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La soluzione di Avernum: Escape From the Pit

Qualche utile consiglio per rendere meno amaro il vostro Avernum.

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   28/04/2012

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, potrebbero dunque esserci divergenze rispetto alla versione italiana.

Cenni iniziali

Come dice il proverbio "chi ben comincia è già a metà dell'opera": pare banale, ma è un principio da tenere sempre a mente in Avernum. Un primo round particolarmente efficace, infatti riserva parecchi vantaggi. In primo luogo potete eliminare immediatamente i nemici più deboli riducendo così il numero degli avversari nei round successivi, diminuendo di conseguenza l'ammontare dei danni che potreste subire. Inoltre potreste sfruttare il primo turno per buff e debuff prima di ritrovarvi invischiati nella lotta, quando con ogni probabilità avrete bisogno di cure e healing. Inoltre, sempre in virtù di quanto appena detto, in linea generale è preferibile scegliere delle abilità che vi garantiscano un grande ammontare di bonus/malus in una volta sola (Mass Healing ed Adrenalin Rush, ad esempio) rispetto ad altre abilità che diluiscono nel tempo il bonus (Battle Frenzy) o che ottimizzano le risorse, ma forniscono piccoli vantaggi (Minor Healing).
Passando alla difesa, la protezione è ovviamente un aspetto molto importante per qualunque personaggio, ma le posizioni sul campo di battaglia e la distribuzione dei nemici sono elementi da tenere comunque in considerazione nel momento in cui distribuite abilità ed oggetti. In linea di massima, il personaggio in prima fila è quello che tenderà ad assorbire la maggioranza dei colpi nemici, in particolare nei contesti più affollati o, al contrario, quando i nemici nei dintorni sono in numero particolarmente esiguo. Valutate con attenzione i casi in cui vi è possibile posizionare due personaggi in posizione avanzata per dividere tra di essi gli attacchi nemici; in queste situazioni in ogni caso potreste comunque fare affidamento su un solo uomo di punta e potenziare le retrovie, sta a voi decidere cosa ritenete più opportuno a seconda della circostanza in cui vi trovate. In altre battaglie invece la tipologia dell'avversario - più portato ad attacchi AoE ad esempio - o le condizioni ambientali - scarsità di barriere o mura - faranno sì che tutti i vostri personaggi siano egualmente esposti agli attacchi e naturalmente non potrete sapere con precisione quando simili situazioni si verificheranno, perciò assicuratevi che tutti i vostri personaggi possano contare su delle difese idonee, ma riservate Parry ed High Armor per coloro che calpesteranno più frequentemente le prime file. Assicuratevi dunque di avere almeno un personaggio tosto da schierare davanti agli altri: un compare con le medesime caratteristiche può essere utile, ma non indispensabile.
Per quanto riguarda la fase offensiva invece è bene considerare le potenzialità di ogni singolo personaggio, ma è ancora meglio considerarne l'utilità all'interno del gruppo. Dividete i personaggi a vostra disposizione in due gruppi selezionandone uno destinato all'attacco a cui affidare le abilità più pericolose, gli oggetti più utili e le armi più potenti, mentre all'altro gruppo assegnerete solo ciò che rimane inutilizzato.
Inoltre se volete sfruttare il vantaggio tattico conferito dai Cloack Spell è bene che usiate con tutti i guerrieri lo stesso tipo di attacco. Naturalmente vi serviranno almeno due o tre Spellcaster, ovvero personaggi in grado di lanciare incantesimi. Tra i Cloack Spell il più efficace è il Cloack of Arcane grazie alla vasta Area of Effect su cui sparge la sua opera di distruzione. Un altro elemento da tenere in considerazione è la diversa disponibilità di incantesimi e armi. Un incantesimo infatti non si esaurisce mai e può essere utilizzato da tutti i mage del vostro gruppo, a differenza delle armi migliori che sono piuttosto rare e possono essere impugnate da un solo guerriero. In concreto è impossibile avere due guerrieri di alto livello entrambi dotati di armi ed oggetti di pari livello, inevitabilmente uno dei due dovrà accontentarsi di strumenti più deboli.
Continuando a parlare di strumenti offensivi, le spade a doppia impugnatura sono la scelta migliore in ogni situazione: arrecano fino al 60% di danno in più rispetto alle altre armi e la loro efficacia aumenta esponenzialmente man mano che salgono di livello. Leggermente sotto sul piano della forza troviamo le aste e gli scudi, strumenti sicuramente utili, ma inferiori alle spade e perciò spesso relegati a scelte di ripiego. L'arco infine necessita di diversi potenziamenti - come il Divinely Touch - per diventare un'arma degna di una qualche considerazione all'interno del gioco. In linea di massima, affidatevi all'arco come ultima, estrema risorsa nei casi in cui non vi resti nient'altro con cui colpire il nemico, altrimenti ogni altra arma è preferibile.
Tenendo conto poi del sistema di 4-stat con cui viene amministrato l'uso delle armi nel gioco è sostanzialmente inutile disporre di un'arma secondaria che si rivelerebbe, alla prova dei fatti, inutile. Unica eccezione è rappresentata dalle poche abilità che non beneficiano del sistema 4-stat, la cui lista si riduce all'Adrenalin Rush e gli incantesimi di guarigione. In tutti gli altri casi è decisamente meglio fare affidamento su magia o melee.

