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The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Dal manuale del buon recensore: “Ogni gioco ha un tema portante, è bene individuarlo e farne il tema anche della recensione.”

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   07/01/2005
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Zelda’s Four

L’inizio risale a circa due anni fa, quando Nintendo, non paga d’aver fatto i miliardi su GBA semplicemente riciclando le vecchie avventure di Mario, decise di destinare la stessa sorte all’altro marchio storico, Zelda, con la conversione del leggendario A Link to the Past; mentre però per i Mario Advance il “bonus” era una versione del vecchissimo Mario Bros. graficamente aggiornata, per ALttP (la cui conversione fu affidata come ormai usuale a Capcom) le cose furono fatte in grande e per incentivare all’acquisto anche chi aveva già finito e consumato la versione SNES venne incluso nella stessa cartuccia uno Zelda completamente inedito. Inoltre, questa nuova avventura di Link aveva una caratteristica particolarissima: si poteva giocare solo in multiplayer! Per la prima volta nella storia della saga, in Four Swords (questo il titolo del gioco) da due a quattro giocatori potevano avventurarsi in dungeon caratterizzati dal tipico design “zeldiano”, collaborando tra loro per superare enigmi e ostacoli ma allo stesso tempo gareggiando ferocemente per la conquista del medaglione finale di ogni livello. E se ne vedevano delle belle...
Four Swords Adventures riprende e amplia i concetti del duo Nintendo/Capcom, a partire dalle premesse narrative: in FS nasceva un nuovo personaggio, il cattivissimo Vaati, per sconfiggere il quale un solo Link non bastava più; Vaati ritorna nell’edizione GameCube, è ancora lui la causa di tutto, ma stavolta ricorre a un trucco non proprio originalissimo, rapire le sette Vergini (e tra esse Zelda) capaci di cacciare e sigillare in un’altra dimensione un nemico particolarmente pericoloso per la pace ad Hyrule. La stessa cosa che avevamo visto in A Link to the Past, ma di fatto da questo momento in poi la trama sarà semplicemente trascurata da chiunque si metta ai comandi di uno dei quattro Link.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
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La Quadriforza

Proviamo a sbrogliare la matassa: Four Swords Adventures è, di base, una canonica avventura “alla Zelda” con grafica 2D a volo d’uccello; a meno che non decidiate di giocarlo da soli perdendo gran parte del divertimento, necessita assolutamente di tanti GBA (e relativi cavi di collegamento al Cubo) quanti sono i giocatori, e il perché è presto detto. Mentre sul televisore scorreranno le immagini dell’overworld, e parliamo sia delle praterie di Hyrule e degli spazi aperti che delle aree principali di ogni dungeon, si passerà sul piccolo schermo del portatile quando un giocatore entrerà in una caverna, in un sotterraneo o in una casa. Sullo schermino appariranno anche i dialoghi con gli NPC se non fanno parte di una cut scene, nonché le informazioni relative ad ogni personaggio.

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FSA [...] necessita assolutamente di tanti GBA (e relativi cavi di collegamento al Cubo) quanti sono i giocatori


Il vantaggio più lampante di questa configurazione è che l’azione può scorrere ininterrotta per qualsiasi giocatore decida di restare nell’overworld a fare le cose sue (che sono poi le classiche azioni di Link, mazzuolare i nemici, falciare i prati, sollevare e scagliare cose, scavare...) anche quando un altro avventuriero si ferma a parlare con qualcuno o va ad esplorare una grotta o un sotterraneo: dopo pochi minuti, il passaggio da grande a piccolo schermo diventa per il giocatore assolutamente naturale, e così l’azione può scorrere ininterrotta e fluida. L’altra caratteristica di questa configurazione, meno chiara a prima vista ma vitale per il buon funzionamento di tutto l’ambaradàn, è che nel segreto del proprio schermino si possono fare un sacco di cose senza farle sapere ai propri compagni/rivali... Eggià, perché mettete che magari mentre gli altri tre Link sono impegnati nell’overworld ad affrontare una cascata di nemici voi scopriate, per caso o per bravura (nel qual caso sareste ancora più bastardi dentro), un’entrata nascosta che custodisce una Gemma di quelle grosse, facciamo da 100... A quel punto entrereste quatti quatti e nessuno se ne potrebbe accorgere, oppure qualcuno mangerebbe la foglia ma sarebbe troppo tardi, e voi ve ne uscireste bel belli con un centone in più nel portafogli. Avete cominciato ad intuire la grandezza di Four Swords? Tranquilli, ce n’è ancora...

