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La Soluzione di Legasista

Persi tra i dungeons? Non su Multiplayer.it!

SOLUZIONE di Manuel Voltolina   —   25/09/2012

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione americana per PlayStation 3 del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

Railyard

Dopo l'introduzione ed un filmato, otterrete il controllo del personaggio principale nel deposito treni. Sarete liberi di guardarvi intorno ed esaminare oggetti con X, ma non c'è molto da fare in questa zona. Procedete verso nord per vedere un altro filmato che sblocca il primo dungeon. Parlate con la signora Dungeon o utilizzate Head Out dal menu per procedere.

Tutorial

Le fasi del tutorial sono tutte piuttosto semplici. Potrete imparare le basi del gioco ed incontrare un paio di personaggi.

1F
Imparerete le basi su questo piano: come muovervi, attaccare, utilizzare gli oggetti. Tener premuto quadrato per scivolare dimezzerà la vostra salute, quindi fate in modo di non essere colpiti durante la scivolata. Attaccare i nemici da dietro farà più danni ed avrete anche una maggiore probabilità di mettere a segno un colpo critico. Questo vale anche per voi, quindi state attenti a non essere attaccati da dietro o dai lati.

2F
La lezione di questo piano riguarda l'energia. L'equipaggiamento sarà riparato quando tornerete al deposito treni, così da non doversi preoccupare di perdere definitivamente qualsiasi apparecchiatura. C'è un solo nemico qui che farà cadere la chiave d'oro per raggiungere l'uscita.

3F
Questo piano ha due livelli. Il primo ha un paio di nemici mentre il secondo ne ha molti di più. Non c'è bisogno di ucciderli tutti, ma otterrete più esperienza se lo farete.

4F
Aprite un paio di casse ed imparerete a trovare l'equipaggiamento. L'attrezzatura normale che trovate nei dungeon non potrà essere equipaggiata fino a quando non tornerete al deposito treni. L'attrezzatura fine (testo giallo) e keen (testo verde) può essere equipaggiata anche all'interno dei dungeon, ma se si danneggia, la loro durata massima diminuirà. Se la resistenza raggiunge lo zero prima di uscire dal dungeon, l'apparecchiatura sarà persa per sempre.

Tornate al deposito treni, inizierete un tutorial su come cambiare equipaggiamento. È inoltre possibile accedere ai cambiamenti di energia ed ottenere le proprietà del lavoro, ma il tutto è ancora un po' limitato nei livelli bassi.

5F
I veleni saranno la lezione di questo piano. Ci sono tre colori diversi per veleno, con quattro tipi diversi per ciascuno. Se verrete colpiti con tutti e quattro i tipi di veleno di un solo colore e poi verrete nuovamente avvelenati con quel colore, il vostro personaggio morirà immediatamente. I veleni non andranno via nel corso del tempo, quindi sarà importante trovare gli elementi che li rimuovono.

6F
In questo piano vi attende l'introduzione alle trappole. Le trappole possono essere viste solo quando ci si avvicina a loro. La pozione verde Pristine Smell e l'abilità da ladro Trap View renderanno visibili le trappole indipendentemente da dove vi trovate, ma se non le avete, procedete con cautela. Ci sono una varietà di trappole in questo piano, dovreste provare ad attivarle tutte per imparare come funzionano. Inoltre ci sono un sacco di trappole di guarigione, che guariranno il vostro gruppo quando calpestate.

Riceverete l'abilità da ladro Trap View quando ritornerete al deposito treni, ma è di basso livello ed il suo effetto non durerà molto a lungo. Alcune abilità hanno un valore temporale nella loro pagina informativa che mostra quanto a lungo dura l'effetto in secondi.

7F
Con la nuova abilità da ladro equipaggiata, potrete imparare ad usare magia ed abilità nei dungeon. Ci sono tre nemici e trappole varie su questo piano. È possibile sconfiggerli tutti o semplicemente proseguire verso l'uscita.

Dopo aver completato il dungeon ed aver visto un filmato, vi verrà dato un nuovo pezzo di equipaggiamento, Titles. Questi possono essere utili per la fabbricazione di dispositivi più potenti, ma possono anche essere dannosi, aumentando il costo di mana delle apparecchiature.

8F
Nessuna lezione su questo piano, ci sono un paio di nuovi nemici e casse del tesoro con attrezzature diverse.

9F
Il primo livello è abbastanza semplice. Ci sono alcuni mostri Pole negli angoli delle stanze che sparano onde di energia, prendetevi cura di loro. Sarete in grado di utilizzare il suono dei loro proiettili per sapere che sono in giro.

Nel secondo livello ci sarà all'inizio un percorso a nord ed uno ad est. Andate ad est dato che ci sono un paio di mostri Pole che vi sparano contro a nord. Uccideteli e troverete un paio di casse del tesoro facili da raggiungere. Proseguite verso nord e troverete un'altra spaccatura a sud e ad est. A sud troverete due tesori, poi proseguite ad est. Quando troverete l'uscita, c'è un percorso a nord con un mostro ragno a guardia di una porta di bronzo. Uccidetelo per ottenere la chiave.

Uscite dal dungeon e sarete ricompensati con un filmato ed un nuovo compagno di squadra, un mago guerra. Questo nuovo compagno di squadra vi concede l'immunità al veleno e l'auto rigenerazione di HP, ma non potrete usare gli oggetti monouso.

10F
Utilizzate la levetta analogica destra per passare tra i personaggi del vostro gruppo. A nord troverete uno Spirito del Fuoco che infligge danni elementali, anche ai personaggi in supporto. Il mostro spara palle di fuoco, schivatele ed evitate pure di toccare il mostro. Uccidetelo per ottenere una chiave d'oro e continuate.

Aprite gli scrigni del tesoro lungo la strada per trovare un altro paio di chiavi d'oro. Troverete una porta di bronzo con il mostro che possiede la chiave nella stessa stanza. Alla fine del dungeon troverete uno Spirito del Ghiaccio che possiede la chiave d'oro finale.

11F
Ecco l'ultimo livello tutorial. Proseguite verso est oltre la porta d'oro per trovare la chiave in una cassa. Attraversate la porta d'oro e troverete un paio di nemici che posseggono un'altra chiave d'oro. Aprite prima la porta ad est per un po' di tesori e nemici, e la chiave d'oro. Ritornate indietro verso la porta ad ovest dove troverete alcuni mostri Pole che posseggono una chiave. È possibile utilizzare le trappole Spike per danneggiarli rapidamente. Prendete prima la porta a sud-est per trovare altri tesori ed uno Spirito del Fuoco con una chiave. Attraversate la porta a nord-ovest e poi un portale per trovare la porta che conduce al piano successivo. Prima di passarci attraverso, prendete il sentiero ad est e troverete una porta di bronzo ed il custode. Uccidetelo e prendete il tesoro, quindi procedete al piano successivo.

Attraversate il portale e troverete la vostra prima battaglia contro un boss: un Boss Trappy. Andate ad est evitando le ondate di energia e vi ritroverete dietro un paio di mostri Pole. Uccideteli e potrete trovare il boss nella parte nord della stanza. Lasciate che vi passi vicino, quindi andate dietro di lui appena inizia ad attaccare. Colpitelo un paio di volte e ripetete il processo. Ci sono alcune trappole di guarigione che potrebbero tornare utili.

