Super Monkey Ball: Banana Blitz  0

I primati rinchiusi nelle sfere sono tornati anche stavolta al lancio di una console Nintendo: non sapete di chi stiamo parlando? AiAi... è il momento giusto per scoprirlo.

Brain Damage

Chiunque abbia un minimo di confidenza con la serie avrà già intuito l’argomento che stiamo per affrontare, ma siccome non è un brand così conosciuto come meriterebbe è bene informare tutti i lettori: Monkey Ball è un gioco difficile. Monkey Ball è un gioco molto difficile, difficilissimo, è un gioco da Hardcore Gamer: non fatevi ingannare dalle apparenze, quelle scimmie di peluche tanto carine e solari sono sempre pronte a inquinare i vostri sogni. Perfido, sfrontato, con la perla di design sempre in agguato per farvi cadere dalla piattaforma (perché così si perde in Monkey Ball, è l’unico modo insieme allo scadere del tempo), gli effetti collaterali di questo titolo sono innumerevoli: vasi distrutti, abbandono del joypad, testate al divano, urla e gemiti in preda alla disperazione per quella dannata piattaforma che non sapete come inclinare. Tutto questo fa odiare il gioco all’istante, ma anche amare alla lunga distanza, una volta finito o risolto un rompicapo particolarmente impegnativo. Questa mentalità si scontra parzialmente con l’attuale filosofia Nintendo, propensa ad attirare verso di sé tutti gli utenti, compresi quelli che non trovano molto attraenti i videogame.

Let it roll, baby, roll

Gli appassionati non si preoccupino: non solo Monkey Ball è rimasto lo stesso di sempre, ma è anche diventato un gioco migliore. Sega ha dimostrato di aver appreso la lezione, e ha creato un vero esempio di design: semplice ed intuitivo, Banana Blitz possiede una curva d’apprendimento pressoché perfetta. Il gioco contiene circa ottanta stage, più gli scontri coi boss, che crescono progressivamente come qualità e difficoltà. I primi due mondi sono formati da livelli molto semplici, spesso le piattaforme sono delimitate da delle barriere per non farvi cadere giù, il tempo è sempre molto permissivo: rappresentano, sostanzialmente, una sorta di tutorial per iniziare il giocatore all’uso del telecomando.

Il Wiimote rende l’esperienza molto più appagante e avvincente, oltre che più coinvolgente, immediata e impegnativa

Let it roll, baby, roll

La software house di Tokyo ha dimostrato ampiamente di essere riuscita a padroneggiare il Wiimote perfettamente: mentre in altri titoli di lancio delle terze parti i controlli non sono minimamente paragonabili a quelli offerti dai giochi Nintendo, in Monkey Ball sono precisi al millimetro. Il Wiimote rende l’esperienza molto più appagante e avvincente, oltre che più coinvolgente, immediata e impegnativa: tutti capiranno subito come condurre la sfera (che stavolta potrete far saltare attraverso la pressione del tasto A), pochi riusciranno a diventare abili giocatori. Il telecomando è una sorta di stick analogico gigante e sensibilissimo, che però non possiede una posizione centrale automatica: nei giochi GameCube per fermarsi bastava togliere il pollice dalla levetta, qui dovrete mantenervi fermi e immobili. Ritornando a quanto accennato prima, il terzo mondo già vi farà faticare un po’, e da lì in poi sarà un crescendo continuo fino ai classici stage da sessanta tentativi l’uno. Rispetto al passato è stato fortunatamente incluso un sistema di salvataggio, scelta saggia perché questa caratteristica più che rendere impegnativo il titolo lo faceva diventare frustrante. Il design è quindi eccellente, ed è stata sapientemente gestita anche l’introduzione del salto; non è difficile invece criticare la qualità dei boss, abbastanza altalenante.