Un po' di economia

Come avrete modo di imparare ben presto nel corso del gioco, le risorse economiche sono piuttosto limitate nel mondo di Avernum, a differenza dei modi per spendere i gold faticosamente ottenuti. Tenendo conto di ciò, dovrete dare la priorità massima agli incantesimi più importanti. Da un lato è vero che imparare gli incantesimi di livello più alto si rivelerà costoso - motivo per cui probabilmente non potrete permettervi più di due spellcaster - ma i vantaggi derivanti dal loro uso faranno la differenza nel corso del gioco. Subito dopo gli incantesimi, in ordine di importanza vengono le skill. Può sembrare stupido, ma le skill più economiche meritano la precedenza: un +1 è pur sempre un più +1, al di là della skill. Al di là di queste, concentratevi poi sulle skill che volete alzare perché le ritenete più importanti nel vostro stile di gioco. Ultime in graduatoria sono le skill più costose, ma non eccessivamente utili ai vostri fini. Evitate infine di spendere soldi inutilmente acquistando gli incantesimi minori. L'unica eccezione a quanto appena detto può essere rappresentata da alcuni dei rari oggetti utili in cui vi imbatterete nel corso del gioco.

La soluzione di Avernum: Escape From the Pit


In sostanza ogni scelta da compiere deve essere valutata secondo una mentalità economica valutando in profondità i pro e i contro. Non sottovalutate mai ad esempio le penalità connesse ai pezzi di equipaggiamento che state per acquistare, d'altro canto tenete in alta considerazione tutti quegli oggetti che potete usare fin da subito senza dover necessariamente guadagnare un livello in una qualche skill.
In conclusione, nei singoli personaggi cercate di raggiungere un buon bilanciamento tra la capacità di resistere ai danni e la capacità di procurare danno ai nemici, assicurandovi inoltre che i personaggi in posizione frontale possano disporre dell'Adrenaline Rush. Ampliando il punto di vista all'intero party, munitevi di un paio di melee fighter e un paio di spellcaster (almeno un mage e un priest se non potete permettervi un terzo personaggio in questo ruolo). Infine nel corso del gioco assicuratevi di non trascurare le skill collegate al Lore (Arcane Lore, Tool Use e Cave Lore).