Dopo aver battuto il boss, potrete raggiungere l'uscita per visualizzare un filmato e sbloccare Monster Encyclopedia e Job Change. Quest'ultimo richiede di raggiungere il livello 20. I Job points ottenuti lavorando possono essere spesi in qualsiasi lavoro, così da raggiungere il livello 99+ in ogni lavoro ed è il modo migliore per guadagnare JP. Alcune proprietà del lavoro possono impattare tutti i posti di lavoro, una volta che otterrete rapidamente i livelli, è una buona idea far provare altri lavori ai vostri personaggi.

Tropical Ruin

Se avete raggiunto il livello 5 con il mago guerra, sarà sbloccata la Lightning Stab. Questa energia ha quattro barre di HP sulla destra che sono molto utili. Avere barre di HP più a destra della normale energia è utile perché se venite colpiti, i danni si applicano solo ad una singola barra, anche se il danno è di gran lunga superiore alla quantità di HP che si dispone. Quindi, se avete solo 10 HP in una barra ma venite colpiti per 1000 punti danno, la barra sarà ridotta a 0, ma l'extra danno 990 verrà ignorato. Questa cosa, assieme all'auto rigenerazione HP e la magia di guarigione, presenta un ottimo metodo di sopravvivenza.
Si può anche incorrere in alcuni nemici uccello chiamati Pickles in qualche dungeon. I Pickles rilasciano sempre delle attrezzature, a volte anche estremamente rare come Widen o Triple. Widen aumenta gli effetti ed il costo in mana degli equipaggiamenti del 100% (200% per Triple). I Pickles hanno la tendenza a volare via da voi in modo da risultare difficili da sconfiggere.

1F
Verrete introdotti alle leve in questo piano. Spingete la leva rossa e nella stanza accanto troverete alcune rane e le trappole "freccia di fuoco". La leva blu è sulla parete ovest. Seguite il percorso e alla fine troverete un paio di Meow Maos. Spingete la leva gialla per continuare. Nella stanza successiva troverete una leva verde, alcuni mostri fungo, così come un altro Pickle. Passato il blocco verde troverete una camera con due spiriti del fuoco ed una leva bianca. Alla fine del livello si trova una porta di bronzo opzionale che non è possibile aprire senza una chiave di bronzo o l'abilità ladro Bronze LS.

Porta di Bronzo opzionale
All'interno di questa stanza troverete Aqua Diva Lv.20 e quattro trappole mostro. Evitate le trappole e state lontano dal mostro. Cercherà di avvicinarsi a voi, sparerà quattro getti d'acqua intorno a lei. Una volta che questi getti scompaiono, attaccatela un paio di volte, poi allontanatevi. Ripetete fino a quando è morta ed avrete la chiave per tre scrigni del tesoro.

Se non si dispone già di Bronze LS allora suggerisco di tornare al Tutorial 11F. Le due casse oltre la seconda porta d'oro hanno sempre l'abilità ladro, quindi basta continuare a provare fino a trovarla.

2F
Questo piano ha interruttori invece di leve. Tutti gli interruttori dello stesso colore devono essere attivati per aprire il percorso. Il sentiero a sinistra conduce ad un interruttore con trappole bombe ed un paio di mostri Trappy. Il sentiero a destra porta ad un altro interruttore con più mostri ed alcune trappole di gas velenoso.

Nella prossima stanza troverete un ragno ed alcune rane. Attivate la leva rossa per raggiungere un interruttore blu e l'altra leva sul lato sinistro della stanza. Passato il blocco blu, andate a sinistra per trovare un interruttore giallo. A destra ci sono alcuni mostri Pole di pattuglia. All'incrocio, andate a destra per trovare un tesoro ed a sinistra per il secondo interruttore giallo. Passato il blocco giallo troverete l'uscita.

3F
Andate a nord al portale che conduce ad un boss: un gigante Swan Froggel. Spostatevi a sud immediatamente per evitare il boss e prendervi prima cura di altri tre mostri. Lo schema del boss è saltare verso di voi, girarsi verso di voi ed attaccarvi con la sua lingua. Quindi, limitatevi a stargli vicino e camminate attorno ad esso. Dopo che si sarà girato avrete la vostra occasione per andargli dietro ed attaccarlo. A nord troverete l'uscita e...

Porta di Bronzo opzionale
In questa stanza ci sono due Skullbones e un El Willowood. Gli scheletri non possono essere definitivamente uccisi senza la capacità coltello Purify e non si svegliano fino a quando non sarete troppo vicini. Si trovano su ciascun lato del gigantesco albero, quindi scegliete un lato e colpiteli. L'attacco dell'albero consiste nell'inviare spine sotto terra. Una verrà inviata orizzontalmente di fronte a voi, un'altra seguendo la forma di una X, l'ultima direttamente sotto il vostro personaggio sei volte. Userà i primi due attacchi due volte in maniera alternata, poi userà il terzo attacco. Il momento migliore per attaccare è dal lato, quando utilizza l'attacco orizzontale. El Willowood è debole contro il fuoco, quindi utilizzate la cosa a vostro vantaggio.

Dopo essere usciti vedrete un filmato e sbloccherete Explore.

Fungal Mountain

1F
Questo è un livello piuttosto corto. Lungo il percorso troverete vari Shroomgos ed un paio di Taranchus, Dashers e Reapers. Alcuni possono essere uccisi con le trappole di frecce infuocate. Dashers caricherà verso di voi, fate in modo di schivarli ed attaccateli da dietro.

Porta di Bronzo opzionale
Un singolo Meow Pao può essere molto potente. Il suo attacco creerà quattro ombre di se stesso che vi circonderà se sarete di fronte. Andate verso il fianco del mostro (ma non dietro) quando vi attacca e dategli un paio di colpi.

2F
Sono quattro i percorsi da scegliere: prima andate dritti ad est e prendetevi cura di Meow Tao. Andate a nord e fate attenzione alle trappole. Alla fine troverete un Dasher che rilascerà una chiave di bronzo, un interruttore rosso ed un portale che vi riporterà nuovamente all'inizio. Ora andate a sud, ci sono un paio di Shroomgos che bloccano una stanza, con un Taranchu ed un tesoro. Continuate a sud oltre la barriera rossa per trovare il secondo interruttore rosso ed uno spirito del fuoco che rilascerà una chiave.

Tornate alla barriera rossa dove vi attendono un Taranchu ed un paio di Lizern. Spingete indietro la leva blu e ritornate al portale d'ingresso. Il percorso ad ovest ha un paio di nemici ed una porta in bronzo con dei tesori. Andate a nord dall'ingresso per raggiungere l'uscita.

3F
Andate a nord per trovare un paio di Mega Taranchus e colpite gli interruttori rossi lungo la strada. Attraversate il portale ed andate a nord per uccidere i ragni prima di continuare fino alla fine. Un gigantesco Giga Taranchu ostacolerà il vostro cammino. Si muove ed attacca piuttosto rapidamente, quindi muovetevi rapidamente per evitare la sua parte anteriore. Proseguite oltre la porta d'oro ed i portali per raggiungere l'uscita con una porta di bronzo nelle vicinanze.

