World of Warcraft: Wrath of The Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King - Recensione 

Con il fragore del tuono e dopo aver dato quasi due anni di tregua agli avversari, rientra in scena il colosso del gaming online. E come da copione, riesplode il fenomeno da 11 milioni di abbonati.

Per installare un gioco grande, ci vuole una scatola grande

Dopo aver assistito negli ultimi mesi a un crescendo di sontuosità nelle confezioni da collezione del settore, non ci si poteva aspettare di meno da Wrath of the Lich King. Rese ormai standard le massicce scatole a mo' di grande tomo, che non sfigurerebbero nelle biblioteche contemporanee tanto quanto nel laboratorio di un warlock, la differenza la fanno i contenuti. Che in tutta onestà, dove più e dove meno, ricalcano l'usuale archetipo art book, oggetto in-game e un ulteriore omaggio variabile, che sia una mappa in pelle di coder, una miniatura o un dvd. Blizzard, forte della possibilità materiale di poter coccolare i propri utenti senza lesinare, ha optato per la combinazione di cui sopra, al quale vanno aggiunti un DVD del making of, un CD con la colonna sonora, un mouse pad con la mappa del nuovo continente Northrend e due starter deck del gioco di carte di World of Warcraft, con due carte esclusive per ogni scatola. L'oggetto in gioco che viene regalato ai possessori della collector's edition è il piccolo draghetto non-morto da compagnia Frosty, che si aggiungerà alla nutrita schiera di vanity pet già presenti in gioco. In definitiva i contenuti sono estremamente appetibili e se consideriamo che le limitatissime versioni da collezione (si parla di poco più di 400 pezzi in tutta Italia) venivano prenotate a circa 60 euro, la composizione del bundle è quanto di più completo e vantaggioso si sia visto negli ultimi anni. Inseriamo il DVD dell'istallazione nel nostro PC da guerra, pronto a guidarci dopo una decina di minuti di fremente attesa e qualche breve patch di aggiornamento, nei territori del nemico che molti attendevano da anni, il principe caduto Arthas Menethil.

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Gioco che vince non si cambia

Ovvero: la dimostrazione pratica di come sia possibile tramite piccoli e costanti ritocchi, più che con stravolgimenti da trasformismo nostrano, portare un brand a nuovi livelli di completezza. Livelli, che detto tra noi, pensavamo di aver già raggiunto per quanto concerne i contenuti player versus enviroment del gioco. Eppure la macchina Blizzard non è doma, non si ferma mai. C'è sempre qualche cosa da pulire, un lore da sviluppare che porterà a una nuova e avvincente storyline, un ramo di talenti da revisionare per rendere una classe più usufruibile nella sua completezza, un pezzo di interfaccia da ammorbidire, per far sì che l'utilizzo del mezzo risulti ancora più intuitivo. In definitiva le premesse a Wrath of the Lich King sono lucidare a nuovo un concetto che di per sé già rappresentava, come sempre asserito da addetti ai lavori e non, la vetta di tutto quanto ha prodotto il settore negli ultimi 10 anni. Premesso questo, c'è da dire che WotLK non è esclusivamente un lavoro di rifinitura. I contenuti, generosi come sempre, rappresentano ore di gameplay da godersi in ogni suo pixel, a partire dalle 10 zone che compongono il nuovo continente a nord di Azeroth, terreno di caccia di questo ulteriore capitolo della saga.

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Gelo, mostri e tocchi di classe