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La Quadriforza

L’unica limitazione imposta a questo schema è che per superare certe aree bisogna per forza essere in quattro, sia perché certi enigmi vanno risolti insieme, sia perché, essendo l’overworld diviso in aree esattamente come in ALttP, non potrete accedere ad un’area se qualcuno resta indietro: come lo visualizziamo, poi? Parliamo fin qui di overworld, ma c’è una precisazione importante da fare: il gioco, esattamente come il predecessore, è diviso in mondi, i quali a loro volta sono divisi in livelli. Non ci sono quindi gli ampi spazi alla Hyrule Fields a collegare tra loro le varie aree e Hyrule non è più un’unica enorme mappa nella quale muoversi a piacimento, per overworld intendiamo quindi semplicemente gli spazi all’aperto all’interno di ogni livello. I livelli vanno inoltre necessariamente affrontati in successione per arrivare allo scontro con Vaati, ma una volta sbloccati possono essere rigiocati a piacere.

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La vostra ossessione, però, ciò che comincerete a sognarvi di notte e di giorno, sono le Force Gems

La Quadriforza

Completiamo l’analisi delle componenti fondamentali del titolo parlando di oggetti e power up vari: sono presenti alcuni grandi classici di Zelda, quali i cuori (ovviamente), l’arco, il boomerang, la fionda, le bombe, la lanterna, gli Stivaletti di Pegaso, la Piuma di Roc... Quasi tutti potenziabili esattamente come siamo abituati, e cioè scovando determinate Fate, ma con un paio di differenze fondamentali: ogni giocatore non potrà equipaggiare più di un’arma secondaria, dovrà lasciare quella che aveva in precedenza se vorrà la nuova, e inoltre tutto l’equipaggiamento, spada e scudo a parte, verrà azzerato alla fine di ogni livello; tutto ciò, come praticamente tutto il design del gioco, è funzionale al multiplayer. La vostra ossessione, però, ciò che comincerete a sognarvi di notte e di giorno, sono le Force Gems, una variante delle classiche rupie la cui raccolta costituisce uno degli obiettivi principali, se non il primo, dell’avventura: ne esistono diversi tagli, da quelle singole a quelle rarissime da 1000, la cui raccolta da parte di un giocatore scatenerà l’esaltazione del fortunato e l’odio nero degli altri. Alla fine di ogni livello la conta delle Gemme sarà importantissima per stabilire il vincitore, e se considerate che non solo la raccolta di queste è possibile, ma anche il furto ai danni di un altro Link (nelle maniere più sottilmente incivili possibili), avrete un altro tassello del delirio che può scatenare una sessione a quattro di FSA. E non è certo finita qui...

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Qua non si guarda in faccia a nessuno!

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Di giochi “tutti contro tutti”, dove qualsiasi scorrettezza è ammessa ai fini della vittoria, è pieno il mondo. Di FSA sottolineiamo innanzitutto la perfetta realizzazione, il perfetto equilibrio tra fortuna, bravura e conoscenza dei meccanismi del gioco da parte dell’avventuriero quando si tratta di accaparrarsi le prede più grosse: per certe Gemme si tratta proprio di fortuna, pura e semplice, ad esempio quando si attiva un interruttore e il gemmone grosso cade proprio dalle vostre parti, attirandovi l’invidia dei concorrenti. Per altre ci vuole bravura e destrezza di mano, potreste partire alla pari o anche con un piccolo svantaggio ma recuperare tutto grazie al sapiente uso delle mosse e delle armi di Link, mentre per altre ancora conoscere le tipiche meccaniche di Zelda aiuta tantissimo: un boomerang può recuperare anche oggetti al di là della normale portata di Link, uno spazio vuoto circondato da erba nasconde quasi certamente un segreto... In tutti i casi, agguantare Gemme di elevato valore scatenerà il delirio nel gruppo.
La cosa bella è che la parte competitiva del sistema di gioco non è certo l’unica, e a ben vedere neanche la principale: in FSA è necessaria la cooperazione. Cooperazione tra i giocatori innanzitutto, che si può riassumere nel classico detto secondo il quale “Due teste (o meglio tre o quattro) sono meglio di una”, e poi cooperazione “fisica” tra i personaggi presenti su schermo. Facciamo giusto qualche esempio tra i più banali, per non rovinare il gusto della sorpresa: avrete di fronte dei classici interruttori “a peso” o delle leve da tirare, o ancora degli oggetti da spostare, che richiederanno la presenza di tutti e quattro i Link; avrete dei blocchi da spostare in sequenza, ognuno di un colore particolare, e già potete intuire cosa fare; avrete ancora delle piattaforme sensibili al peso e in bilico su di un’asse portante, che vi faranno cadere di sotto se non fate una certa cosa, e due blocchi che delimitano esattamente lo spazio che occuperebbero quattro Link se fossero uno di fianco all’altro... Cosa fare? Beh, noi non ve lo diciamo!

