World of WarcraftWorld of Warcraft Trading Card Game - Recensione 

Quello di World of Warcraft è ormai un vero e porprio fenomeno di costume che ha già invaso altri media come il cinema ed i giochi di ruolo tradizionali. Non è stato però senza un pizzico di sorpresa che nel corso dell'anno abbiamo appreso del gioco di carte collezionabili che ci apprestiamo a commentare. E' stata una buona idea imbarcarsi in questa avventura? Noi pensiamo di si.

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Intervista ad Alex Horley, alias Alessandro Orlandelli

Multiplayer.it: Raccontaci qualche curiosità sul tuo modo di lavorare, in particolare in merito alle illustrazioni di WarCraft.
Alex "Horley" Orlandelli: Una cosa interessante è la differenza che ho riscontrato nel modo di lavorare passando da Magic a WarCraft. Nel primo caso, fermo restando delle semplici linee guida per ogni illustrazione, l’artista poteva essere molto flessibile.
Blizzard è molto più esigente, visto che deve mantenere coerenza con il videogioco, quindi bisogna trovare strade diverse per realizzare qualcosa di personale.

Multiplayer.it: Quali sono esattamente le indicazioni tipiche che ricevi e in che modo le rielabori in modo personale?
Alex "Horley" Orlandelli: Tipicamente ci vengono fornite delle istantanee del gioco da varie angolazioni e descrizioni minuziose per quel che riguarda i personaggi importanti. Spetta comunque all’artista trovare la giusta combinazione di elementi per l’illustrazione. Ad esempio, in una delle carte non ancora rilasciate che ho realizzato, l’unica richiesta esplicita era la presenza di un druido in forma di pantera. L’attenzione doveva evidentemente focalizzarsi sullo squarcio causato dai suoi artigli, quindi ho scelto di inserire come vittima un Orco, perché grazie alla sua pelle verde avrei ottenuto il migliore contrasto del sangue.

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Intervista ad Alex Horley, alias Alessandro Orlandelli

Multiplayer.it: Che tecniche usi per lavorare? Quali formati/materiali?
Alex "Horley" Orlandelli: Utilizzo esclusivamente tecniche tradizionali per disegnare e per dipingere, niente computer, né aerografo.
Il formato è piuttosto variabile, a seconda del tipo di illustrazione, in genere inferiore a un foglio A4. Gli originali che vedi sono dipinti su cartone.

Multiplayer.it: Cosa ti è piaciuto di più di questa collaborazione con Blizzard?
Alex "Horley" Orlandelli: Amo molto i soggetti naturali, sono più un estimatore del fantasy che della fantascienza. In questo senso la lussureggiante e colorata ambientazione di WarCraft mi è piaciuta moltissimo, con le sue jungle, animali e creature fantastiche.

Multiplayer.it: Immagino quindi che questa sarà una collaborazione a lungo termine!
Alex "Horley" Orlandelli: Senz’altro. Non solo stiamo già realizzando le carte per le future edizioni del gioco, ma mi hanno anche commissionato la copertina per la confezione della terza espansione.
Dovrebbe uscire in tempo per il Comic-Con di San Diego, quindi per questa estate.

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Intervista ad Alex Horley, alias Alessandro Orlandelli

Multiplayer.it: Un terzo set di carte da qui a estate 2007? Significa che possiamo aspettarci almeno quattro espansioni all’anno per il gioco di carte di WarCraft?
Alex "Horley" Orlandelli: Non saprei di preciso, ma è molto probabile. Da quello che ho visto si lavora con moltissimo anticipo e una grande attenzione alla programmazione.

Multiplayer.it: Ci sono altri artisti italiani coinvolti nella realizzazione di queste carte?
Alex "Horley" Orlandelli: Si, hanno partecipato altri artisti italiani, come Luca Zontini e Daniele Orizio.

Hail to the dork!

Difficilmente prodotti come giochi di ruolo e di carte collezionabili, che pure sono ingredienti fondamentali per la sana alimentazione di un geek che si rispetti, trovano spazio sulle pagine elettroniche di Multiplayer.it.
Se però l’ultima uscita di Upper Deck Entertainment (famosa per il successo dei suoi giochi dedicati a Yu-Gi-Oh! e ai supereroi Marvel e DC) interessa il mondo di WarCraft, la questione diventa inevitabilmente di nostra competenza.
Durante la Game Convention di Lipsia avevamo dato un brevissimo sguardo al TCG (Trading Card Game) dedicato al celebre MMORPG di Blizzard. Ne avevamo ricavato una piccola anteprima ricca di impressioni che vi consigliamo di leggere, ma a circa tre settimane dall’uscita “ufficiale” nei negozi è giunto il momento di dare un giudizio un po’ più strutturato. Cercheremo di non essere troppo prolissi… è già stato fin troppo difficile staccarsi dal tavolo da gioco e mettersi a scrivere…