Northrend, terra antica di vette ghiacciate. Il tetto del mondo, lo chiamano i più. Ma per la quasi totalità della fanbase warcraftiana, resta la terra del Re dei Lich. Qui vi sono state terribili battaglie, che hanno visto la vittoria del primo Re dei Lich, Ner'zhul, sul popolo aracnide dei Nerubian e la creazione della "Scourge", il flagello non morto responsabile della distruzione di gran parte di Lordaeron. Qui, dove i draghi vengono a morire nel Dragonblight, sotto gli occhi vigili del custode Malygos. Qui, dove Illidan Stormrage e Arthas Menethil si sono confrontati e dove quest'ultimo, vittorioso, ha fuso la sua essenza con Ner'zhul, diventando il secondo Lich King. Questo è il punto di partenza. Come anticipato nel provato di Settembre, sia per l'orda che per l'alleanza vi sarà la possibilità di iniziare il nuovo cammino verso il livello 80 da due distinti starting point: Borean Tundra nell'estremità sud ovest del nuovo continente e Howling Fjord in quella sud est, entrambe raggiungibili da Azeroth o Kalimdor. Non ci risulta difficile capire i motivi di questa doppia starting zone: con The Burning Crusade, soprattutto i primi giorni, vi è stato un assalto massiccio all'unica zona di partenza, Hellfire Penisula, che non solo ha causato in qualche occasione problemi di stabilità ad alcuni server, ma ha reso estremamente difficile lo svolgimento delle quest, tra spot costantemente camperati e giocatori dell'opposta fazione a cui badare. Ed ecco come si impara dai propri errori: due starting zone consentono di diluire i giocatori e rendere il questing più scorrevole, lenendo drasticamente le grosse pause dovute al repop di alcuni NPC necessari al completamento delle missioni. Balza subito agli occhi la biodiversità di ogni ambiente, resa con la stessa metodica cura di sempre. In particolare a Borean Tundra è possibile ammirare una serie di ecosistemi diversi, ben amalgamati lungo tutta l'estensione della gigantesca mappa. Come detto in passato, la grandezza di Northrend è pressappoco uguale, se non leggermente superiore, a quella di Outland, ma con alcune zone veramente ampie, che racchiudono tre, se non quattro flightpoint differenti per assistervi nello spostamento. E non possiamo non dilungarci un poco sul piccolo miracolo visivo che continua a stupirci. Non vi sono state rivoluzioni alla parte tecnica del motore grafico, ombre a parte.

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Gelo, mostri e tocchi di classe

Eppure è impossibile non restare a bocca aperta dinanzi ai colossali paesaggi di Northrend. La sensazione che si ha, a differenza di molti altri prodotti del genere, in cui i paesaggi appaiono come masse di terra randomiche, con qualche albero, sasso o mob a fare da contorno, è che nulla in Lich King sia lasciato al caso. Dalla baracca abbandonata in fiamme, all'albero cavo caduto lungo il fiume, utilizzato come ponte, alla vista mozzafiato che si ha passando sopra il complesso di Utghard Keep. Molti si sono chiesti come fa ad essere visivamente appagante un gioco con un motore grafico datato e con pochi poligoni buttati lì. E la risposta va trovata proprio in tutto quello che si può ammirare fin dalle prime battute del gioco: l'alchimia dei colori, la ricerca del dettaglio, un motore grafico snello e fluido, che permette livelli eccelsi di godibilità anche su macchine anziane. Abbiamo visto l'eccesso in Age of Conan. Abbiamo visto il compromesso in Warhammer Online. Ma c'è poco da fare: questa è l'ennesima dimostrazione di come una tecnica adeguata e un comparto artistico di delirante bravura riesca a mettere la parola game over su ogni considerazione nel merito grafico. Riteniamo, tra l'altro, la scelta di obbligare i giocatori a scendere nuovamente a terra, parcheggiando le proprie cavalcature volanti fino ai livelli più alti dell'espansione, la migliore possibile, al fine di godersi tutto questo spettacolo di luci, texture e suoni. Già, perchè se l'impronta artistica nel comparto grafico stupisce, la colonna sonora ammalia. Non solo i violini e le fanfare che rielaborano per la terza volta il main theme, rendendolo un punto di riferimento in questa avventura lunga quattro anni. Ma ogni motivo nel gioco rappresenta un'ulteriore estensione di quanto la parte visuale ha già trasmesso, un continuum di sensazioni che rendono l'immersività fiabesca. Durante una sessione di prova ci siamo avventurati nel Nexus, una delle prime istance di basso livello che l'espansione ci offre. Siamo rimasti letteralmente stupiti. Tra i cunicoli senza tempo, il feeling che la soundtrack ci ha dato, a metà tra l'ambient chillout e l'elettronica a tratti visionaria, come se vi fosse il miglior Jean Michelle Jarre incastonato con i suoi sintetizzatori tra i ghiacci di Coldarra, è di una compartecipazione tra i sensi quasi onirica nella sua completezza. Davvero giù il cappello di fronte al miglior comparto di artisti videoludici dei nostri tempi.

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Un bastimento carico di...