Primo: non prenderle

Come detto poco sopra, in Avernum è particolarmente importante costruire personaggi in grado di resistere fieramente agli attacchi nemici. Partiamo da HP: iniziate il gioco con 20 punti di HP e ne guadagnate altri 5 per ogni livello guadagnato e per ogni punto di Endurance aggiunto. Ad inizio gioco dunque l'Endurance avrà un impatto notevole sul vostro stato di salute e vi garantirà maggiori probabilità di sopravvivenza, mentre nelle fasi finali risulterà meno utile. È consigliabile assegnare almeno una manciata di punti - diciamo 5 o 6 - all'Endurance, ciò vi garantirà non solo maggiori probabilità di sopravvivenza nelle fasi iniziali, ma anche personaggi decisamente più solidi più avanti nel corso dell'avventura. L'influenza dell'Endurance sulla vostra probabilità di sopravvivere si aggira intorno al 2,5% per ogni punto acquistato, rendendola l'abilità più importante sul piano difensivo, a patto che la potenziate nelle fasi iniziali.
Naturalmente ci sono molte altre abilità da tenere in considerazione sul piano difensivo. Prima tra tutte la Hardiness, che garantisce un +3% alla resistenza da ogni tipo di danno per punto. La Resistance aumenta del 3% tutti i parametri di resistenza (esclusi quelli delle armature) oltre a migliorare la Resistance mentale e a ogni tipo di Curse. A dispetto del nome, poi la Luck non si affida alla sorte, ma migliora di un 1% tutte le resistenze per ogni punto acquistato. Altro elemento difensivo piuttosto importante è la parata: ogni punto di Parry acquistato, aumenta del 3% la probabilità di parare un attacco fisico, l'ideale per i personaggi fisici in prima linea. Evasion invece è una di quelle abilità sostanzialmente inutili a causa dell'impossibilità di utilizzarla contro i boss e a difficoltà normale.
Dei Traits parleremo più in là, ma prima di chiudere questa sezione ci sono altri aspetti che meritano un breve approfondimento.
Le armature sono un elemento cardine del gioco e il mondo di gioco ne è pieno, perciò se quelle in vostro possesso non vi soddisfano, continuate a cercare almeno fino a quando riuscirete a vestire anche i vostri mage con armature senza penalità.
Per la Mental Resistance bisogna invece avanzare una precisazione: gli spellcaster possono aumentarla autonomamente grazie all'aumento nell'Intelligence, mentre per i personaggi fisici questa dovrà essere incrementata attraverso l'uso di oggetti ed è decisamente consigliabile farlo. Infine tra i buff va sottolineata l'utilità del Bladeshield che vi consentirà di bloccare il 30% di ogni tipo di attacco, rivelandosi fondamentale per i personaggi destinati a calcare le prime file.

L'attacco è la miglior difesa

Partiamo dagli oggetti. Ci sono due oggetti di particolare importanza sul piano offensivo. Lo Spectral Falchion che garantisce un +8 in Blademaster, traducibile in un incremento del 24% nell'efficacia delle armi e la Flaming Sword, che accompagna a ogni damage die un bonus fire. La combinazione di questi due oggetti garantisce un bonus di danno ad entrambe le spade che il personaggio impugna, da affiancarsi al fire bonus producendo un risultato particolarmente efficace. Naturalmente questo bonus può essere ulteriormente incrementato da altri bonus, come Critical Hit o Blademaster.
Tra le abilità offensive da tenere maggiormente in considerazione bisogna partire dalla Strength che fornisce un +1 al damage die e un +5% di hit per punto. Simile, ma meno efficace è il Melee Weapons che fornisce anch'esso +1 al damage die oltre a un semplice +1% di hit.
Altre abilità da non trascurare sono Blademaster, Dual Wierlding e Lethal Blow. Partiamo dal primo: Blademaster migliora del 3% il damage e incrementa di un 1% l'hit. Il Dual Wielding invece migliora di un 2% sia damage che hit, ma richiede in contemporanea l'uso del Quick Action il che lo rende meno conveniente. Anche il Lethal Blow richiede il Quick Action, ma aumenta del 5% le probabilità di mettere a segno critical hit, aumentando al contempo il damage di un 3/4%.
Due parole infine sui buff. War Chant è un must have grazie all'incremento del 10% al damage. Haste invece garantisce in media un attacco extra ogni 3 turni. Al livello 3 inoltre aggiunge un altro bonus, il Battle Fury, che raddoppia gli effetti di ogni attacco. Infine Cloak of Blades - che aumenta fino a quasi il 40% il damage - può rivelarsi una buona scelta se non potete permettervi il Cloak of Arcane.

Potere della magia

Per i personaggi magici non trascurate il potenziamento dell'Intelligence che garantisce un +1 di damage die e un più 5% di hit. I Mage/Priest Spell sono utili almeno fino al livello 16 grazie al +1 damage die e al +1% hit; probabilmente non sentirete il bisogno di potenziarli oltre il livello 17, specialmente se non siete grandi fan del Vengeful Shade.
Si rivelano altrettanto efficaci lo Spellcraft col suo +2 al damage e l'Elementary Mastery Traits tra i buff è praticamente fondamentale, soprattutto se il vostro party include più di uno spellcaster, il Cloak of Arcane grazie al potenziamento dal 20% al 40% dei danni inferti dagli attacchi magici.

