Warrior KingsWarrior Kings - E' tempo di eroi 

Non c'è appassionato strategico che non sia rimasto affascinato dalle tante immagini diffuse nei mesi passati di Warrior Kings ; dotato di un dettaglio grafico fuori dal comune e da una caratterizzazione delle unità molto particolareggiata, il gioco, da poche ore disponibili nei negozi di tutta Italia, eredità l'impostazione di base dallo splendido Shogun e la perfeziona. E' quindi il momento di presentarvi la nostra corposa recensione , realizzata da un Matteo Caccialanza calatosi perfettamente nei panni di un Re Guerriero...

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Guerrieri, Maghi e Contadini

Orbene, come avete avuto modo di intuire dalla mia drammatica prosopopea, Warrior Kings, come ogni gioco di stampo fantasy degno di questo nome, possiede un'ambientazione e un background di notevole spessore e lo stesso mondo di Orbis è stato sescritto con ammirevole dovizia di particolari, attribuendo un nome ad ogni fiume, montagna o pianura di questo continente immaginario così simile alla nostra Europa.
Ad aumentare il coinvolgimento dell'esperienza di gioco, concorre anche il fatto che trovandoci a gestire "in-game" il personaggio di Artos, avremo per le mani un vero e proprio "avatar" che se dovesse morire in battaglia ci costringerà a ricaricare la partita.
Naturalmente non è la prima volta che vediamo qualcosa di simile in un RTS, ma in Warrior Kings questo fattore è stato ulteriormente accentuato e andrà a ricorire un ruolo strategicamente molto rilevante, dal momento che Artos andrà controllato per tutta la durata del gioco e col tempo diventerà sempre più forte e potente, guadagnando poteri e abilità differenti a seconda del percorso seguito.
Rordiamoci però che WK resta pur sempre un titolo strategico, con tutto ciò che questo comporta in termini di gameplay.
La seconda metà del 2001 ha assistito a un notevole impulso del genere RTS, e se fino a qualche tempo fa sembrava che il trend fosse quello di realizzare prodotti orientati esclusivamente alla strategia di combattimento (alla Ground Control tanto per intenderci), ponendo in secondo piano la raccolta e la gestione delle risorse, ora sembra che si sia ormai tornati alle origini, e mentre gli RTS Blizzard-Style paiono sempre più intenzionati a fare "genere a parte", l'impressione è che si stia cercando di inseguire il successo di Age of Empires.
Anche Warrior Kings si inserisce in questo "pista", ma lo fa in modo molto personale.
Ad esempio, per raccogliere il cibo con cui sfamare le truppe dovremo effettivamente costruire delle fattorie, ma esse andranno edificate nei pressi di un villaggio. I contadini poi, dopo aver coltivato il grano, dovranno trasportarlo al nostro quartier generale e per farlo sarà necessario intraprendere una vera e propria rotta, avvalendosi di un carretto che andrà protetto dagli attacchi del nemico!
Altri tipi di risorse, come ad esempio la pietra, vengono raccolte in modo più tradizionale dalle apposite cave, ma nel caso dell'oro invece, sarà possibile ottenerlo sia direttamente e rapidamente dalle miniere, sia accumularlo costruendo delle botteghe commerciali e impegnando del personale al loro interno!
Insomma la gestione dell'economia in Warrior Kings è piuttosto articolata e complesso, ma non per questo troppo laboriosa: una volta presa familiarità con l'interfaccia e gli automatismi del gioco, potrete tranquillamente dedicarvi ali aspetti più propriamente bellici, quale la produzione delle truppe, e naturalmente allo scontro con il nemico.

