo, dove i designer della Uga avevano dato il meglio di se stessi generando, con la stessa “grammatica” MPEG SofDec e ADX, un esempio di interattività sonora con pochi precedenti nella storia dei videogiochi: in REZ, infatti, i ritmi dovevamo CREARLI, qui solo SEGUIRLI. Ciononostante Space Channel 5, a dispetto delle iniziali impressioni del tipico videogiocatore di passaggio o prevenuto, non è affatto un gioco stupido. E’, al contrario, puro divertimento, spasso applicato alla capacità di seguire un ritmo musicale. Il play value, insomma, esiste davvero, molto più di quanto possa sembrare a primo acchito: l’interazione molto limitata e lo spettacolo audiovisivo che questa mette in scena se correttamente eseguita sono abbastanza divertenti da sopperire alla limitata profondità del gameplay o dell’ambiente di gioco. Questo è ridotto al minimo, perché dovrete solo andare a ritmo di musica con i bottoni appropriati e seguire gli avvenimenti: eppure è sufficientemente solido da farvi divertire parecchio, soprattutto grazie alla qualità della proposta estetica, accattivante e ben strutturata sia dal punto di vista grafico e – ovviamente - sonoro - che da quello per così dire registico e compositivo. E’ significativo che, a tutti gli effetti, non VORRETE fare altro che andare a ritmo e vedere cosa succede. La presenza nei credits di quel Fujita, famoso disegnatore manga, all’interno dello staff motion capture di AM2, l’esistenza di un responsabile per i soli storyboards, la ridda di compositori più o meno celebri dei team Sega, Uga ed esterni con il credit ufficiale di Michael Jackson nel ruolo (sic) di “Space Michael”, sono una bella testimonianza del fatto che, dal punto di vista dello spettacolo, Space Channel 5 Part II non è affatto un gioco qualunque.

Valore artistico VS Performance tecnica

Immaginatevi un misto di Bond-movies, Austin Powers, grooves electrofunk a-la-Beck e balletti scenici alla Michael Jackson dei bei tempi di Thriller (ma con il viso di Dangerous) e aggiungete una bella dose massiccia di psichedelica space-dance tipicamente seventies: avrete così un’idea del tipo di spettacolo sonoro e visivo al quale Space Channel Five part II vi chiede di partecipare. La stessa protagonista, la bella Ulala (un nome che è già tutto un programma), sembra un misto tra la Jane Fonda di Barbarella e una manga-girl space hippie uscita da uno spot di karaoke nipponico. La nostra protagonista infatti cerca di salvare il mondo facendo reportages a ritmo di danza, con la quale supera i cattivoni di turno in abilità ed evita i loro colpi prima di blastarli con la sua pistola a raggi. Per non parlare degli altri personaggi: una specie di misto tra il capello alla Beck e il volto assatanato del leggendario Sweet Transvestite di The Rocky Horror Pictures Show; alieni Morons (gli anglofoni noteranno l’ironia) che conducono telegiornali cronicamente interrotti dai cattivi; sceriffe intergalattiche più o meno succinte specializzate nelle percussioni; conduttrici rivali rockettare; Michael Jackson in persona – qui Space Michael – con tanto di moonwalk, urletti, inclinazione anti-gravità, frasi con vocina flebile e mosse ambigue; Sindaci galattici canterini; Boss finali che annunciano la vendetta la settimana successiva, puntuali come un programma sgradito; e così via, con apparizioni sporadiche di djs ska in calzamaglia, astronauti con tute spaziali “neo-giapponesi”, grassone in tutù, ricconi con catenine, hostess formose, mechas da combattimento canoro (ebbene, sì) dalle svariate foggie pacmaniane e molto altro. Un bel delirio space hippie - umoristico e molto autoironico - di valori di universalità cosmica e divertimento galattico, ottimamente orchestrato: eseguite le combinazioni al ritmo giusto e al vostro groove di pace galattica salva-ostaggi si aggiungerà scenograficamente quello dei personaggi già salvati che compongono il quadretto, con bei movimenti in uno strano misto tra il realistico e l’assurdo. Infatti i movimenti dei personaggi sono tanto assurdi (come può muoversi una hostess poligonale formosa, composta di troppi pochi poligoni, che lavora in una stazione orbitante di un futuro dove la legge è la musica?) quanto, talvolta, realistici, a causa del discreto effetto raggiunto al motion capture e particolarmente evidente nei personaggi principali.

Valore artistico VS Performance tecnica

Purtroppo, però, la bella estetica dei tanti personaggi e i bei movimenti delle danze sono applicati a modelli poligonali semplicistici, poco curati e decisamente blocchettosi in certi frangenti. I pochi poligoni, e specialmente quelli dei troppo, troppo semplici personaggi secondari, penalizzano il giudizio estetico complessivo. Sembra che la Uga non abbia di fatto cambiato o neanche aggiornato il motore poligonale del primo episodio uscito per Dreamcast. Peccato, perchè una maggiore complessità dei modelli e degli ambienti (per i quali i poligoni che PS2 deve muovere non sono pochi ma neanche tanti) avrebbe esaltato le texture più psichedeliche e le belle animazioni che Space Channel Five può vantare, e che risultano indubitabilmente condannate a una resa visiva inferiore al suo potenziale. Ma in fondo l’aspetto tecnico della resa grafica non è affatto fondamentale in questo gioco, visto che la resa artistica è sufficientemente psichedelica: vedrete i colori e le facce assurde dei personaggi, il modo in cui si muovono e non quanto sono simili a personaggi reali. E le scene di intermezzo in fmv sono discretamente integrate nella logica del racconto, eccezioni fatta per caricamenti un po’ noiosi. Tutto l’aspetto grafico – dal punto di vista tecnico - è infatti sviluppato quel tanto che basta a farvi entrare pienamente nel ritmo delle musiche e nell’interazione sonora che è il fulcro di Space Channel Five. Sono i bei pezzi groove in pieno stile Swinging London con i quali dovrete stare a ritmo che rendono il gioco quello che è: un grande show interattivo, al quale parteciperete per rendere ancora più gradevoli le linee musicali evitando di stonare con le pressioni scorrette dei bottoni. Attenti, infatti, ad ascoltare e “giocare” le musichette (specialmente quella principale e quella con i guest vocals del Jacko) per più di una volta: inizierete a canticchiarle per ore senza scampo.