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Per quanto riguarda i pezzi di equipaggiamento ce ne sono diversi che migliorano il potenziale magico del personaggio che li indossa, ma quasi nessuno di questi estende la propria influenza anche ai compagni nel party.
Qualche parola infine va spesa sulla differenza tra mage e priest. Naturalmente entrambe le classi sono importanti, ma in una graduatoria di utilità ed efficacia, nel gioco sono preferibili i mage, grazie al maggior apporto di damge che i loro incantesimi possono arrecare e, soprattutto, per il maggior numero di nemici che possono essere colpiti dai loro incantesimi Area of Effect. I priest infatti dispongono di un solo incantesimo AoE che si rivela anche piuttosto potente, ma può essere usato solo qualora il priest sia l'ultimo giocatore del turno a causa della spiacevole controindicazione che causa la caduta al suolo di tutti i personaggi coinvolti nel suo raggio d'azione. Per questi motivi se volete limitare il vostro party a due spellcaster è bene che affianchiate un mage e un priest, ma se invece volete poter contare su tre spellcaster è preferibile optare per due mage e un priest piuttosto che il contrario.

Tratti

Negotiator: per utilizzarlo dovrete aver raggiunto almeno il livello 8. Il suo utilizzo vi garantisce un guadagno maggiorato di circa il 10% durante le contrattazioni. Si tratta di un margine di guadagno non particolarmente alto se valutato sulla singola transazione, ma che si traduce sul lungo periodo in un discreto ammontare che vi permetterà di acquistare più oggetti ed incantesimi. Nei limiti del possibile, cercate di non vendere nessun oggetto superfluo prima di aver raggiunto il livello 8.

Sage Lore: per utilizzarlo dovrete aver raggiunto almeno il livello 12. Equivale sostanzialmente a 3 punti di Arcane Lore.

Elemental Focus (x5): questo trait ha sugli spellcaster lo stesso effetto del Blademaster sui fighter. In effetti è molto simile allo Spellcraft, ma in pratica gli è preferibile sul piano del danno connesso agli incantesimi.

Improved Intelligence (x5): aumenta sia la hit sia il damage degli incantesimi. Ottimo soprattutto per potenziare gli incantesimi Area of Effect.

Good Health | Robust Health | Perfect Health: aumentano del 5%, 4% e 3% l'ammontare di danni che sarete in grado di sopportare. Ottima scelta per migliorare le vostre difese. Notate tuttavia che Robust Health può essere utilizzato solo dopo aver raggiunto il livello 10, mentre il Perfect Health solo dal livello 20.

Parry Master: per utilizzarlo dovrete aver raggiunto almeno il livello 8. Migliora la parata, ottimo per i personaggi nelle prime linee.

Ambidextrous | Dual Blade Mastery: per utilizzare il primo dovrete aver raggiunto almeno il livello 5, per il secondo il livello 15. Ambidextrous è probabilmente il più utile, conferisce bonus migliori rispetto al Blademaster o al Dual Wielding e si rende disponibile fin dalle prime fasi di gioco quando avrete estremo bisogno di un aiuto sul piano offensivo. Il Dual Blade Mastery invece risulta meno efficace, probabilmente perché intorno al livello 15 avrete meno bisogno di boost offensivi.

Mighty Blows (x3): simile al Blademaster.

Improved Strenght (x5): come il nome suggerisce, migliora il vostro potenziale offensivo. Ottimo soprattutto nelle prime fasi di gioco.

Improved Endurance: Aumenta di 5 punti il vostro ammontare di HP. Ovviamente la sua efficacia dipende dal momento in cui deciderete di utilizzarlo: al livello 1 avvertirete di certo un netto miglioramento nel vostro stato di salute, al livello 30 potreste invece accorgervene a malapena.

Nimbel Fingers (x2): migliora il vostro Tool Use. Si rivela doppiamente utile perché libera uno skill point che potrete impiegare da qualche altra parte.

Backstab (x3): potenzialmente molto utile, in pratica la fatica di trovare una posizione da cui eseguire il backstab annulla il bonus del 15% che si ottiene. Se disponete di due warrior nel party, però potreste farci tranquillamente un pensierino perché finirete per utilizzarlo spesso almeno negli scontri che vi vedono affrontare dei boss particolarmente ostici.