Porta di Bronzo opzionale
Non consiglio di entrare in questa porta. Ci sono tre Magichamarunes ed un Magichamaruneder. Sparano palle di fulmini che a volte atterranno sul vostro personaggio. A meno che non disponiate di armatura con alta L RES o abbiate sovrumane capacità di schivare, vi suggerisco di saltare questo pezzo.

Tornate al deposito treni e dopo un filmato, Sub-title Switch sarà sbloccato. Vedete la sezione Titles per maggiori informazioni.

Ore Warehouse

1F
Verso est troverete un Lizern ed un paio di spiriti del fuoco. C'è una leva rossa in un piccolo angolo nella parte bassa del muro. Nella stanza a nord troverete un Axe Man che rilascerà una chiave. Ad est vi sono un paio di porte di bronzo. Non avrete abbastanza MP per usare Bronze LS più volte, quindi cambiate un tassello di energia con uno per gli MP. Per raggiungere l'uscita potrete scegliere di passare attraverso le porte di bronzo oppure attraverso un portale per raggiungere una stanza brulicante di piccoli Trappers. Un altro portale porterà invece direttamente verso l'uscita.

Ignorando le porte di bronzo, andate a nord per trovare un paio di Buff Lizern. Attaccano piuttosto rapidamente quindi uccideteli prima che facciano troppi danni. Verso ovest troverete due Spiriti di ghiaccio ed una leva blu. C'è anche un altro Axe Man ed un paio di porte di bronzo con delle casse dietro di esse.

Dopo aver azionato la leva blu, andate a nord oltre i blocchi blu ed uccidete il Megalo Dasher. Ad est troverete un altro Dasher, un Lightning Spirit ed una leva gialla. Azionatela e dirigetevi ad ovest verso l'uscita.

2F
Prendete il portale che vi conduce ad una stanza con quattro duri Poles ed un po' di Gazelers. Uno dei Gazelers lascerà cadere la chiave d'argento necessaria per raggiungere l'uscita. I Poles sono immuni ai danni fisici quindi dovrete procurargli del danno elementale per ucciderli. I Gazelers sono un po' lenti e sparano solo un fascio di fulmini verso di voi, non sono un grosso problema. Superata la porta d'argento troverete un paio di porte di bronzo con delle casse e l'uscita.

3F
Utilizzate la leva per scegliere quale strada prendere. Il percorso rosso ha un Dashers e l'azzurro ha un Taranchus. Alla successiva divisione, il percorso verde ha dei Froggels ed il giallo ha Fire e Lightning Spirits. La parte finale ha dei Lizern sulla strada bianca e Meow Maos e Taos su quella viola. All'uscita troverete una porta di bronzo.

Porta di Bronzo opzionale
Ci sono due Poles a sud, un Pole ad est e ad ovest, ed un Abyss Shados in questa stanza. I Shados vagheranno per la stanza ed eseguiranno un attacco lancinante. Il loro attacco infliggerà veleno nero, quindi è preferibile usare il mago guerra. A causa dei Poles, è un po' difficile orientarsi. La mia strategia è di uccidere il Pole a sud il più velocemente possibile, quindi utilizzate la stanza extra per schivare i Shados ed attaccarli. Appena i Shados perdono HP provvederanno a creare cloni trasparenti di loro stessi che non si può danneggiare, ma possono ugualmente farvi del male. Essi seguono lo stesso modello di attacco, quindi non dovrebbero rappresentare una grossa minaccia. I nemici sono di livello 35 quindi ci vorrà del tempo per ucciderli.

4F
Il boss questa volta è un Mega Axe Man con delle Hot Bombers nella stanza. Il boss è resistente ai danni fisici quindi dargli del danno elementale sarà di aiuto. Si possono innescare le trappole del mostro per usare le bombe e danneggiare il boss, anche se non credo che otterrete alcun XP se una bomba ucciderà il nemico.

Dopo la battaglia ed un lungo filmato la vostra squadra guadagnerà due nuovi personaggi e sbloccherete anche Character Creation. Quando si crea un nuovo personaggio, sono disponibili di default pochi sprites, ma dopo la creazione è possibile entrare nella Edit Mode, aprire il menu e selezionare Copy From Different Character per usare gli sprites dei personaggi della storia ed anche personaggi di altri giochi NIS.

Suggerisco di creare un personaggio con la caratteristica Caring. Questo riduce il consumo di MP mentre dà supporto del 25/50%. Assegnate a questo personaggio un po' di magia di guarigione come ATK Up e Sea Heal e ciò renderà molto più facile muoversi nei dungeon.

VIDEO DELLA SOLUZIONE - INTRO

Ruined Sea Room

Questo dungeon vi permette di saltare molto lontano. Basta tenere premuto il pulsante di salto e sarà come volare.

1F
Saltate oltre le prime piastrelle elettriche per incontrare un paio di Poles. C'è anche un Nisper che gira attorno. Sono davvero fastidiosi e il modo più sicuro per sbarazzarvi di loro è quello di colpirli mentre passano vicino a voi. Superata la successiva barriera elettrica troverete un altro paio di Poles ed un Nisper. Attraversate il portale per raggiungere la stanza successiva.

Più avanti troverete un'altra barriera, due Poles ed un Hard Pole. Gli attacchi dell'Hard Pole vanno ad un ritmo più lento, quindi potrete usare la cosa a vostro vantaggio per evitare di essere colpiti e per uccidere il Pole il più velocemente possibile. Una volta superati questi nemici, troverete un Gazeler ed un Pickle, più alcuni gas velenosi e trappole freccia di ghiaccio. Proseguite fino alla stanza successiva attraverso il portale.

Più avanti troverete uno statico Spirito Fulmine circondato da trappole spinose. Sbarazzatevi delle trappole scattando in avanti e continuate per vedere una Aqua Lady. Ancora un altro paio di portali e raggiungerete l'uscita con un Pickle.

2F
Prendete il sentiero ad ovest evitando il piano elettrico e le trappole di gas velenosi. All'intersezione troverete un Garchnel che può essere danneggiato da dietro. Continuate a nord-est per evitare i pericoli e due Nispers. Una volta a nord, un Garchnel deve essere adescato per giungere ad una leva. Spingete indietro la leva e continuate verso ovest. Ci sono diverse trappole freccia di fuoco ed un paio di Elus che sparano frecce verso di voi. Procedete ulteriormente e troverete alcuni Poles, dei nemici Shroomgo, e due Sylphies. Questi possono sparare dei piccoli tornado verso di voi. L'uscita è vicina e tornando al deposito treni sbloccherete Random Dungeons. Inoltre, tornando al deposito treni troverete Sprout Emperor e Smarty Sprout che vi forniranno varie informazioni.

3F
Questo piano ha un sacco di portali lungo un unico percorso, nonché un gruppo di nemici. Il primo portale ha un tesoro ed il portale di ritorno vi invierà in prossimità dell'inizio. Anche il secondo portale ha dei tesori ed il portale di ritorno vi riporta un po' prima del secondo portale.

