Baldur's Gate: Enhanced EditionLa Soluzione di Baldur's Gate: Enhanced Edition 

Supereremo le porte di Baldur - anche in versione migliorata!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla soluzione italiana e/o per altre piattaforme.

Le Razze

Di seguito, una breve descrizione e caratterizzazione delle razze che potrete assegnare al vostro protagonista.

Umani

Si tratta della razza considerabile come generalmente "migliore"; volendo stabilire una classifica, partendo da 1 per arrivare a 5, ove 5 è da considerare come il livello massimo. L'umano può scegliere una qualsiasi delle classi disponibili; come abilità speciale, vi è la possibilità di creare delle classi di tipo "duale". L'unica problematica collegata alla scelta di un personaggio umano si verifica nel caso in cui vogliate scegliere di giocare con un bardo, barbaro o stregone - in tal caso, la "progressione" delle classi si rivelerà leggermente meno veloce. La versione "Enhanced" di Baldur's Gate mette inoltre a disposizione dei "kit", i quali rendono ulteriormente potente e versatile la classe umana. Sarà infatti possibile passare da una classe "duale" ad una classe "standard" tramite utilizzo del kit; è inoltre possibile utilizzare i kit con qualsiasi altra classe, differentemente da quanto è reso possibile dall'utilizzo di una qualsiasi di tutte le altre razze. Per esemplificare, si ha la possibilità di creare una classe "multipla" che include il Kensai e il Mago.

Mezz'elfi

Si tratta, purtroppo, di una delle classi considerabili come - in media - peggiori di tutte le altre. Volendo stabilire una classifica da 1 a 5, il voto da assegnare sarebbe 1. Le classi che possono essere "giocate" da un Mezz'elfo sono il Paladino, il Monaco, l'Abjurer, l'Illusionista e il Negromante. Per quanto invece concerne le combinazioni di classi, è possibile accedere a qualsiasi combinazione, esclusi i chierici e il ladro. Infine, per quanto riguarda le abilità speciali, va inclusa nel conteggio una resistenza del 30% contro gli effetti delle magie che infliggono uno status "sonno" e "charm". L'unico vero motivo che vi potrebbe spingere a scegliere la classe del mezz'elfo è collegato alla potenziale volontà di diventare un Bardo, oppure di selezionare una specifica combinazione di tre o più classi. In tutti gli altri casi, l'abilità speciale denominata "Infravision" risulta essere completamente inutile; inoltre, i nemici dotati di abilità capaci di mettervi a "dormire" sono estremamente rari, dunque la resistenza ad essi non risulta particolarmente utile. Unico reale vantaggio a confronto degli umani: l'abilità di rapinare le persone senza che se ne accorgano, leggermente più elevata.

Elfi

Volendo creare una classifica, anche in questo caso con valori compresi tra 1 e 5, l'elfo può essere considerato come appartenente al livello 4. Le classi disponibili per un elfo sono il soldato, il ranger, il clerico, il ladro, lo stregone, il barbaro, il mago, il divinatore e l'incantatore (questi ultimi possono essere considerati come maghi "speciali"). Per quanto riguarda le combinazioni di due o più classi, si ha il combattente-ladro, il combattente-mago, il mago-ladro, e la combinazione tripla combattente-mago-ladro. Le "addizionali" speciali che lo caratterizzano sono l'aggiunta di un punto alla destrezza, la diminuzione di un punto nella costituzione, l'aumento di un punto nella capacità di utilizzo delle spade di tipo THAC0, nonché una resistenza del 90% contro gli effetti di tipo charm e sonno; si ha inoltre la possibilità di usare l'infravisione.
Si tratta di un soggetto particolarmente buono se cercate una classe capace di colpire con efficacia da lontano, grazie all'aggiunta nella destrezza e nel THAC0. Si tratta anche di una razza particolarmente adatta alla classe del ladro, grazie sia all'alto livello potenziale di destrezza, sia alle notevoli abilità ladresche.

