Animal Crossing: Let's Go to the CityLa soluzione di Animal Crossing 

Siete disorientati dalla grande libertà offerta dal communication game Nintendo? Niente paura, la soluzione completa di Multiplayer è qui per condurvi alla scoperta della vostra nuova vita!

Per iniziare

Benvenuti nel mondo di Animal Crossing! Come forse molti di voi già sapranno, si tratta di un titolo veramente molto speciale, che sovverte a molte delle regole non scritte del mondo videoludico: non c'è un tempo limite o uno scopo finale, non sono presenti dungeon né boss finali da sconfiggere, ed inoltre il tempo scorre esattamente come nella vita reale. Si tratta sostanzialmente di iniziare una "nuova vita" in un villaggio popolato da ogni tipo di animale, chiacchierando con i propri vicini, comprando oggetti per arredare la propria casa ed osservando la natura circostante. Dato che la quantità di cose che è possibile fare in Animal Crossing è veramente elevatissima, con questa guida intendiamo portarvi alla scoperta delle varie opzioni che ci si trova davanti una volta accompagnato il proprio personaggio nella sua nuova casa. Lasciatevi prendere per mano...

Controlli base & inventario
Qui di seguito vi elenchiamo i comandi basilari per muovere il vostro personaggio ed utilizzare oggetti nell'inventario. L'uso dei vari pulsanti è quasi sempre uguale nelle varie circostanze, comunque per sapere con precisione i controlli in altre circostanze, potete consultare la sezione Cosa fare durante il giorno.

In esterni:
Control Stick: Muove il personaggio
A: Parla con i personaggi/Leggi messaggi/Apri porte/Conferma/Interagisci con oggetti/Usa oggetto(pala, ascia etc.)
B: Corri/Raccogli oggetti/Estirpa erbacce
L/R: Corri
Start/Y: Visualizza inventario
X: Visualizza mappa

In interni:
Control Stick: Muove il personaggio
Stick-C: Zoom/Allontanamento telecamera
A: Parla con i personaggi/Leggi messaggi/Attiva funzioni dei mobili (apri armadio, accendi interruttori, suona strumenti musicali etc.)
B: Corri/Raccogli oggetti
L/R: Corri
Start/Y: Visualizza inventario
X: Visualizza mappa
Z (Solo nella propria casa): Accendi/Spegni luci
A + Control Stick vicino ad un oggetto (Solo nella propria casa): Sposta/Ruota oggetto

Inventario:
Control Stick: Muovi cursore
A: Su un'icona di un oggetto visualizza un menu di azioni, sull'icona di un'altra pagina visualizza il nuovo menu/Conferma
B: Annulla comando
X: Selezione multipla
Start/Y/B: Esci dall'inventario

Per iniziare

1. Nome del personaggio e del villaggio
Fondamentalmente inutili, servono semplicemente a ricordarvi le caratteristiche che potrebbero servirvi per spedire oggetti tramite codici speciali.

2. Immagine del personaggio
Si tratta del vostro ritratto a figura intera, con indosso l'abito corrente ed in mano lo strumento equipaggiato. Trascinando alcuni tipi di oggetti sulla vostra immagine, potrete equipaggiare un oggetto o attivare altre azioni. Ecco un elenco delle tipologie di oggetti che possono essere utilizzate in questo modo:

Utensili (pala, ascia, canna da pesca e retino per insetti): L'oggetto viene equipaggiato e può essere utilizzato con A Abiti: Verranno ovviamente indossati dal personaggio Ombrelli, palloncini e girandole: Verranno equipaggiati dal personaggio ed appariranno nella sua mano Cibi (frutta, funghi, caramelle, pesci): Verranno mangiati dal personaggio

Per togliere un oggetto dalla mano del personaggio (sostituendolo con un altro, ad esempio) posizionate il cursore sull'immagine e premete A, poi rimettete l'oggetto nell'inventario premendo nuovamente A su una delle posizioni. Andando su una posizione già occupata e premendo A, è possibile scambiare il posto dei vari oggetti.

3. Denaro posseduto
In questa parte dell'inventario vengono visualizzate le Stelline (moneta corrente del mondo di AC) a vostra disposizione. La capienza massima è di 99999 Stelline, tutto il denaro eccedente questa somma verrà inserito nell'inventario sotto forma di sacchi di diverse grandezze. Posizionando il cursore a lato del "portamonete" e premendo A potrete scegliere di estrarre dei sacchi da 100, 1000, 10000 e 30000 Stelline da inserire poi nell'inventario.

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4. Inventario degli oggetti
L'inventario vero e proprio, qui vengono depositati tutti gli oggetti che non siano soldi o lettere. La capienza massima è di 15 oggetti. Premendo A su un oggetto, visualizzerete questo elenco:

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Scegliendo la prima opzione, "Prendi", potrete trascinare l'oggetto per l'inventario, cambiando la sua posizione, oppure equipaggiarlo sul personaggio. Con la seconda opzione potrete lasciarlo a terra, e se si tratta di un mobile, trovandovi in casa vedrete il suo vero aspetto. All'esterno sarà visibile soltanto la sua "icona". Cliccando su alcuni alcuni tipi di oggetti, come la carta da lettere o i biglietti della lotteria, visualizzerete un diverso tipo di elenco.

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La prima opzione serve ovviamente per afferrare l'oggetto, come nel precedente caso; la seguente è simile, ma con una piccola differenza. Visto che la carta da lettere viene raggruppata in "stock" da 4, è possibile staccarne un solo foglio e posizionarlo nell'inventario separatamente. "Scrivi Lettera" serve ovviamente ad entrare in una schermata per la composizione delle vostre missive.

5. Cursore
Il vostro amico cursore, vi permette di eseguire tutte le azioni nell'inventario.

6. Lettere ricevute e da inviare
Qui sono visualizzate tutte le lettere ricevute dalla cassetta della posta (in rosa) e quelle scritte da voi che sono in attesa di essere inviate (blu). La capienza massima è di 10 lettere, andando a controllare la posta con l'inventario delle lettere pieno non potrete raccogliere le nuove lettere, ma dovrete fare spazio gettandone altre (si possono comunque leggere le lettere dalla schermata della cassetta postale). Premendo A su una lettera verrà visualizzato il seguente elenco:

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La prima opzione serve per leggere la lettera (o, nel caso sia stata scritta da voi, per riscriverla). La seconda, ovviamente, per prendere la lettera e trascinarla per l'inventario. "Regalo" serve ad estrarre un eventuale oggetto allegato (rappresentato da un piccolo pacchetto nell'icona della lettera) e posizionarlo nell'inventario. Tenete conto che non vi verrà permesso di estrarre l'allegato se avete l'inventario pieno.

7. Sfondo
Il pattern che fa da sfondo all'inventario. Inizialmente è giallo a pois bianchi, ma forse non tutti sapranno che è possibile cambiarlo. Basta raccogliere una qualsiasi delle magliette che si trovano nell'inventario e trascinarla fino al bordo inferiore destro dell'elenco, per poi premere Giù ed infine A. In questo modo il layout di sfondo cambierà. Il pattern precedente si trasformerà in un'altra maglietta che prenderà il posto della precedente nell'inventario.

8. Database della pesca
Posizionando il cursore su questa icona e premendo A, accederete ad una piccola "rubrica" in cui vengono catalogati tutti i pesci che avete avuto tra le mani almeno una volta. Il nome del pesce viene visualizzato quando si tiene per un certo periodo di tempo il cursore sulla sua immagine.

9. Icona dell'inventario
Niente di particolare. Se vi trovate in una delle due schermate "laterali", premendo A su questa icona tornerete all'inventario principale.

10. Database degli insetti
Posizionando il cursore su questa icona e premendo A, accederete ad una piccola "rubrica" di tutti gli insetti che avete collezionato, avendoli avuti nell'inventario anche una sola volta, quindi esattamente come per i pesci. Ed esattamente come in quel caso, tenendo il cursore sull'immagine di un insetto per un certo periodo di tempo visualizzerete il suo nome.

11. Database dei pattern
Premendo A su questa icona accederete all'elenco di tutti i pattern che avete creato o che comunque portate con voi.

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Cliccando su un pattern con A, potrete scegliere di afferrarlo per cambiare la sua posizione, oppure di usarlo su vestiti od ombrelli (se vi trovate in casa, anche su pareti e pavimenti).

I primi momenti di gioco
L'inizio del gioco, in realtà, è sufficientemente guidato e lineare da risultare non disorientante, e per questo risulta molto amichevole nel far prendere la mano ai giocatori con le varie opzioni. La prima volta che accenderete il gioco e premerete Start alla schermata del titolo, verrete accolti da K.K. Slider, il cane con la chitarra che incontrerete anche durante lo svolgimento del gioco vero e proprio. Qui potrete configurare alcune cose iniziali, tra cui la parlata degli animali. Durante il viaggio in treno incontrerete Girolamo il gatto, ed avrete la possibilità di inserire il nome del vostro nuovo villaggio per un massimo di otto caratteri spazi inclusi, nonché il vostro nome (stesso limite di caratteri), oltre a confermare la data e l'ora correnti e tutto il resto delle info inserite. La conversazione che avrete col vostro strano interlocutore suonerà piuttosto naturale, però a seconda delle risposte che darete ad alcune delle sue  domande (c'è un'opzione "cortese" ed una più "brusca" per ogni domanda), il vostro aspetto una volta usciti dal treno sarà differente, e tra le altre cose potrete decidere anche il sesso del vostro personaggio. Quando Girolamo vi chiederà se avete soldi, rispondete con la seconda opzione ("Solo un po'..."). Se volete sapere esattamente quali combinazioni di risposte dovrete scegliere per ottenere un determinato aspetto, guardate qui sotto. Ricordate sempre e comunque che all'ultima domanda dovrete rispondere con la seconda scelta se vorrete che tutte le altre risposte siano valide per determinare il vostro aspetto.

Viaggo in treno

Durante il viaggio in treno, Girolamo telefonerà poi ad un suo amico che si trova proprio nel posto in cui state andando in modo che vi metta a disposizione una casa, ed all'arrivo del treno in stazione troverete ad aspettarvi uno dei vostri punti cardine dell'esperienza con Animal Crossing, il tasso Tom Nook. Costui vi guiderà nella zona residenziale, ovvero un quadrante (da ora in poi lo chiameremo acro) in cui sono presenti quattro case disabitate che Tom Nook vi farà visitare a piacimento finché non troverete quella che preferite (non che cambi poi qualcosa, pavimento e muri a parte...). La grandezza della casa è molto limitata, e tutta la sua fornitura di arredamento consiste in un box di legno, un blocco note-calendario ed un mangianastri che serve ad ascoltare musica; la volta successiva che avvierete Animal Crossing riceverete poi (nel gioco) una lettera da Nintendo contenente una musica di K.K. (K.K. Amore) e due giochi per NES. La musica si inserisce scegliendo la prima opzione utilizzando il lettore in vostro possesso. Una volta insediati nella vostra casa, Tom Nook vi chiederà ben.... 19800 Stelline! Fate una rapida ispezione del vostro inventario e vi accorgerete di avere in tasca soltanto 1000 Stelline, una cifra veramente misera. Tom Nook ovviamente non le troverà sufficienti e vi proporrà di lavorare per lui in modo da diminuire il debito nei suoi confronti che si è automaticamente venuto a creare; il vostro  nuovo datore di lavoro vi darà dunque un'uniforme e vi dirà di recarvi subito da lui non appena vi sarete cambiati. Dunque entrate nell'inventario, prendete l'uniforme e trascinatela sull'immagine del vostro personaggio in alto a sinistra per cambiarvi (potete anche presentarvi da Tom Nook così come siete, se volete farlo arrabbiare...). Fatto questo, andate a cercare il negozio di Tom Nook (non è molto difficile, si trova sempre a nord del villaggio, negli acri più alti vicini alla ferrovia), dove il procione strozzino vi assegnerà il vostro primo incarico. Il primo lavoretto di Tom Nook è molto semplice: vi darà alcuni sacchi di sementi da fiori e due germogli, che dovrete piantare attorno al suo negozio per renderlo più attraente agli occhi dei clienti. Dunque uscite e poi, aprendo l'inventario, selezionate i fiori e scegliete il comando "Pianta", ripetendo l'azione per tutti i sacchi di sementi e i due germogli. In realtà non è necessario piantare i fiori per forza in quella schermata, basta semplicemente svuotare l'inventario di quelle sementi in un modo o nell'altro, ma è sicuramente meno faticoso piantare effettivamente i fiori dove vi viene richiesto! Una volta fatto, rientrate nel negozio, dove riceverete le istruzioni per un nuovo lavoro da sbrigare. Stavolta non si può "barare", Tom Nook vi chiederà infatti di uscire dal negozio e di fare conoscenza con tutti gli animali presenti nel villaggio, incluso il Sindaco Tortimer. Fate dunque un giro completo del villaggio e parlate con tutti i concittadini (non è necessario che parliate anche con i poliziotti o con i gestori degli altri negozi), poi non appena arriverete ad un acro con una fontana al centro incontrerete appunto il sindaco, Tortimer, con cui dovrete parlare. Una volta incontrati tutti gli abitanti del villaggio, tornate da Tom Nook che stavolta vi assegnerà un altro lavoro vero e proprio. Questa volta si tratta di consegnare a domicilio un oggetto ad uno degli abitanti del villaggio che avete conosciuto prima. Nook vi darà l'oggetto e il nome del personaggio e voi dovrete poi andare a cercare il destinatario. Se non volete perdervi andate a controllare la mappa all'ufficio di polizia (sicuramente l'avrete notata girando per il villaggio nel precedente incarico) oppure all'acro della stazione, ma non vi sarà di molto aiuto, in quanto potrete guardarla solo mentre vi trovate lì e poi sarete obbligati a memorizzare la locazione del personaggio che dovete raggiungere. Una volta arrivati, consegnate l'oggetto tramite la prima opzione della conversazione, poi tornate da Tom Nook, che impietosito dai vostri sforzi per orientarvi vi darà una mappa (era ora). Il quarto lavoro vi permetterà di cominciare a familiarizzare con la scrittura delle lettere. Nook vi darà della carta da lettere e vi chiederà di scrivere una lettera "pubblicitaria" per uno dei suoi clienti, che è ovviamente sempre uno degli abitanti del villaggio. Aprite dunque l'inventario, scegliete la carta da lettere e selezionate l'opzione "Scrivi lettera"; potete anche lasciare tutto in bianco fatta eccezione per una lettera, non è fondamentale che scriviate un poema. Fatto questo, andate all'ufficio postale (se non sapete dove si trova usate la vostra mappa nuova di zecca) e parlate con l'impiegata chiedendole di spedire la lettera; tornate da Tom Nook. Per il momento Nook non ha lavori da farvi fare, dunque vi dirà di passare il tempo svolgendo incarichi direttamente per i vostri nuovi concittadini. Tutto quello che dovrete fare sarà parlare con uno qualsiasi dei personaggi e chiedere se ha qualcosa da farvi fare. Se avrà un favore da chiedervi, ascoltate bene le sue istruzioni ed eseguite il compito, poi tornate da Tom Nook, che stavolta ha un altro incarico. Questo lavoro è identico al terzo: dovrete consegnare un tappeto ad uno degli abitanti del villaggio. Niente di particolare da dire: dopo aver svolto il compito tornate da Tom Nook. Tom Nook vi dirà di portare un'ascia all'animale cui avete prima scritto una lettera. Dopo averlo fatto tornate da lui. Fortunatamente questo è l'ultimo lavoro, dopodiché potrete rifiatare e soprattutto cominciare a godere della vostra nuova libertà. Nook vi chiederà di andare alla bacheca del villaggio per scrivere un messaggio pubblicitario. La bacheca degli annunci si trova al centro dell'acro con la vostra nuova casa, per scrivere non dovrete fare altro che premere il pulsante di azione davanti ad essa e poi utilizzare la tastiera per digitare un qualsiasi messaggio, anche lettere a caso. Poi tornate da Tom Nook, che vi dirà che il vostro debito è sceso a 17400 Stelline e che da ora in poi siete liberi di pagarlo come più vi piace.

La mappa e i luoghi del villaggio

Il vostro "villaggio personale" è generato casualmente, vale a dire che la posizione dei vari stabili è diversa per ogni singolo villaggio, così come la conformazione topografica del luogo. Vi daremo però delle informazioni di massima su come trovare determinati luoghi e su cosa potrete farci una volta all'interno. Ricordate che una volta nella schermata della mappa, basterà muovere il cursore per mettere in evidenza, sulla destra, i nomi degli edifici che vi si trovano o dei personaggi che vi abitano. Le case più piccole rappresentano appunto le abitazioni dei vostri animaleschi concittadini; i colori indicano l'altitudine a cui sono situate (blu per le case più in alto, viola per quelle un gradino sotto, e giallo per quelle del "terzo livello", in caso di villaggi che presentino più di una "discesa"). Il villaggio è diviso in acri, contrassegnati in orizzontale da un numero da 1 a 5  ed in verticale da una lettera da A ad F. Ad esempio, F1 è l'acro nell'angolo inferiore sinistro della mappa.

Negozio di Tom Nook

Orario di apertura: 9.00 - 22.00
Una delle prime cose che conoscerete nel villaggio, il negozio di Tom Nook è l'emporio in cui vengono venduti tutti gli oggetti di prima necessità, fra utensili, abiti, mobili, sementi e carta da lettere. Comunque, questo scalcinato negozietto (quando arriverete sarà poco più che una capanna col tetto di bandoni) potrà crescere ed ampliarsi (e di conseguenza mettere a disposizione più merce) con il vostro contributo "economico". Potete visitare a piacimento il negozio, fermandovi davanti a tutto quello che vi interessa e premendo il pulsante di azione per chiedere a Nook informazioni sul prezzo; ogni volta che comprerete un pezzo d'arredamento o un ombrello, Nook vi regalerà un biglietto della lotteria, da giocare alla fine del mese (vedi sezione Eventi). Quando vi avvicinerete a Nook per parlargli, vi si presenteranno alcune opzioni fisse:
Vendere degli oggetti: Serve ovviamente per vendere uno o più oggetti del vostro inventario che non vi servono più. Senza smentire la sua fama di strozzino, Nook comprerà tutti gli oggetti ad un quarto del prezzo cui sono venduti nel suo negozio, e comunque non accetterà alcuni oggetti. Una volta scelta questa opzione, verrete mandati nell'inventario, in cui potrete selezionare gli oggetti da vendere, anche più alla volta grazie al pulsante X, per poi confermare grazie ad A.
Consultare il catalogo: Tramite questa opzione potrete vedere tutti i pezzi che avete collezionato suddivisi in categorie: mobili, vestiti, carta da lettere, attrezzi, Giroidi e fossili. Ogni oggetto viene inserito nel catalogo dopo averlo tenuto in inventario almeno una volta, ed inoltre viene mostrato col suo prezzo, in modo che possiate ordinarlo per riceverlo a casa. E' una caratteristica molto utile, ma purtroppo alcuni oggetti non possono essere riordinati tramite questo catalogo: nel dettaglio si tratta dei regali ottenuti durante gli eventi speciali, dei pezzi d'arredamento particolari (ad esempio quelli ottenuti durante l'inverno o l'estate, negli igloo o nelle tende - vedi sezione Eventi - oppure quelli ottenuti sull'isola - vedi sezione In collegamento), di tutti i Giroidi e di tutti i fossili. A parte questi potrete riordinare praticamente tutto grazie al catalogo di Tom Nook, compresi oggetti rari che compaiono solo in alcune occasioni, come la lotteria.
Altro: Nella categoria "Altro" sono incluse altre sottocategorie. Il prezzo delle rape vi permette di sapere quanto costano le rape (una sorta di "azioni" di Animal Crossing, che si comprano solo la domenica e che si rivendono a Nook in grandi quantità per trarne guadagno) al pezzo, quel giorno. Ascolta codice vi permette di scambiare un oggetto con qualche vostro amico tramite codici speciali. Basta selezionare l'oggetto che si vuole mandare ed inserire con precisione il nome dell'amico e quello del villaggio in cui abita. Ripeti codice permette invece di scrivere un codice datovi da un amico oppure trovato sul sito ufficiale.

Stazione

Ovviamente arriverete da qui. La stazione non sarà probabilmente un luogo in cui vi fermerete tanto spesso, perché dal momento in cui arriverete in poi servirà unicamente a lasciare il villaggio per visitare quello di un vostro amico. Comunque basta parlare a Ciufciuf, la scimmia capostazione, per decidere di fare un viaggio. Per ulteriori dettagli consultate la sezione Cosa fare durante il giorno.

Discarica

Anche in questo caso c'è molto poco da dire. La Discarica vi permette di alleggerirvi degli oggetti che non vi servono e che sono invendibili da Tom Nook, come ad esempio biglietti della lotteria scaduti, rape andate a male, etc. Inoltre, ogni giorno (se non avete buttato niente) troverete un paio di oggetti a caso, che potete tenere oppure rivendere da Nook o dare agli altri abitanti del villaggio (un'idea per un regalo economico...). L'immondizia che avete lasciato viene ritirata il giovedì.

Ufficio postale

Anche qui, come al negozio di Tom Nook, effettuerete probabilmente molte fermate. L'ufficio postale vi permette di inviare le vostre lettere ai destinatari, ma anche di depositare soldi per pagare il debito di Tom Nook (o, più avanti, quando avrete finalmente estinto ogni debito, semplicemente per depositare o prelevare denaro).
Per far questo vi basterà accostarvi al banco e parlare con l'impiegata. La cosa divertente dell'ufficio postale è che di giorno, fino alle sette di sera, l'impiegata sarà molto gentile e simpatica, mentre nel turno di notte troverete una belloccia inacidita e ipertruccata che vi tratterà in malo modo sperando così di farvi andare via prima. Comunque vada, non fatevi intimidire, perché le operazioni che potrete eseguire sono esattamente le stesse.
Invia una lettera: Permette appunto di inviare una lettera. Visto che il destinatario va deciso prima di scrivere la lettera, scegliendo questa opzione verrete semplicemente spediti nell'inventario, dove dovrete scegliere la lettera che volete inviare (ricordate che le lettere blu sono quelle che avete scritto voi, mentre le lettere rosa sono quelle che vi sono state spedite da altri), e l'impiegata la metterà subito in coda. Possono essere consegnate assieme cinque lettere al massimo, dopodiché l'impiegata chiamerà il postino e sgombrerà lo spazio.
Deposita: Permette di depositare un certo ammontare di Stelline per pagare il debito di Tom Nook. Basta spostare il cursore verso l'alto col Control Stick una volta posizionato su uno dei numeri (dalle centinaia di migliaia alle unità) per aumentare la quantità. Oltre che nella schermata stessa, alla fine della transazione l'impiegata vi ricorderà quanto ancora vi resta da pagare. Quando finalmente sarete completamente liberi dal debito, questa opzione si trasformerà in Fai un deposito, ed agirà come una vera e propria banca. Verrete inviati in una schermata simile alla precedente, con l'unica differenza che in basso saranno rappresentati i soldi depositati, ed in alto potrete scegliere la cifra da depositare esattamente come facevate prima; stavolta, però, potrete anche prelevare i soldi che avrete precedentemente depositato, semplicemente scegliendo "Prelievo" invece di "Deposito" sulla sinistra della schermata.
Salva una lettera: Con questa opzione potrete depositare in un comodo database tutte le lettere ricevute che non volete gettare via ma che non potete tenere nell'inventario per motivi di spazio. Possono essere depositate fino a 96 lettere in varie "rubriche" di colore diverso, indicate sulla destra. Per cambiare slot basta andare col cursore sul colore prescelto e confermare con A.

Nello stesso acro dell'ufficio postale si trova una board che contiene l'"inno" del villaggio. Si tratta della semplice melodia che introduce le conversazioni con gli altri personaggi, viene suonata dagli strumenti che si trovano in casa se attivati, e viene scandita dall'orologio della stazione ogniqualvolta passa un'ora. Potete modificarla a vostro piacimento avvicinandovi alla board e premendo A, ed accedendo così ad una piccola interfaccia con dei buffi volti di rana a simboleggiare le varie note. Un volto con una nota al suo interno significa che verrà suonata quella nota, un volto con un tratto significa la ripetizione della nota precedente, uno con un punto interrogativo indica che verrà eseguita una nota scelta a caso, e infine una rana "addormentata" indica una pausa.

Control Stick Destra/Sinistra: Passa da una nota all'altra (le note vengono suonate)
Control Stick Su/Giù: Una volta sulla nota selezionata, permette di modificarla alzando o abbassando il tono
A: Fa avanzare il cursore (le note vengono suonate)
B: Fa arretrare il cursore (le note vengono suonate)
Y: Cancella tutto
X: Suona la melodia per intero

Area residenziale

Questo è l'acro in cui verrete ospitati. Contiene quattro case, tra cui all'inizio del gioco potrete scegliere e che possono ovviamente essere popolate da altrettanti giocatori umani. Al centro si trova la bacheca degli annunci, che può contenere un massimo di quindici messaggi (quelli più vecchi vengono cancellati man mano). Anche voi potrete inserire un messaggio semplicemente premendo A davanti alla board. Ogni casa è poi munita di un Giroide personale, che vi permetterà di salvare ed uscire dal gioco, di inserire degli oggetti in un piccolo "contenitore" per scambiarli con un amico, ed altre cose.
Salva: Ovviamente per salvare il gioco; dopo aver confermato una seconda volta di voler salvare, il vostro personaggio entrerà in casa e vi verrà chiesto se desiderate salvare e poi tornare alla schermata del titolo, oppure salvare e continuare a giocare subito dopo.
Conserva: Serve per mostrare una piccola schermata con quattro spazi vuoti che possono contenere altrettanti oggetti. Per ogni oggetto potete decidere se un altro giocatore può prelevarlo a piacimento, se deve pagare qualcosa, oppure di depositare l'oggetto soltanto per mostrarlo senza che nessuno possa prenderlo.
Altre cose: Permette di accedere ad alcune altre opzioni "minori". Scegliendo la prima voce potrete scegliere uno dei design che avete in inventario per coprire il finestrino della porta. La seconda serve invece per personalizzare il messaggio di "Benvenuto" che comparirà agli altri personaggi giocanti quando proveranno a parlare con il vostro Giroide. La terza opzione vi rimanda alla pagina precedente.
Se invece parlate con il Giroide di un altro giocatore, potrete leggere il suo messaggio e controllare gli item che ha immagazzinato.

L'interno della casa, inizialmente così piccolo, può essere ampliato pagando il debito contratto con Tom Nook. Ogni particolare dell'arredamento può comunque essere personalizzato, dall'arredo per arrivare anche all'aspetto di muri e pavimento, e sicuramente creare la propria casa perfetta sarà uno dei vostri primi obbiettivi in Animal Crossing, visto inoltre che potrete personalizzarla quante volte volete! Per inserire un mobile dovete semplicemente selezionare la sua icona e scegliere di lasciarlo nello scenario per poterlo vedere e muovere a vostro piacimento.

