Dark Messiah of Might & MagicLa soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic 

Combattiamo il Messia delle Tenebre!

Attenzione

La soluzione/guida si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

Nemici - Umani

Questa soluzione/guida contiene un elenco esaustivo di tutti i nemici che incontrerete nel corso del gioco e degli oggetti che sarà possibile procurarsi durante lo svolgimento dello stesso.

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Nemici - Umani
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La maggior parte degli uomini che dovrete combattere in Dark Messiah sono necromanti e i loro alleati.
Sono più vulnerabili al fuoco che ai fulmini, ma tutti gli attacchi sono piuttosto efficaci contro di loro.

BLACK GUARDS - La loro prima apparizione avviene nel prologo. Sono mercenari assunti da Arantir e dai necromanti come carne da macello.
La maggior parte di loro sono armati di spade corte, e a volte da uno scudo, mentre altri si servono di un arco come arma principale.

L'unico momento in cui possono diventar pericolosi è quando si mettono in gruppo, non sono molto bravi a schivare, parare o bloccare e sono molto facili da allineare per copirli con un attacco potente o un calcio ben piazzato.
Se possibile eliminate per primi gli arcieri o fategli abbandonare l'arco, poi uccideteli come più vi aggrada.

NECROMANCERS - La loro prima apparizione avviene nel secondo capitolo.
I necromanti sono maghi specializzati in magia death, che gli permette di far risorgere i cadaveri e di evocare gli zombi. La cosa di cui vi dovrete preoccupare maggiormente quando li combattete sono i proiettili di fuoco, che usano come attacco primario, ma dispongono anche di un artiglio di carne di cui si servono come arma a distanza ravvicinata.
La loro magia è devastante a media distanza, per cui affrontateli da vicino o da lontano, a seconda dell'arma che state usando.
Ad ogni modo vi conviene uccidere i necromanti alla svelta, e metterli davanti a tutti gli altri nemici, ad eccezione dei liches, in modo da non dovervela vedere con una varietà di corpi resuscitati.

NECROMANCER TRAINEES - La loro prima apparizione avviene nell'ottavo capitolo.
Uccideteli senza esitazione anche se non dispongono di alcuna arma, se non lo fate correranno ad avvertire i loro signori della vostra presenza.

STONEHELM GUARDS - La loro prima apparizione avviene nel primo capitolo.
Per la maggior parte, saranno vostre alleate nel nono capitolo, ma una magia o una freccia lanciate male potrebbero portarvi a combatterli.
Sono una sorta di Black Guards migliorate, con attacchi e difese più efficaci, quasi sempre armate di scudo.
Se per caso doveste provocarli potete eliminarli con la stessa strategia con cui vi sbarazzate delle black guards.

STONEHELM WIZARDS - La loro prima apparizione avviene nel quarto capitolo,e anche in questo caso non li dovrete combattere a meno che non ne pro vochiato uno per sbaglio nel nono capitolo: la strategia per affrontarli è la stessa usata contro i necromancer.

Nemici - Non morti

Dal momento che i negromanti saranno il vostro nemico principale, dovrete combattere contro un bel po' di esseri che questi riporteranno in vita con la loro magia nera.
Sono resistenti agli attacchi fisici, ma possono essere uccisi abbastanza facilmente. In genere sono molto vulnerabili contro il fuoco, ma anche il fulmine funziona bene.

ZOMBIES - La loro prima apparizione avviene durante il prologo.
Questi cadaveri riportati in vita sono lenti e stupidi, ma colpiscono duro, e possono essere tosti da eliminare una volta per tutte.
Non fatevi ingannare dal primo che incontrate nel prologo perché, quando li incontrerete di nuovo (nel sesto capitolo), avranno l'abilità di sputare veleno, che renderà i loro attacchi ancora più pericolosi.

Il modo migliore per affrontarli è da grandi distanze, in modo da evitare il loro gas velenoso ma, se doveste essere costretti a sostenere un combattimento corpo a corpo, allora cercate di cambiare spesso posizione.

GHOULS - La loro prima apparizione avviene nel primo capitolo.
A differenza dei loro cugini zombi, queste creature sono più veloci, ma infliggono la stessa quantità di danni.
Il vostro problea principale sarà la loro tendenza ad attaccare in gruppo e il fatto che non si fermeranno mai abbastanza a lungo per pianificare un buon attacco.

