La soluzione di Street Fighter X Tekken  3

Un'indispensabile guida ai personaggi del più atteso crossover nell'universo dei picchiaduro!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco per PlayStation 3, potrebbero dunque esserci divergenze rispetto all'edizione italiana.

I personaggi di Street Fighter

Abel
La mossa cardine dell'impianto offensivo di Abed è il Forward Kick, cuore di ogni combo. Rimanendo in tema combo, considerate spesso l'opzione Wheel Kick come un ottimo strumento per tenere a distanza l'avversario; questa mossa nella sua versione più forte è molto utile contro i nemici che usano mosse-proiettile (Sagat, Dhalsim), ma il suo utilizzo è sconsigliabile al di fuori delle combo. La sua Super Art battezzata Breathless (indietro, avanti, pugno, pugno, pugno) è potente, ma difficile da mandare a segno.

Akuma
La sua utile versatilità permette di usare Akuma con diversi stili, ma tutto ciò si riflette in un ammontare di energia ridotto rispetto alla media degli altri personaggi, aspetto che costringe a giocare mantenendo sempre altissima l'attenzione, poiché ogni errore può essere fatale. Cercate di sfruttare la varia gamma di Hadoken di cui dispone e ricorrete alle prese quando avete a che fare con avversari troppo propensi alla parata.

Balrog
La strategia per questo personaggio si può riassumere in poche parole: attacco a testa bassa. L'alto tasso di violenza dei suoi colpi rende quasi superfluo pianificare gli attacchi, i risultati migliori infatti si ottengono scagliandosi contro l'avversario e travolgendolo con una valanga di pugni senza lasciargli tempo di riflettere. D'altro canto infatti la necessità di caricare le Special fa sì che sia molto più facile affidarsi a strategie semplici e immediate.

Cammy
Colpi molto potenti e Special da cui è praticamente impossibile uscire indenni sono gli indubbi vantaggi di cui si può godere con Cammy. Sul fronte dei difetti però non mancano certo gli argomenti: le sue mosse più articolate necessitano di una preparazione complicata e, soprattutto, la lasciano completamente in balia dell'avversario qualora vengano annullati con una parata.

Chun-Li
Poiché le migliori armi di cui Chun-Li dispone sono i colpi normali e le fireball, per sfruttare al meglio queste sue caratteristiche è necessario posizionarsi sulla media distanza rispetto all'avversario. È altrettanto importante non perdere mai la calma: mantenete un ritmo costante, sfruttando le fireball per mantenere a distanza l'avversario e il lancio a proiettile per brevi momenti di invulnerabilità. Non fatevi mai prendere dalla furia, alla lunga l'attacco a testa bassa non porta alcun vantaggio.

Dhalsim
Perfettamente in linea con la sua indole pacifista, Dhalsim arreca davvero poco danno con i suoi colpi normali. Per provocare dolore all'avversario è necessario ricorrere alle Special o Special Art, ma anche in questo caso l'ammontare dei danni è decisamente inferiore alla media. Tuttavia chi usa Dhalsim può contare sull'imprevedibilità - garantita dai teletrasporti - che offre un deciso vantaggio strategico, soprattutto se usata insieme ai lunghi calci e pugni che tengono a debita distanza l'avversario.

Guile
Al militare piace giocare in difesa, ma non ciò non implica necessariamente uno stile di gioco sacrificato. Le diverse gradazioni del Sonic Boom infatti impediscono agli avversari di capire quale sia la distanza giusta da mantenere, oltre a costituire un ottimo rimedio contro gli attacchi a proiettile, mentre il Flash Kick protegge Guile anche dagli attacchi aerei. E quando l'avversario rimarrà a corto di idee, quello sarà il momento della vittoria per Guile.

Hugo
Un wrestler che non va per il sottile. Le sue mosse sono poche, e semplici, ma fanno male, tanto male. Le dimensioni gigantesche lo rendono un facile bersaglio, ma al contempo gli consentono di colpire gli avversari a distanze precluse a molti altri lottatori. Come si suol dire, più grandi sono, più rumore fanno quando cadono, ma state attenti, per consumare l'enorme quantità di energia a disposizione di Hugo e farlo crollare al suolo sarà necessario molto impegno.