Pozzo dei desideri

In realtà non si tratta di un pozzo, ma di una fontana (con tanto di monetine sul fondo) che racchiude in sé una sorta di "spirito protettore" della natura del villaggio. E' qui che gli abitanti (insieme al sindaco) si riuniscono spesso per vari eventi (un altro luogo prediletto è la riva del laghetto che si trova spesso al centro della città). La fontana, dicevamo, sembra essere anche in grado di parlare. Cosa dice, per l'esattezza?
Come vanno le cose? Serve per sapere lo stato del villaggio dal punto di vista per così dire "ambientale": la fontana vi dirà se ci sono troppi o troppo pochi alberi in un determinato acro, se un altro acro è invaso dalle erbacce o dalle immondizie, e così via. A volte i suoi messaggi saranno alquanto sibillini, comunque se volete sapere più nel dettaglio a cosa serve conoscere lo stato del villaggio, consultate la sezione Informazioni avanzate.
Chiedere scusa: A volte potrebbe capitare, svolgendo un incarico per un concittadino che richieda di restituire un oggetto dimenticato da qualcuno, che non riusciate a portarlo a termine perché non trovate la persona a cui va consegnato. In questo caso, passati tre giorni, potrete rivolgervi alla fontana per "chiedere scusa". Dopo aver selezionato l'oggetto, la fontana vi dirà che dovrete andare direttamente da chi vi ha commissionato l'incarico per scusarvi. In questo modo potrete restituire l'oggetto, che stava occupando un prezioso posto nel vostro inventario senza poter essere consegnato. Vi consigliamo comunque di fare uso il meno possibile di questa opzione, anche perché in tre giorni è molto facile trovare la persona che state cercando, anche solo giocando per una mezz'oretta al giorno.
Cos'è questo? Serve per avere informazioni sul luogo, comunque è una domanda abbastanza inutile ora che avete questa guida!

Sartoria delle sorelle Ago e Filo

Qui potrete trovare alcuni design esclusivi per i vostri vestiti e per i vostri ombrelli. Inoltre, la cosa più bella è che potrete disegnare voi stessi un pattern da sostituire a quelli presenti. La socievole Agostina sarà la vostra tramite per visitare il negozio. Se vi interessa uno dei design che trovate qui, potete avvicinarvici e premere A per inserirla tra i vostri pattern preferiti nell'inventario, oppure sostituirla o scambiarla con uno dei vostri disegni. Parlando ad Agostina, poi, potrete visualizzare alcune altre opzioni.
Disegna un pattern: Con questo comando, spese 350 Stelline, accederete ad un programmino per disegnare un pattern personale.
Salva un pattern: Permette di immagazzinare i pattern in eccesso in un comodo deposito composto da varie pagine, da cui possono essere poi prelevati quando si vuole.
Qualche suggerimento? Agostina vi suggerirà un pattern per maglietta ed uno per ombrello, basandosi, pare, sulla quantità di abitanti del villaggio che ne fanno uso, e quindi potremmo dire sulla "moda".
Cos'è questo? Vi dà informazioni sul luogo in questione.

Museo

Il museo cittadino, un buon posto per passare un po' di tempo ad ammirare le bellezze della natura e dell'arte. Peccato che inizialmente sarà del tutto vuoto, e starà quindi a voi riempirlo con ogni sorta di meraviglie. Per far questo, potrete parlare al gestore del museo, il gufo Blatero. La prima opzione serve appunto a scegliere di donare un oggetto, e vi manderà nella schermata dell'inventario. Potete donare pesci, insetti, fossili identificati e quadri. Questi ultimi sono piuttosto difficili da trovare, alcuni vengono messi in vendita ogni tanto da Tom Nook, altri si trovano unicamente dalla volpe Volpolo (che porta il suo negozio nel villaggio ogni tanto), ma possono comunque, a volte, essere ottenuti parlando con gli abitanti del villaggio, anche se raramente. Per poter vedere da subito le vostre donazioni, potete entrare in una delle quattro stanze del museo. La porta sul muro a sinistra conduce alla stanza che ospiterà tutti gli insetti man mano che li troverete e li donerete, la prima a sinistra sul muro in alto conduce invece alla stanza dei quadri, mentre la seconda porta sul muro in alto conduce alla stanza dei fossili. Infine, la porta sul muro a destra è quella per l'acquario, in cui vengono custoditi tutti i pesci che donerete. Per poter ottenere l'indirizzo del Museo Principale, a cui inviare i fossili da identificare e poi portare qui, fate per "donare" a Blatero un fossile non identificato che avrete avuto cura di scavare. Il giorno dopo riceverete una lettera, appunto, dal Museo.

Stazione di polizia

Non si tratta di una vera e propria stazione di polizia, nel senso che non serve esattamente a stroncare il crimine (non che ve ne sia, in Animal Crossing...), ma agisce più che altro come un ufficio degli oggetti smarriti, nel senso che all'interno della stazione di polizia troverete, sui banchi, alcuni oggetti che vengono generati casualmente. Visitando questo luogo, potreste a volte trovare anche oggetti piuttosto rari: basta far credere a Fido, il poliziotto che custodisce l'ufficio, che si tratta di roba vostra. Birro, l'ufficiale all'esterno, è più sveglio, e vi permetterà di sapere alcune cose:
C'è qualche novità? Chiedendogli questo, Birro vi informerà se in quel periodo, di lì a due giorni, sono previsti arrivi di visitatori speciali (che sono completamente casuali), come Vanda o Volpolo. Se non vi sarà niente da riferire, vi parlerà degli eventi regolari.
Oggetti smarriti? Birro vi dirà quanti oggetti smarriti si trovano attualmente nell'ufficio.
Cos'è questo? Vi dà informazioni sul luogo in questione.

Molo

Il molo è il punto da cui potrete lasciare il villaggio per far visita alla vostra "isola personale". In genere è deserto, ma grazie al collegamento GC/GBA potrete trovarvi Remo pronto a portarvi sull'isola. Altre informazioni si trovano in Cosa fare durante il giorno e In collegamento.

Utensili
Il nostro personaggio può ovviamente compiere varie azioni anche grazie agli strumenti che si acquistano da Tom Nook. Per utilizzarli non bisogna far altro che trascinare, nell'inventario, lo strumento in questione sulla figura del personaggio (grazie al comando "Prendi") e premere il pulsante A durante il gioco.
La pala: Serve, ovviamente, per scavare buche (non troppo profonde) e per rinvenire oggetti sepolti. E' piuttosto difficile riuscire ad orientare il personaggio in modo da scavare nel punto desiderato, tuttavia con un po' di pratica ci si riesce senza troppi problemi. Una volta scavato un fosso, potete ricoprirlo premendo nuovamente A in sua prossimità.
L'ascia: Per tagliare gli alberi. Vi potreste chiedere perché si debbano tagliare gli alberi in un gioco così "ambientalista": la risposta è che a volte sarà necessario sfoltire alcuni acri, anche per sostituire alberi semplici con più redditizi alberi da frutta. L'importante è, dopo aver tagliato l'albero, scavare con la pala per eliminare anche il tronco che rimane piantato a terra. L'ascia semplice si incrina con l'uso, fino a diventare inservibile e a rendere necessario l'acquisto di un nuovo strumento.
La canna da pesca: Avvicinandosi ad un corso d'acqua con questo strumento, potrete lanciare l'amo in acqua per pescare.
Il retino: Andando in giro con questo oggetto nelle vostre mani, ogni volta che troverete un insetto potrete catturarlo con la pressione del pulsante A. Tenendo premuto quest'ultimo, potrete camminare in punta di piedi, per poi rilasciare il pulsante quando vi sarete avvicinati abbastanza alla vostra "preda". Se vi avvicinate ad un personaggio (ma non tanto da potergli parlare) impugnando il retino, premendo A potrete dargli un colpo in testa, ma esagerando potreste farlo arrabbiare oppure intristire.

Di questi utensili fondamentali esistono anche le versioni dorate, che non si rompono mai (nel caso della pala e dell'ascia) e che agiscono comunque in modo più efficace rispetto alle controparti regolari. Ne parleremo meglio nel capitolo Informazioni avanzate. Esistono comunque anche altri oggetti che possono essere impugnati dal nostro personaggio: i più comuni sono gli ombrelli, un simpatico complemento da utilizzare quando piove o nevica (non che se ne tragga qualche particolare vantaggio) e che possono essere fatti ruotare con A, ma esistono anche palloncini, girandole ed altro. Tutti gli strumenti che possono essere impugnati, comunque, si trovano nel catalogo di Nook alla voce "Utensili".

Pagare il proprio debito
E' molto probabile che il vostro primo obbiettivo sarà estinguere il debito di Tom Nook, anche se non è necessario farlo velocemente in quanto non vi starà col fiato sul collo; potete anche impiegare un anno per pagare il primo debito, se lo desiderate. Il motivo per cui affrettarsi, però, è presto detto: quando pagherete il debito, Tom Nook vi costruirà una nuova casa per il giorno dopo, più ampia e spaziosa e quindi in grado di custodire più oggetti. Credeteci, ben presto vorrete avere più spazio a disposizione, anche perché la quantità di mobili presente in questo gioco è vertiginosa, oltre al fatto che è possibile personalizzare completamente la propria casa. Una volta costruita l'espansione, però, arriverà anche una sorpresina tutt'altro che piacevole: Nook infatti, com'è ovvio, vorrà essere pagato per il nuovo lavoro! Ogni volta che avrete finito di pagare, l'impiegata dell'ufficio postale lo rileverà e voi potrete recarvi da Tom Nook che vi informerà delle sue intenzioni di eseguire un ulteriore miglioramento. La casa può essere allargata quattro volte in totale, ecco il quantitativo di Stelline necessario per ogni espansione (Nook ve lo chiederà ovviamente dopo aver eseguito l'espansione, quando vi recherete da lui). Primo debito per la casa: 19800 Stelline in totale (comprese le 1000 Stelline date all'inizio ed i lavori eseguiti per Tom Nook) Prima espansione - Casa 6*6 quadrati: 198000 Stelline Seconda espansione - A scelta Interrato 8*8 o Piano terra 8*8 Quadrati
Interrato:
49000 Stelline
Piano terra 8*8: 300000 Stelline
Terza espansione - Espansione rimanente tra Interrato 8*8 e Piano terra 8*8 Quarta ed ultima espansione - Primo piano 6*6 Quadrati: 768000 Stelline

Per quanto concerne la seconda e la terza espansione, vi raccomandiamo caldamente di propendere inizialmente per l'interrato, che è molto grande e poco costoso, e subito dopo di scegliere l'ingrandimento del piano terra della propria casa (non che si abbia altra scelta). In questo modo, anche se nell'interrato non potrete cambiare l'aspetto di muri e pavimento, avrete subito a disposizione molto spazio con poca spesa e quindi  avrete anche la terza espansione in meno tempo.
Quando finalmente riuscirete a pagare tutto l'ultimo debito, Tom Nook erigerà una statua rappresentante le vostre sembianze nell'acro della stazione. A seconda della vostra velocità rispetto agli altri abitanti del villaggio (ergo, gli altri personaggi giocanti), la statua potrà essere d'oro oppure d'argento. Ci spieghiamo meglio: il primo personaggio giocante che riuscirà ad estinguere tutto il debito riceverà una statua dorata, mentre il secondo avrà una statua d'argento.

Personaggi

I personaggi di Animal Crossing sono moltissimi, dagli abitanti, agli impiegati per arrivare ai visitatori occasionali, ed ognuno ha una funzione ben precisa all'interno del villaggio. Scopriamo insieme il loro carattere e ciò che fanno per renderci la vita più facile!

Personaggi fissi del villaggio

Personaggi

Tortimer: Il sindaco della città. Non sarà proprio la prima persona che incontrerete nel gioco, ma sicuramente è la più importante! Questa matusalemmica tartaruga presiede a tutti gli eventi speciali organizzati durante l'anno, e si occupa di distribuire regali speciali e rarissimi a chiunque partecipi: parlandogli in un giorno di festa, otterrete sempre qualche gadget od oggetto che non potrete trovare da nessun'altra parte, ma soprattutto caratteristico della festività: ad esempio un telescopio per osservare le stelle cadenti in agosto, oppure un fuoco d'artificio, una nave in bottiglia e così via, fino ad arrivare a dettagliatissime miniature di tutti gli edifici presenti nel villaggio. Inoltre Tortimer si occupa di accendere e spegnere il faro sulla baia, ma andrà in vacanza due volte all'anno, a gennaio e a febbraio, momento in cui sarete voi a doverlo sostituire.

Personaggi

Tom Nook: Gestore dell'unico emporio della città, Tom Nook è un tasso (nella tradizione giapponese, i tassi o tanuki sono considerati degli spettri molto astuti ed attaccati al denaro), ma come venditore è piuttosto onesto: i suoi prezzi sono sicuramente i più bassi che vi capiterà di trovare andando a fare shopping, sebbene comperi tutto quello che gli vendete ad un quarto del suo reale valore (ma questa è una cosa normale...). Ovviamente però, la merce a sua disposizione è anche la più comune: mantiene i pezzi più rari e particolari per la lotteria di fine mese.

Personaggi

I Nookling: I due figli di Tom Nook, Marco e Mirco, sono due gemelli identici. In realtà non compaiono da subito, ma verranno ad aiutare il padre solo nel caso in cui il negozio diventasse troppo grande e fornito per essere gestito da una sola persona. In poche parole, li troverete al secondo piano di Nook élite, qualora riusciste ad ottenere l'ultima espansione del negozio di Tom Nook (per sapere come fare consultate il capitolo Informazioni avanzate).

Personaggi

Ciufciuf: Ciufciuf è il capostazione del vostro villaggio. Come tale non lo incontrerete tanto spesso, a meno che non siate dei viaggiatori provetti: il suo scopo è unicamente quello di permettervi di salire sul treno.

Personaggi

Birro: Granitico ed inflessibile, Birro è il canino agente di polizia della cittadina. Da bravo ufficiale tutto d'un pezzo, non mostra mai un momento di debolezza e risponde sempre con efficienza a tutte le domande. Si trova all'esterno della stazione di polizia e il suo compito è informarvi dell'arrivo di qualche visitatore e del numero degli oggetti perduti e ritrovati. Non lascia mai il suo posto, ma andando da lui verso le sei del mattino, lo si può vedere mentre fa la ginnastica giornaliera. Inoltre è lui, durante alcuni periodi dell'anno, a fare da "trainer" nelle sessioni mattutine di aerobica (a cui potete partecipare anche voi) dei vostri concittadini.

Personaggi

Fido: Fido è il compagno "tardo" dell'ufficiale Birro. Il suo lavoro è più da ufficio rispetto a quello del collega, in quanto resta all'interno della stazione di polizia a controllare gli oggetti smarriti ivi custoditi. Come detto non è troppo sveglio, quindi potrete facilmente convincerlo che tutto quello che si trova fra gli oggetti smarriti appartiene a voi, semplicemente confermandolo quando ve lo chiede.

Personaggi

Pelly: Pelly lavora all'ufficio postale durante il giorno. E' un'impiegata socievole e simpatica, aperta alle richieste dei clienti. Risponderà sempre con un sorriso ad ogni richiesta di inviare lettere o depositare denaro. Fra le pettegole del villaggio inoltre gira voce che si veda con Pete, il postino.

Personaggi

Polly: Polly lavora all'ufficio postale di notte. E' antipatica e scostante e ogni volta che vi rivolgerete a lei per spedire qualcosa o depositare del denaro dovrete sorbirvi le sue continue lamentele e i suoi esortamenti ad andarvene. Sembra essere un'appassionata di soap-opera, visto che quando deve lavorare ne ha sempre una in sospeso da vedere...

Personaggi

Tino: Il postino del vostro villaggio. Si occupa di inviare tutte le lettere che vengono depositate nell'ufficio postale, ma avrete poche occasioni per vederlo e ancora meno per parlargli, visto che il suo è un lavoro molto nascosto e silenzioso. Ad esempio, quando cercherete di inviare una lettera mentre ve ne sono già cinque sul bancone, uscendo troverete Tino che si leva in volo con il sacco della posta. Inoltre, stando vicino a casa vostra alle 9.00 e alle 17.00 in punto di ogni giorno, vedrete Tino atterrare al centro dell'acro per poi cominciare a distribuire le lettere ai destinatari. A questo punto potrete parlargli; sembra sia molto interessato alla dolce Pelly.

Personaggi

Agostina: Agostina si occupa di gestire la sartoria sulla spiaggia. E' estroversa e alla mano, e vi permetterà anche di creare i vostri design personali, oltre a suggerirvi sui pattern più di moda in quel momento.

Personaggi

Filomena: Filomena è molto più introversa della sorella Agostina, e si occupa prevalentemente di lavorare a macchina realizzando i pattern e le magliette. Se proverete a parlarle, inizialmente sarà di poche parole, ma andandola a trovare regolarmente comincerà ad avere più confidenza raccontandovi anche particolari della sua vita e di quella della sorella.

Personaggi

Blatero: Il pomposissimo gufo gestore del museo. Come si richiede ad uno con il suo impiego, si perderà in lunghi e forbiti discorsi ogniqualvolta vi avvicinerete a lui per parlargli. E' a lui che dovrete portare fossili, quadri, insetti e pesci da inserire nelle stanze del museo. Di giorno dorme (non abbiate comunque paura di disturbarlo), ma la notte dalle 18 in poi lo troverete ben sveglio.

Personaggi

Remo: Collegando il GBA al GameCube e recandosi al molo, troverete ad aspettarvi il "capitano" della barca che vi condurrà alla vostra isola. Remo è un vero lupo di mare, parla nel linguaggio marinaresco e si diverte a cantare canzoni durante la traversata. Un tipo simpatico, anche se a volte perde la pazienza quando lo assillate troppo frequentemente con richieste di recarvi o di lasciare l'isola. E' un kappa, una creatura marina del folklore nipponico.

Personaggi

Gandolfo: Incontrerete Gandolfo una sola volta, quando avrete un giudizio "perfetto" dal Wishing Well per il quindicesimo giorno consecutivo. Gandolfo è lo spirito protettore della natura nel villaggio, e vi consegnerà l'ascia dorata. Esce dalla statua con le sue sembianze che si trova in cima al Wishing Well.

Visitatori casuali

Personaggi

Volpolo: Se trovate troppo esoso Tom Nook, aspettate di vedere questa "furbissima" volpe. Volpolo si recherà nel villaggio in giorni casuali (per sapere quando parlate con Birro) e monterà la sua tenda, in cui ogni volta potrete trovare tre oggetti. Non lasciatevi ingannare dai suoi volantini promozionali che di tanto in tanto vi lascerà nella casella della posta: i suoi prezzi sono semplicemente da furto. Ogni oggetto viene venduto al quadruplo del prezzo che trovereste da Tom Nook (chi era lo strozzino?), e spesso si tratta anche di cose che potete trovare tranquillamente all'emporio del villaggio; tuttavia, ogni volta troverete anche almeno un mobile raro, che non può essere comprato se non lì. Il problema è che anch'esso vi sarà venduto al quadruplo del valore che poi troverete nel catalogo di Tom Nook, ma almeno potrete poi ricomprare a piacimento (dal catalogo) ogni pezzo d'arredamento che prendete da Redd.

Personaggi

Sahara: Una venditrice ambulante di tappeti, parla stentatamente nella vostra lingua. Arriva a piedi per offrire a tutti la sua mercanzia esotica, ovvero tappeti di rara fattura, che non possono essere assolutamente acquistati né trovati in nessun altro modo. Le sue opere d'arte sono esclusive e non possono neppure essere riacquistate tramite il catalogo di Tom Nook, sebbene vi compaiano come merce non in vendita. Ovviamente il prezzo è proporzionato alla rarità: 3000 Stelline (e il prezzo raddoppia ad ogni tappeto che comprate) più uno dei vostri vecchi tappeti. Ogni tappeto che trovate da Sahara si accorda con uno dei temi per l'arredamento presenti nel gioco (per sapere cos'è un tema e la sua differenza da un "set" e da una "serie", leggete nel capitolo Informazioni avanzate).

Personaggi

Van Trik: Un artista tricheco "romantico" e squattrinato, che cammina per i villaggi disegnando carte da parati dall'estremo realismo. Non avendo alcun soldo, è sempre affamato e sul punto di svenire, ma in compenso se gli darete il suo tipo di cibo preferito (un pesce qualsiasi) vi sarà talmente grato da regalarvi uno dei suoi pezzi unici di carta da parati. Come accade per i tappeti di Saharah, le carte da parati di Van Trik non possono essere riacquistate né trovate in nessun altro modo e da nessun'altra parte. Ogni pezzo unico di Van Trik si accorda con uno dei tappeti di Saharah.

Personaggi

Griffa: Una stilista dai modi degni di una star, che ogni tanto gira per il villaggio con la sua costosissima e lussuosissima automobile decappottabile rossa, incurante del divieto di parcheggio. Dato che, a furia di guidare, la sua macchina diventa spesso impolverata, Griffa vi chiederà di pulirla, ed in base alla vostra bravura vi ricompenserà con un capo di vestiario diverso. Se vi dimostrerete degni deciderà di regalarvi uno dei suoi articoli esclusivi, che non possono essere comprati o trovati da nessun'altra parte.

Personaggi

Vanda: E' una pantera che lavora come veggente e si reca al vostro villaggio per predirvi il futuro grazie alla sua sfera di cristallo. Le sue letture sono poco costose, ma spesso e volentieri Vanda è un'impostora: a volte, però, potrebbe capitare che Vanda vi faccia delle letture speciali, che influenzeranno le vostre azioni per il resto della giornata. Potrebbe capitarvi ad esempio di trovare più soldi, oppure più oggetti speciali, oppure se siete sfortunati di cominciare ad inciampare ad ogni passo, ed altro ancora. Fortunatamente le letture positive sono più numerose di quelle negative.

Personaggi

Gulliver: Potrebbe essere un marinaio, altrimenti perché si veste così? In realtà, Gulliver stesso risponderebbe in modo molto evasivo a questa domanda, e come se non bastasse, una volta alla settimana (fra le sei del mattino e le sei del pomeriggio) potrete trovarlo svenuto sulla spiaggia, in un acro random: parlandogli ne sentirete delle belle, nel senso che comincerà a raccontare frottole in gran quantità per giustificare il fatto di trovarsi ogni settimana svenuto sulla spiaggia, ma altrettanto spesso gli sfuggirà senz'altro qualcosa che lo tradirà. In compenso, ogni volta vi ricompenserà con un oggetto raro come ringraziamento per averlo risvegliato. I souvenir di Gulliver riproducono le fattezze di monumenti ed oggetti famosi, come la Statua della Libertà, la Torre di Pisa o la Bocca della Verità, e non possono essere trovati o comprati in nessun altro modo.

Personaggi

Spirideo: Se siete dei nottambuli, potrebbe capitarvi di girare per il villaggio tra mezzanotte e le quattro del mattino, e durante queste passeggiate potrebbe capitarvi di ascoltare una voce che vi chiede di "andare da lui". Questo accade soltanto se il vostro villaggio è pieno di erbacce. Scansionando accuratamente tutto l'acro in cui vi compare il messaggio, ad un certo punto troverete Spirideo il fantasma che vi chiederà di trovare cinque fantasmini sparsi per il villaggio. Dunque cercate in tutti gli acri e catturate i fantasmi con il retino, poi riportateli a Spirideo che a questo punto esaudirà un vostro desiderio a scelta tra far sparire tutte le erbacce del villaggio, ricevere un regalo e farvi ripitturare il tetto.

Personaggi

Pallino: L'uomo di neve non compare automaticamente, dovrete essere voi a crearlo. Come? Semplice: durante l'inverno, troverete in giro un paio di palline di neve. Scoprirete che spingendole cominceranno a diventare più grandi (mentre spingendole su punti senza neve diventeranno più piccole), dunque cominciate con una ingrandendola, poi mettetela da una parte. Cercate l'altra palla di neve e spingetela fino all'acro in cui avete lasciato la prima (attenzione: le palle di neve non possono risalire pendii, e se cadono andando a sbattere contro un sasso o un muro si romperanno, mentre se finiscono in acqua si scioglieranno poco a poco), poi rimpicciolitela, o ingranditela, fino a farla diventare circa un terzo di quella più grande (per aiutarvi guardate l'immagine qui sopra). Infine, spingete la palla più piccola su quella più grande, formando così il pupazzo. Se avrete rispettato le proporzioni, l'uomo di neve ne sarà contento e riceverete da lui, via posta, un esclusivo mobile della serie "Snowman", che può essere ottenuto solo e soltanto in questo modo.

Personaggi

Girolamo: Questo espansivo gatto sarà il primo personaggio che incontrerete nel gioco vero e proprio (il primo in assoluto sarà infatti il cantante K.K. Slider), come compagno di viaggio in treno. Sarà con lui che scambierete le prime parole, che determineranno il vostro aspetto. E' un grande amico di Tom Nook, e lo rincontrerete quando andrete a visitare il villaggio di un amico.

Personaggi

Blanca: Rover sarà il più delle volte il vostro compagno di viaggio, ma ogni tanto potrebbe accadere che davanti a voi si sieda invece questa gatta senza volto, Blanca. Il fatto che la sua faccia sia perfettamente bianca e liscia, di per sé, è abbastanza impressionante, ma fortunatamente vi verrà data la possibilità di "rimediare", in quanto appena le farete notare che non ha la faccia entrerete in un minigioco di disegno simile a quello delle sorelle Able, con cui potrete disegnarle una nuova faccia. Sono presenti anche alcuni schemi predefiniti per gli occhi. Una volta che avrete fatto, poi, Blanca commenterà il vostro lavoro, e da quel momento, per un po' di tempo, potreste vederla girare per il vostro villaggio mentre porta in giro la faccia che le avete disegnato.

Personaggi

Mr. Resetti: Animal Crossing non è un gioco simile agli altri. Probabilmente già ve ne sarete accorti, ma a tutto il resto si aggiunge il fatto che se provate a spegnere, o resettare, senza prima aver salvato, al prossimo riavvio del gioco troverete davanti a voi questa talpa, di nome Mr. Resetti. La prima volta sarà abbastanza "gentile", ma cercate di non farlo spazientire oltremodo (e gli succede piuttosto facilmente) continuando a resettare senza salvare: potrebbe diventare molto cattivo, arrivando anche a resettare lui stesso la console oppure a farvi ripetere delle frasi per punizione. Nel complesso non ha un carattere dei più amabili...

Personaggi

Mr. Don Resetti: Si tratta del fratello "magro" di Mr. Resetti, che a volte compare al posto di quest'ultimo. E' più gentile e mellifluo di Mr. Resetti, ed inoltre vi chiederà di comportarvi bene con suo fratello, ma anche lui non gradisce che spegnate il gioco senza salvare...

Visitatori regolari

Personaggi

Nella: E' una classica vecchia signora: la cinghialessa Nella passa per il vostro villaggio ogni settimana la domenica mattina (fino a mezzogiorno) per vendere le rape, che vanno poi rivendute da Tom Nook in un momento in cui il loro valore è maggiore del prezzo a cui le avete comprate. Le rape di Nella si acquistano a decine.

Personaggi

K.K. Slider: Sicuramente il personaggio più rappresentativo del gioco, nonché la vera e propria "mascotte" di Animal Crossing: K.K. Slider, anche chiamato Totakeke, è un cane tipo dalmata che si ferma al vostro villaggio ogni sabato sera, dalle otto a mezzanotte, per suonare canzoni a richiesta oppure secondo il suo gusto. Se avete una richiesta in particolare, vi basterà digitare il nome preciso della canzone che volete ascoltare (i nomi si trovano controllando gli stereo delle case dei vicini, ma se volete avere tutto l'elenco dei nomi vi conviene consultare la sezione degli Eventi), e K.K. la suonerà con la chitarra accompagnandola con la sua voce (non che le parole siano intellegibili...). Questa è tra l'altro l'unica occasione in cui potrete vedere i "titoli di coda" del gioco, ovverosia i credit degli sviluppatori. Quando K.K. avrà finito la sua canzone, vi darà la musicassetta contenente la sua versione orchestrale. Ci sono inoltre delle canzoni "nascoste", che K.K. eseguirà soltanto ad una richiesta precisa.