Esempi massimi di quanto perfette siano le meccaniche collaborative e di quanto brillanti le idee partorite dai designer Nintendo sono gli scontri contro i boss

Qua non si guarda in faccia a nessuno!

Ok, giusto un ultimo esempio di una delle meccaniche più geniali, così potrete avere un quadro abbastanza completo della brillantezza del tutto: alcuni interruttori possono essere attivati solo con l’arco, e solo un giocatore, per via del fatto che si può portare solo un’arma secondaria alla volta, ha l’arco. Problemone: l’interruttore si trova in una schermata dalla quale non è possibile scoccare la freccia, che fare? Un giocatore si reca nella schermata dove si trova l’interruttore e la visualizza sul suo GBA o sul televisore, quello con l’arco resta dove la può scoccare visualizzandola a sua volta sul GBA o sul televisore, lancia la freccia e l’altro, costatando di quanto ha mancato il bersaglio, gli potrà comunicare dove spostarsi per centrarlo. Semplicemente delizioso. E poi non dimentichiamo che anche in FSA esiste il Dark World, versione “oscura” e leggermente diversa del mondo normale, raggiungibile recuperando delle perle e portandole in determinati punti del gioco. Un giocatore che si reca nel Dark World lo visualizza sul GBA, e può ancora influire in qualche modo sugli altri rimasti nel Light World...
Esempi massimi di quanto perfette siano le meccaniche collaborative e di quanto brillanti le idee partorite dai designer Nintendo sono gli scontri contro i boss: come in tutti gli Zelda, per ogni boss bisogna scoprire la precisa strategia, ma stavolta ogni strategia implica un ruolo per ciascun guerriero. Oppure solo per alcuni, con gli altri pronti ad accaparrarsi indebitamente il frutto del lavoro altrui; ma anche questo è tutto voluto, tutto funzionale a rendere il multiplayer di FSA uno dei più belli, forse il più bello, mai visti. Il nocciolo della questione, ciò che rende Four Swords Adventures quel Capolavoro di design e giocabilità che è, è proprio questo dualismo tra collaborazione e competizione. Ma avremo tempo per riflettere anche su questo.

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Un occhio al passato, uno al presente, l’altro al futuro

Oltre alla principale Modalità Avventura, esistono i minigiochi della Torre di Tingle (proprio così, il folletto infesta anche FSA!) da sbloccare nel corso dell’avventura principale e che mettono l’accento sulla competizione per le Force Gems, e una modalità indipendente dalle altre se non quando si tratta di sbloccare le arene in cui giocare: è la Shadow Battle, un vero e proprio deathmatch in cui l’unico obiettivo, raggiungibile con tutti i mezzi possibili, è restare l’unico Link in piedi sul campo. Non profonda quanto lo Story Mode, ma divertentissima comunque; dieci arene, inoltre, non sono poche. Manca nelle versioni occidentali Tetra’s Trackers, una caccia al tesoro alla quale i nostri colleghi giocatori giapponesi hanno invece potuto prender parte. Poco male, quello che c’è è già abbastanza.