Ibuki
Per usare bene Ibuki in questa sua nuova incarnazione bisogna concentrarsi maggiormente su uno stile solido e concreto, piuttosto che puntare sulla pioggia di colpi post knock-out come avveniva in SFIV. Una volta trovata la propria misura tuttavia Ibuki resta un personaggio decisamente appagante, soprattutto per chi ama i calci, Spin Kick, Reverse Kick e Sazan su tutti. Agemen, inoltre, funziona ancora egregiamente come rimedio contro gli attacchi aerei.

Juri
La varietà d mosse e stili di cui dispone Juri è la sua croce e delizia. Da un lato infatti questo personaggio si comporta bene in ogni situazione: nello stretto grazie a rapide fireball e colpi normali di discreta forza e sulla lunga distanza approfittando dell'incredibile agilità e mobilità. Di contro, Juri non spicca davvero in nessuna categoria e se posta di fronte ad avversari particolarmente abili in un campo specifico della lotta finisce facilmente in difficoltà. La strategia ideale prevede che lei approfitti dei punti deboli dell'avversario, adattando le proprie mosse a seconda di ciò che più patisce il rivale: contro avversari fisici come Hugo ad esempio può rifugiarsi sul fondo dello schermo ed evitare la quasi totalità dei contatti ravvicinati.

Ken
Di per sè il personaggio non ha certo bisogno di presentazioni. Qualche mossa però necessità di un approfondimento sulla sua implementazione in questo gioco.

Partiamo dall'Inazuma Kick, mossa pericolosa perché se parata espone Ken a grossi rischi, soprattutto contro attacchi leggeri. Il Thunder Kick è invece un colpo lento, ma molto potente, che si lega facilmente a una combo: tenendo premuto il tasto del calcio durante la sua esecuzione, concluderete inoltre la mossa leggermente più vicino all'avversario. L'Hadoken, ancora una volta, è piuttosto lento e prevedibile, ma lo Shoriuken rappresenta tuttora una delle migliori mosse anti-aeree del gioco.

M. Bison
Come la tradizione esige, la caratteristica principale del cattivo è l'abilità nel darsela a gambe. Nel caso di M. Bison però non si tratta di codardia, quanto piuttosto di una vera e propria arte dell'evasione; è infatti in grado di cavarsi d'impaccio ogni volta che sembra si trovi con le spalle al muro, basti pensare alla stupefacente velocità con cui il personaggio cammina. Se vi trovate ad affrontare M. Bison dunque non abbassate mai la guardia, qualora invece siate voi a controllarlo ricordate che la capacità di sfuggire agli attacchi avversari compensa numerose altre mancanze, come le pressoché inesistenti difese anti-aeree.

Poison
Senza mezze misure, Poison sa destreggiarsi sia da vicino che da lontano. Nel corpo a corpo può contare sulle fireball e i calci, mentre le versioni più potenti di queste mosse (realizzate usando i tasti del pugno forte e del calcio forte) si rivelano perfette per tenere a bada il nemico sulla distanza. In caso di difficoltà inoltre può contare sul un attacco in lancio (simile a quello di Vega) che la rende invulnerabile alle fireball degli avversati.

Rolento
L'agilità è il piatto forte di questo lottatore e per utilizzarlo davvero al meglio dovrete sforzarvi di padroneggiare capriole, schivate a salti. Questi ultimi, in particolare, se distinguono per l'ampiezza dell'area che riescono a coprire e rappresentano un'arma aggiuntiva in grado di risolvere parecchie situazioni complicate. Altra caratteristica peculiare è il bastone con cui può sferrare attacchi e combo; spesso trascurato, ma molto utile è il lancio del coltello dall'alto verso il basso eseguibile in salto.

Rufus
Se eravate abili nell'utilizzo di Rufus in SFIV sarete felici di sapere che il suo personaggio è rimasto sostanzialmente immutato anche in questa nuova versione di Street Fighter. Il suo utilizzo come bulldozer è arrivato intatto fino ad oggi, forte della pressione che sa esercitare grazie al suo dive kick. Questa mossa, oltre a essere un letale strumento offensivo, può essere usata anche per evitare le fireball senza rimanere in aria troppo a lungo, esponendosi così ad altri attacchi. Nonostante tutta la strategia nel controllo di Rufus si concentri nel ricorso ad attacchi furiosi e martellanti, potrete in ogni caso variare i vostri attacchi grazie alle diverse prese che si rivelano fondamentali quando il vostro avversario è particolarmente abile nella parata.