Il modo migliore per attaccarli è farlo quando non vi hanno ancora individuato, ma se questo dovesse succedere, ricordatevi di stare vicini al campo di battaglia, osservare attentamente i loro movimenti e mirare il meglio che potete.

LICHES - La loro prima apparizione avviene nel sesto capitolo.
In caso non odiate ancora abbastanza i necromanti, questi maghi non morti hanno tutte le abilità di un necromancer vivo, e la resistenza di una creatura non morta. Non ha importanza con che personaggio giochiate, c'è solo una strategia per affrontarli: colpiteli con tutto quello che avete ed eliminateli alla svelta, prima che gli zombi che fanno resuscitare vi sopraffacciano.

VAMPIRE KNIGHTS - La loro prima apparizione avviene nell'ottavo capitolo.
I Vampire Knights sono i guerrieri più forti del gioco. Sono armati di scudo tanto spesso quanto gli orchi, sono molto veloci e forti nel combattimento.
Sono inoltre tra i pochi nemici che non è possibile allineare per un'uccisione di massa. Non correte rischi quando li affrontate e cercate di non combatterne più di uno alla volta. Eliminateli il più alla svelta possibile con attacchi a distanza e parate spesso quando lottate corpo a corpo.

UNDEAD COMMONERS - La loro prima apparizione avviene nell'ottavo capitolo. Quando li incontrerete, batterli sarà un gioco da ragazzi, dal momento che non sono molto più forti di zombi normali e non vi daranno alcun problema. L'unica cosa che non dovete perdere di vista è che questi nemici dispongono dello stesso attacco velenoso degli zombi, quindi uccideteli alla svelta e non saranno altro che un brutto ricordo. La soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic

Nemici - Creature demoniache

Nel mondo di Might and Magic, i goblin e gli orchi furono creati dalla fusione del sangue umano e quello di demone, e sono pertanto considerati esseri demoniaci. Le uniche altre creature demoniache incontrate nel corso del gioco sono i due ciclopi incontrati rispettivamente nel quinto e nel settimo capitolo. Sono vulnerabili ai fulmini ma, come per gli umani, tutti gli attacchi funzionano abbastanza bene contro di loro.

GOBLINS - La loro prima apparizione avviene nel quarto capitolo.
I giocatori appassionati di RPG dovrebbero già conoscere bene i goblin, deboli ma potenzialmente molto pericolosi. In questo gioco sono armati di mazze chiodate e in genere di scudi di legno, inoltre non sono quasi mai da soli.
Invece di usare armi a distanza, i goblin vi lanceranno contro delle rocce, che infiggono pochi danni ma che possono diventare pericolose quando ce ne sono parecchie.

Per questo motivo non esitate a lanciarvi contro un gruppo di goblin, soprattutto dal momento che ridurre la loro energia significa mandarli contro morte certa ma anche fargli perdere la testa e spingerli a compiere attacchi forsennati.
Quando questo avviene, uccidete il goblin più vicino a voi, poi passate al successivo.

ORCS - La loro prima apparizione avviene nel quinto capitolo.
Gli orchi sono un altro classico degli RPG: come le Black Guards, sono principalmente degli spadaccini, con qualche arciere tra le loro fila e in genere armati di un qualche scudo. Rispetto alle black guards colpiscono più duro e sono molto più forti in combatitmento. Per questo motivo non dovrete sottovalutare un orco armato di mannaia e prepararvi a usare magie più forti, più frecce e a parare molto più spesso del solito.
Non dimenticate di sfruttare la loro vulnerabilità contro il fulmine per eliminarli più alla svelta.

Nemici - Animali

Gli animali che affronterete nel corso del gioco saranno quasi esclusivamente dei ragni, anche se c'è una fastidiosa eccezione. Come per i non morti, gli attacchi fisici non sono la scelta migliore, e vi conviene senz'altro ripiegare sul fuoco per toglierli di mezzo. Il fulmine funziona in genere piuttosto bene, ma la stessa eccezione vale anche in questo caso.