Video - Trailer del gameplay

Nani

Usando ancora una classifica da 1 a 5, lo si può classificare pari a 2. Le classi disponibili sono il combattente, il chierico, il ladro e il barbaro. Per quanto concerne le combinazioni di svariate classi, si ha il combattente-mago e il combattente-chierico. Continuando con le capacità speciali, si ha l'aggiunta di un punto nella costituzione, la diminuzione di un punto nella destrezza, di due nel carisma; si conta inoltre un bonus nel salvataggio nei confronto del bastone e/o staffa e/o bacchetta; nonché la possibilità di utilizzare l'infravisione. Purtroppo, tutti questi vantaggi non riescono comunque a farlo diventare un soggetto realmente per voi "conveniente": consigliamo di utilizzarlo se e solo se state creando un personaggio fortemente incentrato sulle capacità di combattimento diretto, così da ottenere i massimi benefici dall'alto livello di "costituzione", pari a 19. In aggiunta a fornirvi una grande quantità di HP aggiuntivi per livello, il manuale della salute corporea vi permetterà di utilizzare la cosiddetta "autorigenerazione", con la quale non dovrete più preoccuparvi della capacità di curare il personaggio durante il proseguo del gioco.

Gnomi

Usando anche qui una classifica da 1 a 5, gli gnomi possono essere categorizzati a livello "3". Tra le classi disponibili, si hanno il combattente, il chierico, l'illusionista, il ladro, e il barbaro. Per quanto riguarda le combinazioni di classi, si ha il combattente-ladro, il combattente-chierico, l'illusionista-ladro, il combattente-illusionista, il chierico-illusionista, il chierico-ladro. Tra le capacità speciali, si ha l'incremento di una unità dell'intelligenza, la diminuzione di una unità della saggezza, nonché un bonus di due nel salvataggio nei confronti della bacchetta / staffa nonché nei confronti delle magie. Lo gnomo è inoltre dotato della capacità di usare l'infravision.
Si tratta, in linea generale, del candidato perfetto da associare alla classe "mago". Purtroppo sono "forzati" ad essere illusionisti, cosa che limita la selezione di classi singole, ma questa caratteristica fornisce agli gnomi una grande capacità addizionale di utilizzare delle classi multiple. Per quanto concerne i bonus all'intelligenza, essi permettono agli gnomi di non doversi preoccupare di memorizzare una magia; chiaramente, tuttavia, data la presenza di una penalità nei confronti della saggezza, non dovrete mai creare uno gnomo che vada ad essere un prete.

Halfling

Assegnando anche qui un punteggio da 1 a 5, si potrebbe considerare l'Halfling come un "3". Le classi che possono essere da lui impersonate sono il combattente, il chierico, il ladro e il barbaro. Per quanto concerne le combinazioni di classi diverse, sarà unicamente possibile formare il ladro-combattente. Passando alle capacità speciali, si ha un aumento di un punto nella destrezza, una diminuzione di un punto nella forza e nella saggezza, l'aumento di un punto THAC0 nell'uso delle fionde, un bonus di due punti per l'utilizzo di save al posto della paralisi e/o dell'avvelenamento e/o della morte, nonché la possibilità di usare l'infravision.
Si tratta del perfetto candidato per inserirsi nella classe del ladro: un ladro non necessita di particolare forza, ma beneficia invece in maniera particolare dell'alto livello di destrezza che caratterizza gli halfling, pari ora a 19. Gli halfling ottengono inoltre dei trattamenti di favore per quanto concerne le abilità ladresche. Infine, nonostante esista la possibilità di farli diventare chierici o combattenti, sconsigliamo di creare un halfling di questo genere, dato che non otterrete alcun "vantaggio comparato", per così dire.

Mezz'orco

In questo caso, dando un punteggio da 1 a 5 lo si potrebbe considerare come un "3". Tra le classi che il Mezz'orco può impersonare con successo, si ha il combattente, il chierico, il ladro e il barbaro. Tra le combinazioni di classi, si ha il combattente-ladro, il combattente-chierico, il chierico-ladro. Tra le questioni "speciali", si ha un aumento della forza pari a 1, un aumento della costituzione pari anche a 1, una diminuzione di 2 punti dell'intelligenza. Si tratta di una razza generalmente più adatta ai soggetti che preferiscono usare una classe "combattente", soprattutto se confrontata con i nani. I mezzi-orchi ottengono infatti sia un bonus di costituzione, che uno di forza. La Soluzione di Baldur's Gate: Enhanced Edition

La Storia Principale

Di seguito, la guida alla storyline principale.