Quanto re-play value?

A questo punto la questione più consistente di un gioco come Space Channel Five part II è proprio: “quanto a lungo si lascerà giocare?”. La risposta non è semplice e dipende dalle attitudini personali. Il gioco si articola lungo cinque livelli principali, per i quali viene assegnata una percentuale di riuscita a seconda degli errori, dei salvataggi e del ritmo mantenuto, ma presenta anche la classica modalità score attack tramite la quale sbloccare i bonus del momento, in questo caso rappresentati dai profili dei flippatissimi personaggi, dai costumi e items extra della sexy Ulala e da una modalità speciale in cui è possibile rigiocare i livelli con la presenza di elementi e personaggi secondari nuovi; ma è anche presente una modalità a due giocatori nella quale un giocatore controlla i soli tasti e uno le sole direzioni, specificatamente realizzata per dare la colpa all’altro per gli errori. Si tratta di espedienti per allungare la longevità abbastanza classici, ma che funzionano: se sarete presi dal ritmo del gioco, infatti, lasciare un livello con una percentuale scarsa o un extra ancora da bloccare vi roderà non poco e vi spingerà a proseguire nella tortura ritmica. E’ però anche vero che i livelli sono molto pochi, e che tutti gli extra sbloccabili potrebbero risultare un incentivo troppo misero a confronto della ripetitività dei livelli per il giocatore non appassionato.

In conclusione...

Space Channel 5 Part II è una replica fedele – forse un po’ troppo - dell’originalissimo prequel per Dreamcast, sulla cui pressoché identica formula costruisce un nuovo capitolo con un replay value leggermente più sviluppato grazie agli extra sbloccabili progressivamente. Il fatto che il fulcro del gioco non sia tanto l’interazione che vi avviene ma lo spettacolo audiovisivo che ne consegue potrebbe portarci, sorprendentemente, a ribaltare il tipico ammonimento del tipo “se avete il prequel evitatelo, è troppo simile”. Se avete il primo capitolo per Dreamcast, infatti, è altamente probabile che vorrete assolutamente continuare a giocare le avventure della bella Ulala e che non vi dispiacerà affatto giocare nello stesso modo per vedere e sentire nuovi deliri psichedelici. Se invece un gioco musicale vi basta, o se avete il pallino per giochi con ambienti di interazione più sviluppati del premere bottoni a ritmo, beh… allora l’acquisto è consigliato solo con riserva di prova precedente, a meno che non andiate pazzi per lo stile psycho-space-Swinging London. Chi non ha mai provato Space Channel 5 è comunque caldamente invitato a farlo: è infatti sorprendente il modo in cui un gioco così semplice – e forse semplicistico - riesca così tanto ad appassionare per il “semplice” ma forse unicamente importante fattore del divertimento e del ritmo. Staaaaaay…. tuned.

    Pro:
  • Gameplay music-oriented semplice ma coinvolgente
  • Spettacolare caratterizzazione estetica space-funk
  • Musiche di altissimo valore e travolgenti
  • Un cast di personaggi demenziale e guest vocals del Jacko
  • Modalità 2 Players cooperative perfetta per dare all'altro la colpa della sconfitta
    Contro:
  • Motore poligonale troppo blocchettoso
  • Molto breve da completare a meno di non scovare tutti gli extra
  • Troppo simile al prequel: Mizuguchi ci aveva abituato all'innovazione

Space Channel 5 atterrò nel 1999 su Dreamcast come una navicella spaziale psichedelica, con una concezione originalissima che si integrava in una delle softeche – quella Dreamcast, appunto - più varie della storia delle console. Tezuya Mizuguchi, creatore del pluripremiato Rez e capo della Uga (già AM9) nonché frequentatore dei dance clubs più in vista di Tokyo, era una parte integrante dello spirito innovativo di Sega di quel periodo. Adesso siamo nel 2003, Sega non produce più consoles e Space Channel 5 non è mai stato un successo su Dreamcast. Eppure non solo questo originalissimo gioco è già stato convertito per PS2, ma viene adesso dotato di un seguito per il monolite Sony: decisamente un buon segnale dell’esposizione che titoli di questo genere iniziano a ricevere, visto che Space Channel 5 Part II, come il suo predecessore, è un titolo certamente troppo buffo e originale per essere apprezzato dal giocatore medio o di passaggio, e forse troppo poco profondo per diventare un must per l’hardcore gamer. Eppure è così originale e divertente, oltre che graziato da una dose di humor praticamente senza pari, da poter essere senza dubbio considerato un titolo importante per ogni softeca, godibile e consigliato in linea teorica a tutti… seppure con qualche riserva.