SMALL SPIDERS - La loro prima apparizione avviene nel terzo capitolo.
Se riuscite a notarli, i ragnetti non saranno un grosso pericolo, e a volte potrete addirittura camminarci sopra senza nemmeno accrgervene.
Vi attaccheranno e possono avvelenarvi, per cui vi conviene ucciderli prima che abbiano questa possibilità.
Il colpo migliore è un calcio ben piazzato o un attacco a breve distanza: tutto il resto è tempo sprecato.

LARGE SPIDERS - La loro prima apparizione avviene nel quinto capitolo.
Ecco la vera minaccia: il problema maggiore quando li combattete è il loro numero (rientrano nella categoria di nemici che ama attaccarvi in gruppo) e il loro veleno, che riuscchierà la vostra energia fino a quando non vi saranno rimasti solo 5 punti ferita.

L'unica nota positiva è che, eccezion fatta per il veleno, i loro attacchi infliggono solo 1 o 2 punti danno.
Dal momento che quando li affrontate in genere non avrete altri nemici nei dintorni, per cui potete tranquillamente ignorare gli effetti del veleno, uccidere tutti i fastidiosi ragni, poi curare voi stessi.
Non perdete tempo a bere un antidoto mentre ci sono ancora dei ragni in giro: probabilmente verrete avvelenati di nuovo prima della fine del combattimento, e l'effetto dell'antidoto andrebbe sprecato.

FACEHUGGERS - La loro prima apparizione avviene nel quinto capitolo, e sono la fastidiosa eccezione di cui abbiamo parlato prima.

Sono grasse creature svolazzanti che ricordano octopi con grandi denti e vibrano di elettricità.
Non ci metterete molto a odiarli: sono veloci e difficili da colpire, a meno che non vi siano ormai addosso e vi stiano già colpendo con i loro denti e le scariche elettriche.
La buona notizia è che una palla di fuoco ben piazzata può metterli fuori gioco e, contro a ogni logica, è possibile infliggergli pesanti danni con degli attacchi basati sui loro stessi fulmini.
Nel caso in cui vi doveste trovare in difficoltà, tenete sempre qualche palla di fuoco nel vostro inventario per sbarazzarvi di loro alla svelta. La soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic

Nemici - Boss

CYCLOPS - La loro prima apparizione avviene nel primo capitolo.
Questi mostri alti più di quattro metri compaiono in due varietà: normali e non morti. Questi ultimi li incontrerete nel primo e nel nono capitolo, nonché nell'epilogo, mentre i due normali li troverete nel quinto e nel settimo: ad ogni modo la strategia per eliminarli è la stessa.
Vi sarà sufficiente uccidere il ciclope che incontrate nel primo capitolo, usando un combattente balistico, mentre gli altri sono opzionali, ma vi conviene comunque eliminarli per ottenere delle buone skill e semplificarvi parecchio la vita nel resto del livello. Cercate sempre di usare l'ambiente circostante a vostro vantaggio per infliggergli danni, ad esempio facendogli cadere addosso una statua, ma se queste tecniche dovessero fallire, potete sempre contare sugli attacchi standard.
I maghi e gli arcieri ad esempio possono tenersi a una buona distanza e mirare direttamente all'occhio dei ciclopi, l'unico punto in cui è possibile danneggiarli.
I guerrieri dovranno nascondersi dietro allo scudo, aspettare che siano i ciclopi ad attaccare, parare il colpo e contrattaccare.

Quando vedrete una fontana di sangue sgorgare dal loro occhio allora potete stare certi che sono pronti a morire ma ricordatevi di stare alla larga dal punto in cui collassano al suolo o verrete schiacciati!

PAO-KAI - La loro prima apparizione avviene nel quinto capitolo.
I Pao-Kais sono draghi malvagi con un respiro di fulmine e una grande varietà di armi naturali.
Ne incontrerete soltanto due nel corso del gioco e, se sapete come affrontarli, non vi creeranno grossi problemi. Nel quinto capitolo attirate la sua attenzione colpendolo con una magia o con delle frecce, poi correte nel passaggio con il porticato e colpite il drago quando ci infila la testa dentro.
Nel nono capitolo, potete correre dentro a un edifico e lì servirvi di un combattente balistico per togliere di mezzo il drago.

