Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora TomorrowTom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 

Pur con qualche mese di ritardo sulle altre versioni, anche il Gamecube può finalmente infiltrarsi assieme a Sam Fisher tra le fila nemiche. Missione compiuta?

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Game Boy OPSAT

Collegando GameCube e GBA, senza alcun gioco, Sam usufruirà di un’estensione delle funzioni del suo OPSAT, l’indispensabile “palmare da polso” dove raccoglie tutti i dati: innanzitutto avrà a disposizione un radar che gli indicherà la posizione di nemici, telecamere e oggetti importanti, in secondo luogo potrà interagire a distanza con gli strumenti elettronici e con le torrette, programmandole magari per uccidere i nemici. Infine, potrà disarmare e utilizzare contro gli avversari le mine a muro. Divertente, ma inficia il gameplay rendendo alcune fasi più semplici di quanto progettato: giocando vi renderete conto, per esempio, che le torrette sono ostacoli assolutamente da non sottovalutare e superarle da soli regala molte soddisfazioni.

Il Buio è il tuo Migliore Amico

Il primo Splinter Cell uscì nel non lontano Novembre 2002 su Xbox e PC, per poi approdare su PS2, GBA, GameCube e addirittura sui cellulari: Pandora Tomorrow segue esattamente lo stesso percorso. Si trattava forse del primo titolo in assoluto che seguiva la lezione di Metal Gear Solid non per inserire elementi di Stealth in un gioco che rimanesse d’azione, ma per creare uno Stealth puro, addirittura più dello stesso MGS: caratteristica di SC era infatti la presenza di zone illuminate e altre più scure fino ad arrivare al buio completo, ed erano quelle che Fisher doveva sfruttare per restare completamente invisibile al nemico, ed agire indisturbato. In teoria, tranne dove espressamente previsto da un obiettivo della missione, Sam poteva superare la maggior parte dei livelli senza essere coinvolto in sparatorie e addirittura senza uccidere o neutralizzare nessuno, ma semplicemente restando invisibile agli occhi dei nemici, sfruttando le zone d’ombra, le particolari conformazioni dei livelli e i numerosissimi, sfiziosi gadget di cui era dotato.

uno Stealth puro, addirittura più dello stesso MGS

Il Buio è il tuo Migliore Amico

Pandora Tomorrow, visto anche il breve lasso di tempo che lo separa dal papà, non cambia di una virgola le impostazioni e si limita a portare, oltre che, ovviamente, una storia e un’ambientazione completamente nuova, un differente impianto tecnico (discorso importante che affronteremo in seguito) e delle modifiche tutto sommato limitate, ma benvenute, al gameplay, quali un level design leggermente più ragionato, un sistema di controllo più funzionale, la correzione di alcuni bug e difetti vari e poco di più... In sostanza siamo di fronte allo stesso gioco, il che dovrebbe essere tutt’altro che un problema per i tanti che hanno amato il primo SC; ci è impossibile, però, non segnalare gli evidenti lati negativi, insieme a quelli positivi, di questa scelta.

In generale le regole sono semplici, evitare la luce come la peste e fare il lavoro sporco con un avversario al riparo da occhi e orecchie degli altri

Il Buio è il tuo Migliore Amico

Andiamolo quindi a esaminare nel dettaglio, questo benedetto gioco... Come accennato, all’interno delle varie ambientazioni Sam avrà a disposizione, o potrà crearsi, delle zone di buio assoluto nelle quali resterà totalmente invisibile al nemico, incarnando in maniera letterale il concetto di stealth; da qui potrà studiare, e nella maggior parte dei casi con tutta calma, la giusta strategia da adottare per superare indisturbato il particolare ostacolo che si trova di fronte. In generale le regole sono semplici, evitare la luce come la peste e fare il lavoro sporco con un avversario al riparo da occhi e orecchie degli altri: se infatti attaccherete un nemico dove gli altri potranno vedere e/o sentire, innanzitutto scatterà un allarme, e in alcune missioni non dovrete farne scattare alcuno, e poi partirà una bella sparatoria, che un bravo agente segreto dovrebbe evitare... In questi momenti, di studio e attuazione della tattica, il gioco sa essere addirittura esaltante: muoversi nel buio a un palmo di naso dal nemico che non può vederti, attendere che un avversario arrivi nel punto dove voi pensiate sia sicuro aggredirlo, prendere la mira, sparare un colpo preciso in testa, il tutto sottolineato dalle musiche assolutamente d’atmosfera e da effetti immersivi quali il respiro di Sam quando spara un colpo dopo aver trattenuto il fiato, tutto questo regala emozioni impagabili per gli estimatori del genere. Altro grande punto a favore del sistema di gioco è che mai esiste un solo modo per affrontare le varie situazioni, e molto spesso non esiste neanche il modo migliore: l’attento studio del level design messo in piedi dai programmatori UbiSoft, con diverse vie alternative difficili da scorgere ma efficaci per restare non visti, la versatilità atletica dell’agente Fisher che permette di sfruttare le suddette vie alternative e soprattutto i tanti gadget tecnologici o meno a sua disposizione, saranno tutti mezzi e variabili utili ad ogni giocatore per stabilire la tattica che più trova sicura e confacente al suo modo di giocare, dando in alcuni casi persino una sensazione di assoluta libertà nonostante i livelli siano completamente guidati.