Personaggi

Castore: E' il golosissimo castoro che presiede alle gare di pesca che si tengono ogni domenica in giugno e novembre. Durante queste gare, dovrete portargli un pesce di tipo bass (piccolo, medio e grande), di qualsiasi grandezza. Lui poi provvederà a misurarne la lunghezza, e se risulterà più grande di tutti gli altri pescati fino a quel momento (i vostri rivali, infatti, sono nientemeno che gli altri abitanti del villaggio), stabilirà un nuovo record. Non solo, si approprierà del pesce e lo manderà giù in un solo boccone!

Personaggi

Fifonio: Durante la festività di Halloween, la sera del 31 ottobre, tutti i vostri concittadini saranno vestiti allo stesso modo: indosseranno una tunica blu ed una zucca in testa, e così conciati vi inseguiranno per il villaggio cercando di estorcervi dolcetti. Fra di loro, però, c'è un "intruso" che non si disturberà ad inseguirvi, ovvero lo spirito stesso della festività: Fifonio. Portandogli le vostre caramelle (acquistate durante le settimane precedenti) potrete ricevere in dono pezzi di arredamento in stile "Brividi", rari ed introvabili altrimenti. Se invece vorrete giocargli un tiro mancino dicendo che non avete dolci con voi... beh, preparatevi a subirne le conseguenze!

Personaggi

Cedrone: Il povero Cedrone è un tacchino invitato come ospite d'onore dal sindaco Tortimer per il Giorno del Ringraziamento. Il piccolo problema è che, andando a visitare la festa nell'acro del Wishing Well, vi accorgerete di un grosso piatto da portata vuoto al centro... pronto ad ospitare Cedrone, che ben conscio della minaccia che gli si andava preparando, si è nascosto in uno degli acri della città. Portando via le posate dai tavoli della festa e dandole a lui, che si trova sempre dietro a un edificio o un albero, vi ricompenserà con un mobile della serie "Autunno", ovviamente introvabile altrimenti. Comica la sua preoccupazione quando vi vedrà con le posate in mano...

Personaggi

Jingle: L'impegnatissimo Jingle è, ovviamente, una renna natalizia impegnata a distribuire regali nella sera della Vigilia di Natale. Ottenere i vostri regalini personali è parecchio difficile, in quanto dovrete imbrogliare la povera renna indossando ogni volta un vestito diverso. Ci spieghiamo: parlandogli un paio di volte, Jingle vi chiederà quali sono le vostre preferenze in merito agli oggetti. Potete rispondergli che preferite cose grandi, cose piccole, cose stampate o cose che si arrotolano, e la volta successiva che lo incontrerete vi regalerà un pezzo della serie "Jingle". Dopodiché cambiate abito e continuate a cercare la renna per farvi dare un altro oggetto, e così via finché Jingle non capirà che lo state prendendo in giro... inoltre, il giorno dopo vi troverete nella casella della posta Balloon Fight, un gioco per NES.

Abitanti del villaggio
Dato che gli abitanti del villaggio sono moltissimi (più di 200), qui ci preoccuperemo di descrivere soltanto i loro caratteri base: tutti i personaggi che vengono ad abitare nei nostri paraggi appartengono infatti ad uno di sei "stereotipi" (tre per i maschi e tre per le femmine) prefissati. Ogni tipo di personaggio va a letto e si sveglia ad una determinata ora. Ricordate anche che se continuerete a parlargli troppe volte, prima o poi potrebbero stancarsi e mandarvi via frettolosamente, anche se ogni tipologia ha la sua "soglia di tolleranza".

Il tipo scorbutico (maschio): I tipi scorbutici, lo dice anche la loro definizione, non sono esattamente tra i vicini di casa più amabili e pazienti che si possano desiderare: si arrabbiano facilmente e altrettanto facilmente possono decidere di rispondervi male. Preferiscono una vita di comodità allo sport, infatti brontoleranno all'idea degli esercizi di aerobica che si tengono durante l'estate, ed avranno sempre un commento acido su tutto e tutti. Ciò non vuol dire che a volte non possano anche essere più gentili, ma in generale si può dire che non abbiano molta abilità nei rapporti con le persone. Vanno a dormire molto tardi la sera e si svegliano alle 10 del mattino, rimanendo però un'ora dentro casa.

Il tipo sportivo (maschio): Simpatici e vivaci, gli animali di questo tipo amano molto l'esercizio fisico e con voi si comportano come dei veri e propri "compagnoni". Quando sarà il momento degli esercizi mattutini di aerobica, ne saranno contentissimi, ed in più alcune volte potrebbero chiedervi se vi piacciono i crampi muscolari (!). In quel caso ovviamente dovrete rispondere di sì, comunque a volte potrebbero tendervi un piccolo tranello: vi chiederanno se volete fare "a braccio di ferro" con loro, e vi faranno una domanda a cui è praticamente impossibile rispondere esattamente. Se sceglierete la risposta sbagliata, vi prenderanno tutti i soldi, quindi quando vi fanno quella richiesta è molto meglio rispondere di no. Vanno a letto verso l'una/le due di notte, ma la mattina si svegliano abbastanza presto.

Il tipo pigro (maschio): Gli animali "pigri" sono esattamente come la loro descrizione dà ad intendere: spesso non amano uscire fuori di casa, si dicono completamente imbranati nelle attività fisiche e soprattutto amano molto mangiare, tanto che spesso parleranno di cibo o di essere ingrassati, ed inoltre parlano di molte cose in relazione al cibo: per esempio di un mobile sanno che... di certo non è commestibile. I tipi pigri vanno a letto verso le 21 e si svegliano verso le 8 del mattino.

Il tipo sofisticato (femmina): Sono praticamente l'equivalente dei "tipi scorbutici" al femminile, solo che più che essere scorbutiche, sono molto piene di sé. Non perderanno mai un'occasione per dirvi che sono le più popolari del villaggio (dove li vedranno tutti questi corteggiatori...), o che sicuramente voi non potete essere alla loro altezza in quanto ad istruzione o raffinatezza. Non sono certamente i personaggi con cui è più piacevole conversare, anzi sono più antipatiche dei maschi scorbutici, che almeno risultano divertenti per il loro essere burberi in ogni circostanza. Sicuramente più volte avrete voglia di rifilar loro un bel colpo di retino in testa, oppure di farle cadere in un pitfall... vanno a dormire alle 3 del mattino ma si svegliano abbastanza presto.

Il tipo vivace (femmina): Questa è la tipologia femminile più alla mano ed estroversa. Le femmine vivaci sono piene di gioia di vivere e spesso appariranno felici; anche i loro malumori si tingono spesso di qualcosa di positivo. Amano molto i videogiochi (nella fattispecie quelli per NES reperibili in AC) e a volte, quando chiederete loro se hanno qualche incarico da darvi, prima vi diranno che ce l'hanno, e poi che hanno mentito. Inoltre a volte, parlando normalmente con loro, potrebbero togliervi un oggetto (preferibilmente se raro...) senza che voi possiate replicare, dandovi soltanto la possibilità di scegliere in cambio un tappeto o una carta da parati.  Vanno a letto alle 22 e si svegliano verso le 8.30 del mattino.

Il tipo timido e tranquillo (femmina): Sono sicuramente tra i personaggi più simpatici e dolci del gioco. Le femmine timide e tranquille sono le più moderate nella conversazione, sono sempre accomodanti e soprattutto si arrabbiano molto raramente, piuttosto diverranno tristi. Sono simpatiche e pazienti, non allegre come le femmine vivaci ma comunque di buon umore, e soprattutto per loro incontrarsi con voi costituisce l'evento principale della giornata. Probabilmente diventeranno le vostre migliori amiche, anche perché sicuramente vi mancherà il cuore di trattarle male. Le femmine timide e tranquille vanno a dormire alle 20 e si svegliano alle 7 del mattino.

Coltivare i rapporti sociali della vostra cittadina è piuttosto importante, visto che gli abitanti decideranno se restare o andarsene a seconda di come li tratterete. Non preoccupatevi, non è niente di particolarmente difficile o faticoso, dovrete solo assicurarvi di parlare regolarmente a tutti con almeno uno dei vostri personaggi giocabili. Se poi volete che si "affezionino" a voi (e il loro grado di amicizia si può verificare in alcune ricorrenze particolari, leggansi San Valentino e il proprio compleanno, giorni in cui si riceveranno regali particolari a seconda di quanto siete stati gentili con gli altri), dovrete anche accettare dei lavoretti ogni tanto, ma anche rispondere nel modo giusto alle loro domande o discorsi quando scegliete di chiacchierare semplicemente con loro. Potrete capire il loro stato d'animo, oltre che leggendo quello che vi dicono, anche vedendo le loro reazioni, simboleggiate da alcuni tipi di "emoticon" stile cartone animato. Le emozioni che li influenzeranno più a lungo sono tre:

Gioia: il personaggio comincerà a saltellare con il viso sorridente, ed ogni tanto si fermerà per cantare; inoltre la sua voce è "su di giri". Se gli parlate in questo stato potrete leggere delle conversazioni leggermente diverse dal solito.
Rabbia: il personaggio avrà un viso arrabbiato ed uno sbocco di fumo sulla testa. In questo stato non potrete parlargli normalmente.
Tristezza: il personaggio avrà delle nubi temporalesche sulla testa, e non potrete parlargli normalmente.

Cosa fare durante il giorno

Le cose da fare in Animal Crossing sono molte e allo stesso tempo non così tante: tenete conto che il tempo scorre a velocità reale, quindi in una sessione di gioco si può anche riuscire a fare tutto quel che viene elencato qui in relativamente pochi minuti. Eccovi i modi di passare il tempo nel vostro ridente villaggio; le fasi di gioco più "avanzate" verranno comunque trattate in una sezione a parte.

Sbrigare commissioni
Sicuramente la prima cosa che vi verrà in mente non appena vi ritroverete liberi di fare quel che volete sarà di aiutare i vostri concittadini, proprio come avete avuto occasione di fare lavorando per Tom Nook. Per chiedere se ci sono piccoli favori che il vostro interlocutore gradirebbe che voi faceste, non dovete fare altro che selezionare la prima opzione di dialogo non appena ve ne verrà data la possibilità, ossia subito dopo i convenevoli di rito. Soprattutto inizialmente, gli abitanti del villaggio avranno molte cose da chiedervi, ma potrebbe anche capitarvi che in quel momento non abbiano bisogno di niente. E' fortemente consigliato accettare tutti i "lavoretti" possibili non appena iniziata la vostra avventura in Animal Crossing, in quanto portando a termine gli incarichi riceverete "a gratis" numerosi oggettini (mobilia, carta da lettere e vestiti, ma anche soldi) che altrimenti sareste "obbligati" a comprare da Tom Nook. Tenete presente che se avete l'inventario pieno, non vi verranno assegnati alcuni incarichi, non potrete portarli a termine oppure non potrete ricevere la ricompensa (ma basterà liberare un posto nell'inventario per poter proseguire). I lavori possono essere di vari tipi: Vi potrebbe essere chiesto di farvi restituire un certo oggetto da un altro abitante del villaggio. Spesse volte, la cosa non si risolverà immediatamente, in quanto l'interessato si esibirà in un esemplare "scarica barile" dicendo che ha prestato l'oggetto in questione a qualcun altro, e così via per arrivare a "catene" anche di cinque o sei personaggi. Una volta che avrete l'oggetto, ritornate da chi vi ha dato l'incarico e selezionate la prima opzione. Un personaggio potrebbe chiedervi di portare qualcosa (molto spesso un vestito, ma anche altri oggetti) a qualcun altro. La ricompensa vi sarà data direttamente dal destinatario dell'oggetto. Adducendo varie scuse, un personaggio potrebbe chiedervi di portargli una palla. Andando in giro per gli acri del villaggio, da qualche parte potreste imbattervi in un pallone di varie fogge, che dovrete calciare con molta accuratezza fino alla residenza del personaggio in questione (o comunque fino alla locazione in cui si trova). Tenete conto che la fisica del movimento della palla non le permette di risalire pendii e superfici curve come i ponticelli di pietra, e che inoltre se cadrà in acqua dovrete aspettare che compaia una nuova palla da qualche altra parte. Quando il nostro amico entrerà in contatto col pallone, esclamerà qualcosa e voi potrete parlargli, selezionando la prima opzione per avere la ricompensa. Alle volte invece la richiesta è di portargli un pesce, un insetto oppure un frutto. Nei primi due casi, catturate un pesce o un insetto qualsiasi e portatelo al personaggio interessato. Nell'ultima opzione, invece, vi verrà chiesto un tipo di frutto preciso, che non è mai il frutto nativo del vostro villaggio. La cosa migliore in questo caso, se non avete ancora provveduto, è quella di chiedere ad un amico (in carne ed ossa) di spedirvi il suo codice per il frutto in questione (vedi la sezione Informazioni avanzate per sapere come fare). I vostri vicini di casa potrebbero dire che si sentono soli perché non ricevono lettere; ovviamente sottintendono che voi dovrete spedirgliene una. Prendete una carta da lettere qualsiasi e scrivete qualcosa; se volete potete anche allegare un oggetto del vostro inventario, ovviamente se ve n'è qualcuno che non vi serve. Poi spedite il tutto all'ufficio postale e andate nuovamente a parlare col personaggio, selezionando la prima opzione; in questo modo vi dirà che ha ricevuto la vostra lettera e che ne ha spedita un'altra in risposta, dunque potrete andare a controllare la vostra cassetta della posta per ricevere la lettera con la ricompensa all'interno. Soltanto in primavera, vi potrebbe essere chiesto di decorare la casa di qualcuno con dei fiori. Andate da Tom Nook e comprate tutte le sementi che ha, poi piantatele in modo che siano tutte completamente adiacenti alla casa in questione. Non dovete metterle sul retro, ma soltanto sui fianchi e davanti, basta che i fiori siano attaccati al recinto della casa. Una volta fatto parlate con chi vi ha affidato la commissione. In inverno, visto che la neve si accumula, scoppia la mania dell'omino di neve. Qualcuno potrebbe chiedervi di costruire un pupazzo di neve vicino alla sua casa. Cercate dunque per tutto il villaggio due piccole palline di neve e portatele una alla volta nell'acro della casa del personaggio, facendole crescere man mano che le trascinate. Arrivati qui, spingete la seconda palla di neve sopra alla prima per formare un pupazzo di neve, poi parlate col personaggio che vi ha chiesto il favore per ricevere la ricompensa. Costruire pupazzi di neve serve inoltre anche ad altri scopi (vedi la sezione Personaggi).

Pescare
Questa e la successiva sono le migliori maniere di passare il tempo, ad esempio in attesa di un qualche evento, ma non solo: ogni volta che pescherete un pesce nuovo (e ce ne sono di veramente molto rari), questo andrà ad aggiungersi nel vostro "database" personale, ed inoltre potrete portarlo al museo, in modo da arricchire la collezione pubblica (c'è da dire anche che se non contribuite voi, il museo resterà vuoto...), oppure, se pescate il "doppione" di un esemplare molto remunerativo, venderlo da Tom Nook per aumentare le vostre finanze. Pescare è semplicissimo: basta comprare da Tom Nook la canna da pesca, equipaggiarla nell'inventario, andare nei pressi di un corso d'acqua (fiume, laghetto, polle d'acqua o mare - a seconda dell'ambiente i pesci sono diversi), individuare l'ombra nera del pesce che vi sguazza allegramente e lanciare l'amo con A in modo che la bocca del pesce vi si trovi vicino; tenete conto anche della direzione della corrente. Vi accorgerete che il pesce è interessato all'esca perché correrà in direzione del galleggiante e comincerà a strattonare: potrete cominciare a tirare, sempre premendo A, non appena vedrete l'acqua schizzare. Ricordatevi che comunque un pesce non strattona mai più di cinque volte prima di abboccare, quindi siate ad ogni modo pronti a tirare. Il pesce scappa se correte nei pressi del corso d'acqua o se cominciate a tirare troppo presto. A volte però potreste anche pescare dell'immondizia, ma in realtà per evitare del tutto questo inconveniente c'è un metodo infallibile e comodissimo che richiede soltanto un fondo base di 1500 Stelline (non vi preoccupate, non ne perderete neppure una): prima di tutto, svuotate completamente il vostro inventario, oppure lasciatelo così com'è, basta che ci sia almeno un posto, e riempite tutti gli spazi vuoti estraendo dal vostro portafogli sacchetti da 100 Stelline. Fatto questo andate a pescare e vi accorgerete che all'amo abboccheranno solo e soltanto pesci. Ad ogni pesce che pescate, scegliete di sostituirlo con qualche oggetto del vostro inventario, quindi mettetelo al posto di uno dei sacchetti di monete e rimettete quest'ultimo nel portafogli. In questo modo, inoltre, se pescate un qualche pesce che non vi interessa potete immediatamente ributtarlo in acqua!
Alcuni pesci compaiono soltanto in determinati mesi e stagioni dell'anno, ed in determinati momenti della giornata. Esistono inoltre dei pesci enormi e rarissimi, per i quali vale uno stratagemma addizionale, che però potrebbe portarvi via un po' di tempo. Prima di tutto, come detto prima riempite completamente l'inventario. Poi scegliete uno o più acri. Controllate la grandezza dell'ombra del pesce, se non è abbastanza grande spaventatelo e poi lasciate l'acre, dunque rientrate subito dopo. Continuate così finché non compare un'ombra enorme, più grande di tutte le altre (ve ne accorgerete senz'altro) che indica l'apparizione del pesce sospirato, e pescatelo immediatamente stando ben attenti a non farvelo scappare. Se avete tempo potete continuare fino addirittura a riempirvi l'inventario di pesci rarissimi!

Creare un frutteto e/o un giardino

Per riempire di colori il vostro villaggio, non c'è niente di meglio che improvvisarsi giardinieri e piantare alberi e fiori. Per piantare un albero, potete comprarne il germoglio da Tom Nook, oppure utilizzare un frutto come seme (oppure utilizzare altri oggetti particolari di cui vi parliamo in altre sezioni). I germogli sono di due tipi: il primo (germoglio) cresce come un albero a foglia larga, con la chioma rotonda, mentre il secondo (germoglio di cedro) è una conifera, e perché cresca va piantato soltanto nella metà superiore della mappa. Per quanto riguarda i frutti, invece, potete piantare tutti quelli che trovate, in modo da aumentare gli alberi "nativi", ma anche farvi dare dagli amici i codici per ottenere nuova frutta "d'importazione". La cosa migliore da fare quando si usa un codice per un frutto, infatti, è piantare quest'ultimo da qualche parte in modo che cresca, e poi continuare piantando gli altri tre frutti che l'albero produce (i frutti ricrescono ogni tre giorni) fino ad averne una quantità sufficiente anche nel proprio villaggio; se riuscite ad ottenere tutte le varietà di frutta esistenti in Animal Crossing (ciliegie, mele, pesche, pere e arance) potete utilizzare qualche acro per creare dei frutteti. Potete anche portare con voi delle noci di cocco dall'isola (vedi sezione In collegamento) e poi piantarle a volontà, comunque tenete presente che queste ultime cresceranno unicamente negli acri F del villaggio, ovvero in quelli vicini al mare. Per piantare della frutta, dovrete scavare un buco con la pala, entrare nell'inventario per selezionare il frutto e poi scegliere "Sotterra". Per i germogli venduti da Tom Nook, invece, basta selezionare l'opzione "Pianta" del menu che appare una volta premuto A sull'oggetto. Un albero, qualunque sia il suo tipo, impiega cinque giorni per crescere fino alla sua grandezza finale se piantato nelle giuste condizioni. Quali sono queste "giuste condizioni"? Prima di tutto, un albero non va piantato all'ombra di altri alberi, ovvero non deve trovarsi in un "groviglio" di altri alberi già cresciuti, perché in questo modo il sole non gli arriverà, e dunque non potrà fare altro che appassire; no anche ad alberi piantati adiacenti agli altri. In più, non dovete piantarlo in adiacenza a rocce o edifici come il negozio di Nook o le case, ma neppure in adiacenza di punti in cui potrebbero comparire delle case; per regolarvi, sappiate che ovunque si trovi uno di quei cartelli che sono disseminati per il villaggio potrebbe comparire una casa, quindi evitate quel punto e le immediate vicinanze (c'è da tenere conto anche dei bordi della potenziale casa). Se piantate un albero troppo adiacente ad una casa, quest'ultimo crescerà solo parzialmente. Infine, una volta piantato l'albero e mentre questi si trova in forma di germoglio, evitate accuratamente di camminarvi sopra. Dunque il suggerimento è di piantare gli alberi ben separati da tutti gli altri, lontani da qualsiasi manufatto ed in un luogo aperto, proprio come nella realtà. Ovviamente non dovete preoccuparvi di innaffiarli o cose del genere. Per piantare fiori, invece, la libertà è più ampia: potete comprare le sementi necessarie da Tom Nook e poi piantarle ovunque vogliate semplicemente scegliendo l'opzione "Pianta" dall'inventario. Se piantate i fiori in un luogo in cui potrebbe apparire una casa o una tenda di un qualche visitatore, però, scompariranno non appena lo spazio verrà utilizzato.

Intrattenere una corrispondenza con gli altri abitanti

Fra le altre cose, è anche importante coltivare i rapporti "sociali" con i vostri concittadini. Per questo, può essere un pensiero gentile inviare ogni tanto lettere con vari regali. In questo modo, se la lettera piace, il destinatario vi invierà assieme alla risposta un altro oggetto. Se inviate dei vestiti, potrete avere la soddisfazione di vederli indosso al personaggio cui li avete inviati. Per scrivere una lettera scegliete una carta da lettere nel vostro inventario (se l'avete) e selezionate "Scrivi lettera". Vi raccomandiamo di scegliere frasi semplici e di rispettare sintassi e ortografia, perché i vostri vicini di casa si seccano molto quando ricevono lettere sgrammaticate e senza senso. Quindi se volete inviare un regalo scrivete qualcosa come "Ciao, sono [nome]. Come va? Ecco un regalo. E' un [nome regalo]. Ti saluto!". Potete anche cambiare le intestazioni superiore ed inferiore della lettera. I vostri concittadini poi possono anche mostrare le lettere che avete scritto loro ad eventuali altri personaggi controllati da vostri parenti o amici. Ecco i controlli della schermata per scrivere le lettere:

Control Stick: muove il cursore.
A: batte sul foglio il carattere selezionato.
B: cancella un carattere.
Y: cambia il sistema di caratteri (lettere, punteggiatura e simboli).
X: se ci si trova su un carattere che può essere accentato (le vocali ma anche lettere come la n o la c), premendo X potrete modificare il carattere accentandolo. Continuate a premere per continuare a cambiare fino ad ottenere l'accentazione o la modifica desiderata. Per quanto riguarda gli accenti sulle vocali, comunque, si trovano anche nella parte superiore della tastiera.
L: per cambiare le lettere da minuscole a maiuscole.
R: per creare uno spazio di un carattere.
Z: per modificare l'ordine delle lettere sulla tastiera (da ordine alfabetico ad ordine di tastiera).
D-Pad: per muoversi da un rigo all'altro, ma anche per cambiare il destinatario della lettera se per caso ci si è sbagliati. Basta porre il cursore all'inizio del nome e premere destra per tornare alla schermata di selezione del destinatario.

Potete ovviamente anche scrivere lettere agli altri giocatori presenti in città; tenete conto che se è appena arrivato un nuovo personaggio (non giocante), non avrete il suo nome nella rubrica degli indirizzi finché non gli parlerete.

Inventare una linea di design per l'abbigliamento
Sicuramente una delle cose più foriere di soddisfazione dell'intero gioco. La bottega di sartoria delle sorelle Ago e Filo ospita quattro "pattern" predefiniti  per gli abiti e quattro per gli ombrelli, che potete farvi inserire nel vostro database di pattern personale (l'icona della matita nell'inventario), e che potrete poi usare su vestiti ed ombrelli (ma anche come tappeti e carta da parati se vi trovate in casa, nonché sulla porta di casa vostra e sulle "lavagnette" che si comprano da Tom Nook). Ma la cosa migliore è che potete decidere di scambiare i design preimpostati con quelli disegnati da voi! Basta chiedere ad Agostina di farvi disegnare un pattern, decidere la posizione del vostro inventario in cui inserire il design una volta completato, ed accedere così ad un semplice programmino di disegno "a quadretti". Creare il design ideale, in realtà, non è così semplice: prima di tutto il joypad non è esattamente confortevole per questo tipo di lavoro, e poi bisogna avere le idee chiare su come volete il motivo e sui colori che avete intenzione di utilizzare. Chiaramente i motivi geometrici sono molto più semplici da realizzare dei veri e propri "disegni", come fiori o faccine, ma fortunatamente in questo caso l'interfaccia viene in aiuto, visto che presenta vari disegni "già fatti" che possono poi essere usati come base per il vostro design personale. Andiamo a vedere con ordine tutte le opzioni del programma di disegno di Agostina, cominciando dai comandi.

L/R: Seleziona area di lavoro su cui agire con il cursore (l'area selezionata sarà contornata di verde). Vi sono quattro aree: il "navigatore" in alto a sinistra, selezionando il quale potrete decidere se tenere o togliere la griglia a quadretti; la riga delle opzioni, subito sotto, che se selezionata si amplierà permettendo di scegliere una delle varie voci; il canovaccio su cui disegnare, al centro; ed infine, sulla destra, la tavolozza dei colori.
Control Stick: Muovi cursore
A: Conferma l'azione selezionata.
B: Sull'area di lavoro, funziona come contagocce, ovvero "raccoglie" il colore su cui ci si trova e lo seleziona.
X: Toglie o aggiunge la griglia sull'area di lavoro.
Y: Annulla/ripete l'azione precedente.
Stick C: Se ci si trova sul canovaccio, permette di scegliere il colore da usare dalla palette a destra.

Matita piccola: Riempie un quadrato sul canovaccio con il colore selezionato a destra.
Matita media: Riempie quattro quadrati sul canovaccio.
Matita grande: Riempie nove quadrati sul canovaccio.
Secchiello: Riempie del colore selezionato un'area delimitata del canovaccio.
Righe verticali: Il canovaccio viene diviso da righe verticali del colore selezionato. La loro posizione dipende dall'area su cui si è cliccato con il cursore.
Righe orizzontali: Funziona allo stesso modo delle righe verticali, ma in orizzontale.
Griglia: Funziona come le altre due, ma crea una griglia di linee orizzontali e verticali incrociate.
Pallini: Tutto il canovaccio viene riempito da "pois" del colore selezionato.
Quadro nero: Riempie TUTTO il canovaccio del colore selezionato (non funziona come il secchiello, che riempie solo un'area delimitata).
Quadrato vuoto: Visualizza sul canovaccio due righelli con cui decidere l'estensione del quadrato (o rettangolo). Premendo A verranno creati i contorni della forma decisa.
Cerchio vuoto: Visualizza sul canovaccio due righelli con cui decidere l'estensione del cerchio (o ellissi). Premendo A verranno creati i contorni della forma decisa.
Quadrato pieno: Visualizza sul canovaccio due righelli per creare il quadrato o il rettangolo; una volta premuto A, la forma verrà anche riempita del colore selezionato.
Cerchio pieno: Visualizza sul canovaccio due righelli per creare il cerchio o l'ellissi; una volta premuto A, la forma verrà anche riempita del colore selezionato.
Linea: Permette di creare una linea del colore selezionato.
Forma a cuore: Permette di creare un cuore di grandezza fissa, riempito del colore selezionato.
Forma a stella: Permette di creare una stella di grandezza fissa, riempita del colore selezionato.
Cerchio: Permette di creare i contorni di un cerchio a grandezza fissa.
Quadrato: Permette di creare i contorni di un quadrato a grandezza fissa.
Freccia: Selezionando con A una parte del canovaccio, permette di annullare o ripetere l'azione precedente.