Proprio come per i ciclopi, è possibile ucciderli anche in modo standard, soprattutto quello che incontrate nel nono capitolo: la strategia da applicare è la stessa valida per il bone dragon.

ARATROK - La loro prima apparizione è nel quinto capitolo.
Aratrok è uno dei capi orco che vi sfiderà a un duello di spade intorno alla fine del capitolo sopracitato.
Non è altro che una versione più potente dell'orco standard, ma la natura della sua sfida può mettere in difficoltà tutti ad eccezione del guerriero.
Se doveste lanciare delle magie, allora altri quattro orchi si unirebbero alla battaglia rendendo le cose molto più complesse.
Tali orchi bloccheranno anche l'uscita, per cui sarà ancora più difficile fuggire da Aratrok.
Parate gli attacchi e contrattaccate spesso con armi a breve distanza, correte in cerchio e sparate sempre delle frecce, altrimenti tenetevi pronti a usare molte, molte magie.

GIANT WORM - La sua prima apparizione avviene nel settimo capitolo.
È più di un semplice boss, dal momento che non c'è modo di ucciderlo.
L'unico modo per affrontarlo è correre lontano, tenendo sempre d'occhio la stamina, per non rischiare di ritrovarvi esausti e non poter evitare le sue fauci.

GIANT SPIDER - La sua prima apparizione avviene nell'ottavo capitolo.
È un boss opzionale, ma scegliere se affrontarlo o meno avrà un grosso peso nel vostro schierarvi dalla parte del bene o del male.
La strategia per ucciderlo è simile a quella usata contro i ciclopi: tenetevi a distanza e colpitelo con frecce o magie, oppure stategli vicino e parate spesso, per poi contrattaccare subito dopo.
Come per i ciclopi, tenetevi alla larga dal punto in cui atterra o sarete nei guai.

ARANTIR - La loro prima apparizione avviene nel terzo capitolo.
Arantir è il signore dei negromanti e il nemico principale del gioco.
Non lo potrete affrontare davvero fino all'epilogo di Dark Messiah, dal momento che attaccarlo nel terzo capitolo equivarrebbe a morte istantanea.
Gli assassini possono avvicinarlo dalle spalle e pugnalarlo alla schiena, e anche i guerrieri e i maghi se ne sbarazzeranno alla svelta, e infine gli arcieri dovranno solo tenersi a distanza per non correre alcun rischio.
In effetti per essere il boss finale, l'unico vero pericolo è "l'alleato" che evoca in suo aiuto.

BONE DRAGON - Appare nell'epilogo.
Viene evocato da Arantir ed è di fatto l'ultimo boss di Dark Messiah.

La battaglia può essere molto facile o molto complessa a seconda delle armi di cui disponete.
Se siete un guerriero che fa affidamento alle sue abilità di combattente a breve distanza, allora correte ed evitate il suo respiro di fulmine fino a che il drago non si avvicina per attaccarvi a distanza ravvicinata, e in quel momento dovrete colpire la sua coda.
Se invece siete un mago o un arciere, vi sarò sufficiente corrergli incontro e sparargli magie e frecce.
Dovrete farlo sparire un paio di volte prima che Arantir muoia una volta per tutte. La soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic

Armi - Spade

SHORT SWORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel prologo. +2 danni. È l'arma standard degli spadaccini fino al quarto capitolo, e dovrete usarla per superare il prologo.

LONG SWORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo. +3 danni, richiede melee combat 1.
Quest'arma è una Shor Sword migliorata, per quelli che hanno scelto di usare uno skill point nel melee combat.
Potete forgiarne una nel terzo capitolo usando la fucina che si trova sotto al magazzino.

NAGA SILKSWORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo. +3 danni, +4% possibilità di critical hit, richiede il critical hit 1.
La Silksword è un'arma sottile e curva disegnata per controbattere la forza bruta: i vostri danni raddoppieranno il 7% delle volte, che non è poi tanto ma fa pur sempre la sua differenza.
Se siete un guerriero vi conviene sempre spendere skill point in critical hit, soprattutto se pensate che più avanti nel gioco c'è una versione migliorata della spada che vi aspetta.