Contenuti. Si tradurranno in un lore sempre all'altezza della situazione per alcuni. In una quindicina di nuove istance da esplorare per altri. Nell'immancabile e a volte esasperato grinding di fazioni, denaro, nuovi oggetti e ingredienti per altri ancora. Il barbiere, fiore all'occhiello per chi ritiene il fashion una priorità. Chi ha detto Inscription? Come non parlare di questa nuova e importantissima skill lavorativa? A differenza di molti altri prodotti, per quanto il sistema di craft di WoW sia semplice, non è mai stato lasciato in secondo piano. Quasi tutte le abilità lavorative sono state tarate per essere complementari allo sviluppo e all'arricchimento del personaggio nell'end game. Inscription è un ulteriore tassello che renderà maggiormente unico, nonchè potente, il vostro alter ego. Tramite questa nuova abilità e la produzione di inchiostri speciali dalle erbe già presenti in gioco, sarà possibile creare dei glifi che, applicati al nostro personaggio, andranno a modificare una miriade di aspetti delle abilità. Dalla gittata degli incantesimi al danno, dal cooldown a modifiche sostanziali nell'effetto degli stili, la possibilità di inserire tre glifi maggiori e tre minori, renderà il nostro personaggio ancora più unico, a seconda delle nostre necessità di gioco. Da notare anche come Inscription vi permetterà di creare pergamene con buff, ma soprattutto di rendere trasportabili gli incantamenti dell'abilità Enchanting, tramite l'utilizzo dei cosiddetti vellum, contenitori portatili, che daranno la possibilità finalmente di ampliare il mercato dell'enchanting e mettere le proprie produzioni all'asta. Ma di cose per tenersi impegnati ce ne sono davvero molte. E questa volta è anche certificato! Anticipato con la patch Echoes of Doom, il sistema di Achievement è una delle novità introdotte al gioco. Niente di innovativo, sia ben chiaro, soprattutto per i possessori di console o, a memoria, per chi ha giocato qualche anno fa a City of Heroes o Star Wars Galaxies. Tuttavia una piacevole aggiunta. Il completamento di questi obiettivi, che richiedono in alcuni casi una programmazione a medio-lungo termine, può fornire ricompense di prestigio, quali titoli, cavalcature o tabard. Gli oltre 500 Achievements inseriti forniranno di sicuro un'ulteriore forma di completamento della vita e della storia del personaggio, spingendo i giocatori a mettere la punteggiatura sulle proprie imprese, per gusto personale o per vanto.

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Un bastimento carico di...

E a proposito di imprese, siamo rimasti piacevolmente colpiti anche dal livello di sviluppo a cui molte quest sono arrivate. Ok, ci sarà sempre il solito "uccidi X" oppure "raccogli Y", tuttavia le storie sono sempre un ottimo deterrente alla noia, ilari o epiche che siano. Impagabili momenti, come il documentarista vestito da Murloc, che strapperanno più di un sorriso. Globalmente abbiamo apprezzato il lavoro di scripting che è stato fatto a molte missioni, rendendo lo svolgersi degli eventi e le storie a essi correlati pulsanti e maggiormente appaganti. A completare questa visione, fa il suo ingresso in WotLK il sistema di phasing. Detto in parole semplici, questa aggiunta permette di modificare parti della mappa, del terreno o degli sfondi, in modo da farli apparire differenti solo ai giocatori che hanno compiuto determinate azioni o imprese. Se, ad esempio, il nostro personaggio ha completato una missione in cui doveva bruciare un edificio, a noi l'edificio apparirà come un rudere carbonizzato, mentre a chi dovesse ancora completare la missione apparirebbe come intonso. La meccanica era già stata introdotta in parte con lo stealth o l'invisibilità dei maghi, tuttavia ora è stata ampliata per coinvolgervi il mondo di gioco, rendendo finalmente giustizia all'immersività. Un'altra piacevole sorpresa sarà sicuramente la parte relativa all'end game. I feedback mandati per anni dagli utenti riguardo l'impossibilità, per la maggior parte della player base, di godere tutti i contenuti, riservati a gilde numerose ed estremamente competitive, sono serviti a qualcosa. Il successo di Kharazan, probabilmente una delle istance meglio scriptate dell'intero gioco, ha convinto gli sviluppatori a fare un mezzo passo indietro. E così, tutte le istance della fase finale del gioco, avranno sia la loro parte da 10 persone, sia la raiding zone da 25. Quest'ultima ovviamente darà un maggior numero di ricompense e probabilmente, a parità di oggetti, quelli ottenibili in raid saranno un poco più potenti. Ma in questa maniera si riuscirà di sicuro a fare contenti sia i casual player, condannati eternamente alle istance da 5, sia i power player, che continueranno la loro avanzata verso l'end game come prima e più di prima. Venuto a cadere anche questo taboo verso la totale godibilità dei contenuti, manca ancora l'ultimo ostacolo nel rendere tutti felici, come in una comunità hippie: la fazione degli integralisti del PvP!