I colori sulla destra possono essere selezionati semplicemente posizionando su di essi il cursore, senza neppure confermare con A. "Cliccando" sulla freccia curva in alto a destra, cambierete la palette di colori selezionata. Ne esistono sedici; non pensiate però di poter fare i furbi, ovvero di cambiare palette continuamente per poter utilizzare più colori diversi nello stesso disegno. Infatti, cambiando palette cambia anche la posizione dei colori, e quindi la colorazione stessa del disegno che state realizzando. Va da sé quindi che potete utilizzare una sola palette a disegno.
Premendo Start potrete decidere di concludere il disegno, di ricominciarlo daccapo oppure di rinunciare; in quest'ultimo caso Agostina non vi farà pagare i 350 Stelline per il servizio, visto che la transazione avviene a lavoro finito. Se vi finisce lo spazio nell'inventario, sappiate che potete immagazzinare i pattern che al momento non vi servono nella "riserva" del negozio, ma ovviamente dovrete farlo prima di iniziare a disegnare. Una volta salvato il nuovo pattern nel vostro database personale, potete avvicinarvi a qualsiasi maglietta che si trovi nel negozio e decidere di sostituire oppure di scambiare il disegno con uno dei vostri. Fatto questo (vi consiglio di scambiarlo, potreste sempre cambiare idea e preferire uno dei vecchi design...), il vostro lavoro verrà visualizzato al posto di quello vecchio, e da ora in poi potrebbe capitare che i vostri concittadini decidano di diffonderlo durante i loro costanti "cambi d'abito": non c'è niente di più soddisfacente che vederli felici e contenti con la loro nuova maglietta e sapere che voi siete gli autori di quel design! Potete disegnare i vostri pattern anche su GBA (per maggiori informazioni consultate il capitolo In collegamento).

Giocare con il NES

Siete nostalgici? Allora provate i giochi del NES emulati in Animal Crossing, sono divertenti esattamente come se non più degli originali e rappresentano un "break" della normale routine di questo titolo. Esistono numerosissimi giochi famosi del NES che possono essere reperiti nelle più svariate maniere: alcuni si trovano facilmente in giro (non in vendita, ma in regalo da qualche parte), altri sono rari e si possono vincere durante la lotteria o comprare al negozio di Volpolo, mentre altri sono addirittura quasi introvabili e vi si possono mettere le mani sopra soltanto grazie al minigioco di Animal Island (vedi In collegamento) oppure grazie a codici speciali pubblicati sul sito ufficiale (questo almeno accadeva in America, ma speriamo che succederà la stessa cosa anche con la versione europea...). Una volta ottenuto il vostro gioco NES, mettetelo in casa come un qualsiasi mobile, poi avvicinatevi e premete A per usarlo. Potrete decidere se giocare direttamente sul GameCube oppure di trasferire il gioco in questione su GBA (vedi In collegamento, comunque i record non verranno salvati e purtroppo alcuni giochi, come Wario Woods, sono troppo grandi perché se ne possa usufruire in questa maniera). I controlli possono risultare un po' disorientanti: a parte i singoli giochi, per selezionare le opzioni nel menu del titolo bisogna premere X, e al posto del D-Pad si può utilizzare anche il Control Stick (quest'ultima in realtà è un'ottima trovata in quanto rende più comodo destreggiarsi con giochi pur così "antiquati"). Ovviamente non potete giocare contro un altro umano nei titoli multiplayer. Che titoli NES si possono giocare in Animal Crossing?

Clu Clu Land: Un puzzle game piuttosto simpatico in cui bisogna guidare un esserino simile ad una bolla facendolo girare attorno ad alcuni punti: questo farà ogni tanto comparire dei cristalli, che andranno man mano a comporre un disegno. Si avanza di livello svelando tutti i cristalli e completando così il disegno, evitando al contempo alcuni nemici: cosa più facile a dirsi che a farsi, visto che la "bolla" non si ferma una volta lanciata in una direzione, a meno che non la si faccia ruotare attorno ad uno dei punti. Può essere acquistato da Volpolo.
A: Spara
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: muovi
Clu Clu Land D:
Molto simile al precedente ma con alcune nuove modalità e caratteristiche.
A: Spara
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: muovi
Donkey Kong:
C'è forse qualcosa da aggiungere? Si tratta ovviamente di uno dei giochi più famosi della Terra, che fece la fortuna di Miyamoto-san. Se non lo conoscete fareste meglio a darvi all'ippica... o meglio non potete considerarvi veri fan Nintendo.
A: Salto
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Muovi
Donkey Kong 3:
Seguito del primo Donkey Kong, in cui Mario deve far sì che Donkey Kong metta la faccia in un nido d'api utilizzando uno spray per respingerlo, dovendo anche evitare che rubi gli oggetti che si trovano in fondo allo schermo. Più velocemente si ottiene lo scopo e meno oggetti vengono rubati, più alto è il punteggio.
A/B: Spara
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Muovi
Donkey Kong Jr.:
In questo caso è Mario il cattivo, e si impersona il figlio di Donkey Kong, che dovrà liberare il padre dalla gabbia in cui è rinchiuso saltando di liana in liana ed evitando i nemici mentre raccoglie delle chiavi.
A: Salta (quando si è in terra)
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad Su: Sali su per la liana
Control Stick/D-Pad Giù: Scendi giù per la liana
Control Stick/D-Pad Destra/Sinistra: Cambia liana
Donkey Kong Jr. MATH:
Il concetto è praticamente lo stesso del titolo precedente, solo che in questo caso Donkey Kong figlio, saltando di liana in liana, dovrà toccare dei numeri che, addizionandosi tra loro, vadano a formare la stessa cifra che si trova sulla gabbia di Donkey Kong padre per liberarlo.
A: Salta
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad Su: Sali su per la liana
Control Stick/D-Pad Giù: Scendi giù per la liana
Control Stick/D-Pad Destra/Sinistra: Cambia liana
Excitebike:
Famosissimo gioco "di guida" in sella ad una motocicletta, in cui bisogna dosare i salti da alcune pedane in modo da non andare a finire con la faccia nel fango. E' uno dei giochi che possono comparire alla lotteria di fine mese di Tom Nook.
A: Accelera
B: Boost
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Controlla moto
Balloon Fight:
Uno dei titoli più divertenti inclusi in Animal Crossing, vi vede nel ruolo di un omino che vola grazie a due palloncini attaccati alla sua schiena, e che deve cercare di far scoppiare i palloni di tutti i suoi avversari (muniti di un rostro appuntito) per proseguire nei livelli. Esiste anche una modalità speciale simile a un "Survival Mode".
A: Premi ripetutamente per volare
B: Premi ripetutamente per volare (più veloce)
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Controlla il volo
Tennis:
Poco da dire, si tratta di un semplice gioco di tennis. Non stiamo ovviamente parlando di Virtua Tennis, ma di un giochino rudimentale che tuttavia potrebbe divertire. E' uno dei giochi NES che compaiono alla lotteria di Tom Nook.
A: Colpisci palla
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Muovi
Golf:
Altro gioco che non abbisogna di troppe spiegazioni. E' un semplicissimo "simulatore" golfistico. Può essere acquistato da Volpolo.
A: Colpisci palla
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Prendi mira
Baseball:
A parte l'inesplicabile fissazione dei giapponesi per il baseball, qui ci troviamo di fronte ad un altro titolo sportivo. Questo gioco si ottiene soltanto via Animal Island (consultate la sezione In collegamento per sapere come fare).
A: Colpisci palla
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Per allinearsi con la palla da battere
Soccer:
Indovinate un po'...? Esatto, si tratta di un gioco di calcio. Nella versione americana, questo gioco per NES si ottiene tramite un codice personale, comparso sul sito ufficiale, che va inviato via lettera ad uno dei concittadini.
A: Calcia palla
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Muovi
Wario Woods:
Sicuramente uno dei giochi NES migliori fra quelli inclusi in Animal Crossing. E' un puzzle game molto somigliante, nel concept, a Puzzle Bobble e Puyo Puyo, in cui cadono dal cielo dei mostriciattoli variamente colorati che bisogna raggruppare in gruppi di almeno tre dello stesso tipo e colore per farli scomparire dallo schermo, finché non ne rimane più nessuno. Questo gioco si ottiene soltanto via Animal Island (consultate la sezione In collegamento per sapere come fare).
Quando non si tengono oggetti:
A/B: Salta/Raccogli oggetto
Giù + A: Calcia oggetto
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad: Muovi
Quando si tengono oggetti:
A/B: Metti oggetto per terra
Start/Y: Pausa
Control Stick/D-Pad Su: Sali sulla cima di una colonna
Control Stick/D-Pad: Muovi
Pinball:
Altro gioco molto carino, in sostanza è un semplice "flipper" con, peraltro, un unico tavolo da gioco, diviso però in due schermate. Per il resto gli elementi sono quelli classici di un flipper, a parte un'area segreta con un minigioco molto simile a Breakout, che serve ad aumentare il proprio punteggio. Può essere acquistato da Volpolo.
A: Lancia la palla
Control Stick/D-Pad Destra Sinistra: Muovi i due flipper
Nel minigioco:
Control Stick/D-Pad: Muovi

Darsi alla caccia al tesoro

Disseminati per il villaggio compaiono ogni giorno dei punti in cui è possibile scavare, rappresentati da una "stellina" a cinque punte. Usando la pala in quel punto potreste rinvenire un fossile non identificato, un Giroide oppure un pezzo d'arredamento o un pitfall. Nel primo caso, ossia se doveste trovare un fossile non identificato, dovrete scrivere una lettera indirizzata al Museo Principale ed accludervi come "regalo" il fossile in questione, poi inviarla all'ufficio postale. Non occorre che scriviate niente di particolare (potete anche lasciare lo spazio completamente vuoto), basta che alleghiate il fossile. Potete inviare un massimo di tre fossili per volta a personaggio, e i risultati vi verranno inviati il giorno successivo. Ogni fossile oltre il terzo verrà identificato nel giorno ancora seguente. Potete portare i fossili al Museo, da Blatero, per completare la collezione, oppure metterli in casa, o ancora venderli da Tom Nook per mettere su un bel gruzzolo.
I Giroidi sono delle bizzarre statuette semoventi la cui forma base è influenzata dagli Haniwa, celebri manufatti dell'antico Giappone (così come per il Giroide posto a fianco della propria casa). Esistono Giroidi delle più disparate forme, e tutti, se posti in casa, produrranno un rumore caratteristico ed eseguiranno un movimento particolare. Se nella stessa stanza viene suonata della musica, i Giroidi si muoveranno ed emetteranno il loro suono a tempo. Mettendone fino a quattordici nella stessa stanza agiranno come un'orchestra, e vi assicuriamo che sono davvero spassosi da ascoltare. I Giroidi si trovano sottoterra solo dopo una nevicata o una pioggia.
Per quanto riguarda l'ultima categoria di oggetti che è possibile rinvenire, sulla bacheca degli annunci compaiono ogni tanto messaggi dei vari cittadini che vi invitano a cercare in determinati acri (a volte le istruzioni sono piuttosto precise, a volte sono più aleatorie, ad esempio indicano un'intera riga o colonna di acri) degli oggetti speciali che hanno seppellito. Si tratta sempre di oggetti speciali che solitamente si reperiscono da Volpolo oppure durante le lotterie di fine mese. A volte, però, i nostri cari amici potrebbero divertirsi alle nostre spalle, seppellendo nel punto indicato un pitfall. Quest'oggetto è una sorta di "scherzo" dei programmatori, in quanto non serve assolutamente a niente se non, una volta seppellito, a far sprofondare chiunque vi passi sopra. Se si tratta di voi, dovrete premere ripetutamente il pulsante A per uscirne, mentre se è un altro abitante del villaggio a cadere nella trappola, basterà che gli parliate per farlo uscire. Se da una buca nel terreno tirate fuori un pitfall, potete seppellirlo da qualche altra parte per fare uno scherzo a qualcuno.

Giroidi

Elenco dei Giroidi che è possibile trovare in Animal Crossing

Megalegoide Minigargoide Spettroide Alto
Legoide Alto Gargoide Spettroide
Minilegoide Gargoide Alto Minispettroide
Megabovoide Gongoide Alto Megafiatoide
Bovoide Alto Megagongoide Minifiatoide
Miniarcoide Minigongoide Fiatoide Alto
Arcoide Gongoide Quasoide Alto
Megarcoide Megarmonoide Quasoide
Arcoide Alto Armonoide Megaquasoide
Megaronzoide Armonoide Alto Miniquasoide
Ronzoide Alto Miniarmonoide Quasoide Magro
Ronzoide Miniululoide Ritmoide
Minironzoide Ululoide Miniritmoide
Megasferroide Megaululoide Megarugginoide
Sferroide Megalamentoide Rugginoide
Sferroide Alto Lamentoide Alto Minirugginoide
Minisferroide Lamentoide Molloide
Gracidoide Minilamentoide Minimolloide
Megagracidoide Meganinnoide Megamolloide
Gracidoide Alto Ninnoide Alto Molloide Alto
Minigracidoide Ninnoide Minispazioide
Megasonoide Minininnoide Spazioide
Sonoide Minimetalloide Megaspazioide
Minisonoide Metalloide Spazioide Alto
Dindoide Tozzo Meganebuloide Spiaccicoide
Megadindoide Nebuloide Megaspiaccicoide
Dindoide Alto Nebuloide Tozzo Minispiaccicoide
Dindoide Nebuloide Alto Strimpoide Alto
Minidindoide Mininebuloide Megastrimpoide
Dindoide Minuto Nebuloide Magro Strimpode
Minilocomoide Megaoboide Ministrimpoide
Megalocomoide Oboide Minitimpanoide
Megatrilloide Oboide Alto Timpanoide
Trilloide Miniomboide Megatimpanoide
Minitrilloide Omboide Timpanoide Alto
Goccioide Alto Megaomboide Cornoide
Megaecoide Omboide Alto Minicornoide
Miniecoide Megabatteroide Megacornoide
Ecoide Alto Batteroide Alto Gorgoide Alto
Minisibiloide Megaxilofoide Gorgoide
Megasibiloide Xilofoide Minigorgoide
Ministramoide Minixilofoide  
Megastramboide Megaspettroide  

Fare soldi
Ovviamente senza soldi non si va da nessuna parte. Esistono numerosi modi di accumulare Stelline, come ad esempio vendere gli oggetti che non vi servono da Nook o aspettare che qualcuno dei vostri vicini di casa sia sia interessato a qualcosa che avete nell'inventario e proponga di vendergliela, oppure trovare il punto luminoso in uno degli acri del villaggio e scavarlo per trovare un ammontare di Stelline che va dai 1000 ai 30000 (quest'ultimo solo con la pala dorata); potete poi seppellire in questo punto lo stesso sacco (o comunque un qualsiasi altro sacco di monete) per far spuntare un piccolo virgulto. Questo germoglio, se piantato nelle condizioni giuste, crescerà, e alla fine del suo sviluppo potrebbe, anche se le possibilità sono abbastanza scarse, trasformarsi in un "albero di soldi", che sui suoi rami, al posto della frutta, produrrà tre sacchi di soldi contenenti esattamente il triplo della somma che avete sotterrato, anche se una volta raccolti i tre sacchi di soldi non ne verranno creati altri. Esistono però dei modi che vi consentiranno di far soldi ancora più velocemente e con maggior sicurezza, e questo è particolarmente utile per pagare i debiti più consistenti contratti con Tom Nook. Inizialmente, un buon modo per fare soldi è raccogliere le conchiglie che vengono portate a riva dal movimento delle onde, ma più avanti si rende necessario trovare modi più efficaci. Per esempio, potreste colpire con la pala o con l'ascia (meglio se dorate, altrimenti si romperanno dopo pochi colpi) le rocce che si trovano nel villaggio fino a trovarne una, diversa ogni giorno, che diventerà rossa e ad ogni colpo lascerà in terra un sacco di monete. Si comincia con sacchi da 100 Stelline, per passare a 1000 Stelline e, dopo sei colpi (e a questo proposito è meglio usare l'ascia perché è in grado di colpire più velocemente), a 10000 Stelline. Inoltre sugli alberi non da frutta a volte sono nascosti sacchi di monete. Si tratta solo di 100 Stelline per volta, ma se riuscirete ad ottenere da Vanda una profezia sui soldi, ne troverete addirittura 1000 su ogni albero!
Inoltre, una volta trovati tutti gli scheletri del museo, potrebbe sembrare inutile continuare a scavare in terra per trovare fossili; voi però fatelo lo stesso, e continuate a mandarli al museo della città per l'identificazione. Portate poi i risultati da Tom Nook, che vi pagherà moltissime Stelline (sempre più di 1000) per ogni pezzo. Nei giorni di pioggia, nel pomeriggio, andate al mare ed utilizzate i trucchetti indicati nella sezione della pesca di questo stesso capitolo (l'inventario deve essere completamente pieno di sacchi di monete). Continuate a far scappare i "pesci piccoli" finché non compare l'ombra enorme del Coelacante, il pesce più costoso che esista in Animal Crossing. Pescatelo e poi ripetete l'operazione fino a riempire l'inventario di Coelacante: vendendoli a Tom Nook totalizzerete ben 225000 Stelline a "battuta" di pesca! Un altro modo (solo in inverno) è quello di partecipare al gioco delle "quattro carte" all'interno degli igloo, quando vi si trovano dei personaggi femminili del tipo "timido e tranquillo": con questo gioco potrete guadagnare cifre veramente esorbitanti. Per maggiori informazioni vedete al capitolo degli Eventi.

Partecipare a un evento speciale
Gli eventi speciali (lo dice anche il nome) non si verificano tutti i giorni, ma quando accadono solitamente è un buon motivo, almeno all'inizio, per accendere il GameCube e divertirsi un po' con qualcosa di insolito. Per la maggior parte degli eventi non dovrete far altro che recarvi nel posto giusto ed assistere, oppure parlare con i presenti per avere dei regali, o ancora partecipare a qualche gara per vincere dei premi. In casi come Halloween o il Natale, bisognerà compiere delle determinate azioni ripetutamente per ottenere il maggior numero di regali possibile. Per maggiori informazioni sugli eventi presenti in Animal Crossing e su come parteciparvi, consultate la sezione Eventi.

Visitare un'altra città

Nel momento in cui pensate di conoscere il vostro villaggio ed i suoi abitanti in ogni minimo dettaglio, è forse ora di cambiare aria, anche se solo per un po'. In realtà è molto semplice lasciare una città: prima di tutto dovete inserire nello Slot B, a GameCube spento, una memory card con un altro salvataggio di Animal Crossing, che sia sempre vostro o quello di un amico, oppure con almeno 3 blocchi liberi. Poi dovrete dirigervi alla stazione del treno (quella da cui siete arrivati) e parlare con la scimmia capostazione. Se il treno è già in stazione, vi farà entrare subito, se invece non è ancora lì, arriverà in pochi secondi (se fosse così anche nella realtà...). Durante il viaggio in treno verranno salvati i vostri dati, dunque state molto attenti; inoltre potreste incontrare il vostro amico Girolamo, che vi ha accolto all'inizio del gioco, e fare una chiacchierata con lui. A volte, invece, incontrerete Blanca, la gatta senza volto (vedi sezione Personaggi). Una volta arrivati nella nuova città, tutto quello che potrete fare sarà in realtà lo stesso di prima, con l'eccezione dell'arredamento della vostra casa. Potrete conoscere gli abitanti del luogo, fare spese da Tom Nook (questo è inoltre indispensabile per far sì che Tom Nook costruisca il suo negozio più grande - per saperne di più consultate la sezione Informazioni avanzate), scrivere lettere ai vostri amici (in carne ed ossa) che abitano lì, così come agli altri abitanti del villaggio, pescare, catturare insetti e qualunque altra cosa. L'unico limite è il fatto che solo un giocatore può controllare il suo personaggio in una sessione di gioco, quindi non potrete incontrare il vostro amico nel villaggio. Quando siete stanchi, tornate alla stazione e chiedete al capostazione di prendere il treno. Ricordate che quando sarete tornati a casa vostra, uno dei vostri personaggi deciderà di andare a vivere nel villaggio che avete appena visitato, e ovviamente il vostro amico lo ritroverà come vicino di casa. Il primo vostro concittadino che si trasferirà verrà "ricordato" da quelli che rimangono, e vi potrebbe capitare che vi offrano un lavoro che abbia a che fare con lui, quindi se non avete voglia di andare a visitare nuovamente l'altra città, vi conviene rifiutare tutti i lavori che riguardano il personaggio che si è trasferito. Quest'ultimo comunque ogni tanto verrà a trovarvi nella vostra città d'origine, anche se in quell'occasione non potrete fare molto altro che parlargli.

Visitare l'isola
Se avete un GBA, questo è un altro modo estremamente grazioso per ampliare i propri orizzonti. Dopo aver collegato il proprio GBA al GameCube tramite cavo di collegamento (dovrebbe andare bene qualsiasi slot oltre al primo) e dopo averlo acceso, recatevi nell'acro , del piccolo molo, per trovarvi Remo che vi aspetta con la sua barca per portarvi all'isola (NOTA BENE: dovete collegare ed accendere il GBA in un acro diverso da quello in cui si trova il molo!). Se è la prima volta che vi ci recate, Remo vi chiederà il nome della vostra destinazione, e comparirà un prompt in cui potrete inserire il nome dell'isola, che potrà essere lungo al massimo quattro caratteri. Dopo un breve viaggio con tanto di canzone marinaresca incorporata, Remo vi scodellerà sul molo dell'isola, e qui potrete fare la conoscenza col vostro isolano personale. Esploreremo nei dettagli le personalità degli isolani e le caratteristiche dell'isola nel capitolo In collegamento, qui vi diciamo soltanto che la conformazione dell'isola viene scelta casualmente fra tre opzioni fondamentali (con possibilità di cambiamenti per quanto riguarda la posizione dei particolari), e che il vostro nuovo amico potrà chiedervi oggetti ed abiti per arredare la sua casa e cambiare abbigliamento, oppure di scrivere qualcosa sul suo "libro degli ospiti". Sull'isola troverete anche un'altra capanna (oltre alla residenza dell'isolano) che in pratica può essere considerata la vostra casa delle vacanze: la sua grandezza equivale a quella del piano terra della vostra casa regolare alla sua massima estensione (8*8 quadrati), e vi potrete conservare tutti i mobili che non sapete dove mettere, oppure creare una vera e propria altra residenza in cui "rilassarsi" dopo il tran tran quotidiano. La prima volta che vi entrerete troverete quattro magliette, due blu e due rosse, denominate "hawaiane". Non vendetele né scambiatele, non si possono ricomprare o ritrovare in nessun modo una volta che le avrete prese; si tratta anche del tipo di maglietta indossata inizialmente dagli isolani, rossa per le femmine e blu per i maschi. E' inoltre consigliabile lasciare nella casa dei doppioni dei vostri utensili (il perché lo vedremo più avanti); tenete anche conto che sull'isola il clima è perennemente quello di agosto, e ciò significa anche che qui potrete catturare in qualsiasi momento gli insetti che sul continente si trovano soltanto in quel determinato periodo. La fauna acquatica è quella tipica del mare; in più, restando molto tempo sull'isola, vedrete che lentamente il vostro colorito cambierà, e da pallido assumerà un'abbronzatura sempre più scura, che comunque andrà via gradualmente se tornerete nel villaggio e se non siete in agosto, poiché durante agosto potrete abbronzarvi, sebbene più leggermente, anche rimanendo al villaggio. Come ultima cosa, potrete cambiare il vessillo dell'isola, inizialmente bianco, semplicemente avvicinandovi ad esso e scegliendo uno dei vostri pattern personali. Per continuare l'esplorazione su GBA consultate il capitolo In collegamento.

Video del gioco - Gameplay 1

Informazioni avanzate

In Animal Crossing sono presenti molte caratteristiche "secondarie" e più avanzate, accessibili soprattutto a coloro che hanno già familiarizzato col gioco e con la sua struttura. Se volete personalizzare al massimo e rendere più belli il vostro villaggio e la vostra casa, oppure conoscere qualche "trucco" ai limiti del fair play, questa è la sezione per voi!

Utensili speciali
Abbiamo già parlato degli utensili di base nel primo capitolo di questa guida. E' però possibile ottenere utensili di migliore qualità semplicemente soddisfacendo alcune condizioni. Ecco a voi come ottenere le versioni dorate della pala, dell'ascia, della canna da pesca e del retino per insetti!

Pala d'oro: Prima di tutto, comprate un'altra pala oltre a quella che usate regolarmente. Trovato il punto dorato contenente i soldi, scavate e raccogliete il sacco, poi aprite l'inventario e prendete l'altra pala, scegliendo il comando "Sotterra", per piantarla nel punto scintillante (attenzione: non richiudete il punto una volta raccolti i soldi e prima di seppellire la pala!). Crescerà un germoglio dorato. Se il punto era buono, in cinque giorni avrete un albero dalle foglie d'oro, che dovrete scuotere per farne cadere, al posto della frutta o di qualche oggetto, una pala dorata. Se utilizzata per scavare in un punto libero, la pala dorata genera ogni tanto dei sacchetti da 100 Stelline, ma soprattutto è infrangibile. Grazie a questa pala, inoltre, potreste cominciare a trovare sacchi da 10000 o 30000 Stelline nei punti luminosi.
Ascia d'oro: Ottenete un giudizio perfetto dal Pozzo dei Desideri per quindici giorni consecutivi (per sapere come leggete poco più sotto), ed all'ultimo giorno comparirà Gandolfo, lo spirito della natura che vi farà dono dell'accetta dorata. Quest'ultima è totalmente infrangibile, quindi potrete utilizzarla a volontà sia per colpire le rocce che per abbattere gli alberi. Questo strumento speciale può essere ottenuto soltanto dalla prima persona che parla con Gandolfo dopo aver ottenuto la città perfetta, in quanto inoltre è impossibile acquistarne altri esemplari via catalogo, come per tutti gli strumenti dorati. Non c'è quindi un modo lecito perché l'accetta dorata sia posseduta da più di un giocatore per villaggio, a meno che qualche altro amico proveniente da un altro villaggio non decida di darla via (non può essere spedita via codice, ma è possibile gettarla in terra, immagazzinarla nel proprio Gyroid o sotterrarla).
Canna da pesca d'oro: Per avere questa canna da pesca migliorata dovrete aver pescato almeno una volta ogni singola specie di pesce esistente nel gioco: in poche parole dovrete riempire il vostro database. Poi cercate Tortimer nel villaggio per farvi dare la canna da pesca dorata. Con questo utensile migliorato, sarà più facile pescare, in quanto non sarà necessario lanciare l'amo proprio di fronte alla bocca di un pesce; inoltre la lunghezza del lancio sembra essere maggiore. Dopo aver riempito il database dei pesci ed aver quindi ottenuto questa canna da pesca, troverete una sorta di trofeo in cima alla vostra casa.
Retino d'oro: Per averlo dovrete catturare almeno una volta tutti gli insetti presenti in Animal Crossing, vale a dire riempire il database. Fatto questo, cercate Tortimer e parlategli per avere il retino dorato. Questo strumento può essere utilizzato in nuove direzioni, risultando quindi meno "rigido" di quello standard. Completato il database degli insetti, inoltre, sul muro esterno della vostra casa troverete un riconoscimento.