Il bello è che il framerate sembra non accusare quasi mai la presenza di tanto ben di Dio

Un occhio al passato, uno al presente, l’altro al futuro

Passiamo alla disamina tecnico-stilistica: il GBA, chiudiamo subito il discorso, fa quel che può, e non sembra esserci differenza alcuna, anche nelle librerie usate, tra FSA sul portatile e A Link to the Past. Per quanto riguarda invece il Cubo, qualcuno potrebbe pensare che un gioco 2D su una console tanto potente sia uno spreco. Errore. Non metteremo in mezzo il fatto che il 2D sia del tutto funzionale a un simile schema di gioco, ma semplicemente affermeremo quanto il 2D di FSA sia bello. A prima vista sembra un A Link to the Past in più alta risoluzione, perché lo stile usato è quello dell’immortale avventura SNES, così come molti oggetti su schermo, dalle case ad alcuni personaggi; ma ben presto ci si accorge dei punti di forza, che sono da ricercarsi in alcuni splendidi effetti presi di peso in stile e spettacolarità da Wind Waker (dal gioco di Aonuma sono ripresi comunque anche molti elementi di design ludico e artistico) e soprattutto nella presenza a schermo, spesso e volentieri, di CENTINAIA di sprite, siano essi personaggi amici e nemici, elementi del paesaggio, Force Gems ed effetti vari, tutti in movimento. In questi frangenti il gioco riesce ad essere spettacolare poiché francamente per avere tanti elementi a schermo in un gioco 2D si deve probabilmente ricorrere ai più evoluti shoot ‘em up a scorrimento presenti sul mercato, e ultimamente non sono proprio tanti. Il bello è che il framerate sembra non accusare quasi mai la presenza di tanto ben di Dio, e solo in un frangente lungo tutto il corso del gioco il rallentamento è stato tale da pregiudicare la corretta fruizione. Ma caspita se erano tanti i nemici da affettare... Di contro, da segnalare il fatto che la risoluzione, sebbene più alta delle altre avventure Hyruliane in 2D, non è comunque stratosferica, e la cosa si nota in caso di zoom. Siamo infine consapevoli del fatto che il 2D al giorno d’oggi potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma a questi giocatori consigliamo di fare uno sforzo, non avranno da pentirsene.
All’insegna dell’old style più puro il sonoro, non solo per la tecnica utilizzata, i classici MIDI, ma anche per le composizioni che ricordano quelle storiche di Zelda, se non ne sono proprio una versione differentemente arrangiata; stessa cosa per gli effetti sonori, e per la presentazione in generale che senza fronzoli si basa su dialoghi solo scritti e classiche cut scenes indifferenziate dal resto del gioco. Si poteva fare di più, se non altro perché in questo modo la trama, già messa in secondo piano dalla struttura di gioco così peculiare, non fornisce ai giocatori alcuno stimolo per indurli a seguirla.

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La morale della favola

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Parlavamo di dualismo un paio di paragrafi fa... L’esempio più lampante di quanto il titolo giochi sulla collaborazione che, istantaneamente e in maniera del tutto naturale, si trasforma nella più feroce, bassa e incivile delle competizioni è il ritrovamento e successivo utilizzo di una chiave: molto spesso, per arrivare a una chiave necessaria per andare avanti nell’avventura sarà richiesta la collaborazione tra i giocatori, che si potrà manifestare in una delle mille maniere che i designer hanno concepito; il problema è che solo un Link può portare la chiave e solo uno ricevere le cento Force Gems come ricompensa... Quella che fino a un attimo prima era stata leale collaborazione, al ritrovamento della chiave si trasforma nel caos totale, in un momento di gioco divertente e memorabile come pochi. Il gioco spinge in certi frangenti alla meschinità più totale, suscita odi, crea rivalità, spinge a covare rancori e a meditare vendette atroci, e tutto questo lo fa in maniera perfettamente consapevole, se è vero che alla fine di ogni livello invita ciascun giocatore a votare, nel segreto dei propri GBA, il Link più molesto e quello invece più amichevole. Badate bene, però: non stiamo parlando del “normale” divertimento che sanno fornire un po’ tutti i videogiochi di questa Terra quando si giocano insieme agli amici, qui c’è qualcosa in più da identificare nel fantastico lavoro di design, nelle mille idee, tutte all’altezza, che EAD è stata capace d’implementare, è davvero incredibile constatare come ogni livello, anche se nell’insieme è possibile riscontrare qualche calo di tensione qua e là, presenti situazioni nuove e sempre più stimolanti e divertenti.