Prologo - Candlekeep

Noterete immediatamente la presenza di svariate opzioni aggiuntive nella generazione dei personaggi. Nel caso in cui consideriate necessario dare una rinfrescata ai comandi di lotta "standard", consigliamo di parlare con il soggetto vestito in una tunica verde visibile nei vostri immediati passaggi; si tratta di un istruttore, ve ne saranno comunque degli altri presenti lungo tutta la città (specialmente localizzati all'interno della pensione, che dovrete comunque visitare per forza, prima o poi).
Procedendo avanti rispetto all'istruttore, troverete una ragazza vestita in blu di nome Phylidia. Vi chiederà di tenere d'occhio per suo conto uno dei suoi libri. In ogni caso, si tratta di quest che possono essere considerate come parte del vostro "allenamento": la motivazione principale che vi fa ora rimanere in quel di Candlekeep consiste nell'allenarvi e ottenere delle queste addizionali per aggiungere un po' di punti esperienza al bagaglio da voi finora ottenuto, così da poi poter affrontare senza problemi i nemici nel "mondo reale". Nel caso in cui sia per voi importante riuscire a completare tutti i dettagli del gioco, vi ricordiamo che non sarà possibile tornare in zona in breve tempo - consigliamo conseguentemente di completare immediatamente tutti gli obiettivi che considerate più importanti. Continuate dunque verso l'interno della pensione. Esaminate i controlli che saranno visibili sul lato sinistro dello schermo - potrete qui completare un altro breve tutorial riguardante i tasti "veloci" per la scelta dei menu. Parlate dunque con il ragazzo visibile nei pressi del fuoco (di nome Firebead), il quale vi chiederà di andare a localizzare una "identity scroll" per suo conto. Prima di procedere, vi ricordiamo che potrebbe essere necessario esaminare i dintorni per localizzare gli oggetti a voi necessari.
Parlate dunque con il responsabile della pensione - vi darà la possibilità di comprare svariati oggetti. E' tuttavia probabile che il vostro budget sia al momento eccessivamente esiguo; consigliamo dunque di procedere all'interno della stanza dietro di lui, localizzando un armadio chiuso - entrate dunque nella stanza accanto a quell'armadio, dunque esaminate la libreria per prelevare svariati oggetti. Sarà dunque anche possibile parlare con i nobili presenti in zona.
Salite dunque le scale, anche lì vi sono degli oggetti da recuperare. Scendete poi giù, per continuare verso l'esterno (non vi sarà qui nulla più da fare). Scendete verso l'area sotterranea del castello, prelevando la "Identity Scroll" che vi è stata richiesta. Un monaco vi manderà quindi un messaggio, il quale vi chiede di sbrigarvi nel completamento dei vostri doveri. Andate dunque a ridare la pergamena, ottenendo una benedizione. Potrete dunque andare a cercare il vostro padre adottivo, ovvero Glorion.
Percorrete tutto il piano terra del castello, raggiungendo le scale anteriore, ove Glorion vi attende. Lungo il percorso, consigliamo di fermarvi a parlare con una ragazza di nome Imoen, possiede delle informazioni che potranno essere utili per il prosieguo della vostra avventura. Conversando con Glorion, andrete a cominciare "veramente" la vostra missione. Sarà anche possibile decidere di portare con voi Imoen, se lo volete.