La città perfetta
Per "città perfetta" non si intende una città creata secondo i vostri canoni estetici, ma un giudizio con cui il vostro villaggio sarà valutato dal Pozzo dei Desideri rispondendo a certi parametri prestabiliti: per sapere la valutazione del Pozzo dei Desideri bisogna recarvisi e chiedere come vanno le cose, ed in questo modo avremo una frase che ci informerà di cosa non va nel villaggio, oppure se esso ha raggiunto un sufficiente livello di prosperità. Ogni volta che ci sono problemi in un acro specifico, ad esempio se in esso sono presenti troppi o troppo pochi alberi, il Pozzo dei Desideri vi dirà esattamente cosa c'è che non va e vi fornirà le coordinate dell'acro in questione cosicché possiate andare a verificare di persona e possibilmente intervenire, piantando altri alberi o sfoltendo quelli di troppo, oppure estirpando le erbacce. Inizialmente si pensava che ottenere la "città perfetta" fosse necessario rispondere a certi criteri di massima, ma poi si è scoperto che in realtà il tutto viene regolato da un sistema di punti dipendente dal numero di alberi presenti in ogni acro, oltre che da alcuni metri di giudizio generali che influenzano anche il punteggio ottenuto. Occorre quindi dare alcune indicazioni sul metodo per ottenere una città che ottenga l'approvazione dello spirito della natura, Gandolfo, che alberga nel Pozzo dei Desideri. Così facendo si ottiene, peraltro, l'accetta dorata: si tratta dell'unica vera ricompensa ricevuta, ma pensiamo che ne valga abbastanza la pena soprattutto se si vuole ottenere il massimo dal gioco. Per ottenere la città perfetta bisogna curare il villaggio con costanza ed attenzione per un bel po' di tempo, quindi fatelo solo se ne avete voglia!
Anzitutto un ringraziamento a Giorno³ del forum di Multiplayer per le informazioni che compaiono in questa parte della guida.

Sistema a punti
Come avrete potuto vedere dalla mappa, il villaggio è suddiviso in un totale di 30 acri. Quando parliamo di valutazione del Pozzo dei Desideri, questi 30 acri sono ulteriormente suddivisi in due categorie: acri normali e acri speciali. Gli acri normali sono quelli su cui il Pozzo dei Desideri vi darà dei messaggi, e la loro cura è necessaria se si vuole ottenere un messaggio almeno soddisfacente dalla fontana: dovranno obbligatoriamente avere un minimo di 9 alberi ed un massimo di 16 ciascuno. Se ne hanno di più, o di meno, il Pozzo dei Desideri vi dirà di dare un'occhiata. Gli acri speciali, invece, non vengono menzionati dal Pozzo dei Desideri, in quanto in realtà sarebbe facoltativo occuparsene, ma visto che i punti elargiti in caso di soddisfazione delle condizioni sono maggiori rispetto agli acri normali, è importante prestare attenzione anche ad essi. I dieci acri speciali sono i seguenti. L'acro del lago Il Pozzo dei Desideri L'area residenziale (B3) La stazione (A3) Il Museo I 5 acri F (la spiaggia)

Tutti gli altri acri sono regolari. Il sistema del punteggio si basa, come dicevamo, sul numero di alberi presenti in un dato acro. Per sapere di quale acro fa parte un albero "diviso a metà" tra due schermate, dovrete vedere se riuscite ad affiancarvici e a scuoterlo da un acro mettendovi in almeno due dei quattro orientamenti (alto, basso, destra, sinistra). Gli alberi cresciuti solo parzialmente vengono comunque contati come alberi, e se due o più alberi sono allineati diagonalmente non vi faranno perdere alcun punto. Il messaggio della città perfetta si ottiene al raggiungimento di 14 punti in totale, quindi grazie a questo specchietto potrete calcolare da soli quando raggiungerete il punteggio e rivolgervi quindi al Pozzo dei Desideri quando siete sicuri di ottenere il messaggio che vi avverte della riuscita.

Acri normali 9/10/11 alberi = 0 punti 12/13/14 alberi = 1 punto 15/16 alberi = 0 punti

Acri speciali 9/10/11 alberi = 1 punto 12/13/14 alberi = 2 punti 15/16/17 alberi = 1 punto 18+ alberi = 0 punti

Ottenuto il messaggio con cui il Pozzo dei Desideri vi avverte che tutto è perfetto in città, dovrete recarvi lì ogni giorno a controllare lo stato del villaggio, ed ogni giorno prendervi cura di tutto quello che può non andare. Esistono infatti dei piccoli problemi che potrebbero annullare il punteggio ottenuto in un acro. Prima di tutto, dovete assicurarvi di non gettare assolutamente alcuna immondizia in giro. Potete lasciare sull'erba pezzi d'arredamento, carta da lettere e qualsiasi altro oggetto, ma dovete evitare di lasciare barattoli vuoti, vecchi stivali e gomme d'automobile (vale a dire ciò che si può trovare pescando). In più, se in un acro sono presenti più di due erbacce, il Pozzo dei Desideri vi avvertirà. Quindi una volta ottenuta la città perfetta provvedete a fare un giro accurato di tutti gli acri, rimuovendo le erbacce prima che se ne formino altre (ogni giorno ne crescono 5 sparse nei vari acri, e quindi potrebbero accumularsi), e continuate a farlo tutti i 15 giorni, in quanto se il Pozzo dei Desideri troverà anche solo una cosa che non va, la valutazione verrà resettata e dovrete aspettare altri 15 giorni una volta ripristinato il giudizio perfetto. Ricordate che una volta che negli acri normali sarà presente il giusto numero di alberi (tra i 9 e i 16), e una volta che tutte le erbacce saranno state estirpate, il Pozzo dei Desideri non vi avvertirà più degli acri da controllare, ma comincerà a dare messaggi "soddisfacenti": significa che siete sulla buona strada ma che non avete ancora raggiunto il numero di punti necessario. Un modo molto semplice e veloce per farlo è pareggiare (abbattendo o piantando) il numero di alberi a 12 in tutti gli acri, speciali o normali che siano.

Il feng shui
Il feng shui (letteralmente "vento-acqua") è un'antica disciplina cinese (trapiantata anche in Giappone ed in altri Paesi orientali) che regola l'armonia delle costruzioni umane secondo l'orientamento di cinque elementi base. In Animal Crossing, il concetto di feng shui è stato per ovvie ragioni semplificato, e serve più che altro ad ottenere "fortuna" nel reperimento di oggetti e denaro, basandosi su una serie di colori chiave che vengono attribuiti a vari pezzi d'arredamento. In sostanza, piazzando nella propria casa certi oggetti con attributi feng shui nei giusti punti cardinali, è possibile trovare maggiori quantità di denaro ed oggetti svolgendo le normali azioni del gioco. Oltre agli oggetti "colorati" esistono anche speciali oggetti fortunati, che se posti in casa indipendentemente dall'orientamento migliorano ugualmente la propria fortuna. Tutti i piani della casa sono influenzati dal feng shui, inoltre è considerato sfortunato mettere mobili, bambole e Gyroid con la faccia rivolta verso il muro. Quando si posizionano gli oggetti "colorati" dal feng shui, se la casa si trova alla sua massima estensione, non bisogna preoccuparsi dei quadrati "interni" ma solo dei due più vicini ai muri. Gli "angoli" hanno doppia valenza, nel senso che in quei punti possono essere posizionati indifferentemente oggetti dei due colori dei punti cardinali che si incontrano (esempio: nord-est vale sia Arancio che Rosso). Ancora meglio sarebbe posizionare dei tavoli di uno dei due colori e mettere su di essi delle suppellettili dell'altro, per "raddoppiare" il feng shui ricevuto (anche se non esiste un sistema a punti per misurarlo), ad esempio un tavolo giallo con oggetti verdi a sud-ovest. Gli orientamenti dunque sono: Nord = Arancio = oggetti e denaro Sud = Verde = oggetti e denaro Est = Rosso = oggetti Ovest = Giallo = denaro

Quindi, a seconda delle varie dimensioni della casa, abbiamo i seguenti schemi:

Casa 4*4

Informazioni avanzate

Per quanto concerne i "colori" degli oggetti, occorre tenere conto del fatto che i loro colori "veri" non hanno sempre a che fare con quelli attribuiti loro dal feng shui, anche se il più delle volte succede così. Vediamo quali sono gli oggetti "colorati" e quali quelli speciali. Scegliendo alcuni fra questi oggetti e ponendoli negli orientamenti raffigurati qui sopra, è possibile riuscire a trovare oggetti migliori e più soldi, anche se la cosa non è garantita. Inoltre pare che disporre i mobili nel modo "giusto" aiuti ad ottenere qualche punto in più con l'ABC (vedi sotto).

Oggetti fortunati speciali
Logo G
Hinaningyo
Tenuta Samurai
Palma Tanabata
Trofeo Luigi
Trofeo Mario
Trofeo del Pescatore
Trofeo di Pesca
Medaglia Primavera
Medaglia Autunno
Cassa del Tesoro
Scatola Fazzoletti
Salvadanaio
Cassetta Lettere
Modello Posta
Dracena
Modello Casa
Modello Villa
Alberello Jingle
Albero Jingle

 

Oggetti arancio
Tavolo Brividi
Sedia Brividi
Letto Brividi
Comodino Brividi
Armadio Brividi
Libreria Brividi
Sofà Brividi
Orologio Brividi
Lampada Brividi
Toletta Brividi
Betoniera
Fusto di Benzina
Segnale Rallenta
Deviazione
Lavori in Corso
Strada Sdrucc.
Segnale Strettoia
Sedia Arancia
Bonsai Acero
Gerbera
Sedia Rubino
Lanterna Zucca

 

Oggetti verdi
Sofà Country
Poltrona Country
Tavolo Verde
Sedia Verde
Letto Verde
Comodino Verde
Armadio Verde
Panca Verde
Dispensa Verde
Scaffale Verde
Lampada Verde
Scrittoio Verde
Lavagna
Fusto Verde
Fontana Bambù
Piscina Uccelli
Sedia Lime
Sedia Rana
Tavolo Ninfea
Cactus Alto
Cactus Palla
Cactus
Bonsai Pino
Bonsai Mugho
Bonsai Ponderosa
Bonsai Agrifoglio
Bonsai Biancospino
Bonsai Acero
Bonsai Gelsomino
Bonsai Azalea
Calladio
Palma Nana
Aloe
Bromelia
Palma da Cocco
Pianta Serpente
Albero Gomma
Pothos
Palma Cinese
Fico Piangente
Pianta Felicità
Croton
Pachira
Sedia Giada
Pista Treno
Donkey Kong Jr MATH
Sacco a Pelo
Modello Albero
Modello Erbaccia
Modello Mercato

 

Oggetti gialli
Tavolo Blu
Lampada Esotica
Sofà Antico
Rullo Compressore
Spruzzatore
Tavolo Limone
Sedia Melone
Girasole
Sedia Oro
Balloon Fight
Tennis
Modello Tenda
Kayak
Modello Viola (giallo)
Modello Cosmea (giallo)
Modello Tulipano (giallo)

 

Oggetti rossi
Comodino Blu
Letto Country
Comodino Cuori
Lampada Cuori
Letto Rustico
Tavolo Rustico
Tavolo Jingle
Sedia Jingle
Letto Jingle
Comodino Jingle
Armadio Jingle
Lampada Jingle
Libreria Jingle
Sofà Jingle
Orologio Jingle
Piano Jingle
Gabbia Criceti
Cono da Traffico
Cono Arancione
Fusto Tossico
Travi di Ferro
Freccia Deviazione
Tagliaerbe
Barbecue
Angolo Rosso
Tavolo Pompelmo
Sedia Anguria
Tavolo Anguria
Bonsai Prugno
Bonsai Melo
Sofà Rosso
Poltrona Rossa
Gabbia
Donkey Kong
Golf
Baseball
Clu Clu Land D
Donkey Kong 3
Donkey Kong Jr.
Soccer
Excitebike
Wario's Woods
NES
Ruota Preistorica
Lanterna
Modello Sartoria
Noisemaker
Caminetto
Modellino Auto
Modello Tulipano (rosso)

La casa perfetta
Dopo che avrete sbrigato tutti i lavori di Tom Nook, e quindi nel momento in cui sarete finalmente liberi di fare ciò che più vi piace, salvando e ricaricando il gioco e recandovi al negozio di Nook, questi vi chiederà se volete rappresentare il vostro villaggio per l'ABC (Accademia delle Belle Case), un'associazione che valuta periodicamente l'aspetto interno, in termini di armonia della scelta e della disposizione dei mobili, delle abitazioni di tutti i suoi iscritti. Acconsentendo all'iscrizione, riceverete una lettera di benvenuto ed ogni volta che aggiungerete un oggetto in casa o cambierete la disposizione dell'arredamento, oppure ancora dopo un certo periodo di tempo, l'ABC vi invierà la sua valutazione personale del layout in punti; alle volte potreste anche ricevere messaggi pubblicitari per alcune serie di mobili. Il punteggio dell'ABC, oltre a dare soddisfazione personale, è importante per ottenere un paio di oggetti speciali, ovvero i modellini della vostra casa (che cambiano addirittura colore del tetto "in tempo reale" con quella vera!), che vi verranno regalati a certi "giri di boa" particolari: nella fattispecie, la prima volta che riuscirete a raggiungere rispettivamente 70000 e 100000 punti. Potrebbero sembrare cifre esorbitanti ed irraggiungibili, ma in realtà riuscendo ad arredare la propria casa con criterio (o meglio, secondo i criteri stabiliti dal gioco) non è poi così difficile ottenere i riconoscimenti dell'ABC. Per ottenere un punteggio perfetto, però, occorre prima di tutto conoscere le definizioni degli insiemi di mobili. Cominciamo quindi col dire che in Animal Crossing i mobili sono suddivisi secondo tre sistemi diversi: serie, temi e set. Le serie sono l'elemento portante dell'arredamento della casa: solitamente ogni serie ha dei colori ed un "argomento" (serie classica, esotica, blu, verde, natalizia...) ben precisi, ed i pezzi appartenenti ad una serie sono solitamente gli stessi, per un totale di dieci: un letto, un tavolo, un armadio, una cassettiera, un vanity, e altro, il tutto completato dai corrispondenti tappeto e carta da parati (acquistabili da Nook). In generale, quindi, un tipico arredamento "da casa". I temi invece sono per chi preferisce un layout più particolare ed anche eccentrico: sono degli insiemi più o meno numerosi di pezzi d'arredamento, solitamente non essenziali, che messi assieme riproducono un particolare ambiente o atmosfera. Potremmo ad esempio avere il tema "giardino" (con tanto di barbecue, piscina, sedia di plastica, tavolo da picnic e spruzzatore), oppure il tema "costruzioni" (con segnaletica stradale, schiacciasassi, tombini et similia) o quello "western" e tanti altri ancora. Tappeto e carta da parati in tema si ottengono poi da Sahara e da Van Trik, e questo dovrebbe far capire come per chi decide di arredare la propria casa scegliendo un tema sia più arduo il reperimento di tutti i pezzi (anche perché il loro nome non contiene "parole chiave" come nel caso dei mobili appartenenti ad una serie). Infine, abbiamo i set, che differiscono dalle tipologie sopra elencate per il fatto che si tratta di piccoli insiemi di mobili spesso non essenziali, che si legano tra loro per argomento o per aspetto. Ad esempio il set delle chitarre, composto da tre pezzi, quello degli orsi di peluche oppure delle statuine di Mario e Luigi, senza contare i set di tavolini e sedie; tutti questi set di mobili sono accomunati dal fatto che non possiedono, per ovvie ragioni, un tappeto e una carta da parati coordinati. I mobili che non sono raggruppabili in queste tre tipologie sono "sfusi", e la loro sistemazione all'interno della casa aggiunge punti indipendentemente dal resto. Dunque, perché è necessario conoscere le suddivisioni degli oggetti per argomento? Semplice, perché raccogliendo ogni singolo pezzo (tappeto e carta da parati compresi) di una serie o di un tema e mostrando l'insieme completo in casa, si ottengono molti più punti che mostrando soltanto pezzi singoli di temi o serie diversi. C'è comunque un'altra distinzione da fare: mentre per le serie il bonus di punti si ottiene solo a collezione ultimata, per i temi i punti si ottengono ad ogni pezzo utilizzato. Inoltre, il bonus di punti per le serie complete è valido solo per il primo piano, mentre per il secondo piano è molto meglio utilizzare temi e set di oggetti, il cui punteggio viene calcolato singolarmente. L'interrato è escluso da tutte le valutazioni dell'ABC, quindi potete immagazzinarvi tutto quello che non vi serve, anche nel caos completo, se desiderate. Vanno considerate poi anche altre cose: il feng shui influenza in parte le valutazioni dell'ABC, poi per poter ottenere almeno 100000 punti è necessario avere quantomeno il primo piano alla massima estensione (8*8 quadrati). Inoltre, dovete immediatamente rimuovere da primo e secondo piano tutti gli oggetti, che non siano insetti, pesci, mobili, ombrelli o vestiti, che avrete eventualmente gettato a terra (quindi carta da lettere, tappeti, carta da parati ed altri oggetti minori, come frutta, funghi o caramelle). Tutti i mobili che possono essere utilizzati, come gli armadi, non devono essere irraggiungibili, ad esempio con l'apertura rivolta verso il muro oppure "sommersi" da altri mobili, dato che per ogni pezzo inutilizzabile si perdono 800 punti. Infine, i regali speciali del sindaco e di Gulliver valgono parecchi punti bonus. Ma ora vediamo nel dettaglio quanto valgono tutti i vari oggetti che è possibile trovare in giro: Tappeto e carta da parati dello stesso insieme: 1000 punti Serie completa (10 pezzi, solo al primo piano): 48000 punti + Tappeto e carta da parati della stessa serie: 10000 punti + Tappeto O carta da parati della stessa serie: 4800 punti Insieme completo del necessario per vivere della stessa serie (tavolo, sedia, letto, armadio, cassettiera): 16000 punti Insieme completo del necessario per vivere di serie differenti: 4400 punti Componenti di un tema: 7000 punti a pezzo + 15000 punti se il tema è completo + Tappeto e carta da parati dello stesso tema: 10000 punti

I punteggi singoli sono invece così calcolati: Oggetto comprato da Tom Nook: 51 punti Oggetto comprato da Volpolo: 412 punti Oggetto comprato da Sahara: 412 punti Oggetto ottenuto da Van Trik: 412 punti Oggetto ottenuto da Gulliver: 412 punti Oggetto ottenuto nel gioco degli Igloo (vedi gli Eventi): 412 punti Oggetto ottenuto da Tortimer (che può essere ricomprato): 412 punti Oggetto ottenuto da Tortimer (che non può essere ricomprato): 1111 punti Oggetto ottenuto da Fifonio: 1031 punti Oggetto ottenuto da Jingle: 1224 punti Oggetto ottenuto da Pallino: 888 punti Gyroid trovati scavando: 821 punti Premio della lotteria di Tom Nook: 1029 punti Oggetti in "edizione limitata" (es. serie Autunno): 700 punti Abiti, insetti e/o pesci: 3 punti Vestiti che avete disegnato. 3 punti Singolo pezzo di fossile dopo l'identificazione: 300 punti Fossili completi dopo l'identificazione: 1000 punti Torta di compleanno: 1000 punti Oggetto ricevuto dopo aver completato il Museo (modellino): 1111 punti Oggetto ricevuto con i depositi all'Ufficio postale: 1111 punti Oggetto ricevuto con i punti dell'HRA: 1111 punti Oggetto ricevuto vincendo le gare di pesca: 1111 punti Oggetto "tropicale": 1300 punti Gioco per NES ottenuto sull'Isola: 1983 punti Gioco NES ottenuto in circostanze speciali (es. Tennis, Balloon Fight): 1000 punti Oggetto fortunato: 777 punti

Ricordiamo ancora una volta che se si completa una serie al secondo piano della casa, il punteggio dei pezzi sarà calcolato singolarmente solo secondo questi criteri e non beneficerà di alcun bonus particolare.

Elenco dei mobili - Serie

Serie Antica

Armadio Antico Toletta Antica Credenza Antica Sedia Antica Scrittoio Antico Tavolo Antico Vetrina Antica Sofà Antico Orologio Antico Letto Antico Tappeto Classico Muro Classico

Serie Bimbi

Comodino Bimbi Comò Bimbi Armadio Bimbi Orologio Bimbi Letto Bimbi Tavolo Bimbi Sofà Bimbi Sedia Bimbi Libreria Bimbi Stereo Bimbi Tappeto Bimbi Muro Bimbi

Serie Blu

Armadio Blu Vetrina Blu Comò Blu Letto Blu Panca Blu Sedia Blu Comodino Blu Libreria Blu Tavolo Blu Orologio Blu Pavimento Blu Muro Blu

Serie Chic

Vetrina Chic Sedia Chic Tavolo Chic Libreria Chic Letto Chic Toletta Chic Sofà Chic Lampada Chic Armadio Chic Comodino Chic Tappeto Regale Muro Regale

Serie Country

Armadio Country Comodino Country Sofà Country Poltrona Country Tavolino Country Credenza Country Libreria Country Sedia Country Tavolo Country Letto Country Muro Country Pavimento Country

Serie Cuori

Comodino Cuori Tavolino Cuori Poltrona Cuori Lampada Cuori Fornello Cuori Sedia Cuori Letto Cuori Toletta Cuori Tavolo Cuori Armadio Cuori Muro Cuori Tappeto Cuori

Serie Esotica

Armadio Esotico Comò Esotico Panca Esotica Sedia Esotica Baule Esotico Lampada Esotica Separé Esotico Tavolo Esotico Letto Esotico Tavolino Esotico Muro Esotico Tappeto Esotico

Serie Moderna

Comodino Moderno Letto Moderno Sedia Moderna Vetrina Moderna Scrittoio Moderno Sofà Moderno Tavolo Moderno Tavolino Moderno Lampada Moderna Armadio Moderno Muro Moderno Mattonelle Moderne

Serie Rustica

Comodino Rustico Orologio Rustico Letto Rustico Sofà Rustico Poltrona Rustica Libreria Rustica Tavolino Rustico Sedia Rustica Tavolo Rustico Armadio Rustico Muro Rustico Tappeto Baita

Serie Verde

Armadio Verde Comodino Verde Letto Verde Panca Verde Sedia Verde Dispensa Verde Scaffale Verde Lampada Verde Tavolo Verde Scrittoio Verde Tappeto Verde Muro Verde

Serie di Vimini

Armadio Vimini Comodino Vimini Poltrona Vimini Letto Vimini Lampada Vimini Tavolo Vimini Separé Vimini Toletta Vimini Sedia Vimini Libreria Vimini Muro Vimini Pavimento Vimini

Serie Speciale Autunno

Letto Autunno Comò Autunno Sedia Autunno Orologio Autunno Comodino Autunno Lampada Autunno Specchio Autunno Sofà Autunno Tavolo Autunno TV Autunno Tappeto Autunno Muro Autunno

Serie Speciale Brividi

Letto Brividi Libreria Brividi Sedia Brividi Orologio Brividi Comodino Brividi Lampada Brividi Sofà Brividi Tavolo Brividi Toletta Brividi Armadio Brividi Tappeto Brividi Muro Brividi

Serie Speciale Jingle

Letto Jingle Sedia Jingle Orologio Jingle Comodino Jingle Lampada Jingle Piano Jingle Libreria Jingle Sofà Jingle Tavolo Jingle Armadio Jingle Tappeto Jingle Muro Jingle

Serie Speciale Neve

Letto Neve Sedia Neve Orologio Neve Comodino Neve Frigorifero Neve Lampada Neve Sofà Neve Tavolo Neve TV Neve Armadio Neve Muro Neve Tappeto Neve

Elenco dei mobili - Temi

Tema del Cortile

Piscina Piccola Barbecue Piscina Uccelli Portamangime Casetta Uccelli Antizanzara Gnomo Giardino Amaca Sedia Giardino Tagliaerbe Fenicottero 1 Fenicottero 2 Tavolo da Picnic Spruzzatore Torcia Muro Steccato Tappeto Cortile

Tema della Boxe

Angolo Blu Angolo Rosso Angolo Neutrale Transenna Boxe Tappetino Boxe Judge's Bell Tavolo Boxe Pera da Boxe Sacco da Boxe Panca con Pesi Tappeto Ring Muro con Platea

Tema degli Scacchi

Re Nero Regina Nera Torre Nera Cavallo Nero Alfiere Nero Pedone Nero Re Bianco Regina Bianca Torre Bianca Cavallo Bianco Alfiere Bianco Pedone Bianco Tappeto a Scacchi Muro Backgammon

Tema dei Lavori in Corso

Betoniera Freccia Deviazione Deviazione Segnale Rallenta Fusto Verde Carriola Fusto Tossico Travi di Ferro Martello Pneumatico Barriera Tombino Lavori in Corso Segnale Strettoia Fusto di Benzina Cono Arancione Cavalletto Segnale Velocità Rullo Compressore Cono da Traffico Strada Sdrucciolevole Strada Chiusa Muro Telo Blu

Tema del Giardino Giapponese

Fontana Bambù Stagno Giardino Lanterna Bassa Lanterna Alta Lanterna Stagno Lanterna Tempio Tappeto Muschio Muro Stagno

Tema del Giardino Roccioso

Roccia Giardino Roccia Eretta Roccia Muschiosa Roccia Inclinata Roccia Scura Coppia di Rocce Giardino Sabbia Muro Giardino

Tema dell'Aula Scolastica

Lavagna Libreria Scuola Banco Tecnico Sedia Pieghevole Gabbia Criceti Sedia Banco SX Sedia Banco DX Scaffale Scuola Banco Spazzolone Tavolo Laboratorio Sedia Maestro Cattedra Cavallo Pavimento Scuola Muro Scuola

Tema Western

Carro Carovana Teschio di Mucca Cactus Deserto Sella su Recinto Steccato West Tettoia West Cespuglio Secco Ruota Carro Abbeveratoio Pozzo Deserto West Muro West

Tema dello Spazio

Asteroide Disco Volante Sonda Lunare Lunar Rover Missile Satellite Shuttle Stazione Lunare Tuta Spaziale Suolo Lunare Muro Lunare

Elenco dei mobili - Set

Orologio Mela TV Mela

 

Orsetto Mamma Orsa Papà Orso

 

Bonsai Mugho Bonsai Ponderosa Bonsai Pino

 