Good Fortune | Great Fortune: per utilizzare la prima dovrete aver raggiunto almeno il livello 8, per la seconda il livello 16. Migliora le statistiche della Luck e vi garantisce un miglioramento dell'1% contro ogni tipo di attacco. Non si tratta delle due miglior skill difensive in circolazione, ma possono ugualmente rivelarsi utili.

Recovery: per utilizzarlo dovrete aver raggiunto almeno il livello 5. Equivale in buona sostanza a 2 punti di Quick Action, anche se non fornisce boost. Non una prima scelta nella lista dei trait più utili, ma ugualmente una risorsa da utilizzare nelle battaglie più lunghe.

Blessing Focus (x5): aumenta la durata dei bonus sugli status effect, Diventa utile soprattutto nelle fasi finali del gioco quando può garantirvi un turno extra nelle battaglie più ostiche senza la necessità di ricorrere ai buff con insistenza. In pratica è abbastanza simile al recovery, ma occupa un maggior numero di trait slot. Se decidete di servirvene, usatelo su un priest.

Item

In genere troverete nel corso dell'avventura tutti gli oggetti di cui avete bisogno senza la necessità di acquistarli. Potete ovviamente comprare ugualmente gli oggetti di cui sentite la necessità in un momento ben definito, ma presto finirete per trovare al suolo degli oggetti equivalenti - o addirittura migliori - con cui sostituirli. Unica eccezione a questa regola è rappresentata dai Reflective Pants - che offrono un utilissimo +10% in Curse Resistance - e che possono essere acquistati unicamente da due precisi mercanti, uno si trova vicino a Formello e l'altro nella Tower of Magi. A prima vista, questo indumento non sembra nulla di speciale, ci sono infatti altre vesti che garantiscono una migliore Armor ed ulteriori bonus; questi però comportano tutti delle penalità come effetti collaterali di cui i Reflective Pants sono privi. La Curse Resistance inoltre è un bonus raro, ma anche particolarmente utile, perciò non fatevi sfuggire la possibilità di acquistare i Reflective pants quando possibili ed assegnateli al vostro spellcaster - o a ciascuno dei vostri, nel caso ne abbiate più di uno nel party - e con ogni probabilità vi ritroverete ad utilizzarli fino alla fine del gioco. Evitate invece di spendere inutilmente dei soldi investendo in Wisdom Crystal, o in altri ingredienti che servono a crearli come il Mandrake. Inizialmente infatti possono sembrare un ottimo modo per convertire oro in XP, ma col procedere del gioco vi renderete conto che quei 200 XP contribuiscono sempre meno al raggiungimento dello skill point e, come se ciò non bastasse, vengono applicati ad un solo personaggio. Se volete investire saggiamente il vostro denaro, ricorrete all'allenamento.

Skill

Melee Weapons: si tratta della skill di base più desiderata perché serve ad ottenere l'Adrenaline Rush e il Bladeshield. Porta con se un miglioramento nel melee damage e nel to-hit, oltre a sbloccare con il suo acquisto numerose altre skill. In pratica rappresenta la skill collegata alle armi più basilari, non c'è molto altro da aggiungere.

Pole Weapons | Bows | Thrown Weapons: non c'è molto da dire su queste skill, servono quasi unicamente a raggiungere l'Adrenalin Rush.

Hardiness: per ogni punto conferisce un utilissimo +3% nella protezione contro ogni tipo di danno. Si tratta di una skill utilissima per qualunque tipo di personaggio a prescindere da classe, ruolo e posizione in battaglia. Massimizza la sua efficacia al livello 12, ma ringrazierete in ogni caso il momento in cui l'avete acquistata per tutta la durata dell'avventura.

Parry: skill dal valore meno universale rispetto a Hardiness, ma ugualmente utile, specialmente per quei personaggi particolarmente soggetti ai colpi nemici. Per ogni punto aumenta del 3% le probabilità di bloccare un attacco melee.

Blademaster: la miglior skill per aumentare l'efficacia dei propri attacchi. Ogni punto aumenta del 3% al moltiplicatore di danno melee e un 1% al to-hit. La descrizione della skill all'interno del gioco presenta un errore: non è infatti vero, come erroneamente viene riportato, che il suo utilizzo aumenti la fatigue.

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Lethal Blow: ottima skill. Ogni punto aumenta del 5% le probabilità di mettere a segno un critical hit, che moltiplicherà del 150% il danno inflitto, ma solo dopo l'utilizzo del normale moltiplicatore.