CLEAVER - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo. +7 danni, richiede strength 2
È l'esatto opposto della Silksword: la forza bruta per sconfiggere l'eleganza.
È esattamente il tipo d'arma che vi aspettate di trovare addosso a un orco. Anche se i danni che infligge sono eccellenti, è difficile che abbiate i prerequisiti per indossarla già dal quinto capitolo e in genere vi conviene abbandonarla per la migliore Superior Naga Silksword.

SUPERIOR NAGA SILKSWORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo. +6 danni, 4% possibilità di critical hit, richiede critical hit 2.
È senza dubbio la migliore spada non magica. La versione superiore della Naga Silksword permette più critical hits (9%), ed è sicuramente preferibile alla Cleaver, nonostante infligga meno danni.

SWORD OF THE DRAGONCLAW - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel sesto capitolo.
+9 danni, +18 ai non morti, richiede strength 3.
Anche se la troverete nel sesto capitolo, non sarete in grado di usarla a meno che non facciate un pellegrinaggio santo nel nono capitolo. Se scegliete di farlo, riceverete la possibilità di usare l'arma come ricompensa.
Quest'arma è in grado di annientare i non morti e può sbarazzarsi di molti altri nemici con altrettanta facilità.

È senza dubbio la spada migliore del gioco.

EARTHFIRE SWORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel settimo capitolo.
+6 danni, +12 ai nemici vulnerabili al fuoco, richiede strength 2. La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel sesto capitolo.
In ambito di spade, questa è una delle migliori, soprattutto se scegliete di non fare il pellegrinaggio nel nono capitolo.
Per riuscire a ottenerla, dovrete forgiare una spada da una barra di Flamegold che troverete nel settimo capitolo.
I suoi danni di fuoco in genere sono ancora più potenti di quelli della Superior Naga Silksword.

SOULDRINKER - La troverete nel settimo capitolo.
+4 danni, 30% dei danni inflitti ricaricheranno la vostra energia, richiede strength 3.
Nonostante gli alti requisiti che pretende, questa spada non è assolutamente all'altezza della Sword of the Dragonclaw.
Se doveste decidere di usarla ricordatevi che i non morti non hanno energia da risucchiare, per cui se li colpite non otterrete più di 1 HP.

Armi - Spade corte

Le spade corte sono la scelta ideale per gli assassini, soprattutto per la loro capacità di pugnalare alla schiena e uccidere istantaneamente tutti i nemici non animali che incontrate.
Le spade corte potranno inoltre essere lanciate contro i nemici in fuga, o usate come effetto adrenalinico per un assassinio istantaneo.
Sono le armi più veloci di tutto il gioco, pur non essendo potenti come le spada o anche come certi archi.
Con queste spade è possibile eseguire tre tipi di attacchi, tutti combo da due colpi: un paio di colpi simultanei mentre siete in piedi e due pugnalate separate mente vi muovete avanti e indietro.

DAGGERS - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel primo capitolo. Come per la Short Sword, è un'arma adatta alle fasi iniziali del gioco e non possiede alcuna qualità speciale.

GUTTING KRISS - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel primo capitolo.
+4 danni, +4% possibilità di critical hit, richiede stealth 2.
Se preferite uccidere alla svelta e correndo qualche rischio in più, selezionate pure quest'arma, altrimenti vi conviene senz'altro buttarvi sulla Poison Kriss.

POISON KRISS - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo.
+2 danni, attacco magico: avvelena il nemico e richiede stealth 3.
Questa spada si trova nella stessa zona generica in cui potete forgiare una Long Sword ma, a differenza di quest'arma, potreste non avere abbastanza abilità per usarla fino al punto in cui non la troverete.
I danni extra che infligge e l'effetto veleno sono molto comodi, soprattutto per gli assassini, dal momento che non dovrete eseguire molti attacchi per sbarazzarvi dei nemici.

LIGHTNING DAGGERS - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo.
+4 danni, +8 contro i nemici vulnerabili al fulmine, richiede melee combat 2.
Questa spada è piuttosto insolita, dal momento che non richiede alcuna abilità stealth per essere usata.
Se siete un assassino, potreste non avere però l'abilità di melee combat per usarla a dovere.
Questa particolarità la rende una spada forse più adatta a un guerriero, soprattutto nel quinto capitolo, quando i suoi danni di fulmine la rendono più efficace delle altre spada di cui disporreste.