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Botte di Natale

Saremo subito chiari: quello che per molti è stato da sempre il tallone di achille di WoW, non ha subito un revamp clamoroso. Anche in questo caso la parola d'ordine è rimasta "cambiamenti mirati". In particolare, oltre a un nuovo battleground (siamo a quota cinque in quattro anni, non è ancora pochino?), memori dello scarso successo che l'integrazione di PvE e obiettivi PvP di mappa ha avuto nella precedente espansione, il cambiamento più rilevante è stata l'introduzione di una intera zona completamente dedicata al PvP e delle macchine d'assedio. Ma andiamo con ordine. Strand of the Ancients sarà il nuovo battleground, pensato per 15 giocatori per parte. Allontanandosi un pò dai classici ruleset che abbiamo imparato a conoscere, le due fazioni si scontreranno nell'arco di due turni di gioco, invertendo l'attacco e la difesa, con lo scopo di conquistare o difendere alcuni punti sulla mappa. La novità principale sta nell'utilizzo delle macchine di assedio, che ci aiuteranno a distruggere i 6 muri che ci separano dai vari bersagli di mappa. Il tempismo è fondamentale in questo nuovo battleground, in quanto chi impiegherà meno tempo nella conquista, a parità di obiettivi, sarà il vincitore della mappa. Più fumose per il momento le informazioni che si hanno su Lake Wintergrasp, la nuova zona full PvP. Di base dovrebbe essere un classico territorio a obiettivi, con lo scopo ultimo di conquistare e difendere un castello centrale. Anche in questo caso si avrà l'ausilio di alcune forniture belliche, tra le quali girocotteri, catapulte e shredder degli orchi. La possibilità di avere siege machine e edifici da distruggere rappresenta di sicuro l'imbocco di un nuovo percorso, quello che molti amanti del PvP hanno chiesto per anni. L'idea di una buona fetta di community è che un Warcraft senza la guerra, gli assedi, le battaglie campali, è un Warcraft a metà. Ci sono ancora promesse di contenuti e revisioni nei mesi a venire, ma a nostro giudizio difficilmente si arriverà ad avere un Warcraft che strizza l'occhio all'RvR di Warhammer Online. E forse dopo tutto è anche un bene. In questa maniera si possono avere due ottimi prodotti, invece che un guazzabuglio ermafrodita di contenuti.

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Un allegro ragazzo morto

Abbiamo volutamente lasciato per il finale la ciliegina sulla torta. D'altronde, un'espansione che tratta di lich, non morti e diavolerie necromantiche assortite, come non poteva regalare la possibilità ai giocatori di sperimentarle sulla propria pelle? Un caloroso benvenuto, da parte di tutti noi, alla prima Hero Class della saga, il Death Knight. Basterà avere un personaggio di livello 55 nel reame in cui giochiamo, per avere la possibilità di creare questo nuovo juggernaut di cattiveria e forza bruta. Il DK rappresenta un ibrido tank-dps-melee-magic. Ha la capacità di indossare armature di plate, ma non lo scudo. Attacca con armi a due mani o con il dual wield, ma non disdegna di infliggere danni e debilitare gli avversari attraverso pestilenze e energie cold-shadow. La vera novità introdotta nel gameplay del DK resta comunque il Rune System. I giocatori avranno a disposizione due rune per ognuno dei tre rami di specializzazione del personaggio: Blood, il ramo dedicato al dps melee. E poi ancora Frost, il ramo difensivo che in ogni caso permette un burst damage veramente notevole. Chiude la carrellata il ramo Unholy, che tra debuff, dot, aoe e la possibilità di acquisire un ghoul come pet permanente, non sfigura di certo. Ebbene, a ogni utilizzo di abilità, stili o incantesimi, fondamentalmente accadranno due cose: una o più rune, magari di rami diversi, verranno utilizzate, e impiegheranno 8 secondi a ricaricarsi. Il secondo effetto sarà la produzione di Runic Power, una barra di energia molto simile al rage del guerriero, che potrà poi essere scaricata utilizzando ulteriori incantesimi. L'idea generale nel funzionamento della classe è un micro management dei cooldown della abilità. Spammare ripetutamente alcuni stili o magie potrebbe portarvi presto ad avere ogni runa in ricarica, il che vi renderebbe un bersaglio inerme di fronte ai nemici.