Proseguite lungo il percorso e saltate il terzo portale (trappole uovo mostro), in quanto serve solo per riportarvi indietro all'inizio. Il quarto portale (trappole bombe) vi porterà alla fine, ma è richiesta una chiave d'oro. Il quinto portale ha un tesoro e il passaggio di ritorno vi riporta tra il secondo ed il terzo portale. Prendete alla fine il quarto portale, poi prendete il primo portale che vedete. Ad ovest vi sono trappole veleno e la chiave d'oro in una cassa. Proseguite verso est saltando il portale successivo, ma prendete quello dopo che porta a un'altra cassa. Questo è l'ultimo tesoro quindi basta ora dirigersi verso l'uscita.

4F
La prima sala contiene due Sylphie e trappole bombe. Uccidete i nemici per ottenere una chiave d'argento. La sala successiva ha un paio di Neo Garchnels e trappole spinose. L'ultima sala ha qualche Sea Nispers ed un Marine Nisper che vi darà la chiave d'oro. Dato che il percorso è così stretto ed i nemici sono piuttosto grandi, questo può essere molto fastidioso. Basta stare da una parte e fuori dal percorso nemico e colpirli mentre passate vicino loro.

Porta di Bronzo opzionale
Questa stanza contiene un Lv.75 Hellun Master e quattro Lv.70 Meta Ghosts. I fantasmi sono immuni ai danni fisici ed i loro attacchi vi faranno diminuire MP. Hellun Master è altamente resistente ai danni fisici, fuoco e ghiaccio. Attacca con i ghiaccioli che circondano il vostro personaggio. Non è consigliabile provare questa sezione durante la prima visita.

Harsh Desert

Questo dungeon rallenta il vostro movimento, ma saltare di continuo vi potrà essere d'aiuto.

1F
Andate direttamente verso nord attraverso il portale che vi porterà ad un King Lizern e due Quarry Stars. Sconfiggete le due fate in quanto possono guarire e poi uccidere il Lizern per ottenere la chiave d'oro. Nella stanza precedente ci sono mostri che si possono ignorare, ma che custodiscono un tesoro. A nord-ovest troverete Garchnel, Magichama a sud-ovest, a sud-est Elu, ed infine Lilima a nord-est. I nemici possono essere attratti l'uno dall'altro in modo da poterli affrontare uno alla volta. Tutti hanno la possibilità di rilasciare delle chiavi di bronzo.

2F
Ci sono tre chiavi d'oro da ottenere su questo piano. Troverete un Sylphie a nord-est, Aqua Diva a nord-ovest e Night Lilima a sud-ovest. Ognuno possiede una chiave. La porta di bronzo ha due casse del tesoro. Ignoratela, se non volete problemi.

3F
Sparsi per la stanza ci sono alcune Aqua Ladies e Divas. A nord troverete una porta d'oro custodita da una Aqua Queen. Questo mostro creerà un getto d'acqua sotto il vostro personaggio. Se desiderate saltarla, seguite la porta di bronzo a sud-est. Porterà ad una serie di trappole e poi ad un trio di Quarry Star, Luna e Sunny. Uccidete tutti per ottenere una chiave d'argento che vi porterà verso l'uscita.

4F
Dopo essere entrati nel portale vi troverete in una stanza con Barooms e Gigolem. Baroom esploderà quando muore, quindi allontanatevi da lui. Gigolem è lento ed il suo attacco shockwave può essere evitato saltando. Se siete lontani dal golem, userà un attacco che vi farà cadere addosso delle rocce. Le trappole di gas velenoso possono essere usate a proprio vantaggio. Prendete la chiave d'oro dal Gigolem e procedete verso l'uscita.

Porta di Bronzo opzionale
Qui risiede solo un Lv.35 Angry Mimic. E 'altamente resistente agli attacchi fisici ed ai fulmini e vi attaccherà molto rapidamente. Vi consiglio di evitare questa stanza.

Jukebox sarà sbloccato dopo aver completato questo dungeon.

Frozen Cave

1F
Incontrerete Slippen in questo dungeon. Come i mostri calamari, questi pinguini scivoleranno per attaccarvi, e continueranno a scivolare fino a quando colpiranno un muro. Attaccateli durante la loro scivolata o attendete che vadano contro un muro.

Evitare i dispositivi affilati e colpite l'interruttore rosso a nord. Ad est si trova l'altro interruttore. Troverete poi una leva per fermare le lame davanti a voi. Procedete a nord-ovest dove vi attenderà una porta di bronzo con tre tesori. In quello centrale troverete un Mimic che può essere facilmente sconfitto. Tornate un po' indietro ed andate ad est, poi prendete il sentiero a sud. Ci sono alcuni Magichamarunes qui, prendetevi cura di loro, evitando i loro attacchi lampo. Continuate per il percorso ad est dove troverete una leva gialla che fermerà le lame. Tornate indietro e prendete il sentiero a nord verso l'uscita.

2F
I mostri Phanatos spareranno proiettili spettrali che non intaccano le vostre barre di HP, ma danneggiano direttamente gli equipaggiamenti. I proiettili sono un po' lenti e si muovono in una direzione quindi non è così difficile evitarli. Due di questi mostri sono nella prima area.

A sud-est troverete una leva che serve per fermare le lame. Superate la prima serie di lame per incontrare un Night Lilima. Passato il secondo set di lame arriverete al cancello del piano successivo.

Ci sono solo un mucchio di casse in questo piano. Dentro alcune ci possono essere Mimics deboli, mentre una conterrà la chiave d'oro necessaria per continuare.

All'ultimo piano, andate a nord per raggiungere la leva, troverete due Shadoses lungo la strada. Ritornate a sud attraverso le lame e le trappole freccia di ghiaccio per raggiungere l'uscita.

3F
Andate ad est, poi a sud e tirate la leva. Usate il portale e compariranno dei Poles che vi spareranno contro. Andate ad ovest e sconfiggete il Night Lilima per ottenere una chiave d'oro. Nella prossima area ci sono due soldati Slippen e quattro interruttori bianchi necessari per aprire il percorso, oppure potrete semplicemente aprire la porta di bronzo e saltare gli interruttori. La sala successiva ha quattro spiriti del ghiaccio e delle trappole spinose. È possibile ignorarli ed andare dritti ad est verso il portale.

Nella zona finale, la porta di bronzo a destra aprirà un collegamento, altrimenti dovrete passare attraverso alcune lame e Barooms. Il secondo portale da destra è il portale corretto. Scegliere un portale sbagliato porterà ad una stanza con un Mega Axe Man, Magichama ed Elu.

4F
Ci sono quattro stanze con nemici opzionali e le leve di protezione che bloccano le lame nella stanza del boss. A sud-ovest troverete un Lizern Buff, un Taranchu Giga a sud-est, a nord-est Sylphie e Aqua Diva a nord-ovest. Il boss è un Hellmarge che spara ghiaccioli contro di voi o li scaglierà attorno. Attaccatelo da dietro, è il modo più veloce per sconfiggerlo.

Porta di Bronzo opzionale
La prima parte di questa zona comprende un Lv.65 Kaiser Slippen e dei blocchi che si aprono e si chiudono. E' possibile passare senza dover sconfiggere tutti i nemici. La prossima area ha un Lv.70 Blizzard Demon e dei lanciatori di gelo. Gli attacchi del demone sono fatti di cristalli di ghiaccio che spara frontalmente, da un cerchio magico che vi insegue, e dall'evocazione di Aqua Divas. E' preferibile usare un'armatura resistente al ghiaccio.