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La Torre di Babele

Nel caso ve lo stiate chiedendo, il gioco di carte di World of WarCraft parla Inglese, Francese e Tedesco, mentre la lingua del Petrarca non rientra fra gli idiomi prescelti per il lancio del gioco.
Una situazione apparentemente momentanea, perché al termine di una chiacchierata con lo staff di Upper Deck (concomitante alla ghiotta intervista concessaci da Alex Horley) abbiamo scoperto che Blizzard medesima non autorizzerà la localizzazione italiana del gioco di carte finché non ne esisterà una “canonica” del MMORPG medesimo, matrice originaria cui ogni riferimento della sua progenie ludico-cartacea si dovrà infallibilmente e coerentemente riferire.
Un’eventualità che non sembra troppo lontana nel tempo, visto che l’opinione è che una versione nostrana del TCG dovrà uscire prima o poi (come vagamente lasciato intendere da una delle brochure informative che abbiamo ricevuto).
WoW in Spagnolo è stato rilasciato pochi mesi fa… che l’Italia sia la prossima?

Dentro alla scatola

World of Warcraft Trading Card Game - Recensione Il bellissimo starter deck in confezione DVD Iniziamo dagli starter deck, ovvero i kit di base indispensabili da cui iniziare a giocare. Il plurale non è casuale: esistono diverse varianti, dal momento che le classi di personaggi che è possibile interpretare sono ben 9. La selezione delle 30 carte incluse varia quindi moltissimo, ma sfortunatamente non è possibile identificare la natura del proprio starter deck dalla confezione, visto che le copertine sono tutte identiche.
Il nostro primo mazzo ad esempio era evidentemente a tema Alleanza e ci offriva carte Eroe come Hunter, Mage e Warrior, con una scelta di carte ottimale per quest’ultimo. Se il vostro proposito era partire da un Warlock Undead quindi, frenate l’entusiasmo iniziale e sappiate che la vostra scelta altamente specializzata potrebbe costarvi un bel po’ di scambi e acquisti preliminari prima di essere messa in pratica.
World of Warcraft Trading Card Game - Recensione I due tipi di booster pack, Orda e Alleanza Lo starter deck include anche due comuni booster pack da “sbustare”, contenenti ciascuno 15 carte, per un totale di 60, quota minima per un mazzo “legale”. E’ ovvio che una volta messo da parte il mazzo di “allenamento” da 30 carte, prima di integrarlo con il contenuto dei booster inclusi se ne dovranno acquistare diversi altri, senza dimenticarsi di procedere al rito degli scambi.
Sebbene l’alta specializzazione della propria scelta di fazione e classe limiti decisamente la quantità di carte per noi interessati – incentivandone quindi il baratto - dall’altro significa che su un booster da 15 carte, escludendo quelle neutrali, difficilmente se ne troveranno più di tre o quattro utili ai nostri fini.
In conclusione, costruire mazzi monotematici competitivi potrebbe rivelarsi un po’ più lungo (e costoso) di quanto siamo abituati a fare con Magic, ma la prospettiva di assemblare un party di giocatori, ognuno con il proprio mazzo-classe specifico, fa assumere al tutto un sapore decisamente interessante e inedito. Ci riferiamo ovviamente alla modalità di gioco “Raid”, che dovrebbe vedere la luce a breve, con l’uscita nei negozi del mazzo dedicato a Onyxia. Si sa ben poco in merito, a parte il regolamento di base, ma ha tutto l’odore di essere una delle innovazioni più radicali in questo campo. Staremo a vedere.
In aggiunta al mazzo e ai booster, lo starter deck include anche un coloratissimo ed esplicito manuale di istruzioni e tre “jumbo cards” di tre differenti Eroi. Grandi quasi il doppio di una carta normale, si tratta semplicemente di orpelli estetici facoltativi, ma sono decisamente il modo più degno di rappresentare sul tavolo il nostro personaggio principale... le rispettive illustrazioni in versione oversized fanno la loro bella figura.