Cactus Alto Cactus Palla Cactus

 

Tavolo Pompelmo Tavolo Limone Sedia Lime Sedia Arancia

 

Sedia Narciso Tavolo Narciso

 

Sedia Iris Tavolo Iris

 

Sedia Tulipano Tavolo Tulipano

 

Robo-Orologio Robo-Stereo

 

Statuina Aiko Statuina Emi Statuina Keiko Statuina Maki Statuina Naomi Statuina Yoko Statuina Yuki

 

Sedia Rana Tavolo Ninfea

 

Chitarra Country Chitarra Folk Chitarra Rock

 

Trofeo Mario Trofeo Luigi

 

Sedia Anguria Sedia Melone Tavolo Anguria

 

Arwing Logo G Logo N Spada Suprema

 

Comodino Pera Armadio Pera

 

Sedia Ufficio Scrivania Archivio Ufficio

 

Sedia Pino Tavolo Pino

 

Totem Aquila Totem Corvo Totem Orso Totem Ranocchia

 

Vaso Blu Vaso Rosso Vaso Verde

 

Distributore Caffé Distributore Dolci Distributore Snack Distributore Lattine

 

Mappamondo Sedia Scrittoio Scrittoio

 

Conga Djembé Timpano

 

Violoncello Violino Contrabbasso

Oggetti singoli

Palo da Barbiere Barile Tavolo da Biliardo Gabbia Fermata Bus Tavolino Scacchi Computer Proboscivolo Moto Perpetuo Estintore Ventilatore Bidone Rifiuti Tavolo di Vetro Hinaningyo Barilotto Mortaio da Mochi Foto di Nook Cassa Letto Ananas Stufetta Nera Slot-Machine Fornello Calorifero Frigorifero Vecchia TV Sedia a Dondolo Tenuta Samurai Bilancia Macchina da Cucire Stufetta Bianca Water Rosa Water Bianco Tavolo Ping-Pong Palma Tanabata Set da Tè Pista Treno Cestino Rifiuti Uccello d'Acqua TV 16:9 Dondolina Narciso Gerbera Girasole Sacca Golf Bianca Sacca Golf Blu Sacca Golf Verde Sofà Panna Sedia Rubino Sedia Oro Sedia Giada Sofà Rosso Poltrona Rossa Sveglia Vecchio Orologio Sveglia Cubo Sveglia Colorata Orologio Kitch Sveglia Strana Sveglia Gufo Sveglia Rossa Bonsai Azalea Bonsai Biancospino Bonsai Agrifoglio Bonsai Gelsomino Bonsai Acero Bonsai Prugno Bonsai Melo Aloe Bromelia Calladio Palma da Cocco Pianta Felicità Croton Dracena Palma Cinese Palma Nana Pachira Pothos Albero Gomma Pianta Serpente Fico Piangente Lettore CD Stereo Dadi Stereo Giallo Stereo Hi-Fi Stereo Moderno Jukebox Stereo Rosso Radio Bianca Fonografo Registratore Vecchio Stereo Radio Giradischi

I negozi di Tom Nook

Dicevamo nel capitolo delle informazioni di base che il negozio di Tom Nook non sarà sempre uguale a se stesso. A seconda dei soldi che ricaverà da voi (nella fattispecie, grazie alle cose che comprerete e al debito che pagherete), Nook potrebbe decidere di migliorare ed ampliare il suo negozio, anche per aumentare la quantità di merce a sua disposizione. Gli "upgrade" sono in tutto tre, non contando La Tana di Nook (il primissimo negozio). Ogni volta che Nook raggiungerà il quantitativo di denaro necessario, chiuderà il negozio per un giorno e lo riaprirà la mattina seguente alle 9 del mattino (il solito orario). La Tana di Nook
1 Mobile
1 Carta da parati
1 Tappeto
1 Tipo di carta da lettere (scorte illimitate)
1 Abito
1 Utensile
1 Sacco di sementi per fiori
1 Germoglio di albero
1 Ombrello
Bazaar Nook
Perché Tom Nook riapra il suo negozio come Bazaar Nook dovrete dargli circa 25000 Stelline. Questo upgrade sembra avere un orario diverso rispetto a tutti gli altri: è infatti aperto dalle 8.00 alle 23.00, ed ha in vendita i seguenti oggetti:
3 Mobili
1 Carta da parati
1 Tappeto
2 Tipi di carta da lettere (scorte illimitate)
2 Abiti
2 Utensili
2 Sacchi di sementi per fiori
1 Germoglio di albero
1 Ombrello
Di Nook di Più
Fate guadagnare un totale di almeno 150000 Stelline a Tom Nook quando il negozio è Bazaar Nook. Nook chiuderà il negozio per un giorno e il mattino successivo riaprirà come Di Nook di Più, il quale contiene:
4 Mobili
2 Carte da parati
2 Tappeti
3 Tipi di carta da lettere (scorte illimitate)
3 Abiti
2 Utensili
3 Sacchi di sementi per fiori
2 Germogli di alberi
1 Ombrello
1 Secchio di vernice per tetti (come si usa: costa 980 Stelline e una volta scelto Nook ridipingerà il tetto per voi, dopo un certo periodo oppure la prossima volta che entrerete nel gioco)
Nook élite
E' un upgrade "speciale", che si ottiene soddisfacendo una particolare condizione: prima di tutto dovrete pagare in totale almeno 250000 Stelline a Tom Nook, poi un giocatore proveniente da un altro villaggio deve comprare qualcosa da Di Nook di Più. In alternativa, dovete pagare a Tom Nook 800000 Stelline in totale, ma crediamo che il primo metodo sia più veloce... a meno che non abbiate nessuna possibilità di ricevere una visita da qualche giocatore di un'altra città. Nook élite è ovviamente la più grande delle espansioni del negozio di Tom Nook, è su due piani (il secondo piano è gestito dai figli di Nook, Marco e Mirco) ed ha in vendita i seguenti oggetti:
6 Mobili
3 Carte da parati
3 Tappeti
4 Tipi di carta da lettere (scorte illimitate)
5 Abiti
3 Utensili
5 Sacchi di sementi per fiori
2 Germogli di alberi
1 Germoglio di cedro
1 Ombrello
1 Secchio di vernice per tetti
1 Piccola Board (come si usa: una volta scelto il punto in cui piazzarla, entrate nell'inventario e selezionare "Erigi", poi avvicinatevi alla board, premete A e scegliete un pattern tra quelli che avete nell'inventario apposito. Se vi avvicinate ad una board già piazzata potete decidere di raccoglierla premendo B oppure di cambiare il design, anche se non siete stati voi a piazzarla)

Scambio di codici

Questo è uno speciale sistema con cui amici che abitano lontano, o che non hanno occasione di vedersi, possono scambiarsi oggetti rari trovati in giro, dalla frutta, ai mobili, passando agli abiti e a molte altre cose. Talvolta i codici vengono usati anche per ricevere regali speciali dal sito ufficiale di Nintendo, venendo pubblicati su di esso pronti per essere utilizzati.

Tipi di codici
Esistono due tipi di codici: i codici specifici e i codici universali. I primi si basano sul nome preciso della città e del personaggio destinatario, e sono strettamente personali, nel senso che possono essere usati soltanto dal personaggio per cui sono stati creati (o comunque da un personaggio e in una città con nome analogo). Questi codici sono case-sensitive, nel senso che bisogna inserire i nomi con estrema precisione, tenendo conto di spazi e maiuscole. Se ci si sbaglia ad inserire il nome durante la creazione o a comunicare il codice, il destinatario (che siate voi o un vostro amico) riceverà un messaggio di errore all'atto della ricezione. I codici universali, invece, valgono per tutti e vengono comunicati unicamente tramite il sito ufficiale.

Come creare il codice
E' possibile creare un codice andando da Tom Nook e selezionando "Altro" e "Ascolta Codice": in questo modo verrete spediti in una schermata in cui dovrete scrivere il nome dell'amico e del suo villaggio personale. Assicuratevi che i nomi fornitivi siano corretti e che li abbiate recepiti esattamente, poi inseriteli e confermate premendo Start. Tom Nook vi dirà un codice che dovrete copiare con molta accuratezza su un foglio, per poi comunicarlo con la stessa esattezza al vostro amico. Tenete conto che spesso potrebbe capitare che in mezzo al codice vi siano dei simboli speciali, che ovviamente dovrete spiegare a parole o a voce. Quando avrete creato il codice, l'oggetto che volete inviare verrà preso da Tom Nook per essere spedito. Non potete spedire tramite codice esseri viventi (quali pesci e insetti, ma anche fantasmi, sebbene non siano esseri viventi...) ed oggetti non acquistabili, come i Gyroid, i fossili o qualsiasi item che nel catalogo di Tom Nook figuri come "Non in Vendita".

Come recepire il codice
Per ricevere l'oggetto, esistono due modi, a seconda di come vi è stato dato il codice. Nel caso di codice universale oppure di codice creato da un amico, bisogna recarsi da Tom Nook, selezionare "Altro" e poi "Ripeti Codice". Verrà visualizzata una schermata in cui dovrete inserire il codice ricevuto dall'amico oppure trovato sul sito ufficiale. Se avrete fatto tutto bene, e soprattutto se il codice è stato creato correttamente, Tom Nook vi darà l'oggetto. Bisogna però fare un'ulteriore distinzione fra i codici che vengono dati sul sito ufficiale: oltre ai codici universali esistono infatti anche codici specifici "speciali". Visitando il sito, a volte potrebbero comparire dei banner speciali, cliccando sui quali più volte viene aperta una finestra in cui va inserito il nome del proprio personaggio e quello del villaggio (sempre in modo preciso). Fatto questo, vi verrà dato un codice, che come al solito dovrete ricopiare con precisione, e che dovrete mandare via lettera ad uno qualsiasi dei vostri concittadini. Come? Iniziando la lettera con il simbolo della chiave (si trova sulla tastiera, in una delle modalità che compaiono premendo Y), andando subito dopo a capo e scrivendo il codice esattamente come vi è stato dato. Non scrivete altro; spedite la lettera all'ufficio postale e dopo un po' di tempo riceverete la risposta del destinatario con il regalo allegato. Questo vale solo per codici ottenuti in questo modo: quelli ricevuti da un amico vanno sempre e comunque comunicati a Tom Nook.
Riguardo ai codici degli amici, potete utilizzarli quante volte volete, con il limite di tre a partita. Una volta che Tom Nook vi dirà che ha esaurito gli oggetti, salvate e poi ricaricate per ricominciare daccapo. Se vi siete fatti arrivare degli oggetti particolarmente redditizi, come lo stereo hi-fi, diventa un giochetto da ragazzi accumulare un bel gruzzolo!

NOTA BENE: Parte di questo paragrafo, nella fattispecie quanto riguarda il sito ufficiale di Animal Crossing, è stata redatta grazie alle informazioni ottenute giocando alla versione USA del gioco. Non è garantito che i codici verranno distribuiti anche in versione europea, anche se la cosa è altamente probabile. Per ulteriori informazioni vi consigliamo di tenere d'occhio il sito http://www.nintendo-europe.com/microsite/animalcrossing/itIT/.

I regali dell'ufficio postale
Non può essere esattamente definito una caratteristica avanzata se non per certi versi, ma una volta che avrete estinto tutti i debiti di Tom Nook, come già accennato da altre parti potrete cominciare ad utilizzare l'ufficio postale come fosse una banca, per depositare i soldi in eccesso che non potete tenere nel vostro portamonete. Una volta che avrete depositato un certo numero di Stelline, riceverete via lettera, nel giorno successivo al deposito "decisivo", alcuni regali. Ecco i giri di boa, tutti piuttosto alti (non aspettatevi dunque di ricevere immediatamente questi regali):

1.000.000 di Stelline: Scatola Fazzoletti 10.000.000 di Stelline: Salvadanaio 100.000.000 di Stelline: Cassetta Lettere 999.999.999 Stelline (no, non è uno scherzo): Modello Posta

Time Traveling
Per "Time Traveling" si intende la possibilità di modificare le impostazioni dell'orologio interno del GameCube per "viaggiare nel tempo" in Animal Crossing. Essendo quest'ultimo regolato dall'ora e dal giorno segnati dall'orologio del GameCube, ed essendo tale orologio facilmente alterabile, il gioco non può accorgersi che la data e l'ora vengono modificati di proposito, quindi questo trucchetto permette di vedere ad esempio una festività prima del giorno in cui essa si verificherebbe giocando regolarmente. E' anche possibile mandare l'orologio del GC, oltre che avanti, anche indietro, ad esempio se si è mancati da casa per un bel po' di tempo, per vedere ciò che ci si è persi (si può mandare indietro l'orologio solo se non si è già stati in Animal Crossing prima, perché pare che altrimenti Mr. Resetti se ne accorga...). Anche se non si tratta propriamente di barare, visto che comunque si utilizza una funzione, anche se nascosta, del gioco, questo piccolo trucco andrebbe usato con molta parsimonia, in quanto la possibilità di vedere una festa prima del tempo può guastare il gusto di giocare ad Animal Crossing. In sostanza sarebbe meglio utilizzare il Time Traveling (spostando le "lancette" virtuali del Cubo) soltanto quando effettivamente non si può assistere ad un evento nel giorno e/o nell'ora in cui è programmato. Se mandate l'orologio troppo avanti, comunque, si potrebbero verificare gli inconvenienti dovuti ad una lunga assenza. Infatti, quando si sta lontani dal proprio villaggio (senza accendere Animal Crossing per molto tempo), gli acri vengono invasi dalle erbacce, molti personaggi si trasferiscono e soprattutto la vostra casa diventa infestata da odiosissimi scarafaggi che dovrete schiacciare uno ad uno.

Eventi

Partecipare alle festività ed agli eventi speciali che si tengono nel nostro ridente villaggio può essere a pieni meriti considerato come una delle maggiori fonti di attrazione del giocare ad Animal Crossing, ma senza sapere cosa succederà, e quando, è difficile districarsi tra gli innumerevoli avvenimenti che si susseguono durante l'anno, dunque ecco a voi una guida completa anche di questa caratteristica.

Eventi regolari
Descrizione: eventi che si verificano regolarmente, durante tutto l'anno, in giorni ed ore ben stabiliti. A dir la verità non ve ne sono molti, ma li elenchiamo comunque separatamente dagli altri per "ordinare" le definizioni.

Ogni sabato:
K.K. Slider
K.K. Slider, o Totakeke, compare ogni sabato sera, dalle 20 alle 24, nell'acro della stazione. Lo riconoscerete subito, è un cane tipo dalmata con una chitarra. Se vi avvicinerete per parlargli, vi domanderà se avete una richiesta oppure no. Se conoscete il nome preciso di una canzone di Totakeke (le trovate nelle case di alcuni compaesani, andando a controllare i loro stereo) potete dirgli di sì ed inserire poi, tramite una tastiera, il nome esatto del brano che avete in mente. Il nome dev'essere scritto nella stessa, identica maniera di come lo avete trovato in giro, con le maiuscole, la punteggiatura, gli spazi e i simboli al loro giusto posto, altrimenti Totakeke-K.K. Slider non riuscirà a capire quale volete. Ricordate che per alcune musiche con nomi particolari, ad esempio con gli accenti, dovrete premere X una volta sulla lettera fino a far comparire l'accento nel giusto modo. Una volta inserito il nome esatto della musica, Totakeke la canterà accompagnandola con la sua chitarra, e nel frattempo potrete visualizzare i "titoli di coda" del gioco (l'unica occasione in cui essi compaiono, trattandosi di un gioco senza fine). Suonata l'ultima nota, Totakeke vi regalerà la "musicassetta" della canzone che ha appena suonato (sempre ovviamente che si trattasse della musica che avevate richiesto dall'inizio). Questa "musicassetta" compare come una nota musicale nel vostro inventario, e se vi avvicinerete ad un qualsiasi strumento di riproduzione audio presente nella vostra casa potrete selezionare l'opzione "Inserisci un brano" per riprodurre quella stessa canzone in versione strumentale ed introdurla peraltro nella vostra libreria, dalla quale potrete selezionare in ogni momento tutti i brani a vostra disposizione ottenuti da Totakeke. Se sbaglierete la scrittura del brano, non riceverete invece alcuna "musicassetta". 
Se decidete di ascoltare una qualsiasi canzone del repertorio del cane canterino, la musicassetta vi verrà comunque data alla fine dell'esibizione. Ogni personaggio giocante può ricevere una sola musicassetta a serata, ma se volete più di un brano per volta potete sempre utilizzare altri eventuali personaggi giocanti non utilizzati come "passaggi" per altri brani, lasciando questi ultimi nel deposito oggetti in modo da prenderli poi con il vostro personaggio principale. Oltre ai brani "normali" che Totakeke può cantare generalmente, ne esistono anche alcuni "nascosti" che possono essere ottenuti soltanto facendo una richiesta specifica. Di seguito elenchiamo tutti i nomi dei brani.

K.K. Aloha K.K. Bar K.K. Compagno K.K. DJ K.K. Navigatore K.K. Imperiale K.K. Aria K.K. Lento K.K. Blues K.K. Bossa K.K. Calipso K.K. Assolo K.K. Corale K.K. Condor K.K. Country K.K. Alla deriva K.K. & Band K.K. Canto K.K. Studio K.K. Festa K.K. Folk K.K. Fusion K.K. Gumbo K.K. Jazz K.K. Lacrime K.K. Amore K.K. Ninnananna K.K. Mambo K.K. Marcia K.K. Parata K.K. Ritmo K.K. Reggae K.K. Rock K.K. Safari K.K. Salsa K.K. Samba K.K. Ska K.K. Soul K.K. Passo K.K. Swing K.K. Tango K.K. Techno K.K. Valzer K.K. Western K.K. Felicità K.K. Spericolato K.K. Amico K.K. Anima K.K. A poppa K.K. Funk

Queste sono invece le musiche solo "a richiesta":

Ti amo K.K. Canzone K.K. Sig. No Due giorni fa Solo io

Ogni domenica:
Vendita delle rape
Il personaggio speciale di questo evento è la Cinghialessa Nella, che passa per il villaggio dalle 6 alle 12 per vendere le sue rape, il "mercato azionario" di Animal Crossing. Potete trovarla in un qualsiasi acro del villaggio mentre cammina. Se le parlerete, potrete ascoltare una spiegazione sul funzionamento del mercato delle rape e comprarne subito un lotto. Il prezzo varia ogni domenica, e potete comprare lotti di 10, 50 e 100 rape, ma state molto attenti perché in quest'ultimo caso i prezzi lieviteranno molto facilmente. Quello che dovrete fare una volta ottenute le rape sarà di parlare con Tom Nook ogni giorno della settimana successiva e chiedergli il prezzo di vendita delle rape tenendo bene a mente quello a cui voi le avete acquistate. Non appena il prezzo sarà più alto, ovviamente vendetele tutte (oppure in parte se volete aspettare più avanti nella settimana per vedere se i prezzi salgono). Il problema è che dopo una settimana, ovvero la domenica successiva, le rape vanno a male e non possono più essere vendute (potete comunque gettare le rape alla discarica, lasciare l'acro e poi rientrarvi per catturare le formiche che vi si saranno formate sopra). Dunque dovrete "giocare in borsa" con accortezza e lungimiranza. Troviamo comunque che i margini di profitto di questa attività sono troppo limitati perché possa venire voglia di comprare le rape più di una volta, dato che esistono attività ben più redditizie.

L'ultimo giorno di ogni mese:
Lotteria
Durante ogni mese, per ogni acquisto di vestiario, ombrelli, mobili, tappeti o carta da parati, Nook o i suoi figli vi omaggeranno con un biglietto per la lotteria di fine mese. Raccogliendone cinque formerete un insieme valido per un giro alla lotteria. Cercate di collezionare più "stock" di biglietti possibili, e l'ultimo giorno del mese prendeteli tutti (molto probabilmente vi troverete a custodirli sotterrandoli oppure ponendoli nell'interrato della vostra casa, se lo avete) e andate da Tom Nook. Per ogni insieme di cinque biglietti potrete girare una volta la ruota della lotteria, e a seconda del colore della sferetta che ne uscirà potrete determinare se avrete vinto un premio oppure no: una sferetta bianca significherà che avrete perso, blu che avete vinto il terzo premio, rossa che avete vinto il secondo, e infine gialla che avrete vinto il primo. Più biglietti avete più alte saranno, ovviamente, le possibilità di vincere. Tutti i premi sono mostrati dietro a Tom Nook, quello centrale è il primo premio. Gli oggetti vinti alla lotteria si trovano praticamente soltanto in quest'ultima occasione e in pochissime altre, ma in compenso una volta ottenuti possono essere ricomprati in qualsiasi momento tramite il catalogo di Tom Nook.

Comodino Blu Poltrona Vimini Libreria Rustica Credenza Antica Lampada Esotica Dispensa Verde Stereo Bimbi Fornello Cuori Credenza Country Vetrina Chic Vetrina Moderna Gnomo Giardino Angolo Blu Re Nero Regina Nera Re Bianco Regina Bianca Betoniera Stagno Giardino Gabbia Criceti Carro Carovana Trofeo Mario Distributore Snack Arwing Foto di Nook Tenuta Samurai Bonsai Prugno Dracena Stereo Hi-Fi Jukebox Piano in Avorio

 

Excitebike Tennis

Eventi casuali
Descrizione: eventi che possono verificarsi casualmente, in qualsiasi giorno della settimana, anche se solitamente entro orari ben definiti. Nella maggior parte dei casi (tranne che per i naufragi di Gulliver), per conoscere la data in cui i visitatori casuali si troveranno nel villaggio è bene consultare Birro, il cane poliziotto, tramite la prima opzione. Egli vi dirà l'evento più vicino ed il giorno in cui si terrà.

Volpolo
Andate da Birro quotidianamente, e quando vi parlerà dei "volantini" di Volpolo saprete che dovrete aspettare quest'ultimo nel giorno che vi viene indicato: inoltre riceverete via posta un annuncio pubblicitario del suddetto volpone, in cui vengono "ufficializzati" il giorno e l'ora. Volpolo apre i battenti dalle 18 fino alla stessa ora del giorno successivo. Se non riuscite a trovarlo, chiedete allo stesso Birro. Nella sua tenda troverete tre oggetti differenti, alcuni dei quali, se non tutti, potrebbero essere merce esclusiva venduta soltanto da Volpolo, ma attenzione: in mezzo ad essi si trovano anche mobili comuni già reperibili da Tom Nook in qualsiasi momento. Il problema è il prezzo-truffa a cui tutta la merce vi verrà offerta: fino a quattro volte il suo valore effettivo nel catalogo del buon vecchio Nook! Se questo può essere ancora accettabile per oggetti esclusivi, venduti soltanto da Volpolo e altrimenti reperibili molto difficilmente ed in circostanze davvero speciali, ovviamente non lo è più nel momento in cui vi viene presentata della volgare mobilia di tutti i giorni. Gli oggetti di Volpolo si possono comunque riacquistare tutti al catalogo di Tom Nook una volta "sbloccati". Per aiutarvi a distinguere i pezzi rari da quelli comuni, abbiamo stilato questa lista di oggetti Volpe-only (tenete conto che come detto prima il prezzo mostrato sul catalogo è un quarto, e che il prezzo di vendita a Tom Nook si basa su quest'ultimo):

Statuina Aiko Piscina Piccola Contrabbasso Alfiere Nero Cavallo Nero Torre Nera Letto Blu Tavolo Blu Letto Vimini Sedia Vimini Sedia Rustica Comodino Rustico Toletta Antica Armadio Antico Computer Fontana Bambù Stereo Dadi Piano in Ebano Letto Esotico Tavolino Esotico Totem Ranocchia Comodino Verde Armadio Verde Stereo Moderno Hinaningyo Judge's Bell Letto Bimbi Orologio Bimbi Tagliaerbe Scaffale Scuola Armadio Cuori Tavolino Cuori Stereo Cuori Trofeo Luigi Tavolino Moderno Armadio Moderno Sedia Country Comodino Country Angolo Rosso Letto Chic Sedia Chic Robo-Orologio Sella su Recinto Rullo Compressore Water Rosa Palma Tanabata Timpano Giradischi Pozzo Alfiere Bianco Cavallo Bianco Torre Bianca TV 16:9

 

Quadro Stupendo Quadro con Donna Quadro Paesaggio Quadro Raffinato Quadro Famoso Quadro Fiorito Quadro Colorato Quadro Antico Quadro Spettrale

 

Balloon Fight Clu Clu Land Golf Pinball NES (non contiene giochi)

Griffa
In questo caso dovrete fare attenzione ad una particolare "campagna anti-parcheggiatori illegali" menzionata da Birro, nonché ovviamente al giorno accennato. Quello stesso giorno, girando per il villaggio oppure chiedendo direttamente a Birro la posizione esatta, troverete una grossa macchina decappottabile ed una giraffa appiedata, la quale è appunto Griffa. Parlandole, vi chiederà se per caso potete lavarle la macchina (il suo abito è troppo costoso ed elegante per sporcarlo con una cosa così volgare...), in cambio del cui favore potreste ricevere qualcosa di "esclusivo". Trattasi di capi di vestiario con pattern "speciali", non reperibili in nessun altro modo né acquistabili tramite i canali normali (nella fattispecie, il catalogo di Tom Nook). Per meritarvi tale regalo, però, dovrete premere il più velocemente possibile il pulsante "A" per lavare l'automobile della stilista. L'unico modo per ottenere qualche risultato (la sua macchina non deve solo brillare, deve essere "lucida") consiste nel poggiare il pad sul tavolo (o comunque una superficie solida e liscia) e picchiare il più velocemente possibile con l'indice e il medio uniti sul pulsante in questione, tenendo fermo il tutto con l'altra mano. Se sarete riusciti nell'impresa, riceverete appunto un abito della linea "Griffa", se non l'avrete soddisfatta riceverete invece un capo di vestiario qualsiasi. Ecco l'elenco dei capi di Griffa:

Veste Farfalla Maglia Bruco Veste Agrumi Veste Vivace Veste Corallo Maglia Mucca Veste Croce Veste Diabolica Maglia Giraffa Top di Griffa Veste Uva Veste Erbosa Veste alla Moda Veste Kiwi Veste Coccinella Toga Lavanda Maglia Leopardo Veste Melone Gessato Arancio Veste Pulsazioni Veste Circuito Veste Neve Veste Splendida Veste Fragola Veste Arlecchino Maglia Tigre Veste Tipo Latta Veste Anguria Maglia Zebra

Van Trik
Van Trik si muove di città in città camminando poiché non ha il becco di un quattrino, e quando sarà in prossimità del vostro villaggio Birro vi avvertirà dandovi anche una stima sulla data di arrivo del visitatore in questione. Ovviamente la stima si rivelerà esatta al millimetro, in quanto se riparlerete al suddetto ufficiale di polizia nel giorno da lui stesso indicatovi riceverete la posizione di Van Trik in quel momento. Questi è un artista sognatore sempre affamato, che vi ricompenserà con una delle sue rarissime (e veramente artistiche) carte da parati. Tutto quello che dovrete fare sarà pescare un pesce qualsiasi, parlargli e poi selezionare il pesce dall'inventario. Van Trik lo sgranocchierà alla velocità della luce e poi vi donerà una sua opera, scelta completamente a caso. Giova ricordare che nessuna delle carte da parati di Van Trik è riacquistabile tramite il catalogo di Tom Nook, anche se comparirà in esso come tutti gli altri oggetti rari. Altra cosa da ricordare è che Van Trik regala soltanto tre carte da parati per volta, una per personaggio, e che quindi se sono presenti quattro giocatori nel villaggio uno di essi rimarrà senza. Alcune delle carte da parati servono da sfondo a specifici temi di mobilia, e tutte si accoppiano con uno dei tappeti di Sahara (descritti più sotto).