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Tre eserciti, un unico Re

Contrariamente al resto degli RTS con cui abbiamo avuto a che fare negli ultimi anni, in Warrior Kings non esiste una vera e propria selezione della fazione di appartenenza Abbiamo sì tre possibili schieramenti, gli Imperiali, i Pagani e i Rinascimentali, ma sarà a seconda delle scelte che faremo durante il gioco che la nostra armata tenderà ad evolversi seguendo uno di questi modelli generali, in base al nostro peculiare stile di gioco.
Per quanti sono abituati ad "arroccarsi" in una base imprendibile in attesa che il nemico faccia la sua prima, fatale, mossa, si consiglia di sviluppare il ramo Imperiale, più portato alla strategia difensiva e in possesso di unità molto forti, sebbene costose.
Se al contrario preferite aggredire il nemico per primi, sfiancandolo con ripetuti rush di unità non troppo potenti ma a basso prezzo, la vostra scelta sarà per i Pagani. Se infine volete optare per qualcosa di più innovativo, i Rinascimentali fanno per voi, dal momento che sono in possesso di unità tecnologicamente avanzate, quali bombarde, fucilieri e così via.
Naturalmente ogni "razza" ha i suoi pro e i suoi contro, ma in ogni caso difficilmente vi troverete a seguire solo ed esclusivamente una delle tre strade e potremo dare vita a originali mix, ad esempio unendo l'animosità dei Pagani con l'uso della polvere da sparo, o costruire templi per l'evocazione di piccoli demoni nonostante ci siamo votati all'Impero.
Come è ovvio, ciascun ramo del tech tree tenderà ad escludere gli altri, una volta raggiunto il massimo livello, così come una volta guadagnata la possibilità di evocare i possenti Demoni dei Pagani, non sarà più possibile richiamare l'assistenza dell'Angelo Michael o costruire le più efficienti macchine d'assedio!
Naturalmente, a seconda della nostra condotta, anche l'aspetto del nostro esercito e dello stesso Artos cambieranno sensibilmente, passando dall'icona di stucchevole condottiero in armatura d'argento circondato dal suo stuolo di cavalieri biancovestiti, ad un'armata di cultisti incappucciati, diavoli giganteschi e guerrieri in oscure armature, alla cui testa si staglia l'immagine di un Artos corrotto, dalla pelle rosso fuoco e dallo sguardo fiammeggiante.
Oltre alle peculiarità del particolare tipo di truppe che andremo a schierare sul campo di battaglia, è necessario considerare anche l'importanza delle formazioni in cui organizzarle, elemento che fu al centro della strategia bellica medievale.
Le formazioni a cuneo sono particolarmente indicate alle cariche della cavalleria, mentre le potenzialità difensive dei picchieri si evidenziano in un'attenta disposizione circolare a "porcospino".
Altre formazioni invece non interessano direttamente il campo di battaglia, ma renderanno più agevoli gli spostamenti delle truppe in marcia.
L'esplorazione è infatti un elemento fondamentale, non solo per la conseguente conoscenza strategica del territorio ma anche per la risoluzione delle quest.
Già perchè man mano che i nostri esploratori si addentreranno per le tortuose mappe di gioco (in Warrior Kings si fa ampio uso di alture, colline, montagne ecc.) potranno imbattersi in edifici particolari o personaggi disposti all'uopo, che una volta interpellati dal nostro Artos, ci potranno affidare missioni di diversa natura.
Le cui ricompense, egualmente eterogenee, andranno da un bonus alle capacità del nostro eroe al dono di unità speciali, avanzamenti tecnologici o all'acquisizione di preziosi villaggi e dei relativi raccolti.

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E' tutta questione d'immagine