Il gioco spinge in certi frangenti alla meschinità più totale

La morale della favola

Four Swords Adventures, giocato in quattro, è semplicemente perfetto e per quanto vi possiate sforzare, non riuscirete a trovarvi un difetto degno di nota. Paradossalmente, ma non tanto, è proprio per questo che però il gioco mostra il suo tallone d’Achille: innanzitutto, mentre in tre il divertimento rimane pressoché intatto, in due comincia a calare vistosamente e in singolo ci riduciamo ad avere un’avventura divertente ma non all’altezza della saga. Se siete in meno di quattro, i Link su schermo restano comunque in tale numero e uno o più giocatori dovranno gestirne più di uno, in maniera neanche tanto complicata a dire la verità; tutte le situazioni del gioco, però, sono studiate per il multiplayer e per sfruttare al massimo la configurazione coi GBA, e, per quanto il gioco in singolo sia leggermente modificato, non può assolutamente arrivare alla magnificenza del multi. Inoltre è la stessa configurazione che rende il titolo poco fruibile: non che il Game Boy Advance sia poco diffuso tra la popolazione giocante, ma vuoi per questioni di percezione, vuoi per impedimenti reali, l’intera idea della connettività tra Cubo e GBA sembra meno “plug and play” di quanto tradizionalmente associato al concetto di gioco per console. Four Swords Adventures ha le carte in regola per modificare radicalmente quest’andazzo ma, forse, è arrivato troppo tardi.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Torniamo ai tre “temi portanti” dell’inizio di questo lungo articolo. FSA è un gioco di Zelda a tutti gli effetti: i veterani della saga impazziranno di fronte ai mille richiami, ludici, visivi, uditivi, alle passate avventure, ma allo stesso tempo saranno increduli nel ritrovarli in una veste così diversa, mai vista prima se non, e solo in parte, nel precedente Four Swords. FSA è anche un meraviglioso gioco multiplayer, che si va ad affiancare, forse superandoli, ai grandi classici del gioco in compagnia, e rinforza un concept geniale con un’implementazione impeccabile e un’eccelsa rigiocabilità. FSA è anche, infine, quello che Nintendo ci andava promettendo da anni quando parlava di connettività tra le sue due console, un’idea nuova, straordinaria, che senza le due console che lavorano insieme non sarebbe potuta esistere.
Certo, può essere difficile incontrare ogni volta che si vuole i requisiti previsti, ed è per questo che il gioco si becca, dopo tale e tanta recensione, un voto che alcuni potrebbero considerare basso. Ma le questioni di numeri lasciamole ai ragionieri (non si offendano!): se siete fan di Zelda, amate il multiplayer, se semplicemente amate il bel giocare, dovete giocare a Four Swords. Non importa come, non importa quando, non importa con chi, l’importante è che lo facciate. Un grande classico.

    Pro
  • In quattro è definitivo
  • Game design spettacolare, idee a iosa
  • Ma quanta roba c’è su schermo?
  • Letteralmente farcito di citazioni e richiami
    Contro
  • Non il titolo più fruibile dell’universo
  • ”Solo” divertente in singolo
  • Per chi non è affezionato alla saga, presentazione poco accattivante

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Il buon recensore, in questo caso, si trova proprio nei guai. I “temi portanti” di questo nuovo Zelda che così, quasi senza accorcergene, ci ritroviamo tra le mani ormai avvezze a bombe, boomerang e Master Sword sono tanti e tali che sceglierne uno solo sul quale focalizzarsi, fosse anche solo per un’introduzione al discorso, vorrebbe dire fare un torto agli altri. Potremmo cominciare a parlare di Four Swords Adventures come gioco di Zelda a tutti gli effetti, dei suoi rapporti ludici e stilistici con le passate avventure d(e)i Link; oppure potremmo mettere ben in chiaro sin dall’inizio quanto questo gioco sia votato anima e corpo al multiplayer e sia stato costruito con in mente tre o quattro tizi che si divertono davanti alla TV; potremmo, infine, dare risalto al fatto che, per la prima volta, la tanto sbandierata, in passato, connettività tra GameCube e Game Boy Advance con FSA non solo acquista un senso ma diventa addirittura quasi un imperativo per chi ne abbia la possibilità. Potremmo, potremmo, potremmo... Tanto vale, allora, cominciare dall’inizio!