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Un allegro ragazzo morto

A conti fatti la classe sembra molto ben pensata e sviluppata, in modo da dare ai giocatori molte opzioni, ma limitandone l'utilizzo contemporaneo grazie al sistema delle rune. A essere proprio onesti, il personaggio, quantomeno fino al 65 livello, sembra decisamente overpowered. Specializzato nel ramo Unholy, non è raro chiudere pull da 4 o 5 nemici in 10 secondi e con il 90% dei punti ferita rimasti. Probabilmente questa supremazia terminerà al livello 70, quando il personaggio tornerà in linea con tutti gli altri, per affrontare Northrend tutti sullo stesso gradino, chi più o chi meno. Se la classe è sicuramente ben riuscita, una menzione speciale deve essere fatta per l'introduzione al personaggio. Eroi caduti, ora al servizio del Lich King, muoverete i primi passi su una cittadella volante sopra Plaguelands, chiamata Ebon Hold. Qui un estensivo pseudo-tutorial, vi porterà a conoscere le vostre abilità, tra cui una specie di enchanting personale, chiamato Runeforging, in grado di potenziare le vostre armi. Ma lo scopo ulteriore è quello di mettervi di fronte alla graduale perdita di umanità del personaggio, sempre più schiavo della volontà di Arthas. Brucerete villaggi, sterminerete innocenti, ucciderete ex compagni di battaglia a sangue freddo. Un percorso di qualche ora, che vedrà il suo climax in una furibonda battaglia campale fuori Light Hope Chapel, dove grandi personalità del bene e del male, quali lo stesso Arthas e Tirion Fordring, si scontreranno per il dominio del luogo e della vostra anima, in quello che a nostro giudizio resterà di sicuro nel tempo come lo stato dell'arte di una storyline da inserire in un MMORPG. Ogni minimo dettaglio è curato, ogni legame con una matassa che si dipana in anni di storie viene rinsaldato e la sensazione di essere osservatore e fautore al tempo stesso di un progetto superiore, trascina per i capelli anche l'entusiasmo del più scettico dei roleplayers. Un altro trofeo da inserire nella cospicua lista di Achievements degli amici di Irvine.

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Commento

Dopo aver dato ad alcuni l'impressione di essere entrato nella fase calante della propria vita videoludica, World of Warcraft ruggisce con nuovo vigore e con un colpo di reni torna prepotentemente a mettere in discussione tutto il resto della produzione mondiale del genere. Wrath of the Lich King rappresenta probabilmente l'apice del lavoro che è stato fatto intorno a questo progetto. Una realizzazione tecnica sempre più pulita e meticolosa. Un comparto artistico di valore indiscusso, che per alcuni versi rappresenta lo stato dell'arte dell'entertainment del genere e una base di contenuti estremamente solida, assicureranno ancora molte ore di divertimento agli appassionati del genere e non. Certo, avremmo apprezzato un focus maggiore sulla parte più debole del gioco, il PvP, che in ogni caso con l'introduzione delle macchine d'assedio e di Lake Wintergrasp, potrebbe rappresentare l'inizio di un nuovo percorso finalizzato a rendere giustizia agli amanti dei contenuti extra PvE. In definitiva, la conferma che World of Warcraft, pur rimanendo vincolato agli schemi classici della seconda generazione di MMORPG, resta l'indiscusso protagonista della scena dell'online gaming.

Pro Standard tecnici e artistici ai massimi livelli per il genere Contenuti estremamente solidi, indirizzati a un bacino di utenza più vasto che nella precedente espansione Requisiti di sistema ancora abbordabili Contro I contenuti PvP introdotti sono ancora limitati e da valutare Lo scheletro del gioco resta legato al farming, in ogni suo aspetto E' necessario molto tempo per apprezzare a pieno i contenuti dell'end-game

PC - Requisiti di sistema


Requisiti Minimi Sistema Operativo: Windows XP SP3 o Vista SP1 (Windows 2000 non è più supportato) Processore: Pentium 4 1.3 GHz o AMD Athlon XP 1.5 GHz (a partire da 800 MHz Intel/AMD). Dual-core consigliato. RAM: 512 MB o 1 GB per Vista. 1 GB o 2 GB consigliati. Scheda video: GPU con hardware transform and lighting e 32 MB VRAM. Consigliati 128 MB VRAM.

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