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La Soluzione di Primordia

Amate i giochi dalle ambientazioni oniriche, ma ora avete scoperto che Primordia è talmente onirico da essere pure difficile! Non preoccupatevi, noi di Multiplayer.it vi vogliamo rendere il viaggio più facile con la nostra soluzione di Primordia!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   25/12/2012

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione inglese del gioco, potrebbero esserci differenze con la versione italiana.

Introduzione e consigli

Per giocare al meglio a Primordia dovrete controllare l'intero schermo con il puntatore del mouse per trovare punti con cui interagire ed oggetti da raccogliere. Cliccate su un punto di interesse per farvi dire da Horatio o Crispin cosa vedono e se possono raccogliere un oggetto, cliccare con il tasto sinistro spesso dà risultati diversi quindi provate entrambi i pulsanti. Come tutti i giochi di questo genere dovrete risolvere le sfide con l'uso del vostro cervello, non avrete molti aiuti esterni, nessun pulsante per i consigli e nemmeno una lista di obiettivi, fate tanta attenzione perché gli indizi vi verranno dati una volta sola e in maniera nemmeno troppo chiara, qualunque cosa può esservi d'aiuto o non servire a nulla. Parlate sempre con ogni persona e di ogni argomento, e fate molta attenzione a quello che dicono poiché potrebbero darvi qualche piccolo indizio nascosto, tranne nel dialogo sul finale, non ci saranno risposte giuste o sbagliate in nessun dialogo con i personaggi del gioco. Crispin occasionalmente vi darà qualche consiglio, ma non chiedetene uno nuovo troppo presto. Tuttavia i suoi consigli potranno essere estremamente vaghi (una cosa può essere letta in due modi diversi) oppure diretti e precisi (compra un piede di porco). Provate tutto ciò che vi viene in mente, le azioni di solito sono logiche, ma vi consiglio di provare anche cose un po' strane, spesso troverete la soluzione nella maniera più assurda.

Fuori dalle dune

Scendete nel portello sul terreno, entrate quindi nella porta sulla destra, nella prossima stanza passate attraverso l'apertura ancora a destra, quindi guardatevi la scena terminata la quale Crispin verrà aggiunto al menù sul lato superiore dello schermo. Raccogliete la borsa dei dati che verrà anch'essa aggiunta nel menù sul lato superiore dello schermo assieme a un collegamento diretto alla mappa, potrete usare quest'ultima per viaggiare velocemente tra le varie zone del gioco, ora uscite sulla destra. Prendete il primo conduttore e il cavo, controllate il generatore di emergenza e quindi prendete la candela, controllate anche la placca vicino al cavo per un pò di sano humor, ora salite sulla scala. Raccogliete il secondo conduttore, selezionate quindi Crispin dalla barra del menù in alto ed usatelo sulla lanterna alogena, uscite a sinistra per il telescopio, selezionate ora la lanterna dall'inventario ed usatela sullo sportello, scendete nel passaggio sul pavimento. Raccogliete il libricino, controllate il letto per ricevere una torcia al plasma che verrà inserita nel vostro inventario, ora potrete usare la console sul muro per uscire, ma per adesso dovremo andare nel campo dei rifiuti, quindi aprite la mappa e selezionate i rifiuti. Raccogliete alcuni pezzi di conduttore, controllate il tubo sulla destra, usate Crispin sul tubo per trovare un altro pezzo di conduttore, selezionate ora la torcia al plasma dall'inventario e usatela sulla porta chiusa, fate ritorno a Unniic usando la mappa per viaggiare veloce. Controllate nuovamente il generatore di emergenza e provate a inserire i conduttori nei vari castoni, ma non funzionerà comunque (ma dovrete aver provato almeno una volta), nell'inventario usate la torcia al plasma sui cinque conduttori per unirli assieme, stringete l'inquadratura sul generatore e inserite la candela nello spazio e i conduttori fusi assieme nel castone, ora premete il pulsante rosso.