...tutto questo regala emozioni impagabili per gli estimatori del genere.

Il Buio è il tuo Migliore Amico

Peccato però che questa “suspension of disbelief” cada malamente, non sempre ma succede, quando fa i conti con l’intelligenza artificiale dei nemici, o meglio con la sua mancanza: tutti i comportamenti dei terroristi sembrano infatti scriptati, e paradossalmente uno script è molto meno prevedibile, la prima volta che si gioca, di una routine d’IA ben fatta; tanta è la delusione quando ci accorgiamo che alcuni avversari, giusto per un esempio, riusciranno puntualmente, non conta né la vostra posizione né la vostra velocità, a dare l’allarme prima di ricevere la seconda gomitata necessaria per metterli a tappeto, quando noi logicamente avevamo giudicato sicura la tattica di attirarli in un posto buio e aggredirli fisicamente per essere rapidi e silenziosi... Magari questo ci porterà a dover rigiocare quel determinato punto, sapendo ora come comportarci, ma questo a danno delle fasi di studio e della sensazione di libertà di cui sopra. Altro difetto, di conto minore, è il non esatto calcolo dei punti vitali di un nemico: se, in parole povere, colpirete un avversario al mento o al collo invece che precisamente alla testa, questi non morirà, e ferito darà l’allarme. Ma ora che lo sapete, non dovrebbe essere un problema...

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Meglio un Pandoro domani...

Uno dei motivi del grande successo del primo Splinter Cell fu la sua veste grafica di gran levatura, e il seguito, nelle sue versioni originali Xbox e PC, non è da meno. La versione GameCube è però una conversione non già dall’originale Xbox, ma dalla versione PlayStation 2, per forza di cose menomata rispetto alla console Microsoft. Per Splinter Cell UbiSoft aveva deciso di tagliare nettamente nelle versioni PS2 e GCN gli effetti di luce e ombra, che su Xbox e PC erano un vero spettacolo e il punto forte della grafica, in favore del mantenimento del numero di poligoni e della qualità delle texture, e il risultato fu un gioco dalla grafica pulita, meno d’atmosfera ma certamente non da buttare; con Pandora Tomorrow è stata presa la decisione diametralmente opposta: le luci e le ombre rimangono praticamente intatte, mentre il numero di poligoni e le texture subiscono ridimensionamenti anche pesanti in alcuni casi. Si ottiene così una grafica più ricca, pesantemente d’atmosfera, dove le splendide luci e le ombre dinamiche riescono ad oscurare i modelli poligonali sgraziati e con poco dettaglio e le texture di scarsa qualità; è anche però una grafica decisamente più sporca, e più pesante: il frame rate del primo SC su Cubo non era certo stabile, ma qua i rallentamenti sono anche più presenti e si traducono in veri e propri scatti che rendono il titolo ingiocabile in frangenti fortunatamente rarissimi lungo il corso dei livelli, e tutti legati al movimento della telecamera; una volta trovata la posizione adatta, non avrete problemi. Inoltre, lo scarso dettaglio poligonale e la bassa qualità delle texture si noteranno in tutta la loro pesantezza quando equipaggerete il visore notturno, che elimina qualsiasi atmosferico effetto luce.

le splendide luci e le ombre dinamiche riescono ad oscurare i modelli poligonali sgraziati e con poco dettaglio e le texture di scarsa qualità

Meglio un Pandoro domani...