Candlekeep

Dato che - molto probabilmente - non disporrete di sufficienti punti -esperienza per poter combattere con successo all'interno della foresta (fittamente popolata da lupi), consigliamo di procedere verso la pensione "Friendly Arm".
Lungo il percorso, incontrerete un eremita. Parlate con lui, dunque procedete ancora avanti verso i due viaggiatori. Nel caso in cui lo consideriate necessario, potrete aiutarli nella loro quest - o potrete suggerire loro di unirsi a voi mentre procedete verso la pensione.
Continuate dunque a farvi strada verso nord, arrivando alla pensione. Andrete dunque ad incontrare un messaggero - subirete nel contempo un'imboscata, proveniente da nord-ovest. Consigliamo di salvare immediatamente, è possibile infatti che non superiate con successo questo primo combattimento. Avendo respinto i vostri assalitori, potrete esaminare i cadaveri presenti in zona, i quali contengono degli oggetti per voi potenzialmente preziosi. Ad esempio, potrete recuperare una lettera dal corpo di Glorion. Avendo dunque equipaggiato la vostra armatura, potrete tornare verso il sentiero, deviando dunque verso est. Arrivati alla successiva schermata, verrete salutati da un anziano signore. Dopo aver parlato con lui, procedete ulteriormente verso est per raggiungere l'incrocio. Da qui, continuate verso nord per raggiungere la pensione. Data la possibile presenza di svariati nemici lungo il percorso, consigliamo vivamente di salvare prima di procedere lungo il bosco, portando magari con voi una pozione di cura.
Raggiunta la pensione (si tratta in realtà di una specie di piccolo castello), parlate con i personaggi presenti al suo interno per ottenere alcune informazioni, tra le quali delle informazioni riguardanti i soggetti che si occupano di gestire l'area di gioco. Verrete dunque contattati da un soggetto dallo sguardo sospetto; cercherà sempre di uccidervi, qualsiasi siano le vostre risposte alle sue domande. Di conseguenza, consigliamo di spostarvi non appena vi tenderà l'agguato, lasciando che siano dunque le guardie ad occuparsi principalmente di lui - minimizzerete così il rischio a cui sarete voi esposti. Attenzione: è possibile che riesca a colpirvi con la magia "panic", in tal caso consigliamo di procedere in direzione opposta rispetto al nemico per qualche tempo, finché l'effetto si sarà esaurito.
In zona, sarà possibile anche localizzare un tempio ove potrete essere curati in cambio di una certa quantità di oro - nel caso in cui abbiate subito molti danni durante il precedente combattimento, si tratta di un'opzione che dovreste considerare. In tutti gli altri casi, sarà invece consigliabile procedere verso l'interno della pensione, guardando verso l'angolo per trovare gli amici di Glorion che dovete incontrare.
Si uniranno dunque al vostro party. Procedete dunque verso sud, cercando di raggiungere Nashkel - in zona, sarà possibile effettuare un'investigazione per completare alcune quest. Lungo il percorso, andrete forzatamente a procedere attraverso una città di nome Beregost. Si tratta di un luogo assolutamente indicato per vendere gli oggetti che avete recuperato lungo il precedente percorso, facendo anche un po' di soldi nel mentre.
Lungo il lato est della città potrete anche localizzare un mago "selvaggio" che dovrà essere da voi salvato - quantomeno se volete che si unisca al vostro gruppo. Scendendo dunque verso la sezione inferiore della città, lungo il suo lato est, potrete trovare la forgia dei nani - ove sarà possibile scambiare alcuni oggetti con i nani stessi. Viaggiando invece verso sud-ovest, troverete una pensione ove potrete commerciare con il barista (sarà tuttavia anche possibile che uno degli avventori cerchi di combattere con voi, se ciò dovesse succedere consigliamo vivamente di ignorarlo). Dunque, quando vi sentirete pronti, procedete velocemente verso l'angolo sud-ovest. Raggiunto quel di High Hedge, deviate lungo il percorso a sud-ovest. Troverete qui un altro avventuriero; subito dopo, vi sarà anche una fortezza, entro la quale si trova un potente mago - potrete interagire con lui per ottenere degli oggetti.
Fatto ciò, avrete ottenuto tutti gli "strumenti base" per procedere con efficacia lungo la trama del gioco. Nel prosieguo della guida, tratteremo esclusivamente la quest principale, ove si concentrano le maggiori differenze tra il Baldur's Gate "tradizionale" e questa "Enhanced Edition".