Dual Welding: skill utile solo nel caso in cui il vostro personaggio sia un dual wielder. Ogni punto aggiunge un 2% al moltiplicatore e un 2% al to-hit. Si tratta di una seconda scelta rispetto a Blademaster e Lethal Blow, ma rimane pur sempre una skill da non sottovalutare.

Mage Spell | Priest Spell: si tratta di due skill sostanzialmente obbligatorie per gli spellcaster. Inoltre rappresentano entrambe una buona opportunità per posizionare eventuali punti skill extra.

Spellcraft: aggiunge un 2% al danno apportato dalla magia. Sulla carta questa skill può sembrare meno utile rispetto a molte altre, come Blademaster ad esempio; in realtà basta pensare alla quantità di avversari che possono finire all'interno di un incantesimo Area of Effect per realizzare come quel 2% di impatto sulle magie abbia un'influenza nell'azione sul campo da gioco ben superiore a quel che il semplice dato numerico lascia intendere.

Resistance: per ogni punto conferisce un utilissimo +3% nella protezione contro ogni tipo di danno. Si tratta di una skill utilissima per qualunque tipo di personaggio a prescindere da classe, ruolo e posizione in battaglia. Massimizza la sua efficacia al livello 12, ma ringrazierete in ogni caso il momento in cui l'avete acquistata per tutta la durata dell'avventura. Come avrete intuito, i suoi effetti sono del tutto simili a quelli del Hardiness.

Quelle elencate qui sopra sono le skill davvero necessarie per affrontare il gioco senza eccessivi patimenti. All'elenco manca Luck, ma questa può essere tranquillamente considerata come un skill secondaria, da approfondire solo qualora vi troviate con dei punti skill extra che non sapete dove investire.
Nel caso la curiosità vi spinga a spendere skill point per acquistare delle abilità non incluse nella lista qui sopra, eccovi alcuni buoni motivi per ripensarci:

Riposte: inutile sul piano difensivo, conferisce un bonus in attacco che tuttavia viene dispensato casualmente, non può essere indirizzato e - anche qualora si verifichi - risulterà comunque molto inferiore a quanto possiate attendervi.

Sharpshooter | Sniper: come detto all'inizio, l'abilità con l'arco si rivela sostanzialmente inutile nel corso del gioco; Sniper inoltre fornisce dei benefici davvero miseri.

Gymnastic: per acquistare questa abilità vi servirà un'enorme quantità di denaro; beffardamente il beneficio che procura è ottenibile anche attraverso altro vie, decisamente meno costose e si rivela decisamente poco utile una volta ottenuto.

Magical Effciciency | First Aid: inutile sprecare denaro in un'abilità che consente di recuperare SP. In ogni città del gioco troverete un punto di ristoro dove riempire la barra dei SP, e quando ciò non fosse possibile potrete tranquillamente sopravvivere affidandovi alle numerose pozioni. I SP inoltre possono essere facilmente convertiti in HP.

Cave Lore: questa abilità può avere una qualche utilità solo qualora decidiate di dedicarvi a grindare Wisdom Crystal per buona parte del gioco, attività che mi sento vivamente di sconsigliare. Si tratta dell'abilità meno cara del gioco, ma non sperate di ricavarci alcun guadagno dal suo allenamento. Tutto quello che potreste ottenere usandola è una manciata di Wisdom Crystal e qualche pozione di invulnerabilità, tutti oggetti che non valgono i soldi spesi per la skill stessa. Il solo lato positivo è rappresentato dal bonus nella protezione da veleno e acido, ma questi elementi si rivelano piuttosto rari e non eccessivamente pericolosi.

Quella che segue è una lista delle skill catalogate in base al prezzo minimo necessario per allenarle:

800 = Arcane Lore
900 = Cave Lore
960 = Bows
960 = Thrown Weapons
960 = Sharpshooter
960 = Gymnastics
960 = Magical Efficiency
1100 = First Aid
1120 = Hardiness
1120 = Resistance
1200 = Parry
1200 = Quick Action
1280 = Melee Weapons
1280 = Pole Weapons
1280 = Mage Spells
1320 = Riposte
1440 = Blademaster
1600 = Spellcraft
1600 = Lethal Blow
1980 = Dual Wielding
1980 = Sniper
2200 = Tool Use

Video della soluzione - Prima parte