Sono tutti problemi, non considerando difetti che il gioco si porta dietro dalla primissima versione quali qualche compenetrazione di poligoni qua e là e delle collisioni, in special modo con le scale, mal calcolate, che derivano dalla scelta di basare la versione GameCube su quella PS2 e non su quella Xbox: la console Nintendo ha infatti già ampiamente dimostrato di poter gestire insieme effetti dinamici di luci ed ombre di alta qualità, buon numero di poligoni e ottime texture, per non contare routine di fisica e d’intelligenza artificiale, mantenendo un frame rate sufficientemente costante. Non ci sentiamo, tuttavia, di condannare UbiSoft per la decisione, vista la situazione dei titoli terze parti su GameCube. Così come non ci sentiamo di esprimere giudizi negativi sulla decisione di escludere qualsiasi funzionalità online del gioco: nelle altre versioni infatti la grande novità è una modalità multiplayer online che cambia un po’ tutto lo spirito del gioco, e che pur non risultando epocale si è attirata le simpatie di un buon numero di giocatori restando difatti il più grosso passo avanti della serie e uno stimolo forse fondamentale all’acquisto, che su GameCube viene a mancare. Ma pretendere da Ubi di investire laddove anche Nintendo è estremamente restia, avrebbe avuto poco senso; un po’ meno comprensibile invece la decisione di non inserire neanche il multiplayer offline con split screen delle altre versioni, ma tant’è...

pretendere da Ubi di investire laddove anche Nintendo è estremamente restia, avrebbe avuto poco senso

Meglio un Pandoro domani...

Quello che lascia abbastanza sconcertati è il fatto che, frame rate a parte, la versione Cubo risulti inferiore tecnicamente addirittura alla versione PS2! Alcune texture, i filmati, i dialoghi e addirittura i caricamenti sono migliori sulla console Sony, a dimostrazione dello scarso lavoro d’ottimizzazione, delle scarse risorse impegnate per la conversione Nintendo; e a poco valgono il livello in più su PS2/Cubo, che guarda caso è la missione peggio realizzata del gioco sia tecnicamente che come concept (e che comunque è disponibile a tutti gli utenti Xbox Live), e il collegamento col GBA che non fa altro che rendere il gioco più facile di quanto originariamente pensato; non ci lanceremo qui in invettive dal sapore ideologico utilizzando paroloni come “intollerabile”, che pure non sarebbero del tutto ingiustificate, perché ci rendiamo conto benissimo che quello dei videogiochi è un business miliardario e i vari attori devono basare le proprie azioni sui parametri dell’utile e del profitto. Ci limiteremo perciò all’amara constatazione di trovarci di fronte al classico serpente che si morde la coda: le software house pensano, basandosi su dati precisi, che i loro giochi venderanno di meno su GameCube, così stanziano risorse minori per lo sviluppo sulla console; il gioco viene meno bene che da altre parti ed esce più tardi, e come risultato vende effettivamente di meno. E’ una situazione ormai troppo radicata su Cubo per pensare di cambiarla, ma la ventura Rivoluzione dovrà occuparsi anche di questo...

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Con le Voci di

Per finire su note più liete: le musiche sono estremamente ben fatte e d’atmosfera, sottolineando con la giusta incisività ogni momento; contribuiscono all’atmosfera anche gli effetti sonori, in particolare il già citato respiro di Sam quando esibisce le sue doti da cecchino, impagabile! Tutti i dialoghi, come nel primo, sono parlati e doppiati in Italiano, e come nel primo a dare la voce a Fisher c’è l’impareggiabile Luca Ward, che magari non si adatta perfettamente all’apparenza fisica dell’americanissimo e brizzolato Sam ma ne incarna eccellentemente lo spirito ironico e spavaldo; Morgan poi, che dà la voce a Sadono, è una piacevole sorpresa che contraddice le aspettative negative di chi era rimasto un po’ perplesso all’annuncio della sua collaborazione con UbiSoft: ogni tanto un po’ sopra le righe, e non è il suo il tono che siamo portati istintivamente a figurarci per un personaggio come Sadono, ma la recitazione è ottima.