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Dentro alla scatola

La confezione stessa dello starter deck è però forse l’elemento più accattivante dell’intero acquisto: realizzata in plastica di alta qualità e con a vista uno dei soliti splendidi artwork, vanta le stesse misure di una custodia per DVD, salvo essere tre volte più spessa.
Un “blocchetto” solido, pesante e piacevole da tenere in mano, che valorizza l’acquisto e scava un abisso rispetto alle patetiche scatoline di cartone in cui vengono commercializzati i giochi di carte concorrenti. Al suo interno poi, al di sotto di un coperchio mobile di plastica trasparente innestato sulla costa della confezione, trovano alloggio due vani in grado da contenere comodamente 30 carte ognuno (ovvero un mazzo legale da 60 esemplari).
Purtroppo questo vale solo per carte “sciolte” e non imbustate, il che è di per sè un’eresia per qualsiasi appassionato consapevole di come le carte si “distruggano” dopo poche procedure di mischiaggio. E’ probabile che in fin dei conti i buon vecchi elasticoni e le scatole su misura fatte in casa resteranno il mezzo più gettonato per il trasporto dei mazzi, ma resta il fatto che la confezione è una gemma di assoluto primo piano, di indubbio valore per il collezionista e che fissa un nuovo standard per questa categoria di prodotti.

Distillato di divertimento

Annoiati? Passiamo allora a parlare del gioco vero e proprio. Non aspettatevi un’analisi tecnica: siamo giocatori da convention, non da torneo e il nostro palcoscenico preferito è ancora il tavolo di un amico imbandito di patatine. Quel che ci preme fare è catturare il concept del gioco e descrivervelo in poche righe.
Una delle meccaniche caratteristiche che avevamo notato precedentemente era la totale assenza (al pari dei precedenti giochi Upper Deck che utilizzavano il Versus System) del concetto di “Curva del Mana”, o Mana Curve: non esistono carte specificatamente dedicate alla raccolta delle risorse – con la facoltativa eccezione delle Quest, utili però alla rotazione del mazzo stesso.
Qualunque carta può essere utilizzata per raccogliere risorse semplicemente giocandola a faccia in giù e ignorandone il contenuto. Di conseguenza i paventati fenomeni di mana flood e mana screw/drought che da sempre affliggono i cloni di Magic non sono altro che un ricordo lontano e il classico problema del riuscire a pescare una “terra” al momento giusto, viene sostituito dal dilemma di quale carta sacrificare come risorsa e quale invece conservare nella speranza di riuscirla a giocare in futuro.

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Tiriamo le somme

Trattandosi di un prodotto praticamente impeccabile e curatissimo in ogni dettaglio, se avessimo voluto dare un voto al gioco, un otto o un nove sarebbero stati ben meritati. Certo, c'è stata una particolare cura per progettarlo in modo tale da spingere il consumatore all'acquisto compulsivo sin dalle prime battute (il non poter scegliere lo starter deck della propria classe preferita non ci è proprio andato giù), ma del resto qualunque gioco di carte collezionabili si trasforma inevitabilmente in un debito, quindi tanto vale iniziare di buona lena e farci subito l'abitudine.
Più semplicemente quindi, preferiamo consigliarvi di provarlo e di lasciarvi contagiare, come inevitabilmente succederà.
Divertitevi e non perdete la nostra intervista ad Alex Horley alla pagina seguente, artista di grandissimo talento e simpatia che è stato un onore incontrare.

Del resto, equalizzare statisticamente un mazzo di appena una cinquantina di carte non è mai parsa un’attività particolarmente intelligente o significativa e se da un lato questa “rivoluzione” linearizza il gioco e rende inutili alcune tattiche classiche di costruzione del mazzo, dall’altro rende il gioco più immediato, meno aleatorio e più focalizzato sulla fase di pianificazione e di combattimento.
La presenza “in carne ed ossa” dell’avatar del giocatore avversario, infatti, aggiunge tutta una nuova dimensione tattica: verrebbe da chiedersi, perché preoccuparsi di attaccare gli Alleati nemici quando possiamo puntare direttamente alla testa dell’Eroe e chiudere la partita?
In realtà la possibilità di attaccare l’Eroe oppure i suoi compagni si traduce quasi sempre nella necessità di fare entrambe le cose per non lasciare fianchi scoperti e in questo senso questo primo set di carte ci è parso molto “rotondo” e ben bilanciato, con combo non particolarmente astruse, ma che permettono comunque di ribaltare facilmente una partita apparentemente a senso unico.
Lo stesso meccanismo di combattimento presenta poi la sua piccola dose di innovazione: in particolare, in fase offensiva, non solo l’attaccante deve dichiarare con quali personaggi affrontarci, ma anche identificare i rispettivi bersagli (altri Alleati, o l’Eroe avversario).
Diversamente da Magic, da Game of Thrones e da gran parte degli analoghi CCG/TCG che vi possono venire in mente, dove è quasi sempre il difensore a decidere con quali dei suoi servitori contrastare le sfide nemiche, ora è l’attaccante a dover trovare le rispettive combinazioni ideali per sfruttare al meglio i singoli tratti delle proprie carte.