Muro Antico Muro Backgammon Muro Cantina Muro Telo Blu Muro Scuola Muro Deserto Muro Giardino Muro Industriale Muro Lunare Muro con Prato Muro Stagno Muro Sala Musica Muro d'Ufficio Muro con Platea Muro con Recinto Muro con Alberi Muro Tropicale Muro West

Sahara
Altro evento annunciato da Birro. Alle volte, Sahara chiederà il permesso per lavorare come venditrice porta a porta in quel del vostro villaggio; Birro ovviamente vi fornirà la data esatta. Parlando con lui in quel giorno, oppure girando per il villaggio, potrete trovare Sahara con il suo sacco di tappeti in spalla. Se non l'avete ancora nell'inventario, procuratevi un tappeto di cui non vi importa nulla (la cosa migliore è tenerne sempre uno da qualche parte della vostra casa per trovarlo subito). Parlandole vi proporrà un affare: con 3000 Stelline ed uno dei vostri vecchi tappeti vi venderà un nuovo, esclusivo tappeto. Ovviamente la sua merce non può essere trovata altrimenti, come già le opere di Van Trik. Se accetterete, Sahara vi dirà il nome del tappeto che vuole vendervi: se vi va bene, accettate, poi scegliete dall'inventario il tappeto che volete darle in cambio. Spese le 3000 Stelline, vi ritroverete con il vostro tappeto speciale di Sahara. Se vorrete continuare a comprare tappeti quello stesso giorno, tenete conto che ad ogni acquisto il prezzo raddoppierà: dai 3000 Stelline iniziali passerà a 6000, per arrivare poi addirittura a 12000 andando avanti! Ovviamente, se le parlerete nel successivo giorno di vendite (sempre annunciato da Birro in maniera casuale), il prezzo sarà tornato a 3000 Stelline.

Mattonelle Antiche Tappeto a Scacchi Pavimento Cantina Strada Chiusa Pavimento Scuola Deserto Sahara Giardino Sabbia Pavimento Cemento Suolo Lunare Prato Fiorito Tappeto Muschio Pavimento Sala Musica Pavimento Ufficio Tappeto Ring Sabbia Marciapiede Pavimento Tropicale Deserto West

Vanda
Come sempre, Birro vi saprà comunicare il giorno esatto della venuta della veggente Vanda. Potrete poi trovare la sua tenda dalle 21 fino alla stessa ora del giorno successivo. Se non riuscite a capire dove sia, come sempre potete chiedere a Birro. Parlandole, potrete farvi fare una previsione per sole 50 Stelline, dopodiché Vanda dirà una frase insensata. A seconda di quello che vi dirà dopo, però, potrebbe fare una previsione "speciale" che influenzerà il corso di tutto il restante giorno. Quando vi dice che potrebbero succedere delle cose buone o cattive, lasciate perdere. Altrimenti, più raramente, potrebbe fare per voi una delle seguenti previsioni:

Popolarità: Vanda vi dirà che sarete molto "desiderati" in questo periodo. Una volta usciti, ogni volta che incontrerete lo sguardo di un personaggio di sesso opposto, questi farà un apprezzamento positivo sul vostro conto e diventerà felice, cominciando a seguirvi per tutto l'acro. Questa previsione non dura tutto il giorno, e serve a molto poco.
Bassa popolarità: Vanda vi dirà che potrete sentirvi trascurati da qualcuno: quando parlerete ad un personaggio, questi vi liquiderà frettolosamente per parlarvi il meno possibile, ma fortunatamente questa previsione assai antipatica non dura tutto il giorno, e passa velocemente quanto la precedente.
Fortuna nel denaro: Vanda vi dirà che potrete trovare grandi quantità di denaro con meno sforzo del solito. Da quel momento, in tutte le attività che implicano il reperimento di quantità variabili di denaro troverete sempre il maggior importo possibile: scuotendo gli alberi troverete 1000 Stelline anziché le solite 100, scavando nei punti luminosi reperirete 30000 Stelline e se svolgerete degli incarichi per i vostri compaesani, essi vi ricompenseranno con maggiori quantità di denaro.
Fortuna negli oggetti: Funziona quasi come la precedente. A volte, scuotendo gli alberi potreste trovare dei mobili: con questa previsione troverete oggetti rari ed esclusivi, solitamente reperibili tramite lotteria o Volpolo. Secondo Vanda, inoltre, potreste anche trovarne svolgendo incarichi per i vostri concittadini.
Sfortuna: In realtà, con questa previsione Vanda non vi dirà esattamente cosa vi aspetta, ma sembrerà veramente spaventata per qualcosa. Non si tratta di niente di così grave, ma correndo comincerete ad inciampare molto spesso, perdendo dunque tempo per rialzarvi. Non vi viene impedito di fare niente di particolare, ma certamente si tratta di qualcosa di seccante.

Gulliver
In un giorno qualsiasi di ogni settimana, dalle 6 alle 18, potrete trovare questo gabbiano marinaio (questo almeno è quel che dice di essere) steso sulla spiaggia (in un acro F a caso). Parlandogli più volte, finché non deciderà di rinvenire e di alzarsi, potrete ascoltare le sue fanfaronate e ricevere in regalo uno degli oggetti speciali di Gulliver. Il criterio di ottenimento è del tutto casuale, quindi potrebbero capitarvi per molto tempo dei doppioni di oggetti che avete già: non demordete e continuate a cercarlo finché non avrete avuto da lui tutta la sua collezione. In realtà i suoi regali, nonostante lui cerchi di sostenere il contrario, sono semplici souvenir, ma il loro valore in denaro, unito al fatto che non è possibile reperirli in nessun'altra maniera né riordinarli sul catalogo di Tom Nook, ne fa degli item appetibili; inoltre alcuni di essi sono anche molto belli da vedere!

Arco di Trionfo Leone Cinese Leonessa Cinese Compass Orso con Pesce Statua Libertà Manneken Pis Matriosca Merlion Sirenetta Statua Moai Bocca Verità Pagoda Corazza Scultura Shogi Ruota Preistorica Tigrotto Torre di Tokyo Torre di Pisa Maschera Tribale

Eventi speciali
Descrizione: eventi che si tengono in particolari periodi dell'anno, senza cambiamenti significativi di volta in volta se non di qualche giorno. Sono i momenti in cui si possono ottenere alcuni fra i doni più esclusivi e di valore dell'intero gioco. In questa guida verranno divisi per mesi. Per informazioni più puntuali potete leggere sulla vostra agendina personale in-game.
Attenzione: Il 99% degli oggetti ricevuti in dono durante questi eventi speciali non può assolutamente essere ricomprato o scambiato con altri amici tramite codice: se li ottenete fareste bene a non cederli né venderli per nessun motivo al mondo.

Gennaio

1° Gennaio: Capodanno
Orario:
6.00~11.00
Oggetti ricevuti:
Nuovo Diario, 10000 Stelline
Anzitutto, controllando nella cassetta della posta troverete una lettera di vostra madre con 10000 Stelline allegate. Recandovi poi all'acro del Pozzo dei Desideri, troverete i vostri compaesani, il sindaco Tortimer e Vanda. Parlando col sindaco, riceverete un nuovo diario per la vostra casa (in realtà, se avete già un diario in casa, i mesi verranno aggiornati automaticamente), mentre parlando con Vanda e pagando 50 Stelline riceverete una delle sue previsioni per l'anno che verrà (ovviamente senza nessun effetto particolare).

Una settimana di gennaio: Guardia del faro
Orario:
Ogni giorno tra le 18.00 e le 22.00
Oggetto ricevuto: Modello Faro
Un giorno verso la metà di gennaio (intorno al 16), troverete il sindaco in giro per il villaggio. Parlandogli, vi dirà che ha bisogno di una vacanza per riposarsi, ma che ha bisogno di qualcuno che controlli il faro per lui, accendendo la luce ogni sera. Quel qualcuno ovviamente siete voi, quindi acconsentite. Dal giorno successivo, fra le 18.00 e le 22.00, andate al faro (si trova ovviamente in uno degli acri della spiaggia), entrateci dalla porta sul retro, e premete la leva con A per accenderlo). Ripetete la cosa ogni giorno fino a che non sarà passata una settimana e accedendo al gioco la volta successiva troverete Tortimer ad aspettarvi davanti alla vostra casa. Se avrete eseguito il compito regolarmente, vi farà dono del Modellino del Faro.

Febbraio

2 Febbraio: Dì della marmotta
Orario:
7.00~9.00 e oltre
Oggetti ricevuti: Modello Cosmeo 1, 2, 3/Modello Viola 1,2,3/Modello Tulipano 1,2,3
Gli abitanti del villaggio cominceranno a radunarsi al Pozzo dei Desideri a partire dalle 7.00 del mattino, ma il sindaco arriverà solo alle 9.00. Dopo che la "marmotta" sarà apparsa per fare la sua previsione sulla durata dell'inverno, parlate con il sindaco e riceverete uno dei modellini floreali elencati qui sopra.

14 Febbraio: San Valentino
Orario:
-
Oggetti ricevuti: -
In realtà non si tratta veramente di un evento speciale, in quanto non succederà nulla nel villaggio e non riceverete regali particolari dal sindaco o da qualche altro visitatore. Tuttavia, se sarete stati adeguatamente gentili, per il resto dell'anno, con i vostri compaesani di sesso opposto, essi vi invieranno ognuno un regalo di importanza crescente a seconda di quanto sono affezionati a voi. Non si ottiene nessun regalo particolarmente importante, ma è sempre una soddisfazione leggere le lettere a cui essi si accompagnano... si possono ricevere capi di vestiario, oppure se vi siete impegnati in particolar modo per piacere a tutti, anche della mobilia. Basta che controlliate la cassetta della posta.

Una settimana di febbraio: Guardia del faro (2)
Orario:
Ogni giorno tra le 18.00 e le 22.00
Oggetto ricevuto: Scatola Cioccolatini
Si tratta della stessa identica cosa che già avrete potuto sperimentare durante gennaio. Trovando Tortimer in giro per il villaggio verso la metà del mese, vi chiederà nuovamente se può confidare in voi per l'accensione quotidiana del faro per una settimana intera. Dal giorno successivo andate sempre ad accendere il faro tra le 18.00 e le 22.00 (non preoccupatevi, si spegne da solo ogni mattina), e se lo avrete fatto regolarmente, passata una settimana troverete Tortimer ad attendervi davanti casa con un regalo per voi: stavolta si tratta di cioccolatini.

Marzo

15 Marzo: Pulizie di primavera
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Rifiuti
Ancora, parlate semplicemente con il sindaco, che si trova al Pozzo dei Desideri, per avere il Modello Rifiuti (modello della discarica, bleah...).

20 Marzo: Dì dello sport
Orario:
9.00~17.00
Oggetti ricevuti: Medaglia Primavera
La Sports Fair si compone di vari eventi, ognuno con un inizio e una fine a determinati orari e tutti aventi luogo al Pozzo dei Desideri. Parlando al sindaco, che si trova lì,  riceverete la Medaglia Primavera. Le varie attività sportive sono:

Ginnastica: dalle 9.00 alle 11.00 Corsa Campestre: dalle 11.00 alle 13.00 Pallacanestro: dalle 13.00 alle 15.00 Tiro alla Fune: dalle 15.00 alle 17.00

Aprile

1° Aprile: Pesce d'Aprile
Orario:
Tutto il giorno
Oggetti ricevuti: Super Tortimer
Parlando con i vostri compaesani, essi cercheranno di farvi dei Pesci d'Aprile dicendovi varie stupidaggini. Parlando con il sindaco al Pozzo dei Desideri potrete ascoltare anche il suo Pesce d'Aprile, poi vi verrà regalato Super Tortimer, un gioco per NES. Credevate fosse stato inserito un gioco originale per NES in AC? Ci siete cascati anche voi...

5~7 Aprile: Festa ciliegia
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Albero Rosa
Durante questa festa di derivazione giapponese, potrete vedere gli alberi completamente rosa ed una danza di petali nell'aria. Al Pozzo dei Desideri si terrà una festa per celebrare l'arrivo della primavera, e se parlerete a Tortimer, riceverete il modellino di un albero rosa.

22 Aprile: Giorno della natura
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Albero
Niente di che. Basterà che parliate al sindaco, che si trova al Pozzo dei Desideri, per ricevere il Modello Albero.

Maggio

1° Maggio: Festa del lavoro
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Negozio
Semplicemente andate al Pozzo dei Desideri e parlate con Tortimer per ricevere il Modello Negozio (un modellino del primo negozio di Tom Nook).

Seconda domenica di Maggio: Festa della mamma
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Telefono Cuori
Parlate con il sindaco al Pozzo dei Desideri per ottenere il Telefono Cuori. Non è un oggetto fondamentale per completare la serie Cuori (come anche lo Stereo Cuori), ma utilizzandolo potrete ascoltare una sorta di "hotline" (avete presente gli 1-6-6? Ecco, qualcosa del genere, solo che non dovrete pagare un occhio della testa a ogni telefonata).

Giugno

Secondo venerdì di Giugno: Festa del diploma
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Sartoria
Il senso di questa festività è poco chiaro, ma parlando con il sindaco al Pozzo dei Desideri riceverete comunque il Modello Sartoria.

Terza domenica di Giugno: Festa del papà
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Locomotiva
E dopo la festa della mamma, arriva anche quella del papà: parlando con il sindaco, che si trova come sempre al Pozzo dei Desideri, otterrete il modello della locomotiva del treno.

Ogni domenica di Giugno: Torneo di pesca estivo
Orario:
6.00~18.00
Oggetto ricevuto: Trofeo del Pescatore
La settimana prima dell'edizione del torneo, pescate quanti più Boccaloni Grandi potete; poi, la domenica, andate sulla riva del lago, dove troverete un banco della giuria con il castoro Castore. Parlategli e dite che avete pescato qualcosa, poi dall'inventario selezionate uno dei Boccaloni Grandi che avrete avuto cura di portare con voi. Castore valuterà ad occhio la sua grandezza e poi lo divorerà. Se riuscirete a portargli il Boccalone Grande più lungo della giornata e manterrete il record fino alla chiusura della sessione, il giorno successivo troverete nella cassetta della posta il premio di Castore, consistente sempre in oggetti rari della Lotteria di Tom Nook o di Volpolo. Il segreto per riuscire a mantenere un record sta nel presentarsi poco prima che l'edizione si concluda, in modo che rimanga poco tempo per gli altri. Inoltre, parlando con il sindaco, che si trova da qualche parte nel villaggio, riceverete il Trofeo del Pescatore.

Luglio

4 Luglio: Notte di luci
Orario:
19.00~21.00
Oggetto ricevuto: Razzetto
Andate al lago. Riflessi nello specchio d'acqua potrete ammirare i famosi fuochi d'artificio del 4 Luglio. Parlando con il sindaco, che troverete in giro, otterrete il Razzetto, che comunque NON potrete far decollare (purtroppo). Sulla sponda del lago è presente anche Volpolo, che vende palloni e girandole. Questi oggetti possono essere trascinati sulla figura del proprio personaggio nell'inventario per far sì che li tenga in mano, ma non servono a nulla, proprio come gli ombrelli.

Giorno casuale di Luglio: Festa di [nome del vostro villaggio]
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Stazione (uno dei 15 esistenti nel gioco)
Non c'è modo di determinare esattamente quando cade la festività che celebra il vostro villaggio se non controllare il diario. Durante tale giorno, trovate Tortimer e parlategli per ottenere uno dei 15 Modelli Stazione.

Dal 25 Luglio al 31 Agosto: Ginnastica mattutina
Orario:
6.00~7.00
Oggetti ricevuti: Tessera Esercizi, Radio Aerobica
L'orario è semplicemente proibitivo, ma basta mandare indietro l'orologio fino alle 6 del mattino se non riuscite a svegliarvi in tempo. Andate al Pozzo dei Desideri e troverete alcuni dei vostri compaesani che fanno ginnastica guidati da Birro. In un angolo si trova anche Tortimer, che tenta di seguire il ritmo dell'aerobica pur dovendo ogni tanto fermarsi a riprendere fiato. La prima volta che gli parlerete vi darà una tessera in cui verranno segnati i giorni in cui vi siete presentati per fare gli esercizi ginnici. Portando a timbrarla da Tortimer per un totale di 14 giorni, riceverete la Radio Aerobica, dopodiché potrete anche gettarla via. Non siete obbligati a fare anche gli esercizi dopo aver timbrato la carta, basta che vi presentiate, comunque sappiate che se volete potete partecipare muovendo lo Stick C del pad in varie maniere. Gli esercizi di aerobica non si tengono in caso di pioggia.

Agosto

12 Agosto: Pioggia di stelle
Orario:
18.00~21.00
Oggetto ricevuto: Telescopio
Andate al lago durante la sera. Nello specchio d'acqua vedrete riflesse le stelle cadenti tipiche di questo periodo. Trovando il sindaco sempre sulla riva del lago e parlandogli otterrete inoltre un bel telescopio. Peccato che non potrete effettivamente utilizzarlo per guardare il cielo.

21 Agosto: Festa fondatori
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Erbaccia
Parlate con il sindaco al Pozzo dei Desideri ed otterrete il Modello Erbaccia.

Settembre

23 Settembre: Dì dello sport
Orario:
9.00~17.00
Oggetto ricevuto: Medaglia Autunno
Si tratta dello stesso identico evento che si tiene a Marzo: le attività sportive sono esattamente le stesse. Parlando al sindaco otterrete stavolta la Medaglia Autunno. Tutte le gare si tengono al Pozzo dei Desideri.

Ginnastica: dalle 9.00 alle 11.00 Corsa Campestre: dalle 11.00 alle 13.00 Pallacanestro: dalle 13.00 alle 15.00 Tiro alla Fune: dalle 15.00 alle 17.00

Giorno casuale di Settembre: Luna d'autunno
Orario:
18.00~21.00
Oggetto ricevuto: Luna
Dato che ogni anno il giorno in cui questo evento si verifica cambia, dovrete controllare ogni volta sul vostro diario. Se la sera vi recherete al lago, potrete osservare un suggestivo riflesso della luna piena. Parlando col sindaco, otterrete l'ingombrante "modellino" della Luna.

Ottobre

Secondo lunedì di Ottobre: Dì dell'esploratore
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Nave
Basterà che parliate al sindaco per ricevere il regalo del giorno, la nave in bottiglia.

31 Ottobre: Halloween
Orario:
18.00~1.00
Oggetti ricevuti: Serie Brividi, Veste a Toppe, Zucca a Molla, Lanterna Zucca, Tenda di Vanda
I preparativi per questo evento cominciano in realtà parecchie settimane prima del 31 Ottobre. A un certo punto del mese, Nook comincerà a vendere nel suo negozio delle caramelle; la quantità di merce disponibile aumenta a seconda della grandezza del negozio. Le caramelle non costano quasi nulla, quindi ogni giorno compratene più che potete, meglio ancora tutte. Immagazzinatele in casa, nello scantinato e/o negli armadi e nei cassetti. La sera del 31 Ottobre, cercate di avere nello spazio delle lettere il maggior numero di buste vuote, prendete con voi una decina di caramelle e inseritele nelle buste delle lettere come allegati, poi svuotate TUTTO l'inventario ed infilatevi una maglietta di cui non v'importa. Andando in giro per il villaggio, vedrete che tutti i vostri compaesani saranno vestiti da Fifonio, e vi inseguiranno per tutto l'acro finché non passerete alla schermata successiva; se riescono a prendervi, vi chiederanno una caramella, voi dite che non ne avete e loro vi faranno uno scherzo, tramutando il vostro vestito nella Veste a Toppe oppure uno degli oggetti del vostro inventario in una Lanterna Zucca o una Zucca a Molla. Continuate ad andare in giro finché non trovate un personaggio che non vi insegue: costui è Fifonio, il Re di Halloween. Tirate fuori un dolcetto e parlategli, poi offritegli la caramella: vi ricompenserà con un elemento della serie Brividi. Nascondete questo oggetto al posto del dolce e poi ricominciate a cercarlo, ripetendo il processo, fino ad ottenere tutta la serie Brividi (a volte potrebbe darvi dei doppioni). Al Pozzo dei Desideri, invece, incontrerete il sindaco, sempre vestito da Fifonio, che vi donerà la Tenda di Vanda (un modellino). Eccovi una bella checklist per tenere segno degli oggetti della serie Brividi in vostro possesso:

Letto Brividi Libreria Brividi Sedia Brividi Orologio Brividi Comodino Brividi Lampada Brividi Sofà Brividi Tavolo Brividi Toletta Brividi Armadio Brividi Tappeto Brividi Muro Brividi

Novembre

Primo martedì di Novembre: Festa del sindaco
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Pozzo
Il giorno in cui il sindaco celebra la persona più importante del villaggio, ovvero... se stesso. Parlandogli al Pozzo dei Desideri riceverete il Modello Pozzo.

11 Novembre: Festa polizia
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Polizia
Il giorno in cui vengono festeggiati gli ufficiali della stazione di polizia locale, Birro e Fido. Non che succeda niente di particolare, ma voi potete comunque andare al Pozzo dei Desideri per ottenere dal sindaco il Modello Polizia.

Quarto giovedì di Novembre: Festa d'autunno
Orario:
15.00~21.00
Oggetti ricevuti: Serie Autunno, Cornucopia
Durante il pomeriggio di questo giorno, andando al Pozzo dei Desideri vedrete che alcuni dei vostri vicini di casa si saranno riuniti in un banchetto presieduto dal sindaco. C'è solo un piccolo problema: dal grosso piatto vuoto che potete vedere su uno dei tavoli, si capisce che manca la portata... cioè, l'ospite principale. Voi non curatevene, e piuttosto raccogliete il coltello e la forchetta vicini al piatto, ma prima ancora parlate col sindaco per ricevere la Cornucopia. Ora viene la parte noiosa (anche se sicuramente si tratta di uno degli eventi in cui è più facile ricevere i propri regali): andate in giro per gli acri e notate bene ogni singolo movimento dietro gli alberi o gli edifici: dietro uno di questi potrete scorgere Cedrone il tacchino che cerca di nascondersi per sfuggire al suo posto d'onore nel banchetto. Sicuramente aguzzando la vista riuscirete a trovarlo, in quanto ogni tanto si sporge dal suo nascondiglio. Se proprio non ci riuscite, potete parlare con un paio dei compaesani che non partecipano alla festa per farvi dire le coordinate orizzontali e verticali del suo nascondiglio, ma ricordate che questo consiglio vi verrà dato soltanto per qualche volta. Quando avrete trovato Cedrone, parlategli e consegnategli le posate per farvi regalare un pezzo della serie Autunno. Continuando a prendere le posate che si riformano magicamente sul tavolo del banchetto e portandole a Cedrone (sempre dopo averlo cercato, perché ogni volta si nasconde in un posto diverso), riceverete in men che non si dica tutta la serie Autunno, visto tra l'altro che non vengono dati doppioni. Come al solito, ecco una checklist di tutti i pezzi della serie:

Letto Autunno Comò Autunno Sedia Autunno Orologio Autunno Comodino Autunno Lampada Autunno Specchio Autunno Sofà Autunno Tavolo Autunno TV Autunno Tappeto Autunno Muro Autunno

Quarto venerdì di Novembre: Giorno dei saldi
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Modello Mercato
Durante questa giornata speciale, Volpolo verrà a far visita al villaggio e Tom Nook metterà in vendita, invece della solita merce, degli speciali sacchi contenenti ognuno un mobile, un tappeto, una carta da parati, un vestito ed una girandola. Il prezzo equivale all'anno in cui ci si trova (esempio: nel 2004 i sacchi costano 2004 Stelline ognuno). Parlando con Tortimer al Pozzo dei Desideri riceverete il Modello Mercato, che altro non è se non la riproduzione della tenda di Volpolo.

Tutte le domeniche di Novembre: Torneo di pesca autunnale
Orario:
6.00~18.00
Oggetto ricevuto: Trofeo di Pesca
Il funzionamento dell'evento è identico a quello del torneo estivo: pescate un bel po' di Boccaloni Grandi e, nel pomeriggio, portateli a Castore, al lago, per farli valutare. Se avrete pescato il pesce più grande della giornata, il giorno dopo riceverete il vostro premio nella posta. Trovando il sindaco in uno degli acri della città e parlandoci, riceverete il Trofeo di Pesca.

Dicembre

1° Dicembre: Festa della neve
Orario:
Tutto il giorno
Oggetto ricevuto: Pupazzo
Nonostante questo si chiami "Giorno della Neve", il villaggio non sarà ancora tinto di bianco. Parlando con il sindaco, che si trova al Pozzo dei Desideri, potrete comunque avere un saggio di cosa vi aspetta: vi verrà regalato un modellino del pupazzo di neve.

23 Dicembre: Giorno dei giocattoli
Orario:
Tutto il giorno
Oggetti ricevuti: Modellino Auto/Bambolina
Parlando con il sindaco al Pozzo dei Desideri riceverete un regalo differente a seconda che il vostro personaggio sia maschio o femmina: nel primo caso riceverete una macchinina (che è poi il modello dell'automobile di Griffa), nel secondo una bambola.

24 Dicembre: Vigilia di Natale
Orario:
20.00~1.00
Oggetti ricevuti: Serie Jingle, Veste Jingle
E' sicuramente l'evento più difficile fra quelli che consentono di mettere le mani su serie speciali di mobilia. Per la sera del 24 Dicembre, assicuratevi di avere grandi quantità di magliette diverse, poi indossatene una. Cercate Jingle, la renna, per il villaggio, e parlatele: dovrete ripetere questa solfa per cinque volte (cercandola altrettante) prima che si decida a darvi un regalo, il quale dipenderà dalle risposte che avrete dato ad alcune sue domande, le quali vi verranno poste ogni volta che la troverete:

Cose grandi: Mobilia Jingle Cose che si indossano: Veste Jingle Cose arrotolate: Tappeto Jingle Cose stampate: Muro Jingle

Ricevuto il vostro regalo, cambiatevi d'abito e parlate nuovamente con Jingle: crederà che siate una persona differente e vi rifarà una delle domande. Fatto questo, lasciate l'acro, poi ricercate la renna e parlatele per ricevere un altro regalo; ripetete fino ad esaurimento delle magliette o fino a che Jingle non si accorgerà che siete sempre voi. A quel punto, se non avete completato la serie dovrete continuare l'anno successivo.

Letto Jingle Sedia Jingle Orologio Jingle Comodino Jingle Lampada Jingle Piano Jingle Libreria Jingle Sofà Jingle Tavolo Jingle Armadio Jingle Tappeto Jingle Muro Jingle

31 Dicembre: Ultimo dell'anno
Orario:
23.00~1.00
Oggetto ricevuto: Noisemaker
L'ultimo giorno dell'anno recatevi al lago per trovare un grosso tabellone che scandirà il conto alla rovescia per mezzanotte. Una volta arrivata l'ora fatidica, tutti gli animali che si sono radunati sul posto cominceranno i festeggiamenti (con tanto di lancio di fuochi d'artificio, che come sempre si rifletteranno sulla superficie del lago), che dureranno fino all'una. Parlate col sindaco, che si trova sempre al lago, per ricevere un Noisemaker.