Ryu
Simbolo della saga, Ryu è da sempre il lottatore più equilibrato, sufficientemente abile in ogni aspetto del gioco e abbastanza malleabile da poter essere utilizzato sia dal giocatore alle prime armi sia dall'esperto della saga. Alcuni suoi colpi sono ormai dei classici del picchiaduro, su tutti lo Shoryuken, il colpo anti-aereo per antonomasia. Citando i classici non si può non parlare dell'Hadoken, fireball che nella versione EX risulta anche abbastanza potente. Lo Shinku Hadoken invece, nome dietro cui si cela la Super Art di Ryu, se va a segno è semplicemente devastante.

Sagat
Avvicinarsi a Sagat non è mai stato facile e l'impresa si rivela ardua come sempre anche in questa incarnazione di Street Fighter: le sue lunghe leve infatti costituiscono un motivo sufficiente a convincere ogni avversario a mantenersi alla larga. La mossa tipica di Sagat è il Tiger Shot, che viene eseguito sia attraverso i tasti dei calci che dei pugni può essere realizzato sia alto che basso. Qualora un avversario riesca comunque ad infilarsi nelle sue difese e arrivare a breve distanza, Sagat può contare su colpi normali parecchio potenti, benché tremendamente lenti. La chiave del successo consiste insomma nel mantenere alla distanza l'avversario cercando di allontanarlo senza foga in quelle rare occasioni in cui potrebbe riuscire ad avvicinarsi.

Vega
Come suggerisce ritmo del suo caratteristico ciondolare avanti e indietro Vega è il personaggio della toccata e fuga, quasi tutta la sua strategia offensiva si basa su rapidi tocchi e veloci avanzate/ritirate. Il salto è parte integrante della strategia poiché proprio dall'alto potrete scatenare la maggiore pressione sull'avversario. Uno dei suoi limiti nell'ultima edizione di Street Fighter era rappresentato dallo scarso ammontare di danno inflitto dai suoi colpi; oggi le cose sono cambiate e i suoi colpi sono tornati ad essere molto pericolosi, rendendo nuovamente Vega uno dei personaggi migliori del gioco nel roster di SF.

Zangief
Il colosso russo mantiene intatto il suo appeal costruito su colpi duri e prese letali. Ancora oggi lo Spinning Pile Driver e la Flying Power Bomb sono mosse devastanti, due prese che da sole bastano a convincere qualunque avversario a tenersi alla larga da Zangief: come se non fosse abbastanza, le due mosse vengono ora eseguite compiendo anche qualche passo verso l'avversario. Certo non è la rapidità il suo punto forte, ma quando si può contare su mosse come l'Atomic Suplex che causano più danno delle Super Art di alcuni altri personaggi, o su una Super Art semplicemente devastante, sono gli avversari a dover pensare a difendersi.

I personaggi di Tekken

Asuka Kazama
Caratterizzata da normal poco incisive e piuttosto deboli, Asuka è costretta a far affidamento sulla gran varietà di calci di cui dispone: dal Jab Low Kick al Dragon Wheel Kick, passando per le varie incarnazioni del Leg Cutter che possono essere variamente concatenate. Si tratta pur sempre di mosse che non infliggono una gran quantità di danno all'avversario, ma possono essere eseguite con estrema rapidità e semplicità. Allo stesso modo anche le Special peccano in potenza, ad eccezione delle EX Versioni di Sweep Throw e Onikubigari. La Super Art invece combina in sè una sorprendente facilità d'esecuzione e un'efficacia senza pari nel suo parco mosse.