SHADOWSTEEL DAGGERS - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel settimo capitolo.
+6 danni, richiede stealth 3.
A quelli che hanno apprezzato la Gutting Kriss non dispiacerà passare alle Shadowsteel Daggers, i cui danni potenziati serviranno come copertura quando lo stealth vi tradisce.

DAGGERS OF FROST - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel settimo capitolo.
+2 danni, attacco magico: congela i nemici, richiede stealth 2.
Generalmente non è tanto utile quanto una Poison Kriss, in quanto le sue abilità congelanti non compensano i pochi danni che infligge.

DAGGERS OF THE DRAGONFANG - La troverete nel nono capitolo.
+7 danni, +14 ai non morti, richiede stealth 3.
È un'arma sacra conferita a coloro che compiono il sacro pellegrinaggio durante il nono capitolo. Anche sei suoi danni sono solo leggermente superiori a quelli delle Shadowsteel Daggers, la sua abilità di uccidere all'istante i non morti la rende senza dubbio la migliore spada corte del gioco. La soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic

Armi - Bastoni

WOODEN STAFF - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel primo capitolo.
+1 danni.
I bastoni di legno sono quelli che usano i maghi/guaritori a Stonehelm. Nonostante i pochi danni infligge, quest'arma può comunque essere piuttosto utile.

COMBAT STAFF - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel primo capitolo.
+2 danni, richiede melee combat 1.
Ufficialmente è potente quanto una short sword, ed è un peccato che il melee combat che richiede non sia una prerogativa dei personaggi che la usano.

STAFF OF REFLECTION - La troverete nel quarto capitolo.
+2 danni, può assorbire un attacco magico e convertirlo in un proiettile di fulmine, richiede magic affinity 1.
La cosa migliore di questo bastone è il fatto di essere l'unica arma di tutto il gioco in grado di bloccare un attacco magico e trasformarlo in un proiettile da re-indirizzare contro il nemico.

STAFF OF THE FIRELORD - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo.
+3 danni, +6 ai nemici vulnerabili al fulmine, richiede melee combat 1.
È un altro bastone focalizzato sul combattimento corpo a corpo, e va usato nei combattimenti contro i ragni, almeno fino a che non potrete usare la Earthfire Sword contro di loro.

SHADOWSTEEL STAFF - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo.
+5 danni, richiede melee combat 2.
Non molto utile, a cui preferire senza alcun dubbio lo Staff of the Firelord per i nemici contro il fuoco (+6 danni) e la Superior Naga Silksword per tutto il resto (anche qui +6 danni).
Lo Shadowsteel Staff è più debole di entrambe queste armi in quel contesto, ma se preferite i bastoni alle spade, allora quest'arma non ha niente che non va.

SOULREAVER STAFF - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel settimo capitolo.
+2 danni, quando colpite il vostro mana viene ricaricato, richiede magic affinity 3.
Questo bastone è un buon sostituto dello Staff of Reflection dal momento che non dovrete affrontare molti spellcaster.
I pochi danni che infligge nel corpo a corpo sono trascurabili, dal momento che raramente i maghi sostengono combattimenti di questo tipo.

STAFF OF THE DRAGONBONE - Lo troverete nel nono capitolo.
+7 danni, +14 ai non morti, richiede magic affinity 3.
È un'arma sacra che viene conferita a coloro che compiono il pellegrinaggio sacro durante il non capitolo.
È, come per le altre armi conferite in seguito al pellegrinaggio, la migliore della propria categoria.

Armi - Archi

BOW - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel prologo.
+2 danni.
Quest'arma, usata dalle Black Guards, si limita a lanciare frecce e a fare ben poco altro.

LONG BOW - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo.
+4 danni, richiede archery 1.
Questo arco richiede un po' di abilità in più e infligge maggiori danni del basic Bow.
Viene usato generalmente dagli orchi, quindi avrete parecchi possibilità di procurarvene uno nel caso in cui dovesse sfuggirvi quello al terzo capitolo.