Limestone Grotto

1F
Ci sono alcuni Phanatos nella zona iniziale, uno di questi possiede una chiave d'argento. Nel secondo livello troverete dei Lick Froggels e dei fantasmi immuni agli attacchi fisici che si rigenerano. Andate direttamente a nord per raggiungere un Phanatosmare che possiede una chiave d'oro. I percorsi più stretti portano a delle casse, ma se disponete di alcun danno elementale, i fantasmi potrebbero intrappolarvi.

Chiave di bronzo opzionale
Un Volt Dragon Lv.80 vive qui. I dragoni hanno solo due attacchi: un attacco che sputa palle di fuoco frontalmente, ed un attacco di carica che si può facilmente evitare. Sconfiggere i draghi può risultare difficile perchè possono essere danneggiati solo frontalmente. Se vi avvicinerete troppo, verrà danneggiato il vostro personaggio. Vi consiglio di rimanere al fianco del drago ed attaccarlo subito dopo il suo attacco sputa palle di fuoco. Anche l'avvelenamento funziona bene qui.

2F
Qui troverete leve e barriere multiple ed un Magichamarune lungo il percorso. Prima andate a sud e poi ad est. Un interruttore giallo si trova nell'angolo a sud-est e due Lilima appariranno dopo l'attivazione. Ritornate all'inizio ed attivare la leva per aprire la strada ad ovest. Seguite il sentiero e colpite la leva che troverete per far scomparire le barriere verdi. Andate a sud e vi ritroverete indietro alla stanza con il primo interruttore giallo. Dirigetevi a nord in una stanza con il secondo interruttore giallo sulla parete est. Quando sarà attivato, appariranno due Shadoses. Continuate ad ovest per una leva bianco e viola. Aprite le barriere viola e proseguite ad ovest per un terzo interruttore giallo nell'angolo a nord-ovest. Appariranno due Elus. L'ultimo interruttore si trova a sud e farà apparire due Hot Bombers. Ora andate verso il centro del livello per l'uscita.

3F
Ci sono due portali che portano verso l'uscita: uno a nord-est ed uno a sud-est. Vari mostri rilasceranno chiavi di bronzo e d'argento, mentre Phanatos rilascerà quelle d'oro. Dirigetevi ad est ed uno dei Mega Taranchu rilascerà una chiave d'argento. A nord avrete bisogno dell'abilità Bronze LS, poi procedete verso nord-est dove troverete un'altra porta di bronzo. Il portale finale sarà visibile dietro una porta d'argento una volta raggiunto l'angolo del livello. È possibile esplorare il resto del livello se lo desiderate per il tesoro ed aumentare l'esperienza.

4F
Questo livello ha solo alcuni nemici: Quarry Lunas, Dark Shadoses ed un Gossfem con la chiave d'oro. Shadoses e Gossfem appaiono solo dopo aver sconfitto alcuni degli altri nemici, sono tutti abbastanza facili da sconfiggere.

Porta di Bronzo opzionale
Il portale di destra conduce a due Great Gazelers di Lv.60 mentre quello a sinistra ha due Death Reapers di Lv.60. Ogni stanza ha una porta d'argento che porta ad un interruttore giallo. Dopo aver aperto la barriera gialla, il portale vi condurrà ad un Shock Demon di Lv.70. Come tutti i demoni, sparerà delle sfere di energia frontalmente ed invierà un cerchio magico ad inseguirvi. Potrà anche evocare un Phanatos Gibbear di Lv.49.

Silvan Cave

1F
Dopo che avrete attivato l'interruttore, i blocchi si chiuderanno per un breve periodo di tempo, quindi dovrete essere veloci per passarci attraverso. Superata la barriera rossa, troverete due Elus. Il percorso accanto alla barriera blu ha delle trappole spinose che potreste voler rimuovere prima di attivare l'interruttore blu. Passate attraverso la barriera blu e proseguite ad ovest oltre la lama rotante per raggiungere una stanza con Elus, Hard Poles e Shell Poles. Sbarazzatevi dei Hard Poles se disponete di danni elementali e poi proseguite a sud per l'interruttore giallo. Il percorso dopo la barriera gialla contiene dei Shroomgos di grandi dimensioni che devono essere sconfitti prima di attivare l'interruttore verde. L'interruttore finale bianco apre la strada a tre diversi portali. Il primo conduce direttamente verso l'uscita, il seconda ad un gigante Death Reaper ed il terzo ad un tesoro, anche se troverete un Megalo Dasher nel percorso.

2F
Andate a sud ed eliminate i nemici. L'interruttore rosso è ad ovest. La barriera rossa ad est conduce ad una stanza con un gigante King Gazeler mentre ad ovest troverete un gigante Giga Taranchu. Ogni stanza è dotata di un interruttore viola da attivare.

Tornate all'ingresso, proseguite attraverso la barriera viola per trovare un Mega Axe Man a nord. Ad ovest ci sono gli interruttori gialli e blu. Attivateli entrambi e correte in direzione est verso il secondo portale. Arriverete ad una stanza con un po' di Elus e Master Elu che rilascerà una chiave d'oro per l'uscita. La porta di bronzo ha un tesoro dietro di essa.

3F
Un interruttore rosso aprirà un percorso ricco di ostacoli e trappole. Raggiungete la fine del percorso prima che le barriere si chiudano e troverete un tesoro, ma fate attenzione visto che il percorso contiene altri nemici e pericoli.

La stanza oltre la barriera blu ospita un paio di Reapers ed un paio di Buff Lizern che vi attendono. La sala successiva ospita un Neo Garchnel che bloccherà il vostro cammino, la zona successiva contiene invece un paio di vicoli ciechi ed alcuni Lilimas ed Elus. Dovrete superare due barriere bianche per raggiungere il portale. Nell'ultima area troverete una porta di bronzo a sud che porta al tesoro. Ci sono cinque Hard Poles che rinascono rapidamente e quindi potreste finire in trappola. Azionate l'interruttore viola per raggiungere un tesoro e poi l'uscita.

4F
Ci sono quattro percorsi tra cui scegliere dopo aver attivato l'interruttore rosso. A nord-est troverete un Lightning Spirit ed un Giga Taranchu, ad ovest un Lightning Spirit, Ice Spirit e Swan Froggel. C'è anche un Death Reaper dietro una barriera blu. Qualunque sia la vostra scelta, alla fine troverete un Willowood ed un paio di Elu Chiefs. L'uscita è subito dopo questa sezione.

Porta di Bronzo opzionale
Ci sono quattro mostri di Lv.50: un Quarry Star, Master Elu, Magichamaruneder e Axe King. Quest'ultimo rilascerà una chiave d'oro mentre gli altri delle chiavi di bronzo. Le porte di bronzo portano al tesoro. Aprite una delle porte di bronzo per proteggervi dagli attacchi a distanza e sconfiggere Axe King lontano dagli altri.

Volcanic Cavern

1F
Questo piano ha due possibilità per raggiungere l'uscita. La prima è quella di ignorare la porta di bronzo vicina all'inizio ed andare a nord attraverso un gruppo di Fire Spirits e Buff Lizerns. Il portale nella piccola stanza ad est porta ad un paio di casse con dei Meta Ghosts. Proseguite verso nord oltre il blocco per trovare un Flare Childrake. Childrakes hanno un attacco facile da evitare.