Bob
Nonostante la sua mole imponente, la principale caratteristica di Bob è la velocità. Ovviamente però la potenza non è da meno, e questa combinazione di forza e rapidità fanno di Bob uno dei personaggi potenzialmente più forti del gioco. Le sue normal infliggono una quantità di danni che altri personaggi non raggiungono nemmeno con le Special. Come forma di bilanciamento non tutte le sue Special sono altrettanto potenti, ma la varietà di mosse di cui dispone è un valore aggiunto. Il suo utilizzo infatti può basarsi in questo modo su di una strategia ad ampio raggio d'azione, senza l'obbligo di affidarsi esclusivamente alla pura forza bruta.

Heihachi Mishima
Come lasciano ben intendere i capelli bianchi, la mobilità non è esattamente il punto forte di Heihachi, ma se ancora aveste qualche dubbio, vi basterà osservare la velocità a cui cammina per essere certi che il suo segreto deve risiedere in qualche altra caratteristica. Forte di un parco mosse di tutto rispetto in cui anche le normal fanno la loro parte, Heihachi si presta a uno stile riflessivo che deve partire dallo studio delle intenzioni dell'avversario per poi reagire nel modo più appropriato. D'altra parte dispone di contromosse per quasi ogni evenienza: attacchi aerei (Chrome Dome), proiettili (varie versione dell'Uppercut) e normal (Heaven's Wrath).

Hwoarang
Personaggio ideale per il primo approccio al roster di Tekken, Hwoarang è un buon personaggio sotto ogni punto di vista. Il suo potenziale si può intravedere fin dalle normal, che possono contare su un raggio d'azione piuttosto ampio, rendendosi utile sia per una strategia di toccata e fuga, sia come risposta agli attacchi aerei. Le sue Special sono piuttosto varie, anche se in fondo si tratta quasi sempre di versioni meno potente di Special di altri personaggi. Se il suo avversario lo supera in un particolare campo, Hwoarang può sempre far affidamento su tutte le altre qualità a sua disposizione per batterlo.

Jin Kazama
Per Jin vale lo stesso discorso fatto in precedenza per Ryu: si tratta dell'uomo simbolo del franchise ed è pensato per piacere a tutti. Le sue abilità si possono definire medie in ogni campo, quindi pur non eccellendo in un particolare stile di combattimento si presta bene ad ogni possibile utilizzo. Le sue normal sono particolarmente potenti, mentre le Special risultano leggermente sotto la norma. La Special Art tuttavia è tra le più forti del gioco.

Julia Chang
Le normal di discreta potenza risultano utili sia in piedi che accucciata, sebbene la velocità d'esecuzione non sia propriamente il suo punto di forza. Tra le Special vanno segnalate il Lashing Arrow, mossa da eseguire solo qualora si disponga di parecchio spazio perché può risultare pericolosa qualora venga parata e il Rising Kick, ottima risposta agli attacchi aerei che se eseguita con il calcio debole o medio garantisce anche l'invincibilità durante i primi frame d'esecuzione. Anche il Wind Roll garantisce l'immunità dai colpi proiettile nei primi frame e di solito è seguito nella combo dal Wind Roll Explosion.

Kazuya Mishima
Kazuya dispone di una buona opzione per contrastare le mosse aeree: il calcio medio infatti oltre a essere efficace è anche piuttosto veloce. A questo scopo potreste usare anche il calcio alto, ma la sua esecuzione è decisamente più lenta. Tenete in buona considerazione l'Oni Front Kick, mossa dal buon raggio d'azione. Questo personaggio tuttavia si esprime particolarmente bene in aria, è il Rising Sun è un'ottima prova a sostegno di questa tesi. Se vi ritrovate a combattere poi sulla breve distanza, fate affidamento sul Devastor, davvero violento nella versione EX.

King
Il luchador mascherato è uno dei personaggi a cui i fan di Tekken sono più affezionati. Spicca per la potenza dei suoi colpi e la propensione alle prese, tipica dei wrestler. Il Suplex è il suo marchio di fabbrica, e per essere una normal è anche piuttosto dolorosa. Tra le Special annovera un'ottima contromossa per respingere gli attacchi medi e alti, Leg Screw, e la sua versione aerea da utilizzare contro gli attacchi in salto, il Mid-Air Leg Screw. Da segnalare anche la presenza nel suo parco mosse di due versioni della Super Art, la Wonderful Mexican Special Combo e la Muscle Buster.

