Sub Command: sotto pressione, ancora una volta  0

Di una cosa possiamo essere certi: il 2001 è stato l'anno della riscossa per gli appassionati delle simulazioni sottomarine. Dopo avere parlato approfonditamente di Silent Hunter 2 , è ora il momento di tornare sotto coperta con Sub Command , nel quale avremo la possibilità di pilotare alcune dei più potenti veicoli nucleari dei nostri giorni. Al timone, ancora una volta, Matteo Caccialanza.

Under Pressure!

Orbene, vediamo di fare una panoramica di questo nuovo pargolo della EA, atteso dalla comunità di appassionati almeno quanto lo stesso SH2, promosso a pieni voti dal sottoscritto non molto tempo fa.
Cominciamo col dire che l’arco temporale in cui si colloca Sub Command non è lo stesso del titolo della Ultimation (Seconda Guerra Mondiale), ma si inserisce ai giorni nostri, con tutti le conseguenze del caso.
Al posto di rumorose “bagnarole” diesel lunghe poche decine di metri infatti, in SC abbiamo la possibilità di pilotare i più avanzati (e armati) sommergibili nucleari lanciamissili che le marine americana e sovietica abbiano partorito negli ultimi decenni, dalla Guerra Fredda in poi.
Stiamo parlando del sottomarino russo Akula classe Tifone (ricordate l’Ottobre Rosso?) e dei corrispondenti yankee classe 688(I)-Los Angeles e Seawolf.
La cosa vi alletta? Oppure vi sentite spaesati? Poco male, non è certo di nomi e specifiche tecniche poco appetitose che vi dovrete preoccupare per apprezzare questo gioco (mentre per i più affamati invece consiglio questo sito).
Ma vediamo come ci si deve sentire all'interno di un simile gigante da quasi 10.000 tonnellate.

Basta la patente B?

Per “portare” un sottomarino di questa stazza sicuramente no, e neppure un aereo, come dicevano gli 883.
Eppure il fatto di pilotare mezzi così moderni potrebbe far indurre quanti sono abituati ai vetusti (e più facilmente simulabili) battelli sommergibili di 50 anni fa, di trovarsi davanti a qualcosa che persino un bambino sarebbe in grado di guidare senza pericoli. Dopotutto qui abbiamo a disposizione supercomputer di ultima generazione, strumentazioni elettronici di ogni tipo e il tanto sospirato sistema di autoguida dei siluri, mentre in titoli come Silent Hunter occorreva dannarsi con carta e matita per effettuare calcoli trigonometrici e amenità simili per essere gratificati dal flambet del proprio bersaglio (il siluro, una volta lanciato, andava dritto per la sua strada e se colpiva qualcosa non era certo per merito suo…).
Sfortunatamente invece, la curva di apprendimento di Sub Command più che ad una salita è simile ad un precipizio.
Il numero di indicatori, pulsanti, contatori, spie, spiette, lucine e pinzillaccheri vari è semplicemente spiazzante e di primo acchito l’impressione è quella di essere saliti su un UFO.

Basta la patente B?

Inoltre non abbiamo a che fare con mezzi piccoli e veloci dalle rapide risposte ai comandi, ma siamo al timone di qualcosa di decisamente più affine a una balena, che a uno “squalo”, come invece il nome russo Akula vorrebbe far intendere. Il fine dei sommergibili nucleari lanciamissili non è quello di rincorrere e predare i pesci più piccoli, ma piuttosto la loro specialità consiste nel muoversi silenziosamente, diventare invisibili, sostando magari anche per giorni sul fondo del mare, per poi avvicinarsi di soppiatto alle coste di qualche paese per parcheggiarci sopra, indisturbato, un tot di missili Tomahawk a testata nucleare.
Tale è l’impostazione di questo gioco, la quale potrà non piacere ai fanatici dell’azione, ma d’altra parte è l’unica in grado di assicurargli rigore simulativo.
Naturalmente non mancheranno scontri a fuoco con altre navi e sottomarini nemici (pensate che i sommergibili classe Seawolf nacquero proprio come mezzo anti-sommergibile strategico), ma tenendo conto dell’immensa stazza di questi battelli, è inutile ripetere che la loro arma più potente resta il “silenzio”.