La grafica di Warrior Kings è davvero un gioia per gli occhi. Non tanto per la presenza di sbalorditivi effetti grafici, o piuttosto perchè in grado di spremere una buona volta questo benedetto hardware di ultima generazione che ci sta svuotando il portafogli con rapidità imbarazzante, quanto per la realizzazione generale della stessa e per la visione d'insieme che è in grado di garantire.
Ho già accennato alla presenza di una conformazione del terreno particolarmente complessa, e vi assicuro che i paesaggi ottenuti sono davvero suggestivi e paiono usciti da un quadro di Turner.
Tutto questo si riflette in modo estremamente incisivo sul gameplay. Prendiamo ad esempio Warcraft3; da quanto abbiamo avuto modo di gustare della beta, le mappe, pur presentando alture e depressioni "reali", si sviluppano comunque in modo abbastanza convenzionale lungo le due dimensioni, mentre Warrior Kings non lesina di inserire altitudini pazzesche, gole e canyon di profondità e ampiezza tali da poter contenere comodamente un vasto esercito, e sovente vi troverete nella situazione di dovervi ritirare sotto la pioggia delle freccedi una fortezza nemica che si staglia sulla cima di una montagna inaccessibile.
Per quel che riguarda il design vero e proprio delle truppe, parecchi degli scontri che avrete modo di affrontare vi sembreranno appena usciti da una cronaca de Il Signore degli Anelli o da una sana partita a qualche wargame da tavolo come Warhammer e affini.
La presenza di truppe così eterogenee, diverse per forma, dimensioni e modo di combattere, vi catapulterà in pochi secondi in questo mondo fantasy così accuratamente ricostruito, dove una colonna di possenti cavalieri pesantemente armati può improvvisamente vedersi costretta alla fuga dalla comparsa di un demone Behemoth alto una decina di metri.
Il gioco poi non si risparmia neppure sui particolari e in ogni momento è possibile osservare lo stormire delle chiome degli alberi, l'agitarsi del grano al vento o i balletti improvvisati da qualche volatile che sorvola la piana del nostro castello. Pensate che aumentando lo zoom è addirittura possibile distinguere le schegge di legno sollevate dai boscaioli al lavoro, per non parlare delle tante piccole animazioni di contorno che interessano le truppe in movimento o che semplicemente se ne stanno "immobili" di guardia.
Promozione a pieni voti anche per quanto riguarda il sonoro: per una volta ci troviamo in presenza di una localizzazione degna di questo nome, laddove lo speaker non dà l'impressione leggere una poesia per il saggio scolastico di recitazione, nè il testo su schermo mostra quella pletora di orrori ortografici che lascia nell'aria quel noto lezzo di "software di traduzione automatica" che tante volte ha offeso le nostre delicate narici. Un plauso a Microids.

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Ne resterà soltanto uno

Di Re dei Guerrieri naturalmente, non certo di titoli stegici, visto che ultimamente si moltiplicano come bacilli, eppure devo ammettere che questo Warrior Kings si distingue dalla massa con notevole stile, oltre ad essere riuscito a risvegliare nel mio encefalo sonnacchioso un certo interesse per il genere RTS
Buona grafica, ottimo gameplay, originale concept di base e richieste hardware tutt'altro che insostenibili (ma spero che abbiate fatto provvista di memoria RAM in questi mesi di vacche grasse).
Che altro aggiungere? La campagna singleplayer conta 22 missioni per un totale di circa 80 quest, e non mancherà naturalmente la possibilità di creare partite multiplayer fino a 8 giocatori via LAN e Internet.
Ragazzi, se amate gli strategici avete trovato il vostro gioco...approfittatene.

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Il Re dei Guerrieri

Una profonda cancrena attanagliava ormai il Regno dell'Unico Dio e i circostanti territori dell'Impero di Orbis e il Male si era ben radicato alla guida del paese nella persona di un Sommo Pontefice crudele e ambizioso che non rendeva certo giustizia alla gloriosa tradizione dei tempi remoti.
Fu in questo periodo di disordini che il Duca di Cravant assurse quale nuovo leader di quanti si rifiutavano di sottostare al giogo dittatoriale del Pontefice, e forse sotto la sua guida l'Impero avrebbe vissuto una nuova epoca di pace e giustizia.
Ma una congiura ben orchestrata lo condussero inaspettatamente all'esilio e alla morte.
Eppure le speranze degli abitanti di Orbis non erano destinate a spegnersi così facilmente: un nuovo eroe avrebbe raccolto sotto la sua guida gli uomini ancora fedeli agli ideali del vero Sacro Protettore e a perpetrare la vendetta in nome del defunto padre. Si, perchè l'eroe che sarebbe venuto a reclamare i diritti del sangue era il figlio del Duca di Craven, il legittimo discendente dell'antico Re Adam.
Egli era Artos (ogni riferimento a fatti o persone esistenti è puramente casuale).