Andate ad est evitando i lanciafiamme fino ad arrivare in una stanza con un paio di Night Lilima. Il portale a nord-est ha un paio di casse ed un Skullbone. Dei due percorsi a sud, uno è bloccato da Fire Spirits, mentre l'altro da una porta di bronzo. Attraversate la porta se potete, altrimenti evitate le palle di fuoco degli spiriti e sconfiggeteli.

Superato il blocco, troverete una leva ad est che ferma i lanciafiamme, ma è custodita da due Meta Ghosts. Alla fine del percorso col lanciafiamme, troverete un Blood Lilima che possiede una chiave d'oro. Sconfiggetelo per raggiungere l'uscita.

Il secondo metodo per completare questa fase è quello di aprire la porta di bronzo all'inizio ed andare in una stanza piena di lanciafiamme di grandi dimensioni. Ci sono cinque interruttori bianchi che aprono la via: uno vicino ad ovest ed un altro appena a nord di esso. Un altro si trova ad est rispetto a dove avete iniziato. A nord-est troverete un altro stretto sentiero con un interruttore. Da qui, dirigetevi a nord per l'ultimo interruttore ed uscite. Equipaggiate un'armatura resistente al fuoco, se disponibile.

2F
Percorrete il percorso esterno in questo livello e distruggete i lanciafiamme ed i Death Barooms. Una volta fatto, proseguite lungo il percorso fino a trovare un paio di Hot Bomber Chiefs tra i blocchi.

3F
Andate a sud per trovare un paio di Flare Childrakes. Continuate lungo il sentiero, passate un paio di blocchi per trovare degli interruttori rossi a sinistra e a destra sorvegliati da dei Buff Lizern. A nord attraversate la barriera rossa e troverete un Dasher King. Questo nemico può cambiare direzione velocemente, quindi state attenti. Potrebbe rilasciare una chiave di bronzo per la porta vicina che contiene un tesoro. Andando ad est troverete alcuni Death Barooms ed un interruttore viola a nord. Passate attraverso i blocchi, ma non prima di prendervi cura del Fire Spirit prima di attivare l'interruttore. Superata la barriera viola troverete un Mega Axe Man che rilascerà una chiave di bronzo. La porta conduce vicino ad una leva che disattiva un lanciafiamme poco più avanti. Andate ad est evitando i lanciafiamme, arriverete ad una porta di bronzo con due casse e la porta per il piano successivo.

Il percorso a sud è disseminato di trappole freccia di fuoco ed infine dei piccoli Trappies e delle trappole di guarigione. Quando vi sarete presi cura di loro, andate a nord per trovare un Flare Childrake e dei Trappies più piccoli. La porta di bronzo porta ad una leva che disattiva il lanciafiamme. Potrete aprirla da soli oppure sconfiggete Ogre Baroom a nord per una chiave di bronzo. Dirigetevi ad ovest attraverso i blocchi per arrivare in una stanza con dei lanciafiamme. Durante il percorso troverete anche un Shados, Dark Shados ed Abyss Shados. Alla fine troverete l'uscita ed una piccola stanza con delle casse. Solo le due casse nell'angolo in basso sono reali, quella centrale contiene un Angry Mimic.

4F
Un Flame Demon possiede la chiave d'oro per questo piano. Può evocare Fire Spirits e dei lanciafiamme, quindi muoversi per la stanza può essere fastidioso. Se siete a corto di HP, i portali negli angoli della stanza portano ad un posto sicuro con le zone di guarigione, e pure l'uscita.

Porta di Bronzo opzionale
Due Skullbone Ghouls di Lv.55 ed un Gilden Road di Lv.60 sono i custodi di questa stanza. Gli scheletri vi seguiranno se vi avvicinerete troppo e potranno usare un attacco a lungo raggio. Sconfiggerli con l'abilità coltello Purify vi aiuterà, ma Gilden Road è immune al danno fisico, il fuoco ed è pure resistente ai fulmini. Usare attacchi di ghiaccio è la scelta migliore per questa lotta.

Un quinto personaggio si unirà al vostro gruppo dopo questa sezione.

VIDEO DELLA SOLUZIONE - ATTACCHI ED ARMI

Alchemy Place

1F
Una coppia di Meow Taos protegge un interruttore rosso ad est. A nord ci sono coppie di Elu Chiefs e Neo Garchnels. Sconfiggeteli e poi andate verso ovest per una stanza piena di Boss Trappies. Recuperate la chiave d'argento da uno di loro e dietro la porta troverete un Lightning Spirit ed un secondo interruttore rosso. Tornate indietro alla barriera rossa ed entrate nel portale a destra.

Sconfiggete il Kaiser Slippen e dirigetevi a sud verso una stanza piena di trappole bomba ed una leva rossa. La stanza a nord della leva ha pavimenti elettrici più dei mostri e delle trappole. Evitatele ed attivate l'interruttore blu.

Tornate alla zona precedente e prendete il portale di sinistra. Sconfiggete un Kaiser Slippen ed entrate nella stanza in basso dove troverete delle trappole. La sala superiore contiene un tesoro. Attivate l'interruttore blu nella stanza inferiore e tornate alla zona precedente.

Passate attraverso la barriera blu ora aperta per trovare un King Gazeler. Attivate l'interruttore giallo per raggiungere una leva gialla ed una cassa con una chiave d'oro. Entrate nel portale e poi andate verso ovest per trovare un King Gazeler. La stanza ad est contiene due Mega Axe Man, quindi attirateli fuori e sconfiggeteli singolarmente. Aprite la porta d'argento e spingete la leva verde per raggiungere la zona successiva.

Questa camera contiene quattro Neo Garchnels ed un Blood Lilima. Sconfiggete il Lilima per ottenere la chiave d'oro e proseguite per l'uscita.

2F
Dirigetevi verso la stanza con i lanciatori di gelo ed azionate la leva sul muro a sud per spegnerli. Sconfiggete Star Garchnel che blocca il percorso a nord per raggiungere il portale. La sala successiva è piena di trappole bombe ed un Dasher King. Utilizzate le trappole per sconfiggere il Dasher ed andate a nord in una stanza con pavimenti elettrici ed un paio di Ice Spirits e Fire Spirits. Nella prossima sezione troverete delle trappole spinose ed un Death Reaper. Azionate la leva gialla e continuate in una stanza con le lame. Il Meow Pao ha la chiave d'oro.

Attraversate la porta d'oro e troverete un Archgossfem ed un interruttore blu. Mentre vi sposterete in avanti troverete una leva blu ed una rossa. Attivatele e si aprirà la strada, con la comparsa di un lanciafiamme e di una lama rotante. Sconfiggete Abyss Shados nella stanza accanto e continuate oltre i blocchi fino ad arrivare ad un paio di interruttori viola (la seconda cassa lungo la strada è finta). Azionate gli interruttori ed apparirà un Master Elu Maestro. La stanza oltre la barriera viola ha una leva custodita da uno Shock Demon. Suggerisco di azionare la leva per rimuovere le pale rotanti nella stanza accanto e fuggire attraverso il portale.