Goliath

Dopo che Horatio e Crispin si saranno ricaricati, fate ritorno nella stanza di ingegneria attraverso lo sportello sulla destra, controllate tutti i pezzi di carta sparsi sul pavimento, uno di loro conterrà il piano per la risorsa di energia che verrà aggiunto alla vostra borsa dei dati; raccogliete lo schermo a led da dietro la radio, potrete spegnere o accendere la musica semplicemente cliccando sul fonografo, controllate la radio e raccogliete il connettore, continuate verso destra, interagite con lo straccio, andate quindi nello sportello di sinistra fino alla stazione di ricarica, andate ancora a sinistra per raggiungere i quartieri residenziali, raccogliete il cristallo e tornate indietro a destra di due stanze per tornare nella stanza di ingegneria; all'interno del vostro inventario usate la torcia al plasma sul cavo, usate il mastice sul cavo corto ed attaccatelo al connettore, ora collegate il tutto al cristallo, ora andate dall'interfaccia ed inserite il cristallo modificato nel castone; diverse coordinate saranno scaricati nella borsa dei dati, andate quindi dal telescopio sul tetto passando dallo sportello nella stanza sul retro e uscendo a sinistra. Stringete l'inquadratura sul telescopio e usate il pulsante rosso, controllate ora le coordinate nella vostra borsa dei dati e inseritele nel telescopio una a una, ogni volta inserite una di queste coordinate, dovrete cliccare sul bottone per controllare la zona: 817 vi darà la posizione di un robot, 608 vi darà la posizione di una pila di rifiuti, ma dalla quale percepirete una fonte di energia, 159 vi darà la posizione di un congegno misterioso. Prima di andare dovrete raccogliete lo straccio fatto volare via poco prima; da qui uscite a sud quindi scendete la scala e uscite a sinistra, raccogliete lo straccio. Uscite a destra dal generatore d'emergenza, sporcate lo straccio nel grasso, usate quindi la mappa per raggiungere la posizione del robot. Andate verso destra quindi controllate la mano, usate la torcia al plasma sulla mano per avere un dito, cliccate quindi sulle ventole sopra la bocca, usate lo straccio sporco di grasso sul Crispin che bloccherà una delle ventole, usate quindi il dito su Crispin e bloccherà anche l'altra ventola, entrate nell'enorme bocca, ora controllate l'ascensore e il tastierino numerico, parlate quindi con Alpha e Beta di tutto ciò di cui potrete parlare, vi daranno il codice per l'ascensore (9876) e un prefisso di detonazione che è 6, ora mandate Crispin attraverso lo sportello, usate il cavo dal vostro inventario su Crispin che lo attaccherà da qualche parte sul piano superiore, salite quindi utilizzando il cavo. Cliccate sul piccolo droide che vi risponderà con un codice binario "001011010", aprite il pannello sul lato del cervello, partendo dalla fine (poiché il droide ha parlato al contrario) inserite il codice binario che vi è stato detto e premete il pulsante rosso, scendete nello sportello, accedete al tastierino ed inserite il codice dell'ascensore (9876), premete il pulsante Invio, controllate il droide rotto, adesso parlate con Gamma sul monitor 3. Disabilitate tutti e tre gli schermi con la torcia al plasma e imprigionate Gamma nell'ultimo di essi, Gamma si muoverà in continuazione rischiando di farsi uccidere se romperete lo schermo in cui si nasconde, ci sono due semplici modi per risolvere questo enigma: Se riuscirete a distruggere i tre schermi nei quali Gamma non si nasconde, sarà in trappola, andate quindi a dire a Alpha e Beta che lo avete preso, quando uscirete dalla struttura, Goliath si sveglierà e vi darà il modulo di decodificazione; per risolvere l'enigma in questa maniera sarà meglio tornare qui più avanti quando avrete il sensore di movimento (controllate la parte di questa soluzione chiamata "La cupola"), usate quindi il sensore sugli schermi e distruggete quelli dove non rivelerà presenza di energia. Il secondo modo è quello di distruggere lo schermo nel quale Gamma si nasconde, in questo modo spegnerete l'intero sistema e ucciderete Goliath, avrete accesso solo al finale alternativo del gioco. In qualsiasi modo deciderete di completare l'enigma e scoprirete che il vero nome di Horatio è Horus, questa informazione è davvero importante per la prossima parte del gioco.