Kuma
L'aspetto non mente: un gigantesco grizzly è sinonimo di forza bruta e Kuma non fa eccezione. A partire dalle sue normal, ogni colpo inflitto all'avversario è un deciso passo verso la vittoria: la sua mossa più tipica, il Bear Hug, infligge il doppio del danno rispetto alle normal della maggior parte degli altri personaggi del roster. A differenza di altri personaggi, questa incredibile potenza di base non cala nelle Special. La Super Art infine è tra le più letali del gioco.

Marshall Law
In Tekken, l'abito fa il monaco e Marshall non sembra identico a Bruce Lee per caso, ma proprio perché il suo stile di lotta ricalca esattamente quello del maestro di arti marziali per eccellenza. Un letale mix di forza e agilità che si concretizza in colpi precisi. Il suo utilizzo esige abnegazione, la pulizia d'esecuzione è il punto di partenza per esplorare tutte le potenzialità di Marshall. Se avrete la forza di non demordere e tener duro fino ad entrare nei suoi panni con naturalezza, tutto diverrà più semplice: se controllato alla perfezione, Marshall è semplicemente una macchina da guerra.

Lili
Piuttosto goffa al suolo a causa della limitata velocità della sua camminata e della scarsa efficacia dei suoi colpi più leggeri, Lili si trasforma letteralmente in aria. Con le mosse in salto infatti non solo è in grado di passare sopra la maggior parte degli attacchi bassi, ma diventa anche un enigma di difficile interpretazione per gli avversari poiché le sue mosse aeree alterano la normale traiettoria del salto.

L'Air Spine Tool in questo senso è una mossa grandiosa che permette non solo di evitare un attacco, ma anche di rispondere prontamente e dare il via a una combo. Per sfruttarla al meglio dunque bisogna cercare di farle tenere i piedi per terra il minor tempo possibile.

Craig Marduk
Per essere un personaggio di grosse dimensioni, Craig utilizza una strategia piuttosto anomala: invece che puntare sulle potenti combo, preferisce adattarsi allo stile dell'avversario e reagire. D'altra parte le sue normal, benché potenti, risultano incredibilmente lente, e di conseguenza prevedibili. Se ve lo trovate contro da avversario, evitate in ogni caso di indugiare troppo a lungo vicino a lui per non essere investiti dallo Spinning Backfist.

Nina Williams
La peculiarità di questo personaggio è una mossa unica, The Rolling Dash, una presa che può trasformarsi in una combo. La fama che la avvolge è tale che gli avversari si tengono alla larga per evitare di cadere nelle sue grinfie. Se a questa mossa si aggiunge il raggio d'azione dello Skull Splitter si capisce perché in molti temano anche solo di restare in posizione eretta vicino a Nina e preferiscono affrontarla accucciati. Ovviamente, per padroneggiare un personaggio di questo tipo, servirà molto allenamento, ma il giocatore che sa sfruttare queste due mosse a dovere risulta quasi impossibile da sconfiggere.

Ogre
La stazza nel caso di Ogre rappresenta, paradossalmente, un punto debole perché lo trasforma in un enorme bersaglio a disposizione dei colpi degli avversari. Avvicinarsi troppo a lui non è comunque una buona idea in ogni caso, perché le sue normal godono di un buon raggio d'azione. Il linea di massima Ogre è un personaggio che si adatta meglio allo stile di chi preferisce contrattaccare piuttosto che incalzare l'avversario.

Paul Phoenix
Non manca certo la forza a Paul, ed è facile capirlo fin dal primo impatto con le sue normal. Non è comunque questo il punto di forza del personaggio, quanto l'equilibrio, inteso sia come ottima distribuzione dei talenti tra le diverse abilità, sia come capacità di affrontare ogni situazione con la consapevolezza di possedere le qualità necessarie per uscirne in ogni caso vincitore.

Raven
Incredibilmente rapido e scattante, Raven può sfruttare questa abilità per imbastire una strategia basata sull'attesa dalla distanza e l'approccio improvviso al nemico, oppure su una più impregnata sulla toccata e fuga. La possibilità di teletrasporto poi gli consente di poter contare su un asso nella manica per uscire dai guai in molte situazioni. Alter Ego, Skull Smash e Wind Cross sono le mosse più pericolose, ma se parate, espongono pericolosamente Raven alle risposte degli avversari.