Nella prossima area troverete una Aqua Queen in possesso di una chiave d'oro. La stanza successiva contiene un piccolo Sea Nisper ed un Marine Nisper con la chiave d'oro. Fortunatamente troverete un punto dove tutti vi girano attorno. L'uscita è al di là della porta d'oro.

3F
Un livello semplice: basta sconfiggere i nemici come appaiono fino a quando appare un Gigolem con la chiave d'oro. Ci saranno anche Meow Taos, Elu Chiefs e Hot Bomber Kings.

4F
Proseguite dritti verso nord attraverso il portale per continuare. Proseguendo verso est oppure ovest, arriverete a degli interruttori che aprono le stanze coi tesori. Skullbone Ghouls e Neo Garchnels saranno di guardia della zona. Attraversato il portale troverete un Night Gilden con un trio di Quarry Star, Luna e Sunny. Sconfiggete tutti prima che si vadano a rigenerare, quindi ottenete la chiave d'oro dal Night Gilden. Il cavaliere ha una vasta gamma di attacchi e di affondi. Troverete anche delle zone guarigione negli angoli. La porta di bronzo dietro l'uscita porta ad un percorso con pavimenti elettrici e ad un tesoro.

Dragon Cave

1F
Andate a nord in una stanza che si divide in quattro percorsi. Ogni percorso contiene un interruttore blu e sorgeranno dei nemici una volta attivato, quindi suggerisco di esplorare la zona dopo aver sconfitto tutti i mostri presenti. Nel percorso rosso troverete Flare Childrakes e Zap Childrake, nel percorso bianco Buff Lizerns ed un King Lizern. Fire Spirits e Gigolem saranno presenti invece nel percorso giallo, ed infine Skullbones si troveranno nel percorso viola. Fate il percorso viola per ultimo se non disponete di Purify per sconfiggere gli scheletri. Ritornate alla barriera blu per raggiungere l'uscita.

2F
Due i percorsi da scegliere fin dall'inizio. Nel sentiero rosso verso est troverete Hot Bomber Chiefs e Kings. Il sentiero blu ad ovest non ha nemici. Entrambe le strade portano a dei portali che conducono ad una stanza con Great Gazelers, mentre nella stanza successiva troverete dei Death Barooms. Continuando, vedrete un'area con lanciafiamme, Night Lilimas e Axe Kings. Attraversate l'area per trovare tre Childrakes a guardia di una porta d'oro. Zap Childrake possiede la chiave, l'uscita è sul lato opposto. Un altro personaggio si unirà a voi dopo questa sezione.

3F
Andate a sud per trovare una porta di bronzo con una leva da azionare per spegnere alcuni lanciafiamme. Continuate a sud sconfiggendo Flare Childrakes per trovare la chiave d'argento. Una porta di bronzo avrà una leva che disattiverà alcuni lanciatori di gelo. Ritornate verso la porta d'argento e continuate lungo il percorso successivo dove ci saranno Snow Childrakes con un'altra chiave d'argento. C'è anche un'altra porta di bronzo con la leva che serve per spegnere alcune pale rotanti.

Tornate indietro verso la seconda porta d'argento per trovare un percorso finale con Zap Childrakes. Trovate la chiave d'argento per sbloccare la stanza che ospita la chiave d'oro in una cassa. Ritornate all'inizio per uscire.

4F
Un Lava Dragon ed un Flare Childrakes occupano questo piano, ma solo i draghi possiedono la chiave d'argento necessaria per raggiungere l'uscita.

Porta di Bronzo opzionale
Qui troverete un Frost Dragon di Lv.150 ed alcuni Snow Childrakes di Lv.75. L'armatura assorbi-ghiaccio è fortemente consigliata, se disponibile. I draghi tendono anche ad usare degli attacchi di affondo.

Barricaded Area

1F
Questo piano introdurrà Potato Monster. Le patate sono delle palle volanti con dei tentacoli ed occhi che vi inseguiranno dappertutto e possono pure bypassare i muri. Sono anche immuni a tutti i tipi di danno quindi la cosa migliore è semplicemente stare alla larga da loro. Essere colpiti da loro farà subire dei danni a tutti i vostri personaggi attivi.

La porta di uscita si trova nell'angolo nord-est della stanza. Ci sono diversi mostri lungo la strada, suggerisco di proseguire dritti verso l'uscita. Innanzitutto prendete la strada ad est, poi il portale dietro ai blocchi. Andate poi verso ovest, oltre le trappole dei gas velenosi e continuate verso ovest per trovare dei pavimenti elettrici. Saltate su di loro e continuate verso nord evitando gli Snow Spirits. Arriverete ad una coppia di piastrelle elettriche. Saltate oltre quelle inferiori e continuate verso est oltre le trappole freccia di fuoco. Andate verso nord e poi ad est per trovare ulteriori blocchi. Passati questi blocchi troverete l'uscita.

2F
Anche in questo settore c'è un Potato. Azionate gli interruttori rossi ad est e ad ovest, custoditi da Neo Garchnels. La zona oltre la barriera rossa ha due interruttori blu ad ovest, che fa apparire un Dasher King al momento dell'attivazione. Continuate attraverso la barriera blu per trovare un King Lizern. Passate attraverso i lanciatori di gelo ed attivate l'interruttore giallo per raggiungere un portale.

Dall'altro lato ci sono alcuni Magichamas che possiedono la chiave d'argento necessaria per continuare. Superata la porta d'argento ed il portale, troverete una Aqua Queen con la chiave di bronzo. Aprite la porta di bronzo a sud per attivare due leve che vi consentiranno di disattivare i lanciatori di gelo e le lame rotanti. Colpite l'interruttore bianco e quello verde per correre verso la barriera bianca ad ovest.

La prossima area presenta alcuni lanciatori di gelo, che possono essere disattivati dopo il primo gruppo con la leva ad est. C'è un Metal Gigolem anche qui, ma potrete solo correre verso l'uscita in quanto Potato potrebbe essere ancora dietro di voi.

3F
Questo piano è un gruppo di stanze connesse da dei portali. Ci sono anche tre interruttori rossi da attivare al fine di raggiungere l'uscita. Prendete i seguenti portali per raggiungere l'uscita:

nord-est 5 volte, poi sud-ovest per raggiungere il primo interruttore
nord-est 3 volte, poi sud-ovest per un altro interruttore
nord-est 4 volte, poi sud-ovest due volte per l'ultimo interruttore
nord-est 3 volte, poi sud-est per l'uscita

4F
Questo piano ha due possibilità per raggiungere l'uscita. Il primo modo è entrando nel portale vicino e combattere contro un Jezma per una chiave d'oro. Il Jezma può formare delle sfere di energia che vengono verso di voi. C'è anche un Potato che vola attorno.

Il secondo modo per arrivare all'uscita è attraverso la porta di bronzo ed il portale successivo pieno di Garchnels e Potato Trap, con pure un Potato che vi insegue. Solo il primo modo vi permetterà di entrare nella porta di bronzo finale.

Porta di Bronzo opzionale
Qui troverete ad attendervi un paio di Giga Taranchus di Lv.70 ed un Caos Willowood di Lv.80. Se il Potato della stanza precedente vi avrà visto, sarà ancora qui ad inseguirvi.