Nashkel

Vi troverete in una città afflitta da diversi problemi. Procedendo immediatamente verso l'interno della pensione "centrale", subirete un attacco da parte di un cacciatore di taglie. Vendete dunque tutti i vostri oggetti superflui per accumulare una certa quantità di denaro, andando poi a rintuzzare il vostro arsenale. Procedete dunque verso la casa del sindaco; dovrete dunque andare a parlare con lui. Vi parlerà di tutti i problemi che si stanno accumulando all'interno delle vicine miniere, chiedendovi anche di andare ad effettuare delle indagini in zona.
Le miniere si trovano a sud-est rispetto alla città. Parlate anzitutto con il caposquadra, dunque con le guardie, così da ottenere un permesso "ufficiale" di entrare nelle miniere. Conversate dunque con i minatori per ottenere aggiuntivi dettagli riguardanti il vostro lavoro.
Cominciate dunque a scendere verso l'interno delle miniere. Il vostro primo obiettivo si localizza nei pressi del quarto piano; tuttavia, dovrete sconfiggere alcuni nemici che popolano la vicina area di gioco. Prestate sempre attenzione alle trappole presenti nei pressi del terzo livello, usando un ladro per disattivarle. Raggiunto il quarto piano inferiore, vi troverete di fronte ad un chierico piuttosto potente - si tratta del soggetto che sta causando i maggiori problemi a Nashkel.
Dovrà dunque necessariamente essere eliminato. Fatto ciò, prelevate il simbolo sacro dal suo corpo. Continuando verso la stanza del chierico, troverete una cassa, contenente alcuni lettere inviate dal suo capo. Avendole lette, otterrete alcune informazioni riguardanti la cospirazione di ampio respiro (che voi dovrete poi andare a "risolvere"). Fate dunque ritorno verso Nashkel, per recuperare la vostra ricompensa da parte del sindaco.

Video - Secondo trailer del gioco

Bandits & Cloakwood

Per cominciare a pensare al completamento della quest, procedete verso nord per raggiungere Beregost, localizzando dunque la pensione nei pressi della sezione ovest della città. Procedendo verso il secondo piano, vi troverete di fronte a Trazig. Potrete decidere "liberamente" se cercare di eliminarlo, oppure farlo arrendere. In entrambi i casi, vi verrà comunque segnalata chiaramente la posizione dell'accampamento dei banditi. Si tratta della zona a nord-est rispetto al vostro posizionamento corrente.
Avventuratevi in tale direzione, venendo dunque catturati da un bandito. Egli vi porterà direttamente verso il suo capo, ovvero Tazok. Tale soggetto comincerà a farvi svariate domande; si tratta di una specie di "prova di sopravvivenza" per voi. Rispondete in maniera più o meno casuale, ottenendo automaticamente l'accesso all'accampamento. Date un'occhiata ai dintorni, facendo poi un po' di domande ai presenti. Entrando nella tenda di Tazok, verrete immediatamente attaccati.
Colpite con forza i presenti, andando dunque a cercare il prigioniero di nome Endar. Egli vi riferirà le problematiche (e le cause) collegate alla mancanza di ferro, nonché la motivazione dietro alla presenza dei banditi. Entrati nella tenda, potrete dunque trovare una cassa - attenzione, è protetta da una trappola. Sarà prima necessario disarmarla, per poi andare a localizzare due documenti diretti a Tazok. Tali documenti vi dirigono verso Cloakwood, lì troverete ulteriori risposte. Sarà infatti finalmente possibile fare ritorno alla vostra città originaria. Procedete direttamente verso la pensione "Friendly Army". Dovrete passare attraverso quattro zone per raggiungere la miniera di Cloakwood (la vostra vera destinazione). Entrate in zona partendo dall'angolo sud-ovest, combattendo subito i soggetti che vi attaccheranno. Continuate dunque verso l'entrata alla miniera.
Giunti all'interno della miniera, localizzate il minatore nell'angolo in alto a destra del primo livello. Egli vi comunicherà ciò che dovrete fare durante gli istanti seguenti. Scendete dunque verso il secondo livello, combattendo contro Hareishan. Tale combattimento vi permetterà di entrare nella prigione. Liberate dunque gli schiavi, e parlate con il nano, il quale vi fornirà delle istruzioni sul da farsi negli istanti che seguiranno.
Continuate dunque a scendere lungo la miniera, percorrendo un totale di quattro livelli. Avverrà dunque qui il combattimento contro il mago di nome Davaeorn. Consigliamo di creare una party sufficientemente variegato, risulta indispensabile per riuscire ad annientare il vostro avversario; un'ulteriore ottima aggiunta è rappresentata dalla magia "Dispel". Messo KO il mago, localizzate la chiave e le informazioni, prelevandole dal suo cadavere. Saltate dunque sull'ascensore, facendovi trasportare verso il primo piano. Date la chiave al minatore in alto a sinistra, con cui avete parlato in precedenza. Osservate dunque la scena di intermezzo.