Steve Fox
Personaggio votato prevalentemente all'attacco, anche per compensare alcune sue lacune tra cui l'incapacità di rispondere in modo efficace agli attacchi aerei. Pur mancando di varietà negli attacchi, può far affidamento su un buon assortimento di normal potenti. Se è costretto a difendersi, però Steve preferisce sfuggire all'avversario e riordinare le idee.

Ling Xiaoyu
Ling è piccola, ma non indifesa. Certo la potenza non è la principale freccia al suo arco, ma sa compensare a questo limite con la velocità e la capacità di reagire prontamente nelle peggiori situazioni. Qualora possiate contare su un ottimo senso del ritmo, potrete anche innescare una combo schiacciando ripetutamente al suolo l'avversario.

Yoshimitsu
Il gioco di squadra è importante e Yoshimitsu è il compagno di tag team ideale poiché è famoso per le sue mosse preparatorie che spianano la strada all'intervento del partner. Non è certo il personaggio più pericoloso quando si parla di combo, ma su questo piano si difende comunque discretamente. Il suo punto di forza ad ogni modo è l'imprevedibilità dei suoi colpi. Può vantare inoltre delle Special grandiose e una sorta di scudo realizzabile grazie al Poison Breath. Pochi giocatori sanno usare Yoshimitsu a dovere e di conseguenza si tende a ritenere il personaggio stesso poco forte. Qualora incontraste però uno di quei pochi che hanno saputo cimentarsi nell'impresa di padroneggiare Yoshimitsu, cambierete presto opinione circa il suo valore.

Personaggi speciali

Cole MacGrath
il protagonista di inFamous è in questa occasione rappresentato come un paladino indiscusso del bene. Benché non spicchi per la pura forza bruta, può tranquillamente essere considerato un personaggio potente, anche solo basandosi sull'effetto delle normal. Il suo limite maggiore è un parco mosse piuttosto ristretto, ma nonostante ciò può fare affidamento su un certo grado di imprevedibilità grazie al diverso raggio d'azione a disposizione delle sue Special che muta a seconda del tipo di calcio o pugno si sia deciso di utilizzare.

Mega Man
Al di là dello stile che è stato utilizzato per rendere graficamente Mega Man, il principale limite di questo personaggio - in comune con altri personaggi speciali, va ammesso - è il parco mosse tristemente limitato. Tra queste spiccano l'Ice Slaher, che congela brevemente l'avversario, e il Thunder Beam da eseguire in salto. A bene pensarci, il miglior pregio di Mega Man è la possibilità di utilizzare l'arma che impugna per tenere a distanza gli avversari.

Pac-Man
Se vi state chiedendo come possa una pallottola gialla affrontare i combattenti di Street Fighter e Tekken, la risposta è semplice: all'interno di un esoscheletro!

Il corpo metallico di cui dispone, però rappresenta sì un deciso miglioramento del suo potenziale offensivo, ma anche un impedimento a causa delle sue dimensioni che lo rendono un bersaglio praticamente impossibile da mancare. Nonostante ciò, Pac-Man si muove con strabiliante agilità e i pochi colpi di cui dispone si rivelano comunque abbastanza efficaci e potenti.

Toro/Kuro
Come avrete notato leggendo questa guida, le dimensioni contano in questo gioco e Toro/Kuro ne è il più fulgido esempio. Arrivando a mala pena all'altezza delle ginocchia degli altri combattenti, Toro/Kuro può sfuggire a buona parte dei loro colpi semplicemente stando fermo! I suoi avversari tenderanno dunque ad avvicinarsi il più possibile per colpirlo e muoversi intorno a loro sarà difficile. Più in generale servirà un bel po' d'allenamento per entrare in confidenza con un personaggio così minuto. Nonostante fisicamente siano identici, poi Toro e Kuro sono piuttosto diversi: il primo ad esempio dispone di colpi proiettile, il secondo di un parco mosse decisamente più vasto.

Video della soluzione - Modalità Arcade