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Esistono ovviamente delle eccezioni alla regola: personaggi con l’abilità Elusive non possono essere dichiarati bersaglio di un attacco, mentre quelli con Protector possono viceversa decidere di intercettare un attacco avversario. In generale l’utilizzo delle carte cerca di seguire fedelmente l’idea alla base delle classi dei personaggi del videogioco, sia per quanto riguarda gli Eroi che gli Alleati: i Warrior proteggono e incassano i colpi, gli Hunter colpiscono da lontano rimanendo al sicuro, i Druidi sono un paradigma di versatilità e così via.
Non si tratta degli unici riferimenti al videogioco: diciture relative a Talenti e Professioni campeggiano sulle carte degli Eroi, sebbene per il momento utilizzati solo come requisito per alcuni tipi di equipaggiamento (o del tutto ignorati). Gran parte di questi elementi verranno esplorati nelle successive espansioni e l’impressione che si ha è che al di là della sua manifesta semplicità ed eleganza, il gioco nasconda molte potenzialità inespresse che aspettano di essere rivelate.
Chiudiamo con una curiosità relativa all’indice di “rarità” delle carte: generalmente nei giochi di questo genere, queste ultime sono suddivise nelle categorie “Common”, “Uncommon” e “Rare”. World of Warcraft, seguendo il seminato del videogioco, introduce anche le categorie “Epic” e “Legendary”, attribuendo a ciascuna il simbolo del proverbiale colore corrispondente che ogni videogiocatore riconoscerà, ovvero bianco, verde, blu, viola e arancione.

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Le carte Leggendarie in particolare (altrimenti dette Loot Cards) sono particolarmente difficili da reperire e ne esistono solo quattro tipi in questo set.
Nulla di particolarmente eccitante in termini di gioco (si tratta semplicemente di versioni più rare di altre carte più comuni perfettamente normali), ma sono caratterizzate dalla presenza di un codice segreto, che inserito presso l’apposito portale Internet di Upper Deck, permette di ottenere modifiche cosmetiche al proprio personaggio di World of Warcraft (cavalcature speciali e simili).
Se non trovassimo la cosa tanto brillante, la penseremmo decisamente diabolica.

Intervista ad Alex Horley, alias Alessandro Orlandelli

Con un colpo di fortuna niente male (e la cortese collaborazione di Upper Deck) abbiamo incontrantrato al Lucca Comics&Games Alessandro Orlandelli, autore di alcune delle più belle illustrazioni di questo set di carte, nonchè artista riconosciuto a livello internazionale che ha firmato alcuni degli albi a fumetti preferiti di sempre dal sottoscritto.
Ne è risultata un'interessante intervista, che siamo lieti di condividere con voi.

World of Warcraft Trading Card Game - Recensione Multiplayer.it: Ciao Alessandro, è un piacere incontrarti. Perché non ti presenti ai nostri lettori?
Alex "Horley" Orlandelli: Mi chiamo Alessandro Orlandelli e lavoro per Upper Deck da circa un anno, partecipando alla linea di carte per il Versus System dedicate ai supereroi Marvel e DC. Ho anche lavorato per cinque anni su Magic per Wizards of the Coast.

Multiplayer.it: Quando è iniziata la tua collaborazione per il progetto del gioco di carte collezionabili di World of Warcraft? Sei stato coinvolto sin dall’inizio o ti sei unito in seguito al team di artisti?
Alex "Horley" Orlandelli: Ho partecipato al progetto sin dall’inizio… se non erro i lavori sono iniziati verso la fine del 2005. In realtà, non essendo un giocatore non sapevo praticamente nulla del mondo di WarCraft, ma da allora ho fatto diverse ricerche e mi sono reso conto delle dimensioni e dell’importanza che questa ambientazione ha raggiunto negli ultimi dieci anni!

Multiplayer.it: Non sarai un giocatore, ma immagino sarai come minimo un gran consumatore di fumetti/animazione e quant’altro, almeno considerando che sei tu stesso un disegnatore di fumetti!
Alex "Horley" Orlandelli: Si, assolutamente!

Multiplayer.it: Hai in programma di pubblicare qualche raccolta dei tuoi lavori?
Alex "Horley" Orlandelli: Si, in realtà il libro è già quasi completo, dovrebbe uscire per l’editore Heavy Metal Magazine per la prossima primavera.

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