Research Lab

1F
Appena a nord troverete un paio di Megalo Dashers e Neo Garchnels. Più a nord troverete anche un paio di Death Reapers che pattugliano i lati della stanza ed un Axe King in alto. Un Final Ghost si trova nelle vicinanze, quindi preparate alcuni attacchi elementali. Seguite il sentiero verso est per trovare alcuni Ice Spirits ed un altro Axe King alla fine. Prendete il portale che vi condurrà ad un'altra area.

Qui troverete un gigante Fire Spirit ed alcuni Death Barooms. Sconfiggeteli ed azionate la leva rossa sul lato della porta d'oro. Tornate alla zona precedente e dirigetevi verso la barriera rossa. Superate la barriera e ad est troverete un Dasher King. Più avanti ci sarà anche un Shell Pole e due Neo Garchnels, fateli fuori. Continuate per trovare poi un Axe King ed un Shell Pole protetto da un lanciafiamme. Quest'ultimo ha la chiave d'oro.

Una volta che avrete la chiave d'oro, tornate indietro al percorso ovest ed attivate l'interruttore viola dietro la porta d'oro. Il percorso a nord presenta una coppia di Deth Reapers ed una tempesta Sylphie da sconfiggere. La via centrale ospita due Ice Spirits ed un Helluzard, mentre il sentiero a sud due Megalo Dashers ed un Gilden Baron. Qualunque sia la vostra scelta, l'uscita sarà subito dopo.

2F
Usate la porta di bronzo a destra che vi porterà ad un Proto Gigolem di Lv.80. Sconfiggetelo e potrete raggiungere l'uscita. Continuate la strada attraverso questo piano verso nord per trovare due Star Garchnels e tre King Lizerns. Andate a nord per trovare alcuni Demon Shroomgos. A nord-est troverete una stanza con un tesoro ed un paio di Final Ghosts. A sud-est troverete una leva rossa ed un Gossfem. Ci saranno un paio di porte in bronzo che potranno aiutarvi ad evitare il mostro. Azionando la leva rossa arriverete ad un tesoro e bloccherete un Proto Gigolem. Tornate indietro e prendete il sentiero a nord.

Nel centro della stanza successiva troverete un Hard Pole ed una coppia di Abyss Shadoses e Night Lilimas. Andate a nord per una stanza con King Lizern ed un Gossfem. Una cassa dietro il Gossfem contiene una chiave d'oro. Tornate alla stanza precedente e dirigetevi a sud verso la porta d'oro. Un altro Abyss Shados ed alcuni Star Garchnels proteggono una leva blu. Superate la barriera blu per un portale che vi farà raggiungere la zona successiva.

Azionate i due interruttori verdi (e sconfiggete il Gossfem se volete) e ritornate alla stanza precedente. Andate a nord e prendete il sentiero ovest attraverso la barriera verde. Una porta di bronzo contiene la leva per disattivare i lanciafiamme. C'è un Final Ghost in possesso di una chiave di bronzo dopo un paio di lanciafiamme. Attivate l'interruttore viola a nord e proseguite verso l'uscita.

3F
Ci sono otto portali in questa stanza, ciascuno contiene un interruttore blu o rosso. I portali a nord, sud, est ed ovest contengono gli interruttori blu, mentre quelli rossi sono nei rimanenti. Ecco la lista dei mostri presenti in ogni stanza:

Nord: Aqua Queen e due Sea Nisper
Sud: Blood Lilima e due Quarry Lunas
Est: Sylphie Storm e due Slippen Soldiers
Ovest: Gran Gossfem e due Elu Chiefs
Nord-est: Axe King e due Mega Taranchus
Sud-est: Abyss Shados e due Lethal Reapers
Sud-ovest: Neo Jezma e due Meta Ghosts
Nord-ovest: Phanatos Gibbear e due Buff Lizern

Io suggerisco di andare verso gli interruttori rossi. I due nemici più piccoli possono essere attirati stando vicino alle mura. Neo Jezma attaccherà creando quattro sfere di energia che sparerà contro di voi tre volte. Appena finisce, attaccatelo con alcuni colpi da dietro. Il Phanatos Gibbear spara anche tre proiettili invece di uno.

4F
Durante la battaglia finale sarete separati dal vostro gruppo. Ogni membro dovrà combattere una versione del boss, poi combatterete il boss finale tutti assieme alla fine. Se non eliminate prima le versioni più deboli, appariranno a fianco della versione definitiva e ciò renderà le cose molto più difficili.

La prima versione scura si muove velocemente e farà cadere del veleno sulla parte superiore del vostro personaggio. Evocherà anche un mostro aggiuntivo non appena si indebolirà: dapprima un tipo di Sylphie, poi un tipo di Quarry ed infine un tipo di Magichama. Il boss può anche creare una spada che scaglierà in avanti o farà ruotare una volta prima di scomparire. Continuate a muovervi costantemente ed usate attacchi in salto appena arriverete vicino al boss.

La seconda versione vi attaccherà come i Slippen Monsters facendovi arretrare e non si fermerà fino a quando non colpirà un muro. Questa volta i mostri evocati saranno un tipo di Nisper, un tipo di Froggel ed un tipo di Childrake. Appena il boss si indebolirà, comincerà a far uscire questi esseri, ma non credo che vi creeranno realmente dei problemi. Quando il suo livello di HP sarà ancora più basso, il boss inizierà a caricarvi da distanze maggiori. Come contro il mostro Slippen, è possibile attaccare il boss quando vi passa accanto. Questa tattica sarà lunga, ma funzionerà.

La terza ondata spara un grosso fascio frontale di energia. Un altro attacco include invece globi di energia in un cerchio esterno due volte. Dovrete allontanarvi in modo da essere in grado di schivare questi globi. I mostri evocati sono un tipo di Reaper, un tipo di Dasher ed un tipo di Shados. Il boss utilizzerà il suo secondo attacco più regolarmente a bassi livelli di HP, quindi sarà difficile avvicinarsi. Gli attacchi a distanza potrebbero rivelarsi più efficienti.

La versione finale utilizzerà alcuni attacchi delle versioni più deboli già sconfitte così come alcuni attacchi unici. Questi includono: bombe a forma di diamante che esplodono dopo un paio di secondi che sono state sganciate; delle lance che vi circondano in un cerchio; la creazione di quattro spade che si muovono in un quadrato attorno al boss prima di scomparire; sfere di energia sparate verso di voi ed infine una spada che ruota velocemente verso di voi. Il boss è anche leggermente trasparente tra gli attacchi e non può essere danneggiato durante questa fase. Siate pronti per una lunga lotta, in quanto il boss ha un sacco di HP.

Una volta che il boss sarà sconfitto, il livello è finalmente concluso. Congratulazioni per aver finito il gioco! Dopo alcuni filmati e la visualizzazione dei crediti, vi verrà richiesto di salvare e tornare alla schermata principale del titolo. Caricate questo salvataggio e sarete di nuovo al deposito treni, pronti per rigiocare i vari dungeon. Non vi è alcuna modalità New Game +, quindi l'unico modo per visualizzare di nuovo la storia è cominciare una nuova partita.

VIDEO DELLA SOLUZIONE - TRAPPOLE E VELENI