La Soluzione di Primordia

Il Santuario

Usate la mappa per viaggiare velocemente fino allo strano marchingegno, il nome della zona sarà cambiato in santuario una volta arrivati, parlate con il robot, il suo nome è Eterno Fedele, ditegli che state cercando un grosso robot ed Eterno Fedele vi darà una nuova coordinata sulla mappa: la cupola. Solo se avrete completato la missione di Goliath e quest'ultimo avrà detto a Horatio il suo vero nome, potrete riferirlo a Eterno Fedele dicendogli che siete un umanista; il robot ora vi farà tre domande le cui risposte possono essere trovate nel vangelo degli uomini (il libricino che avete preso all'inizio del gioco), per leggerlo entrate nel vostro inventario e cliccate con il pulsante destro su di esso; le tre risposte giuste sono: Perché siamo qui? - 3. Perché gli umani ci hanno creato; Cosa è un uomo? - 2. Una macchina perfetta; Quale compito ci ha dato l'uomo? - 1. Conservare il mondo. Se darete per due volte una domanda sbagliata vi verrà data una punizione, dovrete trovare qualcosa di vetro, in questo caso fate ritorno nel campo di rifiuti e controllateli, troverete un dito di vetro. Una volta date tutte e tre le risposte corrette, Eterno Fedele vi farà un'ultima quarta domanda alla quale potrete rispondere solo dopo aver terminato la missione di Goliath: Quale è il tuo nome? - 5. Horus. Ora il robot vi chiederà il vangelo degli uomini, dateglielo, adesso controllate la bomba, raccogliete la bomba piccola con l'etichetta "B-325", ricordatevi che il codice per la bomba scomparsa è "B-734", non verrà segnato nella borsa dei dati e vi servirà più tardi.

La Cupola

Fate ritorno a Unniic, salite la scaletta e quindi attraversate il portello, piazzate la bomba nella culla e guardatevi la scena, accedete quindi al terminale e rimuovete il cristallo modificato, uscite attraverso lo sportello e scendete la scala, inserite la bomba nell'ammasso di grasso, ora avrete una bomba appiccicosa, andate alla cupola; ispezionate l'endoscheletro e raccogliete il trasmettitore dal piccolo vano, controllate il fucile AA e raccogliete la CPU, provate ad aprire la porta per la cupola, ma sarà chiusa, attaccateci la bomba sopra e recatevi al campo dei rifiuti. Attaccate la CPU al cristallo modificato quindi attaccate il tutto allo schermo a led, ora avrete il sensore di movimento (con il quale potrete catturare Gamma), usate quindi il sensore sulla struttura simile a un tubo, in questo modo troverete una fonte di energia; mandate ora Crispin all'interno del tubo per recuperare la batteria, inseritela all'interno del trasmettitore; fate ritorno alla cupola ed usate il trasmettitore con la bomba sulla porta, ricordatevi che il numero dell'esplosivo era 325 e il suo prefisso era 6, quindi inserite il codice 6325, ora premete il pulsante giallo e godetevi l'esplosione, entrate all'interno della cupola. Parlate con la macchina dei biglietti e interagite con lo scanner alla sua destra, prendete il vostro biglietto; potrete parlare ancora con la macchinetta, ma non vi darà ulteriori utili informazioni; usate quindi il biglietto sul pannello di controllo alla sinistra della barriera, attraversatela e salite sul treno.

Trovare l’arbitro

Una volta usciti dal treno, uscite sulla destra, nella prossima sezione mandate Crispin a controllare l'orologio fermo all'una e cinquantacinque, uscite verso sinistra e guardatevi la scena, andate ancora a sinistra. Vi ritroverete nella strada principale di Metropol City, ignorate i vari robots in giro dato che non vi daranno nessuna utile informazione (ma comunque qualcuno di essi può rivelarsi davvero divertente), parlate quindi con il robot sul raccordo, il suo nome è Leopold vi dirà molte informazioni e baratta oggetti, cliccate quindi sul pannello di metallo vicino a Leopold che vi dirà che quella è l'entrata per i bassifondi; controllate il terminale del computer sulla sinistra, potrete inserire delle parole di ricerca, provatene alcune di quelle in cui vi siete imbattuti durante la vostra avventura, ora cercate la parola legge, in questo modo riceverete una stampa; andando a nord raggiungerete la torre dove per adesso non avrete nulla da fare, quindi uscite alla sinistra del computer. Usate Crispin sul cavo per buttarlo fuori strada, parlate con il robot riparatore che ha numerose informazioni per voi, uscite a sinistra fino al palazzo di giustizia e proseguite nell'area d'attesa, ci saranno alcuni robots che aspettano in fila, dovrete convincerli tutti ad andarsene per avere accesso al palazzo. I primi due robots saranno Oswald e Cornelius, in quel momento staranno discutendo, la prima maniera per porre fine al problema è quello di chiedergli se Horatio può provare a dare una soluzione, i dettagli sono i seguenti: ci sono sette robots tutti costruiti da Factor o Sturnweiler, i robots hanno un quad-core, un tipo di architettura lineare multiprocessore, Factor costruisce più robot di Sturnweiler, tutti i robots con un quad-core sono costruiti da Factor, Sturnweiler non costruisce robot di tipo lineare. La prima domanda sarà che la dichiarazione falsa è la quarta: quattro robots sono stati costruiti da Sturnweiler; la seconda domanda è che se solo due dei robots costruiti da Factor hanno lo stesso processore, l'unica dichiarazione che è vera deve per forza essere la terza: tre robots sono stati costruiti da Sturnweiler, ora la terza domanda sarà che Sturnweiler costruisce solo robots con processori multipli (prima risposta); ora dite che siete pronti a sentire il loro caso: rispondete "Cornelius" o "Factor" per ricevere un disco, rispondendo "Oswald" o "nessuno" potrete raccogliere il cappello di Cornelius. Il secondo modo per risolvere questa disputa è trovare qualcuno che se ne occupi al posto loro, in questo caso le informazioni sull'enigma saranno caricati nella borsa dei dati per un uso futuro, più avanti infatti incontrerete un robot di nome Clarity (nei bassifondi), parlategli del caso quindi fate ritorno da Oswald e Cornelius per ricevere il cappello. Una volta risolto questo caso, Oswald potrà essere ritrovato nel bar vicino a Leopold, entrate nel bar e parlategli, il barman vi darà un'annotazione chiedendovi di far smettere di bere Oswald; se avrete scelto di risolvere la disputa rispondendo "Cornelius", "Factor" o "nessuno" potrete parlare nuovamente con Oswald e dirgli che avete visto Rex alla stazione, il robot lascerà il bar e voi potrete prendere il suo olio.