Tutto l'inverno (neve):
Costruzione dei pupazzi di neve
Andando in giro per il villaggio durante i mesi in cui è coperto dalla neve, troverete due palline della suddetta. Spingendole davanti a voi, scoprirete che esse si ingrandiranno: non dovete far altro che trovarle entrambe e portarle in un luogo adatto, ingrandendole fino alle giuste proporzioni, per poi far rotolare la palla più piccola su quella più grande (basta che ve la spingiate contro da qualsiasi direzione). Se avrete fatto bene i conti, se cioè la palla superiore sarà più piccola di circa un terzo rispetto a quella inferiore, avrete creato un pupazzo di neve ben proporzionato (per aiutarvi controllate anche il modellino che vi ha regalato il sindaco il 1° Dicembre). Parlateci, poi il giorno seguente troverete nella cassetta della posta una lettera del pupazzo con un pezzo dell'esclusiva serie di mobilia "Neve".

Letto Neve Sedia Neve Orologio Neve Comodino Neve Frigorifero Neve Lampada Neve Sofà Neve Tavolo Neve TV Neve Armadio Neve Muro Neve Tappeto Neve

Tutto l'inverno (da dicembre a marzo): Gioco dell'Igloo
Orario:
Tutti i giorni 10.00~22.00
Oggetti ricevuti: Oggetti invernali
Da quando la neve comincia a ricoprire il villaggio fino al suo scioglimento, potrete trovare in un qualsiasi acro l'igloo, abitato ogni giorno da un compaesano diverso. A seconda del tipo caratteriale a cui appartiene il vostro amico, i giochi da lui proposti per comprare o vendere oggetti saranno differenti. Se volete ricavare qualche soldo, assicuratevi di avere almeno una carta da parati, un mobile o un tappeto nel vostro inventario. Per avere la possibilità di vincere uno degli oggetti speciali dell'igloo (spesso comunque gli oggetti in palio sono comuni), dovrete avere nel vostro portamonete un minimo di 3000 Stelline (vi consigliamo comunque di non averne troppe, perché in alcuni casi vi verrà chiesto di comprare un oggetto con tutti i vostri soldi), perché altrimenti non vi verrà offerto di partecipare al gioco. Una volta che vi sarete assicurati di soddisfare queste condizioni, entrate nell'igloo e continuate a parlare con l'occupante finché non vi chiederà di giocare. Ricordate che se avete almeno un oggetto di quelli elencati sopra, vi verrà proposto prima il gioco con cui vendere gli oggetti, quindi se avete nell'inventario della mobilia esclusiva (inclusa quella ottenuta proprio col gioco dell'igloo), o se volete ottenere oggetti, dovrete togliere tutti quei tipi di oggetti dall'inventario. I tipi di giochi che potrete trovare a seconda dell'occupante dell'igloo sono i seguenti:

Tipo scorbutico (maschio)
Per vendere oggetti:
L'animale penserà a un numero tra 1 e 9 per tre volte, e voi dovrete indovinare se era maggiore o minore di cinque. Se riuscirete ad indovinare tutte e tre le volte, comprerà l'oggetto per più di 3000 Stelline; se indovinerete solo due volte pagherà poco più di 2000 Stelline, e se indovinerete una sola volta pagherà circa 1500 Stelline. Se non indovinerete neppure una volta, purtroppo, comprerà l'oggetto per circa 500 Stelline.
Per ottenere oggetti: Vi verrà chiesto di pescare una fra tre carte: una fortunata, una "media" ed una sfortunata. Se riuscirete a pescare la carta fortunata, riceverete un oggetto gratuitamente. Se pescherete la carta "media" dovrete pagare un prezzo non troppo elevato, ma se doveste pescare la carta sfortunata, arriverete a pagare fino a 3000 Stelline, anche se poi vi ritroverete con un oggetto comunissimo che può essere trovato in qualsiasi circostanza.

Tipo sportivo (maschio)
Per vendere oggetti:
Dovrete pescare una di tre carte con alcuni prezzi, e guardare la reazione del vostro amico. Dopodiché, potrete scegliere se tenere la carta oppure pescarne un'altra. Se terrete la carta (sempre senza sapere che prezzo avete scelto), l'animale pagherà il prezzo scritto su di essa. Si tratta sempre di prezzi piuttosto bassi.
Per ottenere oggetti: Dovrete fare a braccio di ferro e indovinare per tre volte quale mossa ha usato per battervi. Dopo che avrete udito un suono simile a quello di un pugno, le prime due volte avrete due opzioni tra cui scegliere, mentre la terza e ultima volta ne avrete tre. Se sbaglierete anche solo una volta dovrete pagare l'oggetto nominato all'inizio. Di solito, comunque, si tratta di prezzi piuttosto bassi.

Tipo pigro (maschio)
Per vendere oggetti:
Il compaesano nominerà un oggetto di quelli che avete in inventario, poi proporrà un prezzo, solitamente basso. Potete venderglielo al prezzo nominato selezionando "Stop!" oppure chiedere di continuare. Nel secondo caso, potrebbe alzare il prezzo, rifiutarsi di comprarlo oppure comprarlo comunque per un prezzo basso.
Per ottenere oggetti: Vi verrà chiesto di indovinare se l'animale sta pensando ad una pesca, ad una mela o a una pera. Se indovinerete, riceverete l'oggetto propostovi in regalo. Se sbaglierete, dovrete pagarlo più di 1000 Stelline oppure comprare un altro oggetto per meno di 500 Stelline.

Tipo sofisticato (femmina)
Per vendere oggetti:
La vostra compaesana vi chiederà di indovinare per due volte quale carta ha scelto fra quattro opzioni. Se indovinerete entrambe le volte, comprerà l'oggetto per più di 3000 Stelline. Se indovinerete la prima volta, ma sbaglierete la seconda, lo acquisterà per un prezzo compreso tra le 1000 e le 3000 Stelline. Se sbaglierete al primo tentativo, pagherà meno di 500 Stelline.
Per ottenere oggetti:
Vi verrà chiesto di scegliere tra due carte raffiguranti dei mobili. Uno dei due è gratuito, mentre l'altro vi costerà più di 3000 Stelline. Ovviamente tra questi potrebbero comparire degli oggetti speciali dell'igloo, dunque scegliete con cautela!

Tipo vivace (femmina)
Per vendere oggetti:
Vi verrà nominato uno degli oggetti che avete nell'inventario assieme a un prezzo piuttosto basso. Dovrete poi scegliere fra "mano destra" e "mano sinistra". Se sceglierete la stessa della vostra amica, vi pagherà il prezzo concordato all'inizio. Se invece farete una scelta differente, il gioco andrà avanti e il prezzo verrà alzato.
Per ottenere oggetti: Dovrete scegliere fra quattro carte. Se sceglierete la stessa della vostra amica, dovrete comprare l'oggetto proposto con tutti i vostri soldi (attenzione!), mentre se ne sceglierete una differente il prezzo verrà abbassato e il gioco andrà avanti.

Tipo timido e tranquillo (femmina)
Per vendere oggetti:
Dovrete scegliere tra quattro carte, ognuna con un prezzo. Una è da 10 Stelline, e invece di ricevere un sì misero ammontare di denaro vi verrà proposto di scambiare l'oggetto interessato con un altro di pari valore. Le altre hanno tutte prezzi che vanno dal mediocre all'eccellente, che dovrebbe essere circa la metà dell'ammontare di Stelline nel vostro portamonete, e si tratta per questo del gioco migliore per chi vuole guadagnare soldi, specie se si hanno già parecchie Stelline. La cosa migliore, quando si vede che l'occupante dell'igloo è un personaggio di questo tipo, è riempire il portamonete fino alla massima capienza (99.999 Stelline) e portare con sé un paio di oggetti di nessuna importanza.
Per ottenere oggetti:
Anche questo è sicuramente il gioco migliore tra quelli disponibili, perché la scelta è fra ben cinque possibilità. Verranno infatti nominati cinque oggetti uno dopo l'altro, ognuno con il suo prezzo. Appena ne trovate uno che vi aggrada, o il cui prezzo non è troppo alto, potete decidere di fermarvi lì e di comprare quell'oggetto. Se arriverete all'ultimo, dovrete comprarlo comunque per qualsiasi prezzo.

Zuppa Crab Stew Caminetto Modello Igloo Slitta Coniglio di Neve Snowboard Modello Albero Neve

Tutta l'estate durante i week-end: Gioco della tenda
Orario:
Durante i week end, ore sconosciute
Oggetti ricevuti: Oggetti estivi
Questo evento funziona similmente alla comparsa degli igloo durante il periodo invernale, a parte il fatto che le tende compariranno unicamente in alcuni giorni (che secondo la nostra esperienza sono i week end, ovvero il sabato e la domenica), e che al loro interno non troverete un vostro concittadino, ma, com'è d'altronde logico pensare, un abitante di un qualche altro villaggio che è venuto in vacanza. A seconda del tipo di personaggio, potrete cimentarvi in un diverso minigioco, ma tutti sono comunque guidati dalla fortuna e da nient'altro. Le regole per attivarli sono simili a quelle per i giochi dell'igloo (ovvero, avere almeno 3000 Stelline per il gioco dell'acquisto e almeno un mobile, un tappeto o una carta da parati per il gioco della vendita), solo che questi vi verranno proposti molto meno frequentemente, e inoltre ottenere gli oggetti speciali estivi è più raro rispetto ai corrispondenti oggetti invernali. Ecco comunque una lista di ciò che è possibile trovare, in modo da distinguere meglio questi oggetti dalle normali cianfrusaglie.

Zaino Fuoco da Bivacco Fuoco da Campo Refrigeratore Kayak Lanterna Mountain Bike Propane Stove Sacco a Pelo Modello Tenda

Il vostro compleanno
Oggetto ricevuto:
Torta Compleanno
Parlando con i vostri compaesani, una volta potrebbero chiedervi di inserire la vostra data di nascita, in base alla quale vi diranno il vostro segno zodiacale. Dopo aver inserito la data, ogni tanto ve ne parleranno per verificare che il giorno sia esatto; quando arriverà effettivamente il vostro compleanno, accendendo Animal Crossing avrete una sorpresa in più. Nella cassetta della posta troverete i regali dei compaesani che vi sono più affezionati (qualcuno potrebbe anche aspettarvi davanti alla porta per regalarvi un gioco NES), più una lettera di vostra madre con la torta di compleanno al suo interno. Potete mettere la vostra torta in casa, su un mobile, per guadagnare anche un migliaio di punti ABC.

In collegamento

Anche in Animal Crossing è possibile avere accesso a nuove caratteristiche collegando un Game Boy Advance al proprio GameCube, tra le quali l'isola tropicale è sicuramente la più eclatante ed "estesa". Vi portiamo alla scoperta di tutto ciò che è possibile fare sul piccolo schermo del portatile Nintendo.

L'isola tropicale
Come detto precedentemente, per poter arrivare su Animal Island dovrete collegare un GBA al GameCube, poi accendere il portatile e recarvi al molo, dove vi aspetterà Remo. Ovviamente confermate di voler andare verso l'isola, e Remo vi chiederà il nome della destinazione: potrete così inserire il nome che più vi aggrada, basta che non superi gli otto caratteri. Sull'isola, potete fare tutto quello che già vi abbiamo descritto: cambiare il vessillo, visitare la vostra casa delle vacanze e arredarla, pescare, catturare insetti, piantare alberi e fiori, e soprattutto fare la conoscenza con l'abitante: ve n'è uno scelto a caso fra 18 diversi personaggi, ognuno dei quali ha gusti e preferenze personali sia per quanto riguarda i cibi (nella fattispecie la frutta), sia per quanto riguarda i mobili da mettere in casa. Sì, perché la casa dell'isolano è inizialmente vuota, e se vi recherete da lui con qualche pezzo di arredamento è probabile che ve lo chieda per arredare la sua capanna. A volte potrebbe capitare che ve li restituisca dicendo che non gli piacciono, ma altre volte troverà mobili di suo gradimento e li terrà perennemente in casa. L'isolano è importante perché dovrete "servirvi" di lui nel minigioco Animal Island, che si svolge sullo schermo del GBA, e per poterne trarre il meglio dovrete conoscere ciò che gli piace e ciò che odia.

Personaggi di Animal Island

Animal Island su GBA

Ok, vi siete divertiti sull'isola e adesso volete salpare nuovamente per il "continente". Tornate da Remo (ricordate che dovrete cambiare schermata sempre, se volete ripartire, perché se restate dove si trova la barca non vi farà salire) e chiedetegli di tornare indietro. A questo punto il kappa vi chiederà se volete salvare l'isola su GBA. Ditegli di sì, e se avevate spento il GBA una volta arrivati all'isola, riaccendetelo quando ve lo chiede. Il trasferimento è molto lungo, ma alla fine potrete vedere la panoramica della vostra isola sullo schermo del portatile. Nel gioco principale, nel frattempo, potete salpare e tornare al villaggio; ricordate che se volete riportare l'isola su GameCube dovrete chiedere a Remo di riportarvici: NON spegnete il GBA mentre vi si trova l'isola, altrimenti perderete tutti i dati. In Animal Island, per entrare nella visuale "a volo d'uccello" che vi serve per interagire, premete A sul GBA, mentre quando vi trovate nella visuale "interattiva" potete premere B per tornare alla panoramica (durante la quale non succede nulla, è una sorta di "pausa"); in questa visuale, premendo nuovamente B visualizzerete un'opzione per scambiare l'isola con un amico (leggi più sotto). Inoltre, premendo Select ed A entrerete nella modalità Riposo del GBA (che sarà attivata automaticamente in caso di inattività per più di tre minuti), e premendo nuovamente gli stessi tasti ripristinerete il gioco. In sostanza, si tratta di una sorta di minigioco "divino", in quanto non controllerete direttamente l'isolano, ma potrete dargli delle direzioni generiche in cui recarsi, poi deciderà lui cosa fare e dove andare, questo grazie al cursore che dovrete muovere e con il quale dovrete "cliccare" sulle zone d'interesse; cliccando su un oggetto per terra, lo raccoglierete e potrete trasportarlo dove più vi aggrada, per poi depositarlo premendo di nuovo A. Premendo R assieme alle frecce il cursore si muoverà più velocemente. All'inizio l'isolano si troverà dentro casa sua, cliccate col cursore sulla porta per farlo uscire. Da qui, comincerà a camminare per l'isola, sia per conto suo che seguendo le pressioni del pulsante A da voi eseguite. Ad esempio, se vorrete che scuota un albero per farne cadere i frutti, cliccate ripetutamente sul tronco dell'albero in questione perché lo faccia. Inoltre l'isolano raccoglierà tutti gli oggetti che si troverà sul suo cammino. L'isolano ha un inventario della capienza massima di 5 oggetti, dopodiché comincerà a lasciare in terra tutto quello che trova. Parliamo di utensili: la cosa migliore è lasciarne dei "doppi" sull'isola. In questo modo, quando vorrete trasferire l'isola su GBA per "lavorare" con l'isolano, vi basterà entrare nella casa, prendere gli utensili e lasciarli in giro per l'isola in modo che, una volta in modalità Animal Island, il personaggio possa utilizzarli. Altra cosa molto importante è il cibo: l'isolano vorrà mangiare spesso, e ciò influisce sul suo livello di soddisfazione. In tutto un isolano può avere sette livelli di soddisfazione, che vanno dal più basso (tristezza) al più alto (felicità). I livelli intermedi sono cinque.

Dare il cibo all'isolano

Solitamente l'isolano si nutre di noci di cocco per saziarsi, ma la cosa migliore è fare scorta di frutta dal continente (mele, pere, arance, ciliegie e pesche) e portarla sull'isola ogni volta che si decide di recarvisi (entrando nell'inventario e gettandola a terra prima di lasciare l'isola), oppure direttamente creare un frutteto sull'isola, anche se per questo bisognerebbe abbattere gli alberi di noci di cocco. Ed è qui che entrano in gioco le preferenze personali degli isolani: ogni personaggio ha, come visto sopra, un frutto preferito ed uno che odia. Il suo frutto preferito in assoluto gli permetterà di raggiungere più velocemente lo stato di felicità, mentre quello odiato farà scendere il livello di soddisfazione. Nel mezzo si trova il cibo per il quale non nutre una preferenza particolare, e che farà alzare più lentamente il suo livello di soddisfazione. Per dar da mangiare un frutto all'isolano, dovete cliccare in quella direzione più volte, finché il personaggio non lo raccoglierà per mangiarlo, oppure raccogliere il frutto col cursore e darlo direttamente all'isolano. Potete capire cosa prova l'isolano a seconda delle sue espressioni e dalla velocità della musica. Inizialmente, non appena uscirà di casa, sarà mediamente contento, il suo viso avrà un'espressione normale e la musica avrà una velocità media. Se in questo momento gli darete da mangiare tre frutti dei suoi preferiti, diventerà felice, la sua espressione muterà di conseguenza e la musica aumenterà il ritmo. Inoltre, quando l'isolano sarà al suo massimo livello di contentezza, comincerà a lasciare per terra degli oggetti (se ne ha nell'inventario) oppure dei sacchi di monete, il cui contenuto può variare da 100 fino a 30000 Stelline! Quando li lascerà per terra, ricordatevi di raccoglierli col cursore e di metterli in un posto dove l'isolano non può arrivare, perché se passa su un oggetto, ricordate, lo raccoglierà. Questo vale anche per tutti gli altri oggetti che potrebbe lasciare in terra. Il modo migliore e più veloce per rendere felice l'isolano, comunque, è alimentarlo con il suo frutto preferito, lasciando perdere gli altri, e facendogli scuotere gli alberi di cocco quando la scorta che avete portato sull'isola è finita, per fargli riguadagnare felicità.

Far usare strumenti all'isolano
Dicevamo che l'isolano è in grado di raccogliere gli utensili che trova sul suo cammino e utilizzarli. Per far sì che li usi, prendeteli dal vostro inventario e lasciateli in terra prima di andarvene dall'isola e scaricarla su GBA. Quando poi guiderete il vostro isolano, dirigetelo verso l'utensile che volete utilizzi oppure raccoglietelo e fateglielo trovare davanti mentre cammina. L'isolano lo raccoglierà e da quel momento lo terrà in mano; può utilizzare un solo strumento per volta. Quando volete che lasci andare l'utensile che sta portando, ad esempio per sostituirlo con un altro, cliccate sull'isolano più volte per far sì che lo lasci cadere, poi raccoglietelo, mettetelo in un posto sicuro e sostituitelo con un altro utensile. L'isolano userà ogni strumento in un modo diverso; solitamente per far sì che lo usi (a volte potrebbe farlo spontaneamente) dovrete cliccare parecchie volte sul punto desiderato, ad esempio sul mare se sta portando una canna da pesca.
Pala: Una volta raccolta la pala, l'isolano potrà decidere di utilizzarla per scavare buche e piantare dei fiori, oppure per seppellirvi degli oggetti che ha nell'inventario (se ne ha). Ogni volta che l'isolano si ferma a seppellire un oggetto, la sua felicità calerà di un punto: per ripristinarla, fate cadere la pala e dategli un frutto, poi continuate. Se si sente triste, potrebbe seppellire un pitfall. Se prima di andarvene avrete seppellito degli oggetti in giro, su GBA cliccate su quei punti: l'isolano troverà l'oggetto e ne metterà un altro al suo posto. Il valore dell'oggetto con cui sostituirà quello che avete seppellito dipende dalla sua contentezza, ed in effetti questo è l'unico modo per trovare i più rari giochi per NES (Wario Woods e Baseball): perché sotterri questi ultimi, è necessario che sia al massimo livello di felicità. Quando l'isolano ha una pala in mano, non mangerà alcun frutto: se ne troverà qualcuno per la sua strada, lo raccoglierà e lo metterà nell'inventario.
Come trovare Wario Woods o Baseball: prima di tutto dovrete avere la pala dorata, lasciate la vostra sull'isola o createne prima una appositamente. Portate con voi circa quattro/cinque mobili e per il resto tanti pezzi della frutta preferita dall'isolano. Una volta sull'isola, seppellite tutti i mobili che avete portato e poi lasciate per terra la pala e tutta la frutta. Trasferite l'isola su GBA, date all'isolano tre frutti, poi fategli raccogliere la pala. Cliccate su uno dei punti in cui avete seppellito i mobili finché non disseppellisce l'oggetto, sostituendolo. Fatto questo, fategli lasciare la pala cliccando su di lui, dategli altri tre frutti, e fatelo nuovamente scavare; ripetete finché non avete sostituito tutti gli oggetti, poi tornate sull'isola e scavate nei vari punti per controllare cosa ha lasciato l'isolano. Se non trovate Wario Woods o Baseball, potete ovviamente rifarlo quante volte volete.
Ascia: Quando l'isolano ha con sé questo utensile, potrà abbattere gli alberi che trova sul suo cammino: lo farà automaticamente oppure quando glielo indicherete. L'utilità di quest'azione è nulla (anzi, è addirittura dannosa), ma l'isolano sembra divertirsi...
Canna da pesca: Con quest'oggetto in mano, il vostro personaggio sarà ovviamente in grado di pescare. Per farlo, basta cliccare più volte sul mare vicino ad una costa: l'isolano lancerà l'amo, e dopo un po' questo comincerà a tirare. Si possono pescare alcuni differenti tipi di cose: con una Colisa la felicità dell'isolano salirà di un punto, e lo ributterà in mare; un polipo invece lo spaventerà e farà calare la sua felicità di un punto. State molto attenti all'immondizia: se l'isolano dovesse pescarla, diventerebbe immediatamente triste ed occorrerebbero moltissimi frutti per far salire nuovamente al massimo il suo morale. Infine, l'isolano potrebbe pescare degli oggetti. Tra di essi potrebbero trovarsi degli item rari, reperibili soltanto in questo modo (i cosiddetti oggetti dell'isola): per questo è raccomandabile pescare il più spesso possibile fino ad aver completato la collezione. Per far sì che l'isolano lasci cadere gli oggetti che ha pescato, occorre che sia al massimo della felicità, visto che solo in quel caso comincerà a lasciare in terra gli oggetti che ha nell'inventario. Ricordate che la capienza delle sue "tasche" arriva a un massimo di cinque oggetti (e raggiunto questo limite comincerà a ributtare in acqua tutto il resto), per cui quando sapete di aver raggiunto questo limite sarà bene che facciate lasciare la canna da pesca all'isolano, che gli diate un paio di frutti (in caso non dovesse essere al massimo della felicità) e attendiate che abbia lasciato tutto sulla spiaggia per poi continuare.
Retino: Ad intervalli regolari, uno strano "oggetto volante" attraversa l'isola: si tratta in realtà di una sorta di nuvola cangiante, che continuerà a cambiare aspetto, finché non sparirà dalla parte opposta dello schermo. Il suo aspetto può variare in quello di tre categorie di oggetti, che possono essere qualunque cosa: da un utensile, a un frutto, per arrivare anche a pitfall o immondizia. Per far sì che l'isolano riesca a "catturarlo" per tenerlo con sé, dovrete fargli raccogliere un retino per insetti, e poi continuare a cliccare sull'oggetto fluttuante a mezz'aria finché l'isolano non si deciderà ad usare il retino, prendendo quindi l'oggetto in questione. Per farglielo lasciare in terra, dovrete assicurarvi che sia al massimo della felicità, come già detto.

Elenco degli oggetti speciali dell'isola

Sedia a Sdraio Tavolo Spiaggia Scafandro Salvagente Macchina Gelati Tavola da Surf Cassa del Tesoro Ukulele Frangionde

Scambio dell'isola con un amico
Se siete stanchi della vostra isola, ed avete un amico che desidera scambiare la sua con la vostra, Animal Crossing vi dà la possibilità di farlo. Se dovete vedervi con il vostro amico, vi conviene mettere il GBA in modalità Riposo (così facendo, le batterie possono durare tra l'altro anche una settimana prima di esaurirsi) e portarlo con voi. Per scambiare le isole, entrate in visuale panoramica, premete B e selezionate "Scambia isole" e poi "Sì". collegate tra loro i due GBA con il cavo link e seguite le istruzioni, poi quando lo scambio è avvenuto, sempre seguendo le istruzioni disconnettete il cavo. In questo modo, l'isola del vostro amico diventerà la vostra, e viceversa, vale a dire che se tornerete sull'isola tramite GameCube (scaricandola quindi dal GBA), vi recherete su quella del vostro amico; il vostro amico, invece, potrà recarsi su quella vostra come se fosse la sua. Se poi non siete soddisfatti dello scambio, oppure si trattava di una cosa temporanea, rincontrandovi potrete restituirvi le isole. State però molto attenti, perché così facendo l'isola su GBA si comporterà come se fosse la vostra: se spegnerete il GBA senza aver ritrasferito l'isola su GC, essa verrà persa per sempre, e lo stesso accadrà se dovesse essere il vostro amico a spegnere il GBA prima di aver scaricato l'isola su GC.
Senza rischiare troppo, si può anche decidere di andare a visitare il villaggio di un amico, e, nel mentre, di visitare la sua isola, trasferendola poi su GBA. In questo modo, collegando il GBA acceso al vostro GC mentre è attivo il vostro villaggio, e andando da Remo, potrete visitare temporaneamente l'isola del vostro amico. Spegnendo il GBA e tornando sulla terraferma, poi, la volta successiva si tornerà sulla propria isola, come se niente fosse stato. Infatti, quando si visita un altro villaggio senza scambiare le isole, il trasferimento su GBA non "cancella" i dati dell'isola dalla Memory Card.

Altri usi del collegamento - Il programma di design delle sorelle Able
E' anche possibile scaricare su GBA il programma di disegno che permette di creare i pattern per vestiti ed ombrelli. Se deciderete di scaricarlo su GBA, inoltre, non sarete tenuti a pagare Mabel per usufruirne, al contrario di quanto avviene utilizzando il programma su GC. Per scaricare il tool, collegate il GBA al GC, accendetelo e scegliete l'opzione "Scarica" quando chiedete a Mabel di disegnare il vostro pattern. Il programma su GBA funziona esattamente come su GC, a parte l'assenza della griglia e il minor numero di pulsanti: A per usare un colore o confermare una scelta, B per selezionare il colore, L ed R per cambiare l'area su cui si agisce con il controller, Select per entrare in modalità Riposo e Start per concludere la sessione. Purtroppo le palette sono anche "falsate" rispetto a come appaiono su GC, e questo vuol dire che scegliendo un colore, lo troverete diverso una volta che lo avrete caricato su GC. Ricordate che se spegnete perderete tutti i dati in uso.

Altri usi del collegamento - il NES su Game Boy Advance
Potete decidere di giocare con i vostri giochi NES utilizzando il Game Boy Advance (e quindi anche decidere di portarli con voi dagli amici semplicemente mettendo il GBA in modalità Riposo, tramite la pressione del tasto Select). Per farlo, collegate ed accendete il GBA, avvicinatevi ad un gioco NES ed usatelo, poi scegliete "Gioco Advance" per scaricare il gioco sul vostro GBA. Giocando su GBA non potrete salvare i vostri record; inoltre Wario Woods non può essere scaricato su GBA a causa della sua mole.

Video del gioco - Gameplay 2

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