Multiscimmia

Parlando della modalità multiplayer è un obbligo cominciare citando subito un grave problema di interfaccia che purtroppo non ha visto Sega come unica protagonista: per aggiungere più telecomandi infatti non c’è alcuna schermata simile a quella di Wii Sports, ma dovrete sincronizzarli premendo “Home”. Inutile dire che se si vuol facilitare la vita a chi non è abituato a giocare questo non è certo il modo migliore. Una volta che sarete riusciti a far captare più di un telecomando ad attendervi ci saranno addirittura cinquanta minigiochi. I primi titoli della serie si contraddistinguevano per l’elevato valore dei minigame più che per il loro numero, visto che ognuno di essi garantiva ore e ore di divertimento. Sega non è stata in grado di tenere alta la qualità per tutti i minigiochi di Banana Blitz, ma comunque quelli validi superano di gran lunga quelli scadenti. Spesso è immediato il procedimento che porta a scindere i più curati dagli altri, visto che i primi generalmente sono suddivisi in ulteriori parti. Per fare un esempio, il “Frisbee Golf” contiene al suo interno tanti tracciati, mentre i giochi più semplici si esauriscono nel giro di pochi secondi. Questa analisi non è estendibile a tutti i minigame, perché ce ne sono di brevi ma estremamente divertenti (come lo Squash), però tendenzialmente è veritiera. Non possiamo permetterci si parlare di ogni gioco, segnaliamo tra i migliori il lancio del peso, il percorso da equilibrista, lo Squash, lo snowboard, la pesca coi forconi e altri cinque o sei davvero molto carini che purtroppo non è possibile identificare con sole tre parole; tra le delusioni va inserito purtroppo il Bowling, la regata e ogni minigame contente un hovercraft. In multiplayer Banana Blitz non è perfetto, ma non è fondato solo su di esso e nonostante questo la quantità dei minigame è enorme e la qualità mediamente alta.

Primati scintillanti

Graficamente quest’ultimo Monkey Ball è molto particolare, semplice ma curato in ogni aspetto. Il design delle scimmie è simpaticissimo e iconoclasta, ormai divenuto maturo senza aver dato il minimo segno di invecchiamento, arricchito ulteriormente dall’uso del Cel Shading, perfetto per la serie. Ciò che conta maggiormente, comunque, è che il gioco scorre velocemente senza perdere un colpo, assenza di pop-up compresa. Un discorso a parte va fatto per il sonoro, anch’esso studiato alla perfezione e assolutamente al di sopra della media: ogni mondo ha delle musiche ben fatte e soprattutto sempre adatte alla situazione. Divertenti come al solito le vocine delle scimmie, mentre è abbastanza snervante quella dell’annunciatore: il suo repertorio si limita a poche frasi, ma alcune di esse, soprattutto per la stranezza del tono che ricorda tanto quello del presentatore degli storici “Giochi senza frontiere”, vi entreranno in testa senza andarsene per diverso tempo (alla ventesima volta che sentirete “Pronto?” all’inizio dello stesso stage avrete l’impulso di addentare il Wiimote).

Banana Blitz è sicuramente un gioco anomalo, così come è molto particolare la serie di Monkey Ball in generale. Se sarete in grado di passare sopra alla stranezza del concept e del design (visivo), vi ritroverete con un gioco completo, divertente, longevo e sviluppato con sapienza e abilità. L’episodio per Wii è sicuramente il migliore della saga, grazie ad una quantità enorme di minigame – addirittura cinquanta, dei quali almeno venti di pregevole fattura – e soprattutto al telecomando, che funziona con precisione millimetrica e migliora decisamente l’esperienza di gioco. Nonostante le critiche ricevute nell’ultimo periodo Sega ha dimostrato ancora una volta di sapere creare giochi con una maestria che poche altre società possiedono: Banana Blitz è un gioiello di game design e soprattutto la prova che non è solo per questioni di tempo che tante terze parti non sono riuscite a realizzare dei controlli precisi attraverso il Wiimote.

Pro

  • Level Design magistrale in singolo
  • Controlli estremamente precisi
  • Divertente sia da soli che con gli amici
Contro
  • Qualità dei minigame incostante
  • I Wiimote vanno sincronizzati dalla “Home”

La saga delle scimmie rotolanti è arrivata su console casalinghe per la prima volta su GameCube, grazie agli sforzi di Amusement Video (autrice anche di F-Zero GX), meglio conosciuta con la semplice sigla AV. Il gioco era diviso in due parti, quella per un solo giocatore e quella multiplayer, entrambe molto ben realizzate e divertenti. La prima proponeva una serie di stage nei quali l’obbiettivo era quello di far raggiungere il traguardo, rappresentato da un arco, ad una sfera con dentro una scimmia – non fatevi domande, accettatelo e basta. La peculiarità stava nel fatto che con lo stick analogico non si direzionava direttamente la pallina, ma si inclinavano le piattaforme che componevano i livelli: cambiando l’angolazione del piano, naturalmente, si provocava anche il movimento della sfera. Il multiplayer era strutturato invece in cinque diversi minigiochi, alcuni curati in maniera davvero eccezionale (come il bowling). Come avrete capito il Wiimote sembra sia stato costruito appositamente per completare l’esperienza di Monkey Ball, e deve aver pensato la stessa cosa anche Nagoshi, l’ideatore della serie, visto questo Blitz pronto per il lancio.