Quello che lascia abbastanza sconcertati è il fatto che, frame rate a parte, la versione Cubo risulti inferiore tecnicamente addirittura alla versione PS2!
Buoni gli altri personaggi, decisamente tra i migliori del pur in ascesa panorama italiano del doppiaggio videoludico, il che è importante per un gioco che affida a numerosi dialoghi, sia nelle cut scenes che nel gioco, il dipanarsi della trama e lo stabilirsi dell’atmosfera giusta. A questo proposito, concludiamo constatando che le vicende si svolgono facendo uso di tutti i cliché del genere, pur senza grossi colpi di scena, e che gli appassionati ci andranno a nozze; le cut scenes, infine, sembrano leggermente inferiori rispetto a quelle del primo episodio, che apparivano più cinematografiche mentre queste adottano un taglio più adatto ad un serial TV. Niente per cui battersi il petto, comunque...

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Commento

Il giudizio su Pandora Tomorrow, il gioco, è presto dato: uno Stealth eccellentemente concepito che trova in Thief 3 il suo unico rivale per la palma di migliore rappresentante del genere, che esalterà chi ha già amato il primo episodio e tutti gli appassionati del genere, e che ha una grossa pecca nell’IA avversaria.
Anche il giudizio su Pandora Tomorrow, la versione GameCube, è facile: manca di tutta una parte dell’esperienza originale, la modalità multiplayer, e tecnicamente è la versione peggiore. Se avete solo un GameCube a soddisfare le vostre esigenze videoludiche, fatelo vostro senza riserve; in caso contrario non scorgiamo una sola ragione sensata per preferirlo alle altre versioni.
Pro: Splendidamente concepito Grandissima atmosfera Luci e ombre dinamiche mai viste su Cubo Formula collaudata col primo SC Contro: Formula collaudata col primo SC IA? Ci sei? La versione Cubica è la peggiore

Dall’Indonesia con Terrore

In tante opere dell’ingegno dall’ispirazione più liberal di quella che pervade le opere di Tom Clancy, noi fruitori dell’immaginario collettivo a stelle e strisce abbiamo imparato a conoscere e a temere la National Security Agency, NSA per amici e nemici, come una potentissima e oscura organizzazione totalmente al di fuori della consolidata tradizione democratica americana: in X-Files, giusto per fare un esempio, l’NSA era addirittura un “governo nel governo” in grado di sospendere in poco tempo qualsiasi libertà politica e individuale qualora lo ritenesse opportuno. Non così per il repubblicano Clancy, che, pur non risparmiandosi ironie e amarezze talvolta molto pesanti, vede nell’Agenzia un necessario baluardo e un eroico manipolo di sinceri democratici che lavorano contro i pericoli che giungono a frotte in direzione dell’America e del mondo libero, il comunismo sovietico fino a pochi anni fa e adesso il terrorismo internazionale. In Splinter Cell, mondo videoludico fantapolitico che di fanta ha veramente poco, troviamo ben poco distorta tutta la visione Clancyana: la Cellula Fantasma, in particolare, è una piccola unità impegnata nelle attività più rischiose e fondamentali, dove l’assoluta discrezione è un comandamento imprescindibile. All’interno dell’unità, l’unico elemento che ha mansioni operative è tale Sam Fisher, forse il miglior agente segreto che gli Stati Uniti abbiano mai avuto: inutile dire che Sam Fisher, quello che si becca le pallottole se qualcosa va storto, siete voi... Le pallottole, stavolta, arrivano dall’Indonesia, terra di deboli democrazie, potenti organizzazioni criminali e straripante fondamentalismo islamico (ma Pandora Tomorrow, in modo saggio per tempi del genere, accenna solo marginalmente e per vie traverse a quest’ultimo aspetto): Suhadi Sadono è il leader del Darah Dan Doa, che a seconda dei punti di vista potrebbe essere descritto sia come un eroico esercito di liberazione sia come una mera organizzazione terroristica. Il DDD, secondo la visione degli autori, è attivo da diversi anni (le vicende narrate sono ambientate nel 2006) nell’Arcipelago Indonesiano e zone limitrofe, ma vede una svolta in importanza e notorietà quando, appunto nel 2006, gli americani decidono di installare una base militare nella neonata democrazia di Timor Est: l’occupazione, con tanto di vittime e ostaggi, dell’ambasciata statunitense a Dili segna la svolta e il relativo intervento dell’NSA. Sadono è un personaggio carismatico, che ha interesse e abilità nel dipingersi come un Che Guevara asiatico: il “viaggio all’inferno e ritorno” di Fisher dimostrerà però come i presunti eroi vengano in realtà spesso e volentieri a compromessi con realtà e mezzi che tutto sono tranne che immacolate e fulgenti... Suhadi Sadono va neutralizzato!