MA..(c’è sempre un “ma”)

Per quanto mi sforzassi (sono cattivo, lo so…) sulle prime non riuscivo proprio ad individuare un difetto in Sub Command.
D’accordo, la curva di apprendimento è smodatamente alta, ma si tratta pur sempre di uno scoglio sormontabile con un po’ di costante applicazione e per l’appassionato il problema non si pone affatto.
Il sistema di compressione del tempo è effettivamente poco efficiente, consentendo di accelerare lo scorrere delle ore fino a un massimo di 10 volte (contro le 400 e oltre di Silent Hunter2 che sotto questo aspetto era persino eccessivo), costringendo all’inedia lo sfortunato giocatore impegnato in lunghe attese per i più svariati motivi o che necessiti di percorrere una rotta costante per qualche giorno (virtuale) di seguito.
Ma dopotutto questi sono dei nei che non possono influire più di tanto sul giudizio complessivo che si può dare ad una simulazione che fa della pazienza del giocatore il suo requisito primario.
A un tratto però notai un’interessante opzione denominata “Show Truth”.
Come saprete in questo genere di simulazioni è quasi sempre presente una mappa tattica che riporta la geografia dell’area in cui ci troviamo, la nostra posizione e quella, più o meno approssimativa, dei nemici avvistati, o meglio dei “contatti” rilevati dagli strumenti.

MA..(c’è sempre un “ma”)

Ciò che rende Sub Command estremamente difficile per i giocatori alle prime armi è proprio la difficoltà nell’individuare distanza e direzione dei vascelli avversari, in modo da poter prendere le giuste contromisure per tempo.
Attivando la famigerato opzione Show Truth, sulla mappa tattica apparirà l’esatta coordinata di ogni nemico, rendendo perfettamente inutile l’uso degli strumenti, in quanto per centrare un bersaglio sarà più che sufficiente effettuare una banale stima di direzione e velocità sulla base dei dati forniti direttamente dalla mappa. E’ chiaro che in questo modo il rigore simulativo se ne va presso lidi migliori, per usare un’espressione molto politically correct, e il gioco finisce col non offrire la minima sfida. Posso capire il desiderio di rendere il gioco accessibile anche ai non esperti, ma una soluzione del genere sarebbe piuttosto degna di un cheat, più che di un opzione “in-game”.
Se volete uno spassionato consiglio, fingete che il pulsantino “Show Truth” non esista affatto.

Giunti in porto sani e salvi?

In conclusione non posso che ritenermi soddisfatto. Sub Command è un gioco che simula un aspetto ludicamente pressoché inesplorato dell’universo dei sommergibili e a parte lo scivolone di cui sopra, direi che ci riesce in maniera egregia.
A ciò aggiungete una discreta grafica, pulita e realistica, forte di un engine decisamente più raffinato di quelli cui ci hanno abituato questo genere di giochi, e un sonoro d'atmosfera, mai fastidioso o sopra le righe.
Di sicuro i fan non resteranno delusi, e a quanti mi chiedono se sia meglio acquistare Silent Hunter2 o il qui presente SC, io rispondo che sono titoli profondamente differenti e che se possibile cercherei di averli entrambi. In caso contrario, propenderei comunque per Sub Command, data la maggior completezza e portata della simulazione.
Del resto, maggiore difficoltà comporta maggiori soddisfazioni!

Pare che le simulazioni di sommergibili stiano vivendo proprio un bel periodo, a giudicare dal fatto che questo fine 2001 ha visto uscire sugli scaffali, dopo l’ottimo Silent Hunter2, anche questo Sub Command, entrambi appartenenti ad un genere che sarebbe eufemistico definire complesso e poco attraente per il videogiocatore medio.
Ma se al momento state leggendo la mia prosa ruspante, significa che dopotutto l’argomento vi attira, quindi bando ai luoghi comuni e diamoci dentro.