La Soluzione di Primordia

Gimbal

Provate ora a parlare con il robot fluttuante vicino a Oswald e Horatio, il robot sarà silente, usate quindi il trasmettitore su di lui per parlargli, il suo nome sarà Gimbal, vi dirà che ha barattato il suo motore secondario con Leopold e vi cederà il suo posto nella fila se gli farete riavere il motore, riceverete così la registrazione. Fate ritorno al raccordo dove si trova Leopold, per fare scambi dovrete innanzitutto cliccare sull'oggetto per vedere se gli interessa, una volta saputo se lo vuole o meno, selezionate l'oggetto dal vostro inventario e usatelo direttamente su Leopold; chiedetegli di farvi mostrare ciò che possiede, una volta che vi mostrerà il motore di Gimbal, chiedete cosa vuole in cambio e vi risponderà un motore più grande. Leopold inoltre possiede un piede di porco che scambierà per qualcosa di luccicante, nel vostro inventario cliccate sul sensore di energia rotto per farlo a pezzi, scambiate quindi il cristallo per il piede di porco. Usate il piede di porco sulla piastra di metallo li vicino e scendete nel tombino. Uno dei veicoli sulla sinistra ha un grosso sportello sul frontale, usate sia la torcia al plasma che il piede di porco per aprirlo, raccogliete il motore e la cinghia, uscite salendo le scale; parlate con Leopold e proponetegli di scambiare il motore del veicolo con il motore di Gimbal, sfortunatamente il motore sarà rotto e vi servirà un po' di rame, potrete cercare di scambiarlo così com'è (ma dovrete provare alcune volte) oppure potrete cercare di ripararlo. Fate ritorno al bus schiantato, date il motore al robot riparatore che comunque non lo metterà a posto, cliccate quindi sul marchingegno fluttuante che avrà un po' di rame, parlate nuovamente con il riparatore e chiedetegli del rame ma non potrete averlo, usate quindi Crispin sul marchingegno fluttuante che vi risponderà che non ha mai parlato con una lanterna. Uscite dallo schermo e usate la lanterna dall'inventario su Crispin per farlo impratichire, fate ritorno al marchingegno e usate nuovamente Crispin su di esso, otterrete così il rame (e un bacio). Nell'inventario usate il rame appena ottenuto sul motore di Gimbal, inizierà così un minigioco, dovrete connettere i nodi dello stesso colore senza incrociare i fili, una volta completato il minigioco consegnate il motore a Gimbal.

Il Centottantasettesimo

L'ultimo robot della fila sarà un robot da battaglia chiamato Centottantasettesimo, parlategli per farvi raccontare la sua storia, scoprirete che si trova in fila per pagare una multa per aver danneggiato la torre, dovrete quindi trovare il modo di pagare voi stessi la multa, oppure di scagionarlo dall'accusa; nell'inventario cliccate con il pulsante destro sulla stampa, mostratela quindi a Centottantasettesimo, fate quindi ritorno alla torre e cliccate con il destro sulla porta, il danno sarà solo superficiale, fate ritorno quindi dal robot e ditegli che avete esaminato il danno, vi lascerà il posto.