Ritorno a Candlekeep

Dopo il filmato di intermezzo, procedete verso l'interno della fortezza, dunque dirigetevi fino alla biblioteca. Salite fino al secondo piano; lì troverete un soggetto che vi offrirà un premio, in cambio dell'attacco da parte vostra ad un vecchio amico di Glorion. Tale amico, assieme ad alcuni associati, si trova nei pressi del terzo piano - potrete decidere liberamente se accettare o meno l'incarico, in caso di mancata accettazione non otterrete alcun premio, ma non dovrete equivalentemente attaccare nessuno. Procedete comunque a salire fino al quinto piano, parlando con l'unico soggetto presente. Egli vi dirà di andare a cercare la stanza di Glorion - si tratta della terza stanza, partendo dall'angolo in basso a sinistra.
Salite dunque verso il sesto piano, osservando la scenetta che - in ultima analisi - vi porterà fino alle catacombe. Attenzione ai due Greater Basilisks posti a guardia dell'uscita - per sconfiggerli, risulterà indispensabile utilizzare una protezione dalle magie di tipo "pietrificazione". Raggiunta l'uscita, vi ritroverete nuovamente a Candlekeep; da qui, sarà necessario dunque fare ritorno a Baldur's Gate.

The Big Bad

Parlate con i soggetti attorno a voi, per capire cosa sia successo durante la vostra assenza. Localizzate dunque una sorgente nei pressi del negozio dei Sundries. Dovrete dunque riuscire a penetrare all'interno della cittadella dell'Iron Throne per ottenere delle ulteriori informazioni. Nei pressi del negozio dei Sundries potrete anche interagire con Tamoko; dopo la scena d'intermezzo, dovrete continuare verso il complesso denominato come "Flaming Fist", ove potrete cominciare la vera missione finale. Sarà anzitutto necessario eliminare i mercenari posizionati nei dintorni del complesso di Fist. Il curatore del Duca si trova al secondo piano. Avendolo eliminato, prendete il Duca e portatelo fino al grande capo del porto. Entrate dunque nella vicina cittadella del Trono di Ferro. Localizzate l'amante del grande nemico, si trova al quinto piano. Potrete così recuperare sia delle lettere, sia il diario vero e proprio del vostro nemico.
Dovrete dunque entrare nelle fogne che scorrono lungo il sotterraneo della città, per riuscire a localizzare l'entrata al vero sotterraneo. Due assassini vi staranno sicuramente attendendo in zona. Eliminateli, andando a localizzare dunque una lettera proveniente dal vostro obiettivo, nonché un invito che vi porterà direttamente da lui. Dirigetevi verso il palazzo del duca, parlando subito con Bill. Fate vedere le informazioni a vostra disposizione ai soggetti sulla sinistra, ottenendo informazioni aggiuntive riguardanti il "complotto" che sta sotto a tutti gli accadimenti di questo periodo. Dopo il combattimento abortito, consigliamo di fare scorta di oggetti curativi, e poi procedere avanti, venendo trasportati verso la gilda dei ladri. Prestate attenzione alle trappole sparse lungo l'area di gioco; alla fine del corridoio, potrete parlare con il passato mentore di Sarevok. Usciti da tale zona, verrete attaccati da un gruppo di mercenari. Preparatevi la protezione per riuscire a deviare le frecce che verranno verso di voi sparate dal leader, cercando di colpirlo con la massima precisione.
Continuando verso l'area anteriore del tempio, Tamoko si riavvicinerà a voi. Potrete decidere liberamente se ucciderla o no. Verrete in ogni caso infine proiettati verso il tempio, ove avverrà la sfida finale - Sarevok e i suoi sottoposti vi staranno attendendo in zona. Attenzione anzitutto alle molte trappole presenti attorno a voi, specialmente al centro della stanza. La presenza delle orde di nemici rende il combattimento particolarmente complesso; consigliamo di utilizzare delle magie in grado di colpire una "zona" di gioco così da diminuire velocemente la quantità di HP in possesso dei nemici. Cercate anche di tenere sempre sotto controllo il vostro party, accertandovi che non posizionino involontariamente delle trappole in zone pattugliate dai loro compagni. E' comunque possibile che il combattimento si riveli troppo complesso per il vostro attuale livello di esperienza; in tal caso, consigliamo di riattivare un salvataggio precedente, per poi andare a recuperare delle armi più potenti e migliorare le vostre statistiche tramite l'accumulazione di punti esperienza.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Viconia & Nashkel

Soluzione Video - L'incontro con Neera