ELVEN BOW - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quarto captiolo.
+5 danni, +3% di possibilità di critical hit, richiede critical hit 2.
È l'arco non magico più forte in assoluto. Infligge più danni del long bow, e come prerequisito ha critical hit e non archery.
Ottimo da accompagnare alla Superior Naga Silksword se usate un guerriero.

POISON BOW - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quarto capitolo.
+2 danni, attacco magico: poison cloud, richiede archery 2.
Questo è un buon arco se volete avvelenare e indebolire interi gruppi di nemici, ma il fatto è che i suoi danni equivalgono a quelli di un Bow normale, per cui sono molto limitati.
Questo significa che per massimizzare l'efficacia dei vostri tiri, dovrete lanciare la prima freccia con il Poison Bow, poi passare al Long o all'Elven Bow per il resto del combattimento.
La cosa migliore da fare è senza dubbio partire con l'Elven Bow fin dall'inizio.

ROPE BOW - Lo trovate nel quinto capitolo.
+1 danni, frecce illimitate, crea una fune quando una freccia viene lanciata contro una superficie di legno.
Tecnicamente è un'arma, ma il suo scopo principale è proprio quello di creare funi.
L'unico vantaggio molto evidente è che, se rimarrete senza frecce normali, potrete sempre sparare ai nemici usando il Rope Bow.

BOW OF WINTER'S BREATH - Quest'arma la troverete per la prima volta nel chapter five. +2 danni, attacco magico: congela i nemici, richiede archery 2. Come per il Poison Bow, questo arco infligge pochi danni, nonostante le sue proprietà magiche, quindi in molte situazioni è piuttosto inutile.

BOW OF FIERY RAGE - Quest'arma la troverete per la prima volta nel nono capitolo.
+7 danni, +14 ai nemici vulnerabili al fuoco, richiede archery 3.
È un arco molto migliore di tutti quelli incontrati finora.
È leggermente più versatile del Bow of the Dragonhorn, dato che il suo bonus danni vi aiuterà non solo contro i non morti, ma anche contro gli umani e gli animali.

BOW OF THE DRAGONHORN - Quest'arma la troverete per la prima volta nel nono capitolo.
+8 danni, +16 ai non morti, richiede archery 3.
È l'arco sacro conferito a coloro che decidono di intraprendere il pellegrinaggio sacro nel nono capitolo. Il Bow of Fiery Rage si avvicina come qualità, ma questo resta comunque il miglior arco del gioco, dal momento che potrete abbattere i ghouls da lontano. La soluzione/guida completa di Dark Messiah of Might & Magic

Armi - Anelli magici

Gli anelli magici sono un'altra categoria di oggetti che potete indossare per migliorare alcune abilità e, soprattutto, non ci sono skill richieste per poterli utilizzare.
Sfortunatamente, però, potrete indossarne solo uno alla volta e in alcuni casi la scelta potrebbe rivelarsi difficile.

RING OF THE WEAPONMASTER - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo.
+2% possibilità di critical hit con tutte le armi. È molto utile soprattutto se usato insieme ad armi come la Superior Naga Silksword.

RING OF ARCANE BRILLIANCE - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel terzo capitolo.
Aggiunge 10 mana.
Se usate magie di qualsiasi tipo allora è una buona scelta indossarlo, almeno fino a quando non trovate qualcosa di meglio.

RING OF REGENERATION - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo.
Vi permette di rigenerare la vostra salute.
In genere è il migliore da usare (eccezion fatta per il Ring of the Phoenix).

RING OF MIGHT - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel in quinto capitolo.
+1 danni a tutti gli attacchi.
Può sembrare invitante, ma non è altrettanto utile come gli altri anelli di cui potete disporre nel gioco.

RING OF THE PHOENIX - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel quinto capitolo.
Vi riporta in vita, con tutta l'energia, quando morite, dopodichè l'anello si distrugge.
È molto utile da avere a portata di mano durante le battaglie difficili.

RING OF FIRE PROTECTION - La prima occasione che avete di trovare quest'arma avviene nel settimo capitolo.

Non è molto utile, soprattutto se state già usando l'Earthfire Shield.

Video della soluzione - Prima parte

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