Entrare nel palazzo di giustizia

Fate ritorno nei bassifondi ed uscite a sud, controllate il ponte, usate Crispin sul tastierino numerico, ma non avrete il codice, tornate quindi indietro di uno schermo e andate a destra; parlate con Primer e fate attenzione a quello che ha da dirvi, dato che nasconderà un indizio sul codice del ponte, fate ritorno al ponte e usate nuovamente Crispin sul tastierino numerico, immettete il codice 137 ed attraversate. Guardatevi la scena e parlate con Clarity, se state ancora cercando di risolvere il caso di Owald e Cornelius potrete parargli di questo argomento; ora chiedetegli dell'arbitro e vi verrà data una chiave magnetica per il palazzo di giustizia, fate ritorno quindi in quella zona e usate la scheda sullo scanner della porta.

L’Arbitro

Una volta dentro, guardatevi la scena e avvicinatevi all'arbitro, cliccate su di lui ma non accadrà nulla, dietro l'arbitro ci sarà un robot rotto, usateci sopra la lanterna per vedere meglio, cliccate quindi con il destro sul buco nella sua testa per sapere cosa fare; fate ritorno da Leopold e barattate il cappello di Cornelius o il disco (a seconda di come avete risolto il precedente enigma) per avere il dispositivo di accesso di memoria, attaccate quindi il dispositivo alla spina del sensore di energia, attaccate quindi il tutto alla vostra borsa dei dati, fate ritorno al palazzo di giustizia quindi dal robot rotto, attaccate la borsa più il lettore alla sua testa. Quando sarete bloccati da Scraper, usate il trasmettitore di segnale sul reporter, in questo modo Crispin e Horatio potranno scappare, ma saranno seguiti da Scaraper; fuori dal palazzo Scraper conterà fino a dieci prima di spararvi, se attenderete la fine dal conto arriverà Centottantasettesimo a salvarvi sacrificandosi, alternativamente potrete controllare il dispositivo sulla cintura di Scraper che si scoprirà essere l'altra bomba dal santuario, usate quindi il trasmettitore e inserite il codice 6734.

La Torre

Fate ritorno da Clarity e parlatele di sua sorella, avrete bisogno di trovare più sezioni del codice che è conosciuto solo dal robot del conciglio dell'arbitro, da Factor, e da Steeple e Memorious, dovrete quindi parlare con i loro seguaci, Clarity vi darà quindi il codice per la porta della torre che le ha dato l'Arbitro e si unirà al vostro gruppo. Dirigetevi da Primer e prendete l'unica uscita, Clarity rimuoverà la copertura, entrate nella costruzione, cliccate sullo sportello per scendere, ora interagite con il bottone vicino alla porta sfondata, non accadrà nulla tranne uno strano suono, aprite quindi il pannello più in basso con il piede di porco, raccogliete il grosso ingranaggio, rimuovete anche la cinghia e prendete anche l'ingranaggio più piccolo, fate quindi ritorno da Primer. Usate uno degli ingranaggi con i sommergibili nell'acqua per pulirli, potrete fare questo con entrambi gli ingranaggi ma non prenderete l'obiettivo. Fate ritorno in strada, entrate nel bar a destra di Leopold, date uno degli ingranaggi al braccio meccanico e Clarity gli ordinerà di pulirlo; se non avete ancora parlato con Oswald al bar fatelo adesso poiché vi parlerà di suo fratello Laurence. Andate dalla gru nei bassifondi e controllate le teste sui pali, una di queste è la testa di Laurence, prendetela ed usateci sopra all'interno del vostro inventario la borsa dei dati con il lettore, avrete un codice, fate ritorno da Oswald e parlategli di quello che avete appena trovato. Fate ritorno alla porta sfondata rimettete al loro posto i due ingranaggi e la cinghia, ora premete il pulsante verde; uscirà un piccolo disco che si scoprirà essere una medaglia, dovrete consegnarla a Primer. Ora controllate la torre radio, usate il trasmettitore sulla torre e inserite i numeri 518(0); potrete quindi parlare con Factotum, terminata la conversazione dategli la testa del robot in cambio riceverete uno dei pezzi del codice.

La Soluzione di Primordia

Il codice di Memorious

Prendete l'uscita a sud-est da Primer (segnata come "Factor" sulla mappa), controllate i rifiuti galleggianti vicino a dove si trovava il robot, raccogliete la catena d'oro e il vangelo dell'uomo, tornate sulla strada ed entrate nel bar per parlare nuovamente con Oswald, dategli la catena d'oro e riceverete un monocolo. Accedete al chiosco delle informazioni e usate il monocolo sullo schermo, scrivete memorious, troverete la parole oblique, scrivetela e sotto di essa troverete che linea rossa è scritta sbagliata, scrivete quindi redlien, questa secondo Crispin è un Haiku, e può essere letta in due modi diversi, le tre maiuscole dell'Haiku sono art; sotto art troverete la parola created tra virgolette, inseritela e riceverete solo menzogne, inserite quindi la parola "lies", vi verrà restituito un codice: 5:19:3:1:16:5, questi numeri corrispondono alle lettere dell'alfabeto che compongono la parola escape. Finalmente inserendo la parola escape vi verrà proposto un nuovo enigma, alcune lettere a caso saranno maiuscole, queste si pronunciano "prime lettere", che comunque non è un valore valido da inserire; controllando nelle parole di interesse all'interno della vostra borsa dei dati sarà evidente che le loro inziali sono "oracle", digitate quindi la parola "oracle" e parlate con Memento Moribuilt, sappiate che non potrete accedere al chiosco nuovamente dopo che avrete fatto tutto questo, non sarete quindi in grado di selezionare tutte le opzioni di dialogo ma riceverete comunque le stesse informazioni, ora riceverete il pezzo di codice di Memorious. Andate da Leopold e parlategli del codice del concilio, negherà di conoscere Stepple, mostrategli quindi il vangelo dell'uomo, vi darà in cambio il codice di Stepple.

La torre e la stazione Calliope

Appena avrete tutti i pezzi di codice di ognuno dei membri del concilio, potrete cercare di riunirli tutti fino ad avere un codice intero di sedici cifre, alternativamente potrete dare la medaglia a Primer e quindi chiedergli di trovare il codice intero per voi. Recatevi quindi alla torre e inserite 4402 4803 0675 1026 ed entrate, premete il pulsante dell'ascensore e una volta al suo interno premete il tastierino e guardate la scena; una volta fuori dalla torre date ritorno al palazzo di giustizia, usate il piede di porco sul braccio nelle macerie per ottenere il braccio di Scraper. Fate ritorno alla stazione e apritevi la via fino alla piattaforma, cliccate sulla mappa della metropolitana e trovate la stazione Calliope, cliccateci sopra, proseguite fino all'uscita; una volta arrivati usate la torcia al plasma sul cavo, il braccio di Scraper sarà automaticamente attaccato, guardatevi la scena. Raccogliete la matrice di Crispin e il datachip, se avete il modulo di decodificazione usatelo sul datachip, leggete quindi il codice utilizzando la borsa dei dati e il lettore, il datachip conterrà il Thanatos Virus.

I finali

Tornate sulla cima della torre, sfortunatamente dovrete camminare poiché la vostra borsa dei dati sarà fuori uso, parlate con Metromind, potrete scegliere l'opzione "pensarci su" per terminare la conversazione e trovare un altro modo per uscirne. Potrete raccogliere la testa di Clarity se vi farà piacere. Ci sono diversi possibili finali in questo gioco. Per il primo, dite a Metromind "pensarci su", quindi usate la torcia al plasma sul nucleo di potenza e scegliete di andarvene. Per il secondo finale se avete il virus usatelo con il trasmettitore, quindi usatelo su Scraper. Un'altra opzione con il virus è quella di uscire dal corpo di Clarity e salire sulla cima della torre, usate il trasmettitore con il virus sulla torre radio. Un'altra opzione senza il virus è quella di usare la torcia al plasma sul nucleo per distruggerlo. Se direte a Metromind che non vi unirete mai a lei otterrete "il finale essere coerenti con se stessi", se deciderete di unirvi a lei invece otterrete il finale "la resistenza è inutile". Per il finale "ho sempre desiderato volare" prendete l'uscita vicino a Clarity, salite sulle rotaie fino alla cime della torre e saltate di sotto. Se avete preso la matrice di Crispin e la testa di Clarity loro si uniranno a voi nel primo e nel secondo finale. Complimenti avete